Pub Date : 2019-12-31DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i03.p06
Ni Putu Ayu Oka Wiastini, I. Putra, K. S. Wibawa
Kanker serviks merupakan salah satu penyakit berbahaya yang biasanya menyerang pada wanita. Kanker serviks dapat dicegah dengan melakukan deteksi dini, yaitu melalui tes pap smear untuk mengenali sel nukleus abnormal. Penyakit serviks secara teratur terbentuk dari perubahan prakanker lebih dari 10 hingga 20 tahun. Penelitian ini mengusulkan pembuatan aplikasi klasifikasi sel nukleus pap smear untuk mempermudah deteksi dini kanker serviks dengan menggabungkan teknik machine learning dan pengolahan citra digital. Aplikasi berfungsi mempermudah para patologi untuk mendeteksi sel nukleus pap smear normal dan abnormal. Tahap yang dilalui untuk memperoleh hasil klasifikasi, yaitu preprocessing, segmentasi, ekstraksi ciri dan klasifikasi. Dua jenis kelas diklasifikasikan pada penelitian ini, yaitu Sel Abnormal dan Sel Normal. Akurasi yang dihasilkan dari proses uji coba, yaitu sebesar 88.8% dan error rate sebesar 11.2%.Kata Kunci : Neural Network, K-Means Clustering, Regionprops, GLCM, Pap Smear
{"title":"Klasifikasi Sel Nukleus Pap Smear Menggunakan Metode Backpropagation Neural Network","authors":"Ni Putu Ayu Oka Wiastini, I. Putra, K. S. Wibawa","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i03.p06","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i03.p06","url":null,"abstract":"Kanker serviks merupakan salah satu penyakit berbahaya yang biasanya menyerang pada wanita. Kanker serviks dapat dicegah dengan melakukan deteksi dini, yaitu melalui tes pap smear untuk mengenali sel nukleus abnormal. Penyakit serviks secara teratur terbentuk dari perubahan prakanker lebih dari 10 hingga 20 tahun. Penelitian ini mengusulkan pembuatan aplikasi klasifikasi sel nukleus pap smear untuk mempermudah deteksi dini kanker serviks dengan menggabungkan teknik machine learning dan pengolahan citra digital. Aplikasi berfungsi mempermudah para patologi untuk mendeteksi sel nukleus pap smear normal dan abnormal. Tahap yang dilalui untuk memperoleh hasil klasifikasi, yaitu preprocessing, segmentasi, ekstraksi ciri dan klasifikasi. Dua jenis kelas diklasifikasikan pada penelitian ini, yaitu Sel Abnormal dan Sel Normal. Akurasi yang dihasilkan dari proses uji coba, yaitu sebesar 88.8% dan error rate sebesar 11.2%.Kata Kunci : Neural Network, K-Means Clustering, Regionprops, GLCM, Pap Smear","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43400703","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-12-31DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i03.p03
Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi, A. A. K. Agung Cahyawan Wiranatha, I. M. Agus Dwi Suarjaya
Cerita rakyat merupakan cerita yang bersumber dari masyarakat serta tumbuh berkembang dalam masyarakat sejak masa lampau. Cerita rakyat di Bali merupakan cerita turun menurun yang memiliki nilai budaya dan pesan moral. Perkembangan teknologi yang cepat menyebabkan Cerita Rakyat Bali yang masih menggunakan media buku mulai ditinggalkan. Media baru dibuat pada penelitian ini untuk menceritakan kembali cerita rakyat dengan memanfaatkan teknologi game. Cerita Rakyat Bali yang diangkat yaitu I Siap Selem. Game I Siap Selem dikembangkan berbasis Android bergenre puzzle games. Hasil pengujian kepada 30 siswa yaitu 100% dari kelompok siswa mengetahui isi cerita dan pesan moral dari Cerita Rakyat Bali I Siap Selem setelah memainkan game, dimana sebelumnya 80% siswa tidak mengetahuinya. Game I Siap Selem dapat digunakan untuk melestarikan Cerita Rakyat Bali melalui game berdasarkan hasil pengujian.Kata Kunci: Android, Cerita Rakyat Bali, I Siap Selem, Puzzle Game
人们的故事是从过去开始从社会传播并在社会中成长的故事。巴厘岛人民的故事是一个向下的故事,具有文化价值和道德信息。快速的技术发展导致了仍在使用图书媒体的巴厘岛人被抛弃的故事。在这项研究中创建了新媒体,利用游戏技术再次讲述人们的故事。巴厘岛人的故事是《我准备好了》。Game I Ready Selem基于安卓bergenre益智游戏开发。30名学生(占学生组的100%)的测试结果显示,他们在玩完游戏后知道了《巴厘岛I人民的故事准备好了》中的故事内容和道德信息,而80%的学生以前并不知道。Game I Ready Selem可用于根据测试结果通过游戏存储巴厘岛人民的故事。关键词:Android,巴厘岛人民的故事,我准备好塞勒姆,益智游戏
{"title":"Rancang Bangun Game Android I Siap Selem Bergenre Puzzle Games","authors":"Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi, A. A. K. Agung Cahyawan Wiranatha, I. M. Agus Dwi Suarjaya","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i03.p03","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i03.p03","url":null,"abstract":"Cerita rakyat merupakan cerita yang bersumber dari masyarakat serta tumbuh berkembang dalam masyarakat sejak masa lampau. Cerita rakyat di Bali merupakan cerita turun menurun yang memiliki nilai budaya dan pesan moral. Perkembangan teknologi yang cepat menyebabkan Cerita Rakyat Bali yang masih menggunakan media buku mulai ditinggalkan. Media baru dibuat pada penelitian ini untuk menceritakan kembali cerita rakyat dengan memanfaatkan teknologi game. Cerita Rakyat Bali yang diangkat yaitu I Siap Selem. Game I Siap Selem dikembangkan berbasis Android bergenre puzzle games. Hasil pengujian kepada 30 siswa yaitu 100% dari kelompok siswa mengetahui isi cerita dan pesan moral dari Cerita Rakyat Bali I Siap Selem setelah memainkan game, dimana sebelumnya 80% siswa tidak mengetahuinya. Game I Siap Selem dapat digunakan untuk melestarikan Cerita Rakyat Bali melalui game berdasarkan hasil pengujian.Kata Kunci: Android, Cerita Rakyat Bali, I Siap Selem, Puzzle Game","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48545133","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-12-31DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i03.p08
C. Anindita, I. Purnawan, Ni Made Ika Marini Mandenni
Audit operasional merupakan suatu bentuk audit yang dilakukan untuk mengetahui proses TI yang berjalan pada perusahaan. Audit tata kelola TI awalnya merupakan salah satu bentuk audit operasional, namun saat ini audit TI sudah dikenal sebagai satu satuan jenis audit tersendiri dimana tujuan utamanya lebih untuk meningkatkan tata kelola TI (IT governance). Audit tata kelola TI dilakukan bertujuan untuk mengetahui tingkat kapabilitas dari proses TI yang berjalan di perusahaan, apakah sudah sesuai dengan panduan pada COBIT 5 atau belum. Penelitian dimulai dengan survey terhadap perusahaan dalam bentuk wawancara, pemilihan domain COBIT 5 dan hasil kuesioner yang didapat sebagai representasi tingkat kapabilitas saat ini. Perbandingan tingkat kapabilitas saat ini (current capability) dengan tingkat yang diharapkan (expected capability) menimbulkan tingkat kesenjangan (gap). Saran dan rekomendasi diberikan terhadap proses yang memiliki gap agar kinerja semakin baik dan sesuai dengan harapan perusahaan.Kata kunci: Distribusi Air Bersih, Audit, Tata Kelola TI, COBIT 5, Kapabilitas
{"title":"Penerapan COBIT 5 Pada Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Perusahaan X","authors":"C. Anindita, I. Purnawan, Ni Made Ika Marini Mandenni","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i03.p08","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i03.p08","url":null,"abstract":"Audit operasional merupakan suatu bentuk audit yang dilakukan untuk mengetahui proses TI yang berjalan pada perusahaan. Audit tata kelola TI awalnya merupakan salah satu bentuk audit operasional, namun saat ini audit TI sudah dikenal sebagai satu satuan jenis audit tersendiri dimana tujuan utamanya lebih untuk meningkatkan tata kelola TI (IT governance). Audit tata kelola TI dilakukan bertujuan untuk mengetahui tingkat kapabilitas dari proses TI yang berjalan di perusahaan, apakah sudah sesuai dengan panduan pada COBIT 5 atau belum. Penelitian dimulai dengan survey terhadap perusahaan dalam bentuk wawancara, pemilihan domain COBIT 5 dan hasil kuesioner yang didapat sebagai representasi tingkat kapabilitas saat ini. Perbandingan tingkat kapabilitas saat ini (current capability) dengan tingkat yang diharapkan (expected capability) menimbulkan tingkat kesenjangan (gap). Saran dan rekomendasi diberikan terhadap proses yang memiliki gap agar kinerja semakin baik dan sesuai dengan harapan perusahaan.Kata kunci: Distribusi Air Bersih, Audit, Tata Kelola TI, COBIT 5, Kapabilitas","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41985311","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-12-31DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i03.p05
Petrus Yoko, Rabiatul Adwiya, Wahyu Nugraha
Credit Union (CU) Canaga Antutn bergerak dibidang jasa keuangan yaitu simpan pinjam. Canaga Antutn masih menggunakan teknik konvensional yaitu pencatatan menggunakan alat tulis dan buku catatan untuk mengelola data simpan pinjam. Apabila terjadi kesalahan pada pencatatan transaksi simpan pinjam, maka akan sangat berpengaruh kepada laporan secara keseluruhan dan merugikan ke dua belah pihak, yaitu anggota dan pihak perusahaan. Maka dari itu, dibuatlah perancangan sistem informasi simpan pinjam berbasis web pada CU Canaga Antutn menggunakan metode prototype. Observasi, wawancara dan studi pustaka dilakukan untuk pengumpulan data. Rancangan sistem informasi simpan pinjam menyediakan dua (2) level akses, yaitu admin setiap tempat pelayanan dan bendahara. Admin setiap tempat pelayanan dapat mengelola data anggota, data simpanan, ambil simpanan, data pinjaman, data angsuran, mengakses laporan keanggotaan, laporan simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran dan laporan keuangan. Sedangkan bendahara dapat mengelola data tempat pelayanan, data pengguna, mengakses laporan keanggotaan, laporan simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran dan laporan keuangan. Rancangan sistem yang diusulkan ini diharapkan dapat membantu meningkatkan performa CU Canaga Antutn dalam pengolahan simpan pinjam agar lebih baik.Kata Kunci: Metode Prototype, Sistem Informasi, Website, Credit Union
{"title":"Penerapan Metode Prototype dalam Perancangan Aplikasi SIPINJAM Berbasis Website pada Credit Union Canaga Antutn","authors":"Petrus Yoko, Rabiatul Adwiya, Wahyu Nugraha","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i03.p05","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i03.p05","url":null,"abstract":"Credit Union (CU) Canaga Antutn bergerak dibidang jasa keuangan yaitu simpan pinjam. Canaga Antutn masih menggunakan teknik konvensional yaitu pencatatan menggunakan alat tulis dan buku catatan untuk mengelola data simpan pinjam. Apabila terjadi kesalahan pada pencatatan transaksi simpan pinjam, maka akan sangat berpengaruh kepada laporan secara keseluruhan dan merugikan ke dua belah pihak, yaitu anggota dan pihak perusahaan. Maka dari itu, dibuatlah perancangan sistem informasi simpan pinjam berbasis web pada CU Canaga Antutn menggunakan metode prototype. Observasi, wawancara dan studi pustaka dilakukan untuk pengumpulan data. Rancangan sistem informasi simpan pinjam menyediakan dua (2) level akses, yaitu admin setiap tempat pelayanan dan bendahara. Admin setiap tempat pelayanan dapat mengelola data anggota, data simpanan, ambil simpanan, data pinjaman, data angsuran, mengakses laporan keanggotaan, laporan simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran dan laporan keuangan. Sedangkan bendahara dapat mengelola data tempat pelayanan, data pengguna, mengakses laporan keanggotaan, laporan simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran dan laporan keuangan. Rancangan sistem yang diusulkan ini diharapkan dapat membantu meningkatkan performa CU Canaga Antutn dalam pengolahan simpan pinjam agar lebih baik.Kata Kunci: Metode Prototype, Sistem Informasi, Website, Credit Union","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45297719","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-12-31DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i03.p04
I. M. B. Setiawan, D. P. Githa, I. Raharja
Mobile Phone saat ini tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi biasa, melainkan digunakan untuk mencari lokasi-lokasi yang diinginkan, salah satunya destinasi ngumpul atau “nongkrong”. Kurangnya informasi akan hal tersebut menimbulkan banyaknya masyarakat yang belum mengetahui informasi rinci dari destinasi ngumpul yang ada. Minimnya informasi rinci tersebut yang mendasari pengembangan sistem informasi geografis destinasi ngumpul asik. Sistem dirancang berbasis Android dengan bantuan Google Maps API, sehingga dapat mempermudah dalam mencari informasi secara rinci terhadap suatu destinasi ngumpul tanpa harus berkunjung sebelumnya. Informasi rinci yang ditampilkan berupa rute lokasi, informasi menu, informasi harga, dan informasi fasilitas. Pengguna juga dapat melakukan berbagi informasi posisi terhadap teman pengguna melalui fitur check in yang disediakan.Kata Kunci : Destinasi Ngumpul, Sistem Informasi Geografis, Google Maps API, Android
{"title":"Sistem Informasi Geografis Destinasi Ngumpul Asik \"NguSik\" Berbasis Platform Android","authors":"I. M. B. Setiawan, D. P. Githa, I. Raharja","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i03.p04","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i03.p04","url":null,"abstract":"Mobile Phone saat ini tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi biasa, melainkan digunakan untuk mencari lokasi-lokasi yang diinginkan, salah satunya destinasi ngumpul atau “nongkrong”. Kurangnya informasi akan hal tersebut menimbulkan banyaknya masyarakat yang belum mengetahui informasi rinci dari destinasi ngumpul yang ada. Minimnya informasi rinci tersebut yang mendasari pengembangan sistem informasi geografis destinasi ngumpul asik. Sistem dirancang berbasis Android dengan bantuan Google Maps API, sehingga dapat mempermudah dalam mencari informasi secara rinci terhadap suatu destinasi ngumpul tanpa harus berkunjung sebelumnya. Informasi rinci yang ditampilkan berupa rute lokasi, informasi menu, informasi harga, dan informasi fasilitas. Pengguna juga dapat melakukan berbagi informasi posisi terhadap teman pengguna melalui fitur check in yang disediakan.Kata Kunci : Destinasi Ngumpul, Sistem Informasi Geografis, Google Maps API, Android","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43730195","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-12-31DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i03.p02
I. Wibawa, I. Purnawan, Desy Purnami Singgih Putri, N. Rusjayanthi
Pemilihan umum merupakan proses dalam memilih seseorang yang mewakili rakyat yang menduduki sebuah kursi pemerintahan. Pemilu di Indonesia dilaksanakan sejak tahun 1995 silam dan pemilihan anggota eksekutif yang melibatkan suluruh masyarakat umum pada tahun 2004. Partisipasi DPT (Daftar Pemilih Tetap) untuk pilpres tahun 2014 cenderung menurun dibandingkan dengan tahun 2009 (70,9%) yaitu hanya 70,2%. Langkah KPU dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dilakukan prediksi menggunakan ilmu data mining dengan teknik klasifikasi. Jumlah partisipasi DPT yang berpartisipasi dalam pemilu lebih awal diketahui, maka semakin mudah melakukan sosialisasi untuk meningkatkan jumlah partisipasi pemilih. Metode data mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Support Vector Machine (SVM) dengan dataset dari data DPT Pilpres tahun 2014 Kecamatan Denpasar Barat Provinsi Bali. Pengujian tingkat akurasi dari metode SVM menggunakan parameter input C dan fungsi kernel dalam proses klasifikasi. Hasil akurasi tertinggi yang didapat dalam memprediksi partisipasi pemilih sebesar 96% dengan kernel RBF dan nilai parameter C yaitu 5.Kata kunci: Support Vector Machine, Data Mining, Prediksi Partisipasi Pemilih
{"title":"Prediksi Partisipasi Pemilih dalam Pemilu Presiden 2014 dengan Metode Support Vector Machine","authors":"I. Wibawa, I. Purnawan, Desy Purnami Singgih Putri, N. Rusjayanthi","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i03.p02","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i03.p02","url":null,"abstract":"Pemilihan umum merupakan proses dalam memilih seseorang yang mewakili rakyat yang menduduki sebuah kursi pemerintahan. Pemilu di Indonesia dilaksanakan sejak tahun 1995 silam dan pemilihan anggota eksekutif yang melibatkan suluruh masyarakat umum pada tahun 2004. Partisipasi DPT (Daftar Pemilih Tetap) untuk pilpres tahun 2014 cenderung menurun dibandingkan dengan tahun 2009 (70,9%) yaitu hanya 70,2%. Langkah KPU dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dilakukan prediksi menggunakan ilmu data mining dengan teknik klasifikasi. Jumlah partisipasi DPT yang berpartisipasi dalam pemilu lebih awal diketahui, maka semakin mudah melakukan sosialisasi untuk meningkatkan jumlah partisipasi pemilih. Metode data mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Support Vector Machine (SVM) dengan dataset dari data DPT Pilpres tahun 2014 Kecamatan Denpasar Barat Provinsi Bali. Pengujian tingkat akurasi dari metode SVM menggunakan parameter input C dan fungsi kernel dalam proses klasifikasi. Hasil akurasi tertinggi yang didapat dalam memprediksi partisipasi pemilih sebesar 96% dengan kernel RBF dan nilai parameter C yaitu 5.Kata kunci: Support Vector Machine, Data Mining, Prediksi Partisipasi Pemilih","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47276310","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-12-31DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i03.p01
Agung Udayana Putra, I. Putra, K. S. Wibawa
Human African Trypanosomiasis atau merupakan suatu penyakit yang disebabkan oleh parasit yang ada pada darah manusia. Parasit tersebut muncul akibat gigitan dari lalat tsetse yang umumnya terjadi di wilayah pedesaan. Parasit yang dikeluarkan oleh lalat tsetse tersebut berbentuk seperti jentik nyamuk yang terdapat dalam sel darah dengan warna yang sangat mirip dengan sel darah manusia. Parasit tersebut berukuran sangat kecil dengan warna yang menyerupai sel darah manusia. Berdasarkan hal tersebut, tugas akhir ini mengusulkan pembuatan aplikasi identifikasi sel Human African Trypanosomiasis pada sel darah manusia menggunakan K-Means Clustering. Untuk mendeteksi adanya sel Human African Trypanosomiasis pada sel darah manusia, digunakan suatu metode clustering untuk membedakan antara sel darah dengan sel parasit. Kata Kunci : African Trypanosomiasis, African Sleeping Sickness, K-Means Clustering, Lalat Tsetse
{"title":"Identifikasi Sel Human African Trypanosomiasis Pada Sel Darah Dengan Menggunakan K-Means Clustering","authors":"Agung Udayana Putra, I. Putra, K. S. Wibawa","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i03.p01","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i03.p01","url":null,"abstract":"Human African Trypanosomiasis atau merupakan suatu penyakit yang disebabkan oleh parasit yang ada pada darah manusia. Parasit tersebut muncul akibat gigitan dari lalat tsetse yang umumnya terjadi di wilayah pedesaan. Parasit yang dikeluarkan oleh lalat tsetse tersebut berbentuk seperti jentik nyamuk yang terdapat dalam sel darah dengan warna yang sangat mirip dengan sel darah manusia. Parasit tersebut berukuran sangat kecil dengan warna yang menyerupai sel darah manusia. Berdasarkan hal tersebut, tugas akhir ini mengusulkan pembuatan aplikasi identifikasi sel Human African Trypanosomiasis pada sel darah manusia menggunakan K-Means Clustering. Untuk mendeteksi adanya sel Human African Trypanosomiasis pada sel darah manusia, digunakan suatu metode clustering untuk membedakan antara sel darah dengan sel parasit. Kata Kunci : African Trypanosomiasis, African Sleeping Sickness, K-Means Clustering, Lalat Tsetse","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46453356","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-08-01DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i02.p05
Johan Tamin, I. M. A. D. Suarjaya, I. E. Pratama
Cerita alkitab merupakan cerita mengenai tokoh alkitab bagi umat Yahudi dan Kristiani yang memiliki unsur sejarah. Cerita alkitab juga memiliki pesan moral yang baik dibalik cerita yang disampaikan. Salah satu cerita alkitab yang terkenal adalah kisah Daud dan Goliat. Kisah Daud melawan Goliat menceritakan kisah mengenai seorang pemuda gembala domba bernama Daud yang mampu mengalahkan prajurit raksasa bernama Goliat dikarenakan imannya yang kuat. Penelitian ini bertujuan mentransformasikan cerita alkitab yang umumnya dalam bentuk buku ke media aplikasi game berbasis Android sehingga lebih menarik dan dapat digunakan sebagai sarana mengajar pendidikan karakter untuk anak-anak sekolah minggu. Game Daud VS Goliat dikembangkan berbasis Android bergenre platformer. Metode pengukuran pengetahuan terhadap cerita dilakukan dengan model Pre-Experiment One Group Pretest-Posttest Design menggunakan media kuesioner yang diisi oleh 20 responden yaitu jemaat gereja. Hasil dari kuesioner yaitu jumlah responden yang mengetahui dan memahami isi cerita dan pesan moral dari cerita Daud dan Goliat sebelum memainkan game adalah 67,5% responden dan meningkat menjadi 99% setelah memainkan game Daud VS Goliat. Kata kunci: Cerita Alkitab, Daud dan Goliat, Android, Game, Platformer
{"title":"Rancang Bangun Game Platformer Daud VS Goliat Berbasis Android","authors":"Johan Tamin, I. M. A. D. Suarjaya, I. E. Pratama","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i02.p05","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i02.p05","url":null,"abstract":"Cerita alkitab merupakan cerita mengenai tokoh alkitab bagi umat Yahudi dan Kristiani yang memiliki unsur sejarah. Cerita alkitab juga memiliki pesan moral yang baik dibalik cerita yang disampaikan. Salah satu cerita alkitab yang terkenal adalah kisah Daud dan Goliat. Kisah Daud melawan Goliat menceritakan kisah mengenai seorang pemuda gembala domba bernama Daud yang mampu mengalahkan prajurit raksasa bernama Goliat dikarenakan imannya yang kuat. Penelitian ini bertujuan mentransformasikan cerita alkitab yang umumnya dalam bentuk buku ke media aplikasi game berbasis Android sehingga lebih menarik dan dapat digunakan sebagai sarana mengajar pendidikan karakter untuk anak-anak sekolah minggu. Game Daud VS Goliat dikembangkan berbasis Android bergenre platformer. Metode pengukuran pengetahuan terhadap cerita dilakukan dengan model Pre-Experiment One Group Pretest-Posttest Design menggunakan media kuesioner yang diisi oleh 20 responden yaitu jemaat gereja. Hasil dari kuesioner yaitu jumlah responden yang mengetahui dan memahami isi cerita dan pesan moral dari cerita Daud dan Goliat sebelum memainkan game adalah 67,5% responden dan meningkat menjadi 99% setelah memainkan game Daud VS Goliat. \u0000Kata kunci: Cerita Alkitab, Daud dan Goliat, Android, Game, Platformer","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-08-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"https://sci-hub-pdf.com/10.24843/jim.2019.v07.i02.p05","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44897133","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-08-01DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i02.p01
Gusti Ngurah Sanditya Riantama, I. N. Piarsa, Gusti Made Arya Sasmita
Pengolahan citra digital memiliki beberapa tujuan, salah satunya untuk mengambil ciri dari citra sehingga dapat dikenali yang biasa disebut dengan ekstraksi ciri. Tahap pertama dalam ekstraksi ciri adalah akuisisi citra. Pengambilan gambar sebaiknya dilakukan pada keadaan posisi sama, jika tidak objek pada citra memiliki orientasi yang berbeda-beda sehingga lebih sulit dikenali. Rotasi citra diperlukan untuk mengembalikan citra pada orientasi yang seharusnya, yang pada penelitian ini menggunakan Metode Minimum Area Rectangle. Citra terlebih dahulu disegmentasi untuk memisahkan antara objek dengan background, selanjutnya objek dirotasi sebesar sudut yang didapatkan. Hasil segmentasi memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil sudut rotasi yang didapatkan menggunakan Metode Minimum Area Rectangle. Semakin sedikit noise atau sisa background hasil segmentasi, semakin akurat sudut citra yang didapatkan. Perbedaan sudut terbesar yang didapatkan mencapai 29°.Kata kunci: Rotasi, Orientasi Citra, Segmentasi, Minimum Area Rectangle
{"title":"Pengaruh Segmentasi Terhadap Hasil Rotasi Citra Menggunakan Metode Minimum Area Rectangle","authors":"Gusti Ngurah Sanditya Riantama, I. N. Piarsa, Gusti Made Arya Sasmita","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i02.p01","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i02.p01","url":null,"abstract":"Pengolahan citra digital memiliki beberapa tujuan, salah satunya untuk mengambil ciri dari citra sehingga dapat dikenali yang biasa disebut dengan ekstraksi ciri. Tahap pertama dalam ekstraksi ciri adalah akuisisi citra. Pengambilan gambar sebaiknya dilakukan pada keadaan posisi sama, jika tidak objek pada citra memiliki orientasi yang berbeda-beda sehingga lebih sulit dikenali. Rotasi citra diperlukan untuk mengembalikan citra pada orientasi yang seharusnya, yang pada penelitian ini menggunakan Metode Minimum Area Rectangle. Citra terlebih dahulu disegmentasi untuk memisahkan antara objek dengan background, selanjutnya objek dirotasi sebesar sudut yang didapatkan. Hasil segmentasi memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil sudut rotasi yang didapatkan menggunakan Metode Minimum Area Rectangle. Semakin sedikit noise atau sisa background hasil segmentasi, semakin akurat sudut citra yang didapatkan. Perbedaan sudut terbesar yang didapatkan mencapai 29°.Kata kunci: Rotasi, Orientasi Citra, Segmentasi, Minimum Area Rectangle","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-08-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"https://sci-hub-pdf.com/10.24843/jim.2019.v07.i02.p01","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41494867","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-08-01DOI: 10.24843/jim.2019.v07.i02.p03
Ni Luh Komang Wedayanti, Ni Kadek Ayu Wirdiani, I. Purnawan
Tingkat usability dapat mempengaruhi kemudahan penggunaan suatu aplikasi termasuk aplikasi mobile, sehingga penting untuk dilakukanya evaluasi. Aplikasi Simalu merupakan sebuah aplikasi lokal Bali yang bergerak dalam bidang kebersihan lingkungan. Simalu tergolong aplikasi baru karena dirilis pada awal bulan Januari tahun 2018 dan belum pernah dilakukan evaluasi usability sebelumnya. Evaluasi usability dilakukan untuk meningkatkan User Experience pengguna, sehingga aplikasi dapat diterima dan digunakan lebih mudah oleh pengguna. Metode yang digunakan untuk melakukan evaluasi yaitu usability testing dengan teknik Retrospective Think Aloud dan Performance Measurement. Hasil yang didapatkan adalah aplikasi Simalu memiliki kualitas yang belum dapat dikatakan efektif, efisien dan memenuhi kepuasan pengguna, sehingga perbaikan desain juga dilakukan agar aplikasi lebih baik lagi untuk memenuhi harapan pengguna. Kata kunci: Aplikasi Simalu, Evaluasi Usability, User Experience, Usability Testing, Retrospective Think Aloud, Performance Measurement.
{"title":"Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing","authors":"Ni Luh Komang Wedayanti, Ni Kadek Ayu Wirdiani, I. Purnawan","doi":"10.24843/jim.2019.v07.i02.p03","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i02.p03","url":null,"abstract":"Tingkat usability dapat mempengaruhi kemudahan penggunaan suatu aplikasi termasuk aplikasi mobile, sehingga penting untuk dilakukanya evaluasi. Aplikasi Simalu merupakan sebuah aplikasi lokal Bali yang bergerak dalam bidang kebersihan lingkungan. Simalu tergolong aplikasi baru karena dirilis pada awal bulan Januari tahun 2018 dan belum pernah dilakukan evaluasi usability sebelumnya. Evaluasi usability dilakukan untuk meningkatkan User Experience pengguna, sehingga aplikasi dapat diterima dan digunakan lebih mudah oleh pengguna. Metode yang digunakan untuk melakukan evaluasi yaitu usability testing dengan teknik Retrospective Think Aloud dan Performance Measurement. Hasil yang didapatkan adalah aplikasi Simalu memiliki kualitas yang belum dapat dikatakan efektif, efisien dan memenuhi kepuasan pengguna, sehingga perbaikan desain juga dilakukan agar aplikasi lebih baik lagi untuk memenuhi harapan pengguna. \u0000Kata kunci: Aplikasi Simalu, Evaluasi Usability, User Experience, Usability Testing, Retrospective Think Aloud, Performance Measurement.","PeriodicalId":32334,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Merpati Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-08-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"https://sci-hub-pdf.com/10.24843/jim.2019.v07.i02.p03","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49184023","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}