Abstract. Information technology architecture planning for Baubau Village using TOGAF ADM. Babau Village is a village located in Kupang Regency, East Nusa Tenggara Province. Currently, Babau Village has implemented information technology as a centre for information and administrative services. To improve the quality of service to the community, existing information technology needs to be further developed because the amount of information in the system will continue to increase along with population growth. The problem faced if information technology is not developed is a system performance problem. For further development to be more focused, research on an information technology architecture design for Babau Village. The design using TOGAF ADM is a blueprint and a roadmap for the development of advanced information technology services. The aim is that the existing business processes within the Babau Village related to information and administrative services continue to develop according to the needs of the community and the organizational management of Babau Village.Keywords: enterprise architecture planning, TOGAF, ADM, Babau VillageAbstrak. Kelurahan Babau adalah sebuah kelurahan yang terletak di Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Saat ini Kelurahan Babau sudah menerapkan teknologi informasi sebagai pusat pelayanan informasi dan administrasi. Demi meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, teknologi informasi yang ada perlu dikembangkan lebih lanjut karena jumlah informasi yang ada dalam sistem akan terus meningkat seiring pertumbuhan jumlah penduduk. Masalah yang dihadapi apabila teknologi informasi tidak dikembangkan ialah masalah kinerja sistem. Agar pengembangan tahap lanjut lebih terarah, penelitian mengenai sebuah perancangan arsitektur teknologi informasi untuk Kelurahan Babau. Perancangan yang menggunakan TOGAF ADM tersebut merupakan blueprint dan juga roadmap untuk pengembangan pelayanan teknologi informasi tahap lanjut. Tujuannya ialah proses bisnis yang ada didalam Kelurahan Babau terkait pelayanan informasi dan administrasi terus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan pengurus organisasi Kelurahan Babau.Kata Kunci: arsitektur teknologi informasi, TOGAF, ADM, Kelurahan Babau
摘要Babau村是位于东努沙登加拉省古邦县的一个村庄。目前,Babau村作为信息和行政服务中心实施了信息技术。为了提高服务质素,现有的资讯科技需要进一步发展,因为系统内的资讯量会随着人口的增长而不断增加。如果信息技术不发达,面临的问题是系统性能问题。为了进一步有针对性的发展,对巴包村的信息技术架构设计进行了研究。使用TOGAF ADM的设计是开发先进信息技术服务的蓝图和路线图。其目的是根据社区和Babau村组织管理的需要,继续发展Babau村内与信息和行政服务有关的现有业务流程。关键词:企业架构规划,TOGAF, ADM, Babau village克鲁拉汗Babau adalah sebuah克鲁拉汗yang terletak di Kabupaten Kupang,努沙登加拉铁木尔省。该机构的主要职能是:技术信息部门、行政信息部门和行政信息部门。这句话的意思是:“技术信息系统”,意思是“技术信息系统”,意思是“技术信息系统”。Masalah yang dihadapi apabilabili technology information(技术信息系统)。Agar pengembangan tahap lanjut lebih terarah, penelitian mengenai sebuah perancangan和arsitekturr技术信息,untuk Kelurahan Babau。Perancangan yang menggunakan TOGAF ADM tersebut merupakan blueprint dan juga roadmap untuk pengembangan pelayanan technology informasi tahap lanjut。新疆维吾尔自治区自治区人民政府,新疆维吾尔自治区人民政府,新疆维吾尔自治区人民政府,新疆维吾尔自治区人民政府,新疆维吾尔自治区人民政府,新疆维吾尔自治区人民政府。Kata Kunci: arsitektur技术信息,TOGAF, ADM, Kelurahan Babau
{"title":"Perencanaan Arsitektur Teknologi Informasi Kelurahan Babau Menggunakan TOGAF ADM","authors":"Yohanes E.H. Maur, Andi W.R. Emanuel","doi":"10.24002/jbi.v12i2.4660","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v12i2.4660","url":null,"abstract":"Abstract. Information technology architecture planning for Baubau Village using TOGAF ADM. Babau Village is a village located in Kupang Regency, East Nusa Tenggara Province. Currently, Babau Village has implemented information technology as a centre for information and administrative services. To improve the quality of service to the community, existing information technology needs to be further developed because the amount of information in the system will continue to increase along with population growth. The problem faced if information technology is not developed is a system performance problem. For further development to be more focused, research on an information technology architecture design for Babau Village. The design using TOGAF ADM is a blueprint and a roadmap for the development of advanced information technology services. The aim is that the existing business processes within the Babau Village related to information and administrative services continue to develop according to the needs of the community and the organizational management of Babau Village.Keywords: enterprise architecture planning, TOGAF, ADM, Babau VillageAbstrak. Kelurahan Babau adalah sebuah kelurahan yang terletak di Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Saat ini Kelurahan Babau sudah menerapkan teknologi informasi sebagai pusat pelayanan informasi dan administrasi. Demi meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, teknologi informasi yang ada perlu dikembangkan lebih lanjut karena jumlah informasi yang ada dalam sistem akan terus meningkat seiring pertumbuhan jumlah penduduk. Masalah yang dihadapi apabila teknologi informasi tidak dikembangkan ialah masalah kinerja sistem. Agar pengembangan tahap lanjut lebih terarah, penelitian mengenai sebuah perancangan arsitektur teknologi informasi untuk Kelurahan Babau. Perancangan yang menggunakan TOGAF ADM tersebut merupakan blueprint dan juga roadmap untuk pengembangan pelayanan teknologi informasi tahap lanjut. Tujuannya ialah proses bisnis yang ada didalam Kelurahan Babau terkait pelayanan informasi dan administrasi terus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan pengurus organisasi Kelurahan Babau.Kata Kunci: arsitektur teknologi informasi, TOGAF, ADM, Kelurahan Babau","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130109409","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstract. Fuzzy Logic Implementation on A Portable Automatic Handwashing Station with An Android-Based Monitoring System. When the COVID-19 pandemic hit the world and Indonesia, washing hands with soap was the first step to prevent the virus from entering the body. The hand washing facilities used by the community are still operated by hand. This creates an opportunity for the virus to spread. This study aims to create a hand washing facility using ultrasonic and Arduino sensors to avoid touching method in its operation, and a monitoring system with Android to monitor waste, water and soap which is equipped with features facilitating the maintenance system. This study implemented fuzzy logic in determining the engine ignition reaction with the hand distance indicator to the sensor. The result of testing the accuracy of the ultrasonic sensor to read hand distance is 92.65%.Keywords: Fuzzy Logic, Android, Handwashing Station Abstrak. Saat pandemi COVID-19 melanda dunia dan Indonesia, mencuci tangan dengan sabun merupakan langkah awal pencegahan virus masuk ke dalam tubuh. Sarana cuci tangan yang digunakan oleh masyarakat masih dioperasikan dengan tangan. Hal tersebut menyebabkan peluang penyebaran virus. Penelitian ini bertujuan membuat alat cuci tangan menggunakan sensor ultrasonik dan Arduino untuk menghidari metode sentuh pada pengoprasiannya, dan sistem monitoring dengan Android untuk memantau limbah, air dan sabun yang dilengkapi dengan fitur yang memudahkan sistem perawatan. Penelitian ini menggunakan logika Fuzzy dalam menentukan reaksi penyalaan mesin dengan indikator jarak tangan ke sensor. Hasil pengujian keakuratan sensor ultrasonik untuk membaca jarak tangan ialah 92.65%. Kata Kunci: Logika Fuzzy, Android, Alat Cuci Tangan
摘要基于android监控系统的便携式自动洗手站的模糊逻辑实现。当COVID-19大流行袭击世界和印度尼西亚时,用肥皂洗手是防止病毒进入人体的第一步。社区使用的洗手设施仍由人手操作。这就为病毒的传播创造了机会。本研究的目的是创建一个使用超声波和Arduino传感器的洗手设施,避免其在操作过程中接触的方式,以及一个带有Android的监控系统,监控废物,水和肥皂,并具有便于维护系统的功能。本研究采用模糊逻辑,利用手距指示器来确定发动机的点火反应。测试结果表明,超声波传感器读取手距的精度为92.65%。关键词:模糊逻辑,Android,洗手站2019冠状病毒病大流行是在印度尼西亚的兰达·杜尼亚,这是一种传染性病毒。我的朋友,我的朋友,我的朋友,我的朋友。这是一种恶性病毒。Penelitian ini bertujuan memualat cuci tangan menggunakan传感器超声波传感器Arduino untuk menghidari方法sentuh padpengoprasiannya,丹系统监测dengan Android untuk memantau limbah,空气丹sabun yang dilengkapi dengan fitur yang memudahkan系统perawatan。peneltian ini menggunakan logika Fuzzy dalam menentukan reaksi penalaan mesin dengan指示器jarak tangan传感器。哈西尔企鹅keakuratan传感器超声波untuk membaca jarak tangan ialah 92.65%。Kata Kunci: Logika Fuzzy, Android, Alat Cuci Tangan
{"title":"Implementasi Logika Fuzzy pada Alat Cuci Tangan Otomatis Portabel dengan Sistem Monitoring Berbasis Android","authors":"Hari Setyo Permadi, M. Ridwan, Febri Rismaningsih","doi":"10.24002/jbi.v12i2.4768","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v12i2.4768","url":null,"abstract":"Abstract. Fuzzy Logic Implementation on A Portable Automatic Handwashing Station with An Android-Based Monitoring System. When the COVID-19 pandemic hit the world and Indonesia, washing hands with soap was the first step to prevent the virus from entering the body. The hand washing facilities used by the community are still operated by hand. This creates an opportunity for the virus to spread. This study aims to create a hand washing facility using ultrasonic and Arduino sensors to avoid touching method in its operation, and a monitoring system with Android to monitor waste, water and soap which is equipped with features facilitating the maintenance system. This study implemented fuzzy logic in determining the engine ignition reaction with the hand distance indicator to the sensor. The result of testing the accuracy of the ultrasonic sensor to read hand distance is 92.65%.Keywords: Fuzzy Logic, Android, Handwashing Station Abstrak. Saat pandemi COVID-19 melanda dunia dan Indonesia, mencuci tangan dengan sabun merupakan langkah awal pencegahan virus masuk ke dalam tubuh. Sarana cuci tangan yang digunakan oleh masyarakat masih dioperasikan dengan tangan. Hal tersebut menyebabkan peluang penyebaran virus. Penelitian ini bertujuan membuat alat cuci tangan menggunakan sensor ultrasonik dan Arduino untuk menghidari metode sentuh pada pengoprasiannya, dan sistem monitoring dengan Android untuk memantau limbah, air dan sabun yang dilengkapi dengan fitur yang memudahkan sistem perawatan. Penelitian ini menggunakan logika Fuzzy dalam menentukan reaksi penyalaan mesin dengan indikator jarak tangan ke sensor. Hasil pengujian keakuratan sensor ultrasonik untuk membaca jarak tangan ialah 92.65%. Kata Kunci: Logika Fuzzy, Android, Alat Cuci Tangan","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134000720","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstract. Disability Identification of Children with Special Needs Using An Iterative Dichotomiser 3 Algorithm (ID3). By using the identification of children with special needs, information about children having abnormalities will be collected, and the results are used as the basis for preparing the child's learning program. Identifying disabilities process requires instruments classifying the issues and the disorders. The current disability identification process is extremely complicated, where the average number of instruments made by schools/institutions is 100 pieces. The complexity can also be observed in the presence of similar items as well as some of the same items on different disabilities. The process can be accelerated by doing data mining. One of its models is Iterative Dichotomiser (ID3) that can solve problems by generating a decision tree. This research implemented ID3 model to 152 symptoms as attribute, 11 labels, and 84 data. This model had 91.81% accuracy with cross-validation test. Decision tree generated by this model can make disabilities identification easier. Keywords: Children with Special Needs, Identification, Iterative Dichotomiser (ID3)Abstrak. Dengan adanya Identifikasi Anak Berkebutuhan Khusus akan terhimpun informasi apakah seorang anak mempunyai kelainan kemudian hasilnya dijadikan dasar penyusunan program pembelajaran anak tersebut. Proses identifikasi ketunaan memerlukan instrumen-instrumen dimana dari instrumen tersebut dapat diklasifikasikan sehingga dapat diketahui kecenderungan dari penyimpangan atau kelainan yang dimiliki. Proses identifikasi ketunaan saat ini sangat rumit dimana ratarata jumlah butir instrumen yang dibuat sekolah/lembaga sebanyak 100 buah. Kerumitan juga dapat dilihat dengan adanya butir yang mirip pada ketunaan yang berbeda. Proses ini dapat dipermudah dengan melakukan data mining. Salah satu modelnya adalah Iterative Dichotomiser 3(ID3) yang dapat menyelesaikan masalah dengan menghasilkan pohon keputusan. Dari total instrumen sebanyak 152 Gejala dan data set identifikasi sebanyak 84 ABK, dihasilkan node dari pohon keputusan sebanyak 11 rule. Klasifikasi metode ID3 telah diuji dengan cross-validation dan mendapatkan akurasi sebesar 91.81%. Hasil Pohon keputusan dari metode ID3 memudahkan dalam memprediksi identifikasi ketunaan pada ABK.Kata Kunci: Anak Berkebutuhan Khusus, Identifikasi, Iterative Dichotomiser (ID3)
摘要基于迭代二分法的特殊需要儿童残疾识别。通过对有特殊需要儿童的识别,将收集有关异常儿童的信息,并将结果用作准备儿童学习计划的基础。识别残疾过程需要对问题和障碍进行分类的工具。目前的残疾鉴定过程非常复杂,学校/机构平均制作的仪器数量为100件。这种复杂性也可以在类似项目的存在以及不同残疾的一些相同项目中观察到。这个过程可以通过数据挖掘来加速。其中一个模型是迭代二分法(ID3),它可以通过生成决策树来解决问题。本研究以152个症状为属性,11个标签,84个数据,实现了ID3模型。经交叉验证,模型准确率为91.81%。该模型生成的决策树可以简化残障识别。关键词:特殊需要儿童;识别;迭代二分法登干阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定,阿丹尼亚鉴定Proses identififikasi ketunaan memerlukan instrument - instrument dimana dari instrument teresbut dapat diklasifikasikan sehinga dapat diketahui kecenderungan dari penyimpangan atau kelainan yang dimiliki。文章identifikasi ketunaan saat ini sangat rumit dimana ratarata jumlah but titir instrumentyang dibuat sekolah/lembaga sebanyak 100 buah。Kerumitan juga dapat dilihat dengan adanya但tir yang mirip pada ketunaan yang berbeda。数据挖掘。Salah satu modelnya adalah迭代二分法3(ID3) yang dapat menyelesaikan masalah dengan menghasilkan pohon keputusan。达里总仪器sebanyak 152 Gejala丹数据集识别kasi sebanyak 84 ABK, dihasilkan节点Dari pohon keputusan sebanyak 11规则。Klasifikasi方法的交叉验证结果为:ID3 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 1 - 1。Hasil Pohon keputusan dari方法ID3 memudahkan dalam memprediksi identifii ketunaan pada ABK。Kata Kunci: Anak Berkebutuhan Khusus, Identifikasi,迭代二分法(ID3)
{"title":"Identifikasi Ketunaan Anak Berkebutuhan Khusus dengan Algoritma Iterative Dichotomiser 3 (ID3)","authors":"Fathul Hafidh, Mirza Yogy Kurniawan, Rezky Izzatul Yazidah Anwar","doi":"10.24002/jbi.v12i2.4488","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v12i2.4488","url":null,"abstract":"Abstract. Disability Identification of Children with Special Needs Using An Iterative Dichotomiser 3 Algorithm (ID3). By using the identification of children with special needs, information about children having abnormalities will be collected, and the results are used as the basis for preparing the child's learning program. Identifying disabilities process requires instruments classifying the issues and the disorders. The current disability identification process is extremely complicated, where the average number of instruments made by schools/institutions is 100 pieces. The complexity can also be observed in the presence of similar items as well as some of the same items on different disabilities. The process can be accelerated by doing data mining. One of its models is Iterative Dichotomiser (ID3) that can solve problems by generating a decision tree. This research implemented ID3 model to 152 symptoms as attribute, 11 labels, and 84 data. This model had 91.81% accuracy with cross-validation test. Decision tree generated by this model can make disabilities identification easier. Keywords: Children with Special Needs, Identification, Iterative Dichotomiser (ID3)Abstrak. Dengan adanya Identifikasi Anak Berkebutuhan Khusus akan terhimpun informasi apakah seorang anak mempunyai kelainan kemudian hasilnya dijadikan dasar penyusunan program pembelajaran anak tersebut. Proses identifikasi ketunaan memerlukan instrumen-instrumen dimana dari instrumen tersebut dapat diklasifikasikan sehingga dapat diketahui kecenderungan dari penyimpangan atau kelainan yang dimiliki. Proses identifikasi ketunaan saat ini sangat rumit dimana ratarata jumlah butir instrumen yang dibuat sekolah/lembaga sebanyak 100 buah. Kerumitan juga dapat dilihat dengan adanya butir yang mirip pada ketunaan yang berbeda. Proses ini dapat dipermudah dengan melakukan data mining. Salah satu modelnya adalah Iterative Dichotomiser 3(ID3) yang dapat menyelesaikan masalah dengan menghasilkan pohon keputusan. Dari total instrumen sebanyak 152 Gejala dan data set identifikasi sebanyak 84 ABK, dihasilkan node dari pohon keputusan sebanyak 11 rule. Klasifikasi metode ID3 telah diuji dengan cross-validation dan mendapatkan akurasi sebesar 91.81%. Hasil Pohon keputusan dari metode ID3 memudahkan dalam memprediksi identifikasi ketunaan pada ABK.Kata Kunci: Anak Berkebutuhan Khusus, Identifikasi, Iterative Dichotomiser (ID3)","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132580040","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Eka Larasati Amalia, Moch. Zawaruddin Abdulullah, M. Attariq
Abstract. PT Bintang Sidoraya Information Systems with Sales Forecasting Using Statistical Parabolic Projection Method. The problem that often occurs in companies is the sales prediction in the future period based on data and information in the previous period. These predictions will affect the decisions taken by management for stock availability for the coming period. Due to the demand for goods shipping from around all major cities in Indonesia, sufficient stock availability is needed to minimize the possibility of losing customers. This research was conducted to build an information system application to record data and accompanied by forecasting features using the Statistical Parabolic Projection method. The result of this research is an information system that successfully predicts sales that can facilitate the stock availability calculation for the future period.Keywords: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection Abstrak. Permasalahan yang sering terjadi pada perusahaan ialah prediksi penjualan di periode yang akan datang berdasarkan data dan informasi pada periode sebelumnya. Prediksi tersebut akan berpengaruh terhadap keputusan yang diambil oleh manajemen untuk berapa persediaan stok periode yang akan datang. Karena permintaan pengiriman barang yang hampir mencakupi seluruh kota besar di Indonesia, diperlukan persediaan stok yang cukup untuk meminimalkan terjadinya potensi kehilangan pelanggan. Penelitian ini dilakukan untuk membangun aplikasi sistem informasi untuk melakukan perekapan data dan disertai fitur peramalan menggunakan metode Statistical Parabolic Projection. Hasil dari penelitian ini ialah sebuah sistem informasi yang berhasil melakukan prediksi penjualan yang dapat mempermudah penentuan jumlah stok pada periode mendatang.Kata kunci: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection
摘要利用统计抛物投影法进行销售预测的信息系统。在企业中经常出现的问题是根据前一期的数据和信息来预测未来的销售情况。这些预测将影响管理部门对未来一段时期的库存情况所作的决定。由于需要从印度尼西亚所有主要城市运输货物,因此需要足够的库存,以尽量减少失去客户的可能性。本研究采用统计抛物线投影法,构建一个记录数据并伴有预测特征的信息系统应用程序。本研究的结果是一个成功预测销售的信息系统,可以方便未来一段时间的库存可用性计算。关键词:PT Bintang Sidoraya,信息系统,统计抛物投影永续萨拉罕阳为terjadi padushahaan提供数据,并预测了penjualandi期阳和datang berdasarkan的数据,并提供了pada期的信息。预测结果表明,在不同的沉积时期和不同的存量时期,预测结果与预测结果一致。Karena permintaan pengiriman barang yang hampir menencakupi seluruh kota besar di Indonesia, diperlukan persediaan stock yang cuup untuk minimimalkan terjadinya potensi kehilangan pelanggan。Penelitian ini dilakukan untuk membangunan应用系统信息、untuk melakukan perekapan数据和peramalan menggunakan方法的统计抛物投影。Hasil dari penelitian ini ialah sebuah system informasi yang berhasil melakukan prediksi penjualan yang dapat mempermudah penentuan jumlah stok patada era mendatang。PT Bintang Sidoraya,信息系统,统计抛物线投影
{"title":"Sistem Informasi PT Bintang Sidoraya Dengan Peramalan Penjualan Menggunakan Metode Statistical Parabolic Projection","authors":"Eka Larasati Amalia, Moch. Zawaruddin Abdulullah, M. Attariq","doi":"10.24002/jbi.v12i2.4649","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v12i2.4649","url":null,"abstract":"Abstract. PT Bintang Sidoraya Information Systems with Sales Forecasting Using Statistical Parabolic Projection Method. The problem that often occurs in companies is the sales prediction in the future period based on data and information in the previous period. These predictions will affect the decisions taken by management for stock availability for the coming period. Due to the demand for goods shipping from around all major cities in Indonesia, sufficient stock availability is needed to minimize the possibility of losing customers. This research was conducted to build an information system application to record data and accompanied by forecasting features using the Statistical Parabolic Projection method. The result of this research is an information system that successfully predicts sales that can facilitate the stock availability calculation for the future period.Keywords: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection Abstrak. Permasalahan yang sering terjadi pada perusahaan ialah prediksi penjualan di periode yang akan datang berdasarkan data dan informasi pada periode sebelumnya. Prediksi tersebut akan berpengaruh terhadap keputusan yang diambil oleh manajemen untuk berapa persediaan stok periode yang akan datang. Karena permintaan pengiriman barang yang hampir mencakupi seluruh kota besar di Indonesia, diperlukan persediaan stok yang cukup untuk meminimalkan terjadinya potensi kehilangan pelanggan. Penelitian ini dilakukan untuk membangun aplikasi sistem informasi untuk melakukan perekapan data dan disertai fitur peramalan menggunakan metode Statistical Parabolic Projection. Hasil dari penelitian ini ialah sebuah sistem informasi yang berhasil melakukan prediksi penjualan yang dapat mempermudah penentuan jumlah stok pada periode mendatang.Kata kunci: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114913724","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Arnan Dwika Diasmara, A. W. Mahastama, Antonius Rachmat Chrismanto
Abstract. Intelligent System of the Battle of Honor Board Game with Decision Making and Machine Learning. The Battle of Honor is a board game where 2 players face each other to bring down their opponent's flag. This game requires a third party to act as the referee because the players cannot see each other's pawns during the game. The solution to this is to implement Rule-Based Systems (RBS) on a system developed with Unity to support the referee's role in making decisions based on the rules of the game. Researchers also develop Artificial Intelligence (AI) as opposed to applying Case-Based reasoning (CBR). The application of CBR is supported by the nearest neighbor algorithm to find cases that have a high degree of similarity. In the basic test, the results of the CBR test were obtained with the highest formulated accuracy of the 3 examiners, namely 97.101%. In testing the AI scenario as a referee, it is analyzed through colliding pieces and gives the right decision in determining victoryKeywords: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AIAbstrak. The Battle of Honor merupakan permainan papan dimana 2 pemain saling berhadapan untuk menjatuhkan bendera lawannya. Permainan ini membutuhkan pihak ketiga yang berperan sebagai wasit karena pemain yang saling berhadapan tidak dapat saling melihat bidak lawannya. Solusi dari hal tersebut yaitu mengimplementasikan Rule-Based Systems (RBS) pada sistem yang dikembangkan dengan Unity untuk mendukung peran wasit dalam memberikan keputusan berdasarkan aturan permainan. Peneliti juga mengembangkan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dengan menerapkan Case-Based reasoning (CBR). Penerapan CBR didukung dengan algoritma nearest neighbour untuk mencari kasus yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pada pengujian dasar didapatkan hasil uji CBR dengan accuracy yang dirumuskan tertinggi dari 3 penguji yaitu 97,101%. Pada pengujian skenario AI sebagai wasit dianalisis lewat bidak yang bertabrakan dan memberikan keputusan yang tepat dalam menentukan kemenangan.Kata Kunci: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AI
摘要基于决策和机器学习的《荣誉之战》棋盘游戏智能系统。《荣誉之战》是一款棋盘游戏,两名玩家面对对方,拿下对方的旗帜。这个游戏需要第三方作为裁判,因为玩家在游戏过程中看不到对方的棋子。解决这个问题的方法是在使用Unity开发的系统上执行基于规则的系统(Rule-Based Systems, RBS),以支持裁判根据游戏规则做出决定。研究人员还开发了人工智能(AI),而不是应用基于案例的推理(CBR)。CBR的应用得到了最近邻算法的支持,可以找到高度相似的案例。在基础测试中,CBR测试的结果是3位考官中配方准确率最高的,为97.101%。在作为裁判的AI场景测试中,通过对撞棋子进行分析,给出正确的决定胜负的判罚。关键词:《荣誉之战》,CBR, RBS, unity, AI。《荣誉之战》(The Battle of Honor)《荣誉之战》(The Battle of Honor)二叠纪人都是这样的,他们都是这样的,他们都是这样的,他们都是这样的。Solusi dari hal tersebut yitu mengimplementaskan Rule-Based Systems (RBS) pada system () yang dikembangkan dengan团结untuk mendukung peran是dalam成员keputusan berdasarkan aturan permainan。人工智能(AI)基于案例的推理(CBR)。penerapcbr didukung dengan算法最近邻untuk menencari kasus yang memoriliki tingkat kemiripan yang tinggi。帕达企鹅dasar didapatkan hasil uji CBR登安精度杨迪鲁姆斯坎tertinggi dari 3企鹅yaitu 97,101%。企鹅在这里的情景是:企鹅在这里的情景是:企鹅在这里的情景是:企鹅在这里的情景是:企鹅在这里的情景是:企鹅在这里的情景是:Kata Kunci:荣誉之战,CBR, RBS,团结,AI
{"title":"Sistem Cerdas Permainan Papan The Battle Of Honor dengan Decision Making dan Machine Learning","authors":"Arnan Dwika Diasmara, A. W. Mahastama, Antonius Rachmat Chrismanto","doi":"10.24002/jbi.v12i2.4905","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v12i2.4905","url":null,"abstract":"Abstract. Intelligent System of the Battle of Honor Board Game with Decision Making and Machine Learning. The Battle of Honor is a board game where 2 players face each other to bring down their opponent's flag. This game requires a third party to act as the referee because the players cannot see each other's pawns during the game. The solution to this is to implement Rule-Based Systems (RBS) on a system developed with Unity to support the referee's role in making decisions based on the rules of the game. Researchers also develop Artificial Intelligence (AI) as opposed to applying Case-Based reasoning (CBR). The application of CBR is supported by the nearest neighbor algorithm to find cases that have a high degree of similarity. In the basic test, the results of the CBR test were obtained with the highest formulated accuracy of the 3 examiners, namely 97.101%. In testing the AI scenario as a referee, it is analyzed through colliding pieces and gives the right decision in determining victoryKeywords: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AIAbstrak. The Battle of Honor merupakan permainan papan dimana 2 pemain saling berhadapan untuk menjatuhkan bendera lawannya. Permainan ini membutuhkan pihak ketiga yang berperan sebagai wasit karena pemain yang saling berhadapan tidak dapat saling melihat bidak lawannya. Solusi dari hal tersebut yaitu mengimplementasikan Rule-Based Systems (RBS) pada sistem yang dikembangkan dengan Unity untuk mendukung peran wasit dalam memberikan keputusan berdasarkan aturan permainan. Peneliti juga mengembangkan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dengan menerapkan Case-Based reasoning (CBR). Penerapan CBR didukung dengan algoritma nearest neighbour untuk mencari kasus yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pada pengujian dasar didapatkan hasil uji CBR dengan accuracy yang dirumuskan tertinggi dari 3 penguji yaitu 97,101%. Pada pengujian skenario AI sebagai wasit dianalisis lewat bidak yang bertabrakan dan memberikan keputusan yang tepat dalam menentukan kemenangan.Kata Kunci: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AI","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114227331","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstract. Comparison of Student Experiences-Preferences in Online vs Face to Face Learning. Technology is increasingly developing, especially after the world has been hit by the COVID-19 virus pandemic. In the education sector, the learning process was carried out online, whereas before the pandemic it was carried out face to face. Of the two types of learning, there are often differences of opinion between students about which learning is better and more flexible. Based on this, this research is entitled Comparison of Students' Experience and Preferences on Online vs Face to Face Learning. This study uses a methodology, namely pre-field, field work, and data analysis. Data collection through interviews. Miles and Huberman's model is used for data reduction, data presentation, and conclusion drawing applied in data analysis. The results showed that student preferences for face to face learning were more than online learning, which was 75%, while the comparison of experiences felt by students was> 50% who chose face to face learning.Keywords: Online, Face to Face, Experience, Preference Abstrak. Teknologi semakin berkembang, terutama setelah dunia dilanda oleh pandemi virus COVID-19. Di bidang pendidikan, proses pembelajaran dilakukan secara online sedangkan sebelum pandemi dilakukan secara face to face. Dari kedua jenis pembelajaran tersebut, sering terdapat beda pendapat antar mahasiswa mengenai mana pembelajaran yang lebih baik dan fleksibel. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berjudul Perbandingan Pengalaman dan Preferensi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online vs Face to face. Penelitian ini menggunakan metodologi yaitu pra lapangan, pekerjaan lapangan, dan analisis data. Pengumpulan data melalui wawancara. Model Miles dan Huberman digunakan untuk reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan diterapkan dalam analisis data. Hasil penelitian menjunjukkan preferensi mahasiswa terhadap pembelajaran face to face lebih banyak daripada pembelajaran online, yaitu sebanyak 75% sedangkan perbandingan pengalaman yang dirasakan oleh mahasiswa adalah sebanyak > 50% yang memilih pembelajaran secara face to face.Kata Kunci: Online, Face to Face, Pengalaman, Preferensi
摘要在线与面对面学习的学生体验偏好比较。科技的发展日新月异,尤其是在新冠肺炎疫情席卷全球之后。在教育部门,学习过程是在线进行的,而在大流行之前是面对面进行的。在这两种学习方式中,学生之间对于哪一种学习方式更好、更灵活往往存在意见分歧。基于此,本研究的题目是“学生在线与面对面学习的体验和偏好比较”。本研究采用实地调研、实地调研、数据分析等方法。通过访谈收集数据。Miles和Huberman的模型用于数据简化、数据表示和数据分析中的结论绘制。结果表明,学生对面对面学习的偏好高于在线学习,占75%,而选择面对面学习的学生对体验的感觉比较大于50%。关键词:在线,面对面,体验,偏好技术semakin berkembang, terutama setelah dunidia dilanda ole2019大流行病毒。dibidang pendidikan,提出pembelajaran dilakukan secara在线sedangkan sebelum流行病dilakukan secara面对面。达里kedua jenis pembelajaran tersebut,服务terdapa beda pendaparan antar mahasisisa mengenai, pembelajaran yang lebih baik dan fleksibel。Berdasarkan hal tersebut, peneltitian ini berjudul Perbandingan和Pengalaman dan Preferensi Mahasiswa将Pembelajaran在线与面对面进行比较。Penelitian ini menggunakan方法;yyitu pra lapangan, pekerjaan lapangan,数据分析。彭普兰数据melalui wanancara。模型Miles dan Huberman digunakan untuk reduksi数据、penyajian数据、dan penarikan kesimpulse和diiterapkan dalam分析数据。Hasil penelitian menjunjukkan preferensi mahasiswa terhadap pembelajaran面对面lebih banyak daripada pembelajaran在线,yitu sebanyak 75% sedangkan perbandingan和pengalaman yang dirasakan oleh mahasiswa adalah sebanyak > 50% yang memilih pembelajaran面对面。Kata Kunci:在线,面对面,Pengalaman,优选
{"title":"Perbandingan Pengalaman-Preferensi Mahasiswa pada Pembelajaran Online vs Face to Face","authors":"Maria Bellaniar Ismiati, Sri Andayani","doi":"10.24002/JBI.V12I1.4276","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/JBI.V12I1.4276","url":null,"abstract":"Abstract. Comparison of Student Experiences-Preferences in Online vs Face to Face Learning. Technology is increasingly developing, especially after the world has been hit by the COVID-19 virus pandemic. In the education sector, the learning process was carried out online, whereas before the pandemic it was carried out face to face. Of the two types of learning, there are often differences of opinion between students about which learning is better and more flexible. Based on this, this research is entitled Comparison of Students' Experience and Preferences on Online vs Face to Face Learning. This study uses a methodology, namely pre-field, field work, and data analysis. Data collection through interviews. Miles and Huberman's model is used for data reduction, data presentation, and conclusion drawing applied in data analysis. The results showed that student preferences for face to face learning were more than online learning, which was 75%, while the comparison of experiences felt by students was> 50% who chose face to face learning.Keywords: Online, Face to Face, Experience, Preference Abstrak. Teknologi semakin berkembang, terutama setelah dunia dilanda oleh pandemi virus COVID-19. Di bidang pendidikan, proses pembelajaran dilakukan secara online sedangkan sebelum pandemi dilakukan secara face to face. Dari kedua jenis pembelajaran tersebut, sering terdapat beda pendapat antar mahasiswa mengenai mana pembelajaran yang lebih baik dan fleksibel. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berjudul Perbandingan Pengalaman dan Preferensi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online vs Face to face. Penelitian ini menggunakan metodologi yaitu pra lapangan, pekerjaan lapangan, dan analisis data. Pengumpulan data melalui wawancara. Model Miles dan Huberman digunakan untuk reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan diterapkan dalam analisis data. Hasil penelitian menjunjukkan preferensi mahasiswa terhadap pembelajaran face to face lebih banyak daripada pembelajaran online, yaitu sebanyak 75% sedangkan perbandingan pengalaman yang dirasakan oleh mahasiswa adalah sebanyak > 50% yang memilih pembelajaran secara face to face.Kata Kunci: Online, Face to Face, Pengalaman, Preferensi","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117317347","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.
摘要由于其他课外活动的优势,童子军成员的数量减少了。此外,鉴于目前大流行病的情况,侦察活动受到阻碍。本研究旨在创建一个有吸引力的在线童子军移动应用程序原型。这种研究方法运用游戏化,使童军活动,特别是在学校,变得更愉快,更有吸引力的学生。除了游戏化,这项研究还使用了UI / UX方法,如可用性测试、A / B测试和用户体验问卷(UEQ)。使用这种方法是为了使用户能够很容易地使用和理解原型设计的结果。研究结果表明,游戏化在该原型中的应用是成功的。此外,使用UI / UX方法测试的设计结果的平均值为2.04,被纳入优秀标准。从研究结果来看,可以说游戏化使童军活动更加有趣。此外,该应用程序的设计理念可以帮助在线侦察活动。关键词:游戏化,Scout, UI/ ux。Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya。Selain itu, mengingat kondisi pandemic saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat。Penelitian ini bertujuan untuk成员purwarupa应用于移动pramuka secara danmenarik。Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebik mearik minhik danlebih menyenangkan。Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan方法UI/UX独立可用性测试,A/B测试和用户体验问卷(UEQ)。Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan and dimengerti oleh pengguna。Penelitian ini menunjukan penerjapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil。刘志强,刘志强,刘志强,杨志强,杨志强,杨志强,杨志强,杨志强,等。Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi成员kegiatan pramuka lebih menarik。在此基础上,konsep设计了一种应用程序,该程序可用于数据处理和数据处理。Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX。
{"title":"Desain Aplikasi Mobile Gamifikasi untuk Pramuka dengan Metode UI/UX","authors":"Fedelis Brian Putra Prakasa, M.kom","doi":"10.24002/jbi.v12i1.4424","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v12i1.4424","url":null,"abstract":"Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115439174","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Land plays an essential role in the availability of nutrients and water to support our life on earth. Soil quality can be seen from the characteristics of color and texture. By knowing the quality of the soil, we can determine the type of plant that is most suitable for planting. In this study, we conducted a study of soil quality at Langensari. Langensari was chosen because most of the region has an altitude of fewer than 25 meters above sea level, so it is very potent as an agricultural and planta-tion area. The proposed system uses a cross-sectional image of the ground as input. The image is then extracted using histo-gram feature extraction to obtain the intensity, standard deviation, skewness, energy, entropy and smoothness values. K-Nearest Neighbor then used to classify resulting features. The proposed system was tested using 20 test images. Based on the experiment result, the system can classify soil types appropriately with accuracy reaching 60% when value of K = 3.
{"title":"Implementasi Ekstraksi Ciri Histogram dan K-Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Jenis Tanah di Kota Banjar, Jawa Barat","authors":"Rudi Rudi, Donny Avianto","doi":"10.24002/jbi.v10i2.2141","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v10i2.2141","url":null,"abstract":"Land plays an essential role in the availability of nutrients and water to support our life on earth. Soil quality can be seen from the characteristics of color and texture. By knowing the quality of the soil, we can determine the type of plant that is most suitable for planting. In this study, we conducted a study of soil quality at Langensari. Langensari was chosen because most of the region has an altitude of fewer than 25 meters above sea level, so it is very potent as an agricultural and planta-tion area. The proposed system uses a cross-sectional image of the ground as input. The image is then extracted using histo-gram feature extraction to obtain the intensity, standard deviation, skewness, energy, entropy and smoothness values. K-Nearest Neighbor then used to classify resulting features. The proposed system was tested using 20 test images. Based on the experiment result, the system can classify soil types appropriately with accuracy reaching 60% when value of K = 3.","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"56 2","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121004017","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Hendry Setiawan, Kevin Putra Wardojo, Oesman Hendra Kelana
Parcel yang berisi berbagai macam barang, merupakan suatu hadiah yang diberikan kepada seseorang yang memiliki relasi dengan pemberinya. Parcel sering kali dikemas menjelang atau memperingati hari tertentu seperti Natal, Idul Fitri maupun peringatan yang lain. Isi dari parcel bervariasi, dapat berupa makanan, minuman, kue, buah, permen, maupun yang lain. Pada beberapa toko swalayan umumnya menjelang peringatan hari tertentu telah menyediakan Parcel dengan variasi isi di dalamnya dengan harga yang telah ditetapkan. Namun tidak jarang pembeli yang ingin mengemas Parcel mempunyai pandangan yang berbeda dengan isi parcel serta harga yang telah ditetapkan. Untuk memudahkan pencarian isi parcel yang berdasarkan harga tersebut maka digunakan algoritma Harmony Search. Pengembangan pencarian dilakukan dengan pertimbangan ukuran keranjang, kategori barang, serta prosentase masing-masing kategori. Evaluasi nilai aesthetic yang dicari adalah nilai minimum dari selisih harga yang ditetapkan dengan total harga pencarian yang didapatkan. Hasil pengujian dilakukan pada 3 macam harga dengan hasil terbaik didapatkan pada nilai Harmony Memory Consideration Rate(HMCR) 0,95
{"title":"Rekomendasi Pemilihan Barang pada Parcel dengan Algoritma Harmony Search","authors":"Hendry Setiawan, Kevin Putra Wardojo, Oesman Hendra Kelana","doi":"10.24002/jbi.v10i2.2332","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v10i2.2332","url":null,"abstract":"Parcel yang berisi berbagai macam barang, merupakan suatu hadiah yang diberikan kepada seseorang yang memiliki relasi dengan pemberinya. Parcel sering kali dikemas menjelang atau memperingati hari tertentu seperti Natal, Idul Fitri maupun peringatan yang lain. Isi dari parcel bervariasi, dapat berupa makanan, minuman, kue, buah, permen, maupun yang lain. Pada beberapa toko swalayan umumnya menjelang peringatan hari tertentu telah menyediakan Parcel dengan variasi isi di dalamnya dengan harga yang telah ditetapkan. Namun tidak jarang pembeli yang ingin mengemas Parcel mempunyai pandangan yang berbeda dengan isi parcel serta harga yang telah ditetapkan. Untuk memudahkan pencarian isi parcel yang berdasarkan harga tersebut maka digunakan algoritma Harmony Search. Pengembangan pencarian dilakukan dengan pertimbangan ukuran keranjang, kategori barang, serta prosentase masing-masing kategori. Evaluasi nilai aesthetic yang dicari adalah nilai minimum dari selisih harga yang ditetapkan dengan total harga pencarian yang didapatkan. Hasil pengujian dilakukan pada 3 macam harga dengan hasil terbaik didapatkan pada nilai Harmony Memory Consideration Rate(HMCR) 0,95","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129536699","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Segmentasi pada citra bunga atau tanaman merupakan pra proses yang penting dalam bidang botani, salah satunya untuk mengidentifikasi penyakit pada bunga atau tanaman lainnya. Salah satu permasalah dalam segmentasi citra menghasilkan citra tersegmentasi secara automatis, hal tersebut dikarenakan kebutuhan akan waktu yang tidak sebentar untuk menghasilkan citra tersegmentasi secara manual. Untuk mengatasi kendala tersebut dilakukan proses klasterisasi dengan menggunakan algoritma k-means. Pada penelitian ini segmentasi dilakukan dengan menggunakan ruang warna Lab dan RGB sebagai pembanding kinerja k-means dalam mengklasterisasi citra bunga dalam hal ini bunga Daisy. Hasil yang baik dimiliki oleh ruang warna Lab dalam proses klasterisasinya.
{"title":"Segmentasi Warna Citra Bunga Daisy dengan Algoritma K-Means pada Ruang Warna Lab","authors":"Derry Alamsyah, Dicky Pratama","doi":"10.24002/jbi.v10i2.2458","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/jbi.v10i2.2458","url":null,"abstract":"Segmentasi pada citra bunga atau tanaman merupakan pra proses yang penting dalam bidang botani, salah satunya untuk mengidentifikasi penyakit pada bunga atau tanaman lainnya. Salah satu permasalah dalam segmentasi citra menghasilkan citra tersegmentasi secara automatis, hal tersebut dikarenakan kebutuhan akan waktu yang tidak sebentar untuk menghasilkan citra tersegmentasi secara manual. Untuk mengatasi kendala tersebut dilakukan proses klasterisasi dengan menggunakan algoritma k-means. Pada penelitian ini segmentasi dilakukan dengan menggunakan ruang warna Lab dan RGB sebagai pembanding kinerja k-means dalam mengklasterisasi citra bunga dalam hal ini bunga Daisy. Hasil yang baik dimiliki oleh ruang warna Lab dalam proses klasterisasinya.","PeriodicalId":381749,"journal":{"name":"Jurnal Buana Informatika","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123748255","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}