Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.14657
M. Anam, Torkis Nasution, Wirta Agustin, R. Yanti, Rometdo Muzawi
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa penguatan kemampuan dosen dalam mempersiapkan diri mengikuti sertifikasi. Bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun kelengkapan yang diperlukan dalam memenuhi syarat untuk memperoleh sertifikasi bagi dosen. Peningkatan kemampuan dalam bidang mengembangkan media pembelajaran, penelitian, dan pengabdian diharapkan dapat mempercepat dan mempermudah perolehan sertifikasi dosen dalam jabatan. Khalayak sasaran dalam kegiatan PkM ini adalah dosen-dosen STIE Mahaputra Pekanbaru yang berjumlah 26 orang. Pendampingan dalam pengembangan media pembelajaran, penelitian dan pengabdian dilakukan dengan metode ceramah, demonstrasi dan latihan yang disertai tanya jawab. Metode ceramah digunakan untuk menjelaskan konsep pengantar dosen profesional dan sertifikasi dosen, penelitian dan pengabdian. Metode demonstrasi dipakai untuk menunjukkan suatu proses kerja yaitu tahap-tahap pelaksanaan Serdos SMART, sedangkan metode latihan untuk mempraktikkan tahapan dan kelengkapan yang memenuhi persyaratan program sertifikasi dosen. Sementara metode tanya jawab untuk memberi kesempatan para peserta berkonsultasi dalam mengatasi kendala dalam penyusun persyaratan yang diperlukan. Ketersediaan tenaga ahli yang memadai dalam menyusun persyaratan, penelitian dan pengabdian di STIE Mahaputra Pekanbaru. Antusiasme peserta, dukungan ketua sekolah tinggi terhadap pelaksanaan kegiatan dan dana pendukung dari penyelenggara merupakan pendukung terlaksananya kegiatan PkM ini. Adapun kendala yang dihadapi adalah para dosen belum memiliki pengetahuan awal tentang pengoperasian komputer dan keterbatasan waktu untuk pelatihan. Manfaat yang dapat diperoleh peserta dari kegiatan PkM ini antara lain dapat memahami dan mampu menyusun persyaratan yang diperlukan untuk lulus Serdos SMART.
{"title":"PENGUATAN KEMAMPUAN DOSEN UNTUK MEMPERSIAPKAN SERTIFIKASIK DOSEN (SERDOS) SMART BAGI DOSEN STIE MAHAPUTRA PEKANBARU","authors":"M. Anam, Torkis Nasution, Wirta Agustin, R. Yanti, Rometdo Muzawi","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.14657","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.14657","url":null,"abstract":"Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa penguatan kemampuan dosen dalam mempersiapkan diri mengikuti sertifikasi. Bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun kelengkapan yang diperlukan dalam memenuhi syarat untuk memperoleh sertifikasi bagi dosen. Peningkatan kemampuan dalam bidang mengembangkan media pembelajaran, penelitian, dan pengabdian diharapkan dapat mempercepat dan mempermudah perolehan sertifikasi dosen dalam jabatan. Khalayak sasaran dalam kegiatan PkM ini adalah dosen-dosen STIE Mahaputra Pekanbaru yang berjumlah 26 orang. Pendampingan dalam pengembangan media pembelajaran, penelitian dan pengabdian dilakukan dengan metode ceramah, demonstrasi dan latihan yang disertai tanya jawab. Metode ceramah digunakan untuk menjelaskan konsep pengantar dosen profesional dan sertifikasi dosen, penelitian dan pengabdian. Metode demonstrasi dipakai untuk menunjukkan suatu proses kerja yaitu tahap-tahap pelaksanaan Serdos SMART, sedangkan metode latihan untuk mempraktikkan tahapan dan kelengkapan yang memenuhi persyaratan program sertifikasi dosen. Sementara metode tanya jawab untuk memberi kesempatan para peserta berkonsultasi dalam mengatasi kendala dalam penyusun persyaratan yang diperlukan. Ketersediaan tenaga ahli yang memadai dalam menyusun persyaratan, penelitian dan pengabdian di STIE Mahaputra Pekanbaru. Antusiasme peserta, dukungan ketua sekolah tinggi terhadap pelaksanaan kegiatan dan dana pendukung dari penyelenggara merupakan pendukung terlaksananya kegiatan PkM ini. Adapun kendala yang dihadapi adalah para dosen belum memiliki pengetahuan awal tentang pengoperasian komputer dan keterbatasan waktu untuk pelatihan. Manfaat yang dapat diperoleh peserta dari kegiatan PkM ini antara lain dapat memahami dan mampu menyusun persyaratan yang diperlukan untuk lulus Serdos SMART.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129675172","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13175
Nurliana Nasution, Feldiansyah Bakri Nasution, Mhd Arief Hasan
Game merupakan aktivitas atau olahraga yang biasanya membutuhkan kemampuan, pengetahuan, atau faktor keberuntungan. Dalam permainan, Anda mengikuti aturan yang sudah ditentukan dan berusaha untuk memenangkan lawan atau menyelesaikan teka-teki. Pengembang video game, juga dikenal sebagai pengembang game, bertanggung jawab untuk merancang dan mengembangkan video game untuk aplikasi PC, konsol, dan seluler. Game Developer membantu mengubah persepsi game menjadi kenyata an yang dapat dimainkan. Mereka menciptakan fitur yang membuat video game dapat digunakan oleh pengguna. Kebutuhan akan Industri Game di Indonesia mengalami peningkatan dalam beberapa tahun belakangan ini. Namun sebaliknya berdasarkan data dari gabungan KOMINFO, LIPI, dan AGI (Asiosasi Game Indonesia) kekuatan pasar masih di pengaruhi pihak luar, dimana developer lokal hanya bisa menguasi sekitar 0,4 % nya saja. "Setelah melalui diskusi dengan SMK N 8 Pekanbaru, mereka membutuhkan bantuan dalam hal dasar-dasar pembuatan game. Melalui pengabdian ini, kami akan memberikan pelatihan/workshop kepada siswa untuk membekali mereka dengan keahlian dalam pembuatan game menggunakan Construct 3. Masalah Prioritas Pemenuhan Kebutuhan para Game Developer di Indonesia untuk bisa menguasai pasar di Negeri Sendiri Perlunya peningkatan Skill Anak Sekolah Menengah Kejuruan dengan salah satunya handal dalam pembuatan Game. Solusi Memberikan Pelatihan Dasar Mengenai Dasar-Dasar Pembuatan Game kepada Siswa Menengah Kejuruan. Workshop Pelatihan Game Construct 3.IPTEK Tahapan pembuatan Game 1.Lakukan Riset & Konseptualisasi Game Anda 2.Membuat Dokumen Desain 3.Menentukan Software 4.Memulai Pemrograman 5.Pengujian Game 6. Pemasaran Game Dan Iptek yang diberikan berikutnya 1.Membuat game Balloon Shooter 2.Membuat game Space Shooter3. Membuat game Tower Defense.
游戏是一种通常需要技能、知识或运气因素的活动或运动。在游戏中,你遵循既定的规则,试图赢得对手或解决一个难题。视频游戏开发人员,也被称为游戏开发者,负责为PC、控制台和移动应用程序设计和开发视频游戏。开发游戏帮助将游戏感知转化为可玩性。他们创建了一个功能,使视频游戏可以供用户使用。近年来,印尼对游戏产业的需求有所增加。但与此相反的是,KOMINFO、LIPI和AGI(印尼游戏推广)的数据,市场力量仍然影响着外部势力,当地开发人员只能控制其0.4%左右。在与SMK N 8个Pekanbaru进行了讨论后,他们在游戏构建方面需要帮助。通过这种奉献,我们将为学生提供培训/工作坊,让他们在构造3中获得游戏制作方面的专业知识。印度尼西亚开发游戏开发者对控制本国市场的需求的优先级问题,需要通过一个擅长游戏的人来提高中学生的技能。解决方案为中学生提供关于游戏构建基础知识的基础训练。游戏建设训练工作坊3。第一阶段制作游戏。重新概念化你的游戏2。创建设计文档3。指定软件4。开始程序5。测试游戏6。游戏营销和Iptek提供下一个。创造气球射手2。创建一个太空射击游戏3。建造一个游戏塔防御。
{"title":"PKM PELATIHAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 UNTUK SISWA SMK N 8 PEKANBARU","authors":"Nurliana Nasution, Feldiansyah Bakri Nasution, Mhd Arief Hasan","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.13175","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.13175","url":null,"abstract":"Game merupakan aktivitas atau olahraga yang biasanya membutuhkan kemampuan, pengetahuan, atau faktor keberuntungan. Dalam permainan, Anda mengikuti aturan yang sudah ditentukan dan berusaha untuk memenangkan lawan atau menyelesaikan teka-teki. Pengembang video game, juga dikenal sebagai pengembang game, bertanggung jawab untuk merancang dan mengembangkan video game untuk aplikasi PC, konsol, dan seluler. Game Developer membantu mengubah persepsi game menjadi kenyata an yang dapat dimainkan. Mereka menciptakan fitur yang membuat video game dapat digunakan oleh pengguna. Kebutuhan akan Industri Game di Indonesia mengalami peningkatan dalam beberapa tahun belakangan ini. Namun sebaliknya berdasarkan data dari gabungan KOMINFO, LIPI, dan AGI (Asiosasi Game Indonesia) kekuatan pasar masih di pengaruhi pihak luar, dimana developer lokal hanya bisa menguasi sekitar 0,4 % nya saja. \"Setelah melalui diskusi dengan SMK N 8 Pekanbaru, mereka membutuhkan bantuan dalam hal dasar-dasar pembuatan game. Melalui pengabdian ini, kami akan memberikan pelatihan/workshop kepada siswa untuk membekali mereka dengan keahlian dalam pembuatan game menggunakan Construct 3. Masalah Prioritas Pemenuhan Kebutuhan para Game Developer di Indonesia untuk bisa menguasai pasar di Negeri Sendiri Perlunya peningkatan Skill Anak Sekolah Menengah Kejuruan dengan salah satunya handal dalam pembuatan Game. Solusi Memberikan Pelatihan Dasar Mengenai Dasar-Dasar Pembuatan Game kepada Siswa Menengah Kejuruan. Workshop Pelatihan Game Construct 3.IPTEK Tahapan pembuatan Game 1.Lakukan Riset & Konseptualisasi Game Anda 2.Membuat Dokumen Desain 3.Menentukan Software 4.Memulai Pemrograman 5.Pengujian Game 6. Pemasaran Game Dan Iptek yang diberikan berikutnya 1.Membuat game Balloon Shooter 2.Membuat game Space Shooter3. Membuat game Tower Defense.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121672643","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.12924
Lasri Nijal, Zamzami, Didik Siswanto
Keterbatasan kemampuan dalam pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran online yang menarik. Sehingga para guru di sekolah mitra lebih cenderung menerapkan model pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang minim dan tidak menafaatkan internet dengan baik. (pengusul IbM) menawarkan solusi terhadap permasalahan yang dihadapi oleh para guru –guru SMA MAN 2 Model Pekanbaru kecamatan Rumbai kota Pekanbaru melalui kegiatan pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran online. Contoh penerapan internet sebagai media pembelajaran online seperti Edpuzzle, Padlet, dan Quizlet Dari kegiatan pengabdian yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa system evaluasi pembelajaran dapat dilaksanakan dengan berbagai metode. Dalam model pembelajaran saat ini, guru dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengelola fitur platform pembelajaran khususnya dalam pemberian soal dan quiz. Quiz online dapat diselenggarakan untuk mempermudah kinerja guru. Berbagai fitur quiz online dapat diatur sesuai dengan keinginan guru dan tentunya hal ini dapat mempermudah proses pelaksanaan evaluasi atau tes.
{"title":"A the PELATIHAN PEMANFAATAN EDPUZZEL DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI GURU MAN.2 MODEL PEKANBARU","authors":"Lasri Nijal, Zamzami, Didik Siswanto","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.12924","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.12924","url":null,"abstract":"Keterbatasan kemampuan dalam pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran online yang menarik. Sehingga para guru di sekolah mitra lebih cenderung menerapkan model pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang minim dan tidak menafaatkan internet dengan baik. (pengusul IbM) menawarkan solusi terhadap permasalahan yang dihadapi oleh para guru –guru SMA MAN 2 Model Pekanbaru kecamatan Rumbai kota Pekanbaru melalui kegiatan pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran online. Contoh penerapan internet sebagai media pembelajaran online seperti Edpuzzle, Padlet, dan Quizlet Dari kegiatan pengabdian yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa system evaluasi pembelajaran dapat dilaksanakan dengan berbagai metode. Dalam model pembelajaran saat ini, guru dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengelola fitur platform pembelajaran khususnya dalam pemberian soal dan quiz. Quiz online dapat diselenggarakan untuk mempermudah kinerja guru. Berbagai fitur quiz online dapat diatur sesuai dengan keinginan guru dan tentunya hal ini dapat mempermudah proses pelaksanaan evaluasi atau tes.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"143 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115804206","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13174
Ahmad Zamsuri, Muhamad Sadar, Walhidayat, Sari Herlina, Yogo Turnandes
Aplikasi canva merupakan aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan desain spanduk. Dengan pemanfaatan dan pengembangkan teknik dalam pembuatan desain spanduk. Dalam hal ini, pemanfaatan media yang menarik dan tepat guna dalam proses pembuatan spanduk pelatihan akan memiliki dampak positif yang akan sangat berpotensi meningkatkan kemampuan siswa dalam membuat spanduk dengan aplikasi canva. Oleh sebab itu, tim pengusul program Pengabdian Kepada Masyarakat menawarkan solusi berupa pelatihan pembuatan sepanduk dengan aplikasi canva untuk siswa SMK N 1 Tapung. Di mana program ini diharapkan mampu menjadi wadah dan inspirasi bagi para siswa dapat menambah pengetahuan dalam membuat spanduk dengan aplikasi canva besar harapan siswa dan siswa SMK N 1 Tapung dapat mengikuti proses pelatihan pembuatan spanduk dengan aplikasi canva dan siswa dan siswa SMK N 1 Tapung lebih mampu menghasilkan karya yang dapat merangsang daya tarik dalam pembuatan spanduk dengan menarik dan unik. Pada kegiatan pengabdian ini diikuti sebanyak 29 siswa dan siswi. Teknik pelatihan dilakukan secara praktek lansung dengan menggunakan perangkat laptop pada labor komputer di SMK N 1 Tapung. Sebagai pemateri memberikan sosialisasi dan sekaligus pendampingan mengenai bagaimana pembuatan sepanduk dengan aplikasi canva yang menarik dan pastinya sagat dapat bermanfaat. Setelah dilakukan pelatihan maka dapat dilihat peningkatan pengetahuan siswa siswi dalam desain grafis khususnya membuat spanduk yang awalnya dengan persentase 60% dan sesudah paletihan menjadi 90%.
canva应用程序是一个可以用于制作横幅设计的应用程序。以及制作横幅的技术运用和改进。在这种情况下,在制作训练标志过程中吸引和适当的媒体利用将产生积极的影响,这将大大提高学生在canva申请中制作横幅的能力。因此,社区奉献计划的主讲人小组提供了一个解决方案,即培训学生SMK N 1 Tapung的应用程序。这个项目预计在哪里能够成为容器中为学生可以增加知识和灵感和大canva应用制作横幅,希望学生和学生SMK N 1 Tapung可以制作横幅canva应用和培训过程和学生SMK N 1 Tapung更多的学生能够产生的作品可以刺激制造横幅有趣和独特的审美情趣。29名学生和女学生参加了这次奉献活动。训练技术是在SMK N 1构建的计算机实验室中直接使用笔记本电脑设备进行的。作为一个维修工,提供社会化和精简,关于如何使用令人兴奋的、肯定是有用的canva应用。在接受培训后,可以看到学生在平面设计方面的知识增加,尤其是制作横幅,最初的比例为60%,之后的调色板为90%。
{"title":"PELATIHAN DESAIN SPANDUK DENGAN APLIKASI CANVA UNTUK SMK N 1 TAPUNG KAB. KAMPAR","authors":"Ahmad Zamsuri, Muhamad Sadar, Walhidayat, Sari Herlina, Yogo Turnandes","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.13174","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.13174","url":null,"abstract":"Aplikasi canva merupakan aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan desain spanduk. Dengan pemanfaatan dan pengembangkan teknik dalam pembuatan desain spanduk. Dalam hal ini, pemanfaatan media yang menarik dan tepat guna dalam proses pembuatan spanduk pelatihan akan memiliki dampak positif yang akan sangat berpotensi meningkatkan kemampuan siswa dalam membuat spanduk dengan aplikasi canva. Oleh sebab itu, tim pengusul program Pengabdian Kepada Masyarakat menawarkan solusi berupa pelatihan pembuatan sepanduk dengan aplikasi canva untuk siswa SMK N 1 Tapung. Di mana program ini diharapkan mampu menjadi wadah dan inspirasi bagi para siswa dapat menambah pengetahuan dalam membuat spanduk dengan aplikasi canva besar harapan siswa dan siswa SMK N 1 Tapung dapat mengikuti proses pelatihan pembuatan spanduk dengan aplikasi canva dan siswa dan siswa SMK N 1 Tapung lebih mampu menghasilkan karya yang dapat merangsang daya tarik dalam pembuatan spanduk dengan menarik dan unik. Pada kegiatan pengabdian ini diikuti sebanyak 29 siswa dan siswi. Teknik pelatihan dilakukan secara praktek lansung dengan menggunakan perangkat laptop pada labor komputer di SMK N 1 Tapung. Sebagai pemateri memberikan sosialisasi dan sekaligus pendampingan mengenai bagaimana pembuatan sepanduk dengan aplikasi canva yang menarik dan pastinya sagat dapat bermanfaat. Setelah dilakukan pelatihan maka dapat dilihat peningkatan pengetahuan siswa siswi dalam desain grafis khususnya membuat spanduk yang awalnya dengan persentase 60% dan sesudah paletihan menjadi 90%.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131293789","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13405
Yogi Ersan Fadrial, Yogi Yunefri, Sutejo, Pandu Pratama Putra
Perkembangan teknologi dirasa begitu cepat dewasa ini, baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Berbagai macam teknologi merupakan salah satu dampak perkembangan ini. Berbagai jenis aplikasi untuk mempermudah kerja manusia. Salah satu aplikasi tersebut adalah visme. Visme adalah salah satu aplikasi yang banyak digunakan untuk keperluan desain grafis, seperti membuat poster, banner, pamflet, dan konten visual dan bahkan sering digunakan untuk membuat media pembelajaran. Untuk membuat media pembelajaran dengan desain grafis butuh keahlian khusus agar dapat menghasilkan media pembelajaran yang menarik. Hal ini menunjukan bahwa apabila aplikasi Visme dimanfaatkan secara positif dan benar akan memberikan daya tarik yang berbeda ketika menyampaikan materi pembelajaran. Namun masih banyak user yang tidak mengetahui aplikasi ini, Setelah diamati hampir keseluruhan para guru di SLB Negeri Pembina tidak mengetahui aplikasi ini, bahkan belum ada kita-kita signifikan yang menunjukan bahwa guru SLB Negeri Pembina sudah pernah menggunakan aplikasi ini sebagai media ajar ataupun media presentasi. Sehingga perlu dilakukan sosialisasi dan pelatihan penggunaan Visme, agar SLB Negeri Pembina memahami bagaimana memanfaatkan aplikasi ini secara benar untuk berbagai kepentingan. Disamping itu guru diajarkan bagaimana agar tampilan media pembelajaran yang akan mereka buat semenarik mungkin. Agar terlihat berbeda dari slide presentasi yang biasanya dibuat dengan PowerPoint.
{"title":"PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK GURU DI SLB NEGERI PEMBINA MENGGUNAKAN APLIKASI VISME","authors":"Yogi Ersan Fadrial, Yogi Yunefri, Sutejo, Pandu Pratama Putra","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.13405","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.13405","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi dirasa begitu cepat dewasa ini, baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Berbagai macam teknologi merupakan salah satu dampak perkembangan ini. Berbagai jenis aplikasi untuk mempermudah kerja manusia. Salah satu aplikasi tersebut adalah visme. Visme adalah salah satu aplikasi yang banyak digunakan untuk keperluan desain grafis, seperti membuat poster, banner, pamflet, dan konten visual dan bahkan sering digunakan untuk membuat media pembelajaran. Untuk membuat media pembelajaran dengan desain grafis butuh keahlian khusus agar dapat menghasilkan media pembelajaran yang menarik. Hal ini menunjukan bahwa apabila aplikasi Visme dimanfaatkan secara positif dan benar akan memberikan daya tarik yang berbeda ketika menyampaikan materi pembelajaran. Namun masih banyak user yang tidak mengetahui aplikasi ini, Setelah diamati hampir keseluruhan para guru di SLB Negeri Pembina tidak mengetahui aplikasi ini, bahkan belum ada kita-kita signifikan yang menunjukan bahwa guru SLB Negeri Pembina sudah pernah menggunakan aplikasi ini sebagai media ajar ataupun media presentasi. Sehingga perlu dilakukan sosialisasi dan pelatihan penggunaan Visme, agar SLB Negeri Pembina memahami bagaimana memanfaatkan aplikasi ini secara benar untuk berbagai kepentingan. Disamping itu guru diajarkan bagaimana agar tampilan media pembelajaran yang akan mereka buat semenarik mungkin. Agar terlihat berbeda dari slide presentasi yang biasanya dibuat dengan PowerPoint.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131388763","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.12652
Rizal Agus, Marliana Sari, Enny Segarahati Barus, Muhammad Zuhirsyan
Melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan peningkatan kemampuan SDM, konsepdan praktik pemasaran digital dan membuat produk bernilai tambah. Sumber data yang digunakanmelalui wawancara kepada 3 orang nelayan dengan jabatan ketua kelompok dan 2 oranganggotanya, dan dengan observasi langsung di kawasan pantai untuk mengetahui kondisi nelayan.Metode pelaksanaan kegiatan dengan melakukan studi pendahuluan untuk mengenalipermasalahan yang dihadapi kelompok nelayan, pelaksanaan identifikasi dilakukan denganwawancara langsung kepada pengusaha, sosialisasi program kegiatan, seleksi calon peserta dandiikuti dengan melakukan pelatihan, pendampingan dan fasilitasi. Hasil dari kegiatan PKM iniadalah 70 % peserta memahami dengan baik tentang pentingnya berkoperasi. 80% pesertamemahami konsep pemasaran kepuasan konsumen, 70% peserta paham tentang teknologi ini danadministrator dapat mengoperasikan wesite pemasaran digital. 60% peserta mampumempraktikkan produk dimsum. Peralatan dan pengemasan dimsum dengan memberikan freezerpendingin dan mixer pengolah bahan baku diserahkan dengan kondisi baik 100%.
{"title":"PKM PENDAMPINGAN PEMASARAN BERBASIS IT DAN PRODUK NILAI TAMBAH BAGI KELOMPOK NELAYAN TRADISIONAL DI DESA ARA PAYUNG","authors":"Rizal Agus, Marliana Sari, Enny Segarahati Barus, Muhammad Zuhirsyan","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.12652","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.12652","url":null,"abstract":"Melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan peningkatan kemampuan SDM, konsepdan praktik pemasaran digital dan membuat produk bernilai tambah. Sumber data yang digunakanmelalui wawancara kepada 3 orang nelayan dengan jabatan ketua kelompok dan 2 oranganggotanya, dan dengan observasi langsung di kawasan pantai untuk mengetahui kondisi nelayan.Metode pelaksanaan kegiatan dengan melakukan studi pendahuluan untuk mengenalipermasalahan yang dihadapi kelompok nelayan, pelaksanaan identifikasi dilakukan denganwawancara langsung kepada pengusaha, sosialisasi program kegiatan, seleksi calon peserta dandiikuti dengan melakukan pelatihan, pendampingan dan fasilitasi. Hasil dari kegiatan PKM iniadalah 70 % peserta memahami dengan baik tentang pentingnya berkoperasi. 80% pesertamemahami konsep pemasaran kepuasan konsumen, 70% peserta paham tentang teknologi ini danadministrator dapat mengoperasikan wesite pemasaran digital. 60% peserta mampumempraktikkan produk dimsum. Peralatan dan pengemasan dimsum dengan memberikan freezerpendingin dan mixer pengolah bahan baku diserahkan dengan kondisi baik 100%.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130587440","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13180
Lisnawita, Guntoro, Loneli Costaner
Pondok pesantren ibnu almubarok memiliki komitmen yang sangat tinggi dalam membangun pendidikan agama kepada masyarakat, hal tersebut terlihat dalam berbagai kegiatan santri yang kreatif dan inovatif. Dimana saat ini proses pendaftaran pondok pesantren masih dilakukan secara manual yaitu calon santri dan orang tua/wali datang ke kepesantren dengan membawa syarat adminitrasi dan mengisi formulir kemudian diserahkan kepada bagian penerimaan santri. Pendaftran secara manual dirasa pihak pesantren kurang efektif dizaman teknologi saat ini, mengingat target target calon santri dari luar daerah hal ini tentu memakan waktu dalam perjalanan, dimana terkadang orang tua /wali yang memiliki kesibukan didaerahnya masing masing. Selain itu juga data data santri dari pendaftran juga akan diolah menjadi data data yang bermanfaat dalam proses belajar sehingga terkadang kesulitan dalam mengolah data manual karena harus disalin kembali ke buku lainnya untuk didokumentasikan. Maka dari itu diperlukan pengembangan sistem pendaftaran peserta didik secara online agar lebih memudahkan masyarakat yang ingin bergabung ke pondok pesantren. Metode dalam pengabdian ini dilakukan dengan cara menyampaikan pemahaman tentang pendaftaran secara online dengan teknologi saat ini, selanjutnya mitra akan berikan pendampingan bangaimana menggunakan pengembangan sistem pendaftran secara online. Pendampingan dilakukan diawali dengan meminta mitra mengisi form pretest untuk mengetahui tingkat pemahaman awal dalam pendaftran online kemudian setelah selesai pelatihan mitra diminta untuk memberikan feedback berupa form posttest guna mengukur tingkat kemajuan mitra. Harapanya dalam pelatihan dan pendampingan kepada mitra dapat bermanfaat untuk mendukung aktifitas pendataan siswa baru, calon santri dan wali akan dengan mudah mengakses pendaftaran sebelum dating kepondok karena difasilitasi PPDB secara online.
{"title":"PENDAMPINGAN SISTEM PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) SECARA ONLINE PADA PONDOK PESANTREN IBNU AL MUBAROK PEKANBARU","authors":"Lisnawita, Guntoro, Loneli Costaner","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.13180","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.13180","url":null,"abstract":"Pondok pesantren ibnu almubarok memiliki komitmen yang sangat tinggi dalam membangun pendidikan agama kepada masyarakat, hal tersebut terlihat dalam berbagai kegiatan santri yang kreatif dan inovatif. Dimana saat ini proses pendaftaran pondok pesantren masih dilakukan secara manual yaitu calon santri dan orang tua/wali datang ke kepesantren dengan membawa syarat adminitrasi dan mengisi formulir kemudian diserahkan kepada bagian penerimaan santri. Pendaftran secara manual dirasa pihak pesantren kurang efektif dizaman teknologi saat ini, mengingat target target calon santri dari luar daerah hal ini tentu memakan waktu dalam perjalanan, dimana terkadang orang tua /wali yang memiliki kesibukan didaerahnya masing masing. Selain itu juga data data santri dari pendaftran juga akan diolah menjadi data data yang bermanfaat dalam proses belajar sehingga terkadang kesulitan dalam mengolah data manual karena harus disalin kembali ke buku lainnya untuk didokumentasikan. Maka dari itu diperlukan pengembangan sistem pendaftaran peserta didik secara online agar lebih memudahkan masyarakat yang ingin bergabung ke pondok pesantren. Metode dalam pengabdian ini dilakukan dengan cara menyampaikan pemahaman tentang pendaftaran secara online dengan teknologi saat ini, selanjutnya mitra akan berikan pendampingan bangaimana menggunakan pengembangan sistem pendaftran secara online. Pendampingan dilakukan diawali dengan meminta mitra mengisi form pretest untuk mengetahui tingkat pemahaman awal dalam pendaftran online kemudian setelah selesai pelatihan mitra diminta untuk memberikan feedback berupa form posttest guna mengukur tingkat kemajuan mitra. Harapanya dalam pelatihan dan pendampingan kepada mitra dapat bermanfaat untuk mendukung aktifitas pendataan siswa baru, calon santri dan wali akan dengan mudah mengakses pendaftaran sebelum dating kepondok karena difasilitasi PPDB secara online.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"112 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123584885","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13114
Dafwen Toresa, Fana Wiza, Ahmad Ade, Wenti Sasrapita Abiyus
Kebutuhan peralatan praktek bagi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah suatu hal yang mutlak, akan tetap beberapa sekolah dengan keterbatasan hal tersebut bisa disiasati dengan pengunaan aplikasi simulasi. Untuk jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) aplikasi simulasi yang bisa digunakan untuk mengatasi keterbatasan alat praktek jaringan adalah Cisco Packet Tracer. Pelatihan ini ditujukan pada siswa kelas X untuk mengatasi keterbatasan alat praktek di SMK Migas Inovasi Riau kota pekanbaru, semua peserta diberikan pelatihan dasar jaringan, fitur dari aplikasi cisco packet tracer dan praktek merencanakan dan membuat jaringan komputer, pada akhir kegiatan diberikan mini projek mendesain jaringan komputer untuk gedung 2 (dua) lantai. Dalam 1 (satu) hari pelaksanaan peserta antusias mengikuti pelatihan dan mampu menyelesaikan tugas mini projek yang diberikan. Terjadi peningkatan pengetahuan untuk desain jaringan dan konfigurasinya dengan aplikasi simulasi ini sebesar 100%, sementara untuk materi pelatihan 98% peserta dapat menerima dan menerapkannya, sedangkan untuk pemateri menurut peserta 99% menguasai materi dan menyampaikan materi dengan baik serta mudah dimengerti.
{"title":"PELATIHAN APLIKASI CISCO PACKET TRACERT UNTUK MENGATASI KETERSEDIAAN ALAT DAN PRAKTEK PBM JARINGAN KOMPUTER DI SMK MIGAS INOVASI RIAU","authors":"Dafwen Toresa, Fana Wiza, Ahmad Ade, Wenti Sasrapita Abiyus","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.13114","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.13114","url":null,"abstract":"Kebutuhan peralatan praktek bagi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah suatu hal yang mutlak, akan tetap beberapa sekolah dengan keterbatasan hal tersebut bisa disiasati dengan pengunaan aplikasi simulasi. Untuk jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) aplikasi simulasi yang bisa digunakan untuk mengatasi keterbatasan alat praktek jaringan adalah Cisco Packet Tracer. Pelatihan ini ditujukan pada siswa kelas X untuk mengatasi keterbatasan alat praktek di SMK Migas Inovasi Riau kota pekanbaru, semua peserta diberikan pelatihan dasar jaringan, fitur dari aplikasi cisco packet tracer dan praktek merencanakan dan membuat jaringan komputer, pada akhir kegiatan diberikan mini projek mendesain jaringan komputer untuk gedung 2 (dua) lantai. Dalam 1 (satu) hari pelaksanaan peserta antusias mengikuti pelatihan dan mampu menyelesaikan tugas mini projek yang diberikan. Terjadi peningkatan pengetahuan untuk desain jaringan dan konfigurasinya dengan aplikasi simulasi ini sebesar 100%, sementara untuk materi pelatihan 98% peserta dapat menerima dan menerapkannya, sedangkan untuk pemateri menurut peserta 99% menguasai materi dan menyampaikan materi dengan baik serta mudah dimengerti.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132606912","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13028
Fajrizal, Taslim Taslim, Susi Handayani, Syahril
Diera digital setiap orang harus didorong agar bisa meningkatkan tingkat kompetensi diri mereka terutama di bidang teknologi karena praktis apa saja bisa dilakukan di rumah di era digital modern ini. Salah satu keterampilan yang menjanjikan untuk meningkatkan kompetensi diri adalah coding. Metode pelaksanaan Iptek bagi Masyarakat (IbM) Utama ini adalah dengan menggunakan metode teori dan praktek. Pada tahapan awal, narasumber akan menjelaskan tentang materi dan topik Pengabdian Kepada Masyarakat kepada peserta pelatihan secara umum termasuk konsep teknologi informasi, program aplikasi, database dan penanganan data secara umum. Tahap berikutnya adalah penjelasan alat dan aplikasi pendukung yang digunakan dalam melakukan praktek web programming. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan kepada siswa kelas X dan diikuti oleh 14 peserta SMK Migas Inovasi Riau. Tahapan yang akan dilakukan pada kegiatan pengabdian ini yaitu penyuluhan, evaluasi awal, pelatihan, evaluasi proses dan diskusi terakhir evaluasi hasil. Untuk melihat hasil dari pelaksanaan program pengabdian ini maka disebarkan questioner kepada para mitra peserta pelatihan. Questioner dilaksanakan untuk melihat dan mengukur pemahaman peserta untuk pra dan pasca pelatihan. Dari gambaran isi questioner bisa diukur tingkat pemahaman peserta terhadap sistem yang akan dipelajari dan ini menjadi tolak ukur dalam melakukan pelatihan kepada peserta pelatihan. Dari hasil pelatihan terlihat adanya peningkatan pengetahuan siswa tentang pembuatan website.
{"title":"PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE PADA SISWA SMK MIGAS INOVASI RIAU UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN KOMPETENSI SISWA","authors":"Fajrizal, Taslim Taslim, Susi Handayani, Syahril","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.13028","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.13028","url":null,"abstract":"Diera digital setiap orang harus didorong agar bisa meningkatkan tingkat kompetensi diri mereka terutama di bidang teknologi karena praktis apa saja bisa dilakukan di rumah di era digital modern ini. Salah satu keterampilan yang menjanjikan untuk meningkatkan kompetensi diri adalah coding. Metode pelaksanaan Iptek bagi Masyarakat (IbM) Utama ini adalah dengan menggunakan metode teori dan praktek. Pada tahapan awal, narasumber akan menjelaskan tentang materi dan topik Pengabdian Kepada Masyarakat kepada peserta pelatihan secara umum termasuk konsep teknologi informasi, program aplikasi, database dan penanganan data secara umum. Tahap berikutnya adalah penjelasan alat dan aplikasi pendukung yang digunakan dalam melakukan praktek web programming. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan kepada siswa kelas X dan diikuti oleh 14 peserta SMK Migas Inovasi Riau. Tahapan yang akan dilakukan pada kegiatan pengabdian ini yaitu penyuluhan, evaluasi awal, pelatihan, evaluasi proses dan diskusi terakhir evaluasi hasil. Untuk melihat hasil dari pelaksanaan program pengabdian ini maka disebarkan questioner kepada para mitra peserta pelatihan. Questioner dilaksanakan untuk melihat dan mengukur pemahaman peserta untuk pra dan pasca pelatihan. Dari gambaran isi questioner bisa diukur tingkat pemahaman peserta terhadap sistem yang akan dipelajari dan ini menjadi tolak ukur dalam melakukan pelatihan kepada peserta pelatihan. Dari hasil pelatihan terlihat adanya peningkatan pengetahuan siswa tentang pembuatan website.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115779815","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-06DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13109
Yuvi Darmayunata, Lucky Lhaura Van FC, Keumala Anggraini
MAN 2 Pekanbaru merupakan salah satu sekolah negeri di Kota Pekanbaru Provinsi Riau yang mempunyai tugas untuk melayani masyarakat dalam bidang pendidikan, dalam mengemban tugas tersebut setiap hari MAN 2 Pekanbaru sering mengelola dokumen arsip. Maka untuk mempermudah pengadministrasian arsip dalam rangka menyediakan informasi yang cepat, dibuat sebuah perancangan sistem informasi pengelolaan dokumen arsip yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kinerja dalam rangka memberikan pelayanan prima terhadap masyarakat. Dengan pelatihan aplikasi akan memberikan banyak kemudahan bagi tata usaha dan guru, dan dapat mempercepat proses pengarsipan. Disamping itu juga membuat pengarsipan tersistem sehingga tidak ada lagi kehilangan atau kesalahan dalam penyimpanan. Manajemen pengarsipan ini menggunakan framework codeigniter yang berbasis web. Hasil yang didapatkan dari membangun sistem ini adalah adanya sistem informasi yang menangani dokumen arsip, mempermudah untuk proses pengarsipan yang terintegrasi antar bagian dan adanya backup arsip apabila arsip asli hilang atau rusak. Hal tersebut diharapkan dapat membantu kegiatan di MAN 2 Pekanbaru.
{"title":"SOSIALISASI DAN PELATIHAN DB ARSIP DI MAN 2 PEKANBARU","authors":"Yuvi Darmayunata, Lucky Lhaura Van FC, Keumala Anggraini","doi":"10.31849/jcoscis.v3i2.13109","DOIUrl":"https://doi.org/10.31849/jcoscis.v3i2.13109","url":null,"abstract":"MAN 2 Pekanbaru merupakan salah satu sekolah negeri di Kota Pekanbaru Provinsi Riau yang mempunyai tugas untuk melayani masyarakat dalam bidang pendidikan, dalam mengemban tugas tersebut setiap hari MAN 2 Pekanbaru sering mengelola dokumen arsip. Maka untuk mempermudah pengadministrasian arsip dalam rangka menyediakan informasi yang cepat, dibuat sebuah perancangan sistem informasi pengelolaan dokumen arsip yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kinerja dalam rangka memberikan pelayanan prima terhadap masyarakat. Dengan pelatihan aplikasi akan memberikan banyak kemudahan bagi tata usaha dan guru, dan dapat mempercepat proses pengarsipan. Disamping itu juga membuat pengarsipan tersistem sehingga tidak ada lagi kehilangan atau kesalahan dalam penyimpanan. Manajemen pengarsipan ini menggunakan framework codeigniter yang berbasis web. Hasil yang didapatkan dari membangun sistem ini adalah adanya sistem informasi yang menangani dokumen arsip, mempermudah untuk proses pengarsipan yang terintegrasi antar bagian dan adanya backup arsip apabila arsip asli hilang atau rusak. Hal tersebut diharapkan dapat membantu kegiatan di MAN 2 Pekanbaru.","PeriodicalId":383626,"journal":{"name":"J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125688491","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}