Hadirnya sepeda BOSEH Bike sharing di Kota Bandung merupakan langkah yang baik dalam mewujudkan transportasi umum non motor. Tempat registrasi yang hanya tersedia 3 titik di kota Bandung tergolong kurang efisien bagi pengguna, cara peminjaman nya pun tergolong kurang efisien, karena konsol terminal terkadang sulit membaca kartu saat ditempelkan ke konsol terminal. Cara yang kurang efisien ini tentunya berdampak terhadap berkurangnya minat pemgguna dalam menggunakan BOSEH Bike sharing. Oleh karena itu perlu ada nya cara yang lebih efisien untuk proses registrasi, peminjaman dan pengembaliannya. Salah satu solusi yang tepat untuk masalah tersebut adalah pembuatan aplikasi, karena pada zaman sekarang tak bisa dipungkiri masyarakat lebih bergantung pada smartphone yang tentu saja di dalam nya berisi aplikasi, dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam proses registrasi, peminjaman dan pengembalian dengan efisien.
{"title":"PERANCANGAN APLIKASI BOSEH BIKE SHARING DI KOTA BANDUNG","authors":"Eka Listiana, Hadah Muallimah, Aditya Ali","doi":"10.53580/files.v3i02.34","DOIUrl":"https://doi.org/10.53580/files.v3i02.34","url":null,"abstract":"Hadirnya sepeda BOSEH Bike sharing di Kota Bandung merupakan langkah yang baik dalam mewujudkan transportasi umum non motor. Tempat registrasi yang hanya tersedia 3 titik di kota Bandung tergolong kurang efisien bagi pengguna, cara peminjaman nya pun tergolong kurang efisien, karena konsol terminal terkadang sulit membaca kartu saat ditempelkan ke konsol terminal. Cara yang kurang efisien ini tentunya berdampak terhadap berkurangnya minat pemgguna dalam menggunakan BOSEH Bike sharing. Oleh karena itu perlu ada nya cara yang lebih efisien untuk proses registrasi, peminjaman dan pengembaliannya. Salah satu solusi yang tepat untuk masalah tersebut adalah pembuatan aplikasi, karena pada zaman sekarang tak bisa dipungkiri masyarakat lebih bergantung pada smartphone yang tentu saja di dalam nya berisi aplikasi, dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam proses registrasi, peminjaman dan pengembalian dengan efisien.","PeriodicalId":385294,"journal":{"name":"Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134131965","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Muhammad Adam Permana, Hadah Muallimah, Sangid Zaini Gani
Pubertas merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa meliputi perubahan biologis, perubahan psikologis dan perubahan social. Dimana pada masa tersebut mereka sering kali mengalami hambatan dan gangguan. Untuk mengatasi permasalahan maka diperlukan sebuah media informasi yang dapat menjawab permasalah tersebut. Adapun metode penelitian yang dipakai dalam perancangan adalah metode kuantitatif. Dengan cara melakukan observasi melalui kuisioner yang disebarkan kepada remaja usia 10-16 tahun di kota Bandung. Dari hasil tersebut maka dipilihlah komik strip online sebagai media perancagan. Yang diharapkan dapat menarik dan menambah wawasan remaja tentang hal-hal seputar pubertas dan bagaimana cara menjalani masa perubahan.
{"title":"PERANCANGAN KOMIK STRIP ONLINE SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN REMAJA DI KOTA BANDUNG","authors":"Muhammad Adam Permana, Hadah Muallimah, Sangid Zaini Gani","doi":"10.53580/files.v3i02.33","DOIUrl":"https://doi.org/10.53580/files.v3i02.33","url":null,"abstract":"Pubertas merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa meliputi perubahan biologis, perubahan psikologis dan perubahan social. Dimana pada masa tersebut mereka sering kali mengalami hambatan dan gangguan. Untuk mengatasi permasalahan maka diperlukan sebuah media informasi yang dapat menjawab permasalah tersebut. Adapun metode penelitian yang dipakai dalam perancangan adalah metode kuantitatif. Dengan cara melakukan observasi melalui kuisioner yang disebarkan kepada remaja usia 10-16 tahun di kota Bandung. Dari hasil tersebut maka dipilihlah komik strip online sebagai media perancagan. Yang diharapkan dapat menarik dan menambah wawasan remaja tentang hal-hal seputar pubertas dan bagaimana cara menjalani masa perubahan.","PeriodicalId":385294,"journal":{"name":"Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126769506","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Masalah yang sering dialami pelaku bisnis online skala mikro di Kabupaten Bandung yaitu kesulitan membuat foto produk yang menarik karena keterbatasan dana dan kurang memahami teori dasar fotografi produk mengenai konsep, angle, komposisi, pencahayaan, background, properti, editing, inspirasi, referensi serta tips dan trik memotret. Maka dibuatlah media edukasi handbook sebagai solusi dari permasalahan. Penelitian menggunakan deskriptif kualitatif dengan metode perancangan design thinking. Perancangan handbook tentang foto produk menggunakan smartphone photography diharapkan dapat menambah wawasan pelaku bisnis online mengenai cara membuat foto produk menarik dengan biaya rendah sebagai alternatif pengganti kamera profesional.
{"title":"PERANCANGAN HANDBOOK FOTOGRAFI PRODUK MENGGUNAKAN SMARTPHONE UNTUK PEMILIK BISNIS ONLINE DI KABUPATEN BANDUNG","authors":"Septian Riyadus Solihin, Yosa Fiandra","doi":"10.53580/files.v3i02.32","DOIUrl":"https://doi.org/10.53580/files.v3i02.32","url":null,"abstract":"Masalah yang sering dialami pelaku bisnis online skala mikro di Kabupaten Bandung yaitu kesulitan membuat foto produk yang menarik karena keterbatasan dana dan kurang memahami teori dasar fotografi produk mengenai konsep, angle, komposisi, pencahayaan, background, properti, editing, inspirasi, referensi serta tips dan trik memotret. Maka dibuatlah media edukasi handbook sebagai solusi dari permasalahan. Penelitian menggunakan deskriptif kualitatif dengan metode perancangan design thinking. Perancangan handbook tentang foto produk menggunakan smartphone photography diharapkan dapat menambah wawasan pelaku bisnis online mengenai cara membuat foto produk menarik dengan biaya rendah sebagai alternatif pengganti kamera profesional.","PeriodicalId":385294,"journal":{"name":"Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130025129","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Desain komunikasi visual merupakan ilmu bagaimana merancang sebuah karya visual yang mengedepankan proses komunikasi terhadap target audience. Komunikasi sangat penting bagi setiap manusia. Dalam perancangan karya DKV, strategi komunikasi sangat penting diperhatikan agar pesan yang ingin disampaikan melalui karya dapat terkomunikasikan dengan baik kepada target audience. Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan pemahaman bagaimana menerapkan strategi komunikasi AISAS pada karya Desain Komunikasi Visual. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Objek penelitian ini adalah model Design Thinking, strategi komunikasi AISAS, dan model komunikasi Harold D. Lasswell. Dari model-model tersebut dianalisa bagaimana model-model tersebut bisa saling berkesinambungan antar satu dan lainnya.
视觉通信设计是一门如何设计一种能将交流过程与受众目标联系起来的视觉工作的科学。沟通对每个人都是至关重要的。在DKV的设计中,沟通策略是一项非常重要的任务,目的是让这些作品所传达的信息能够很好地传达给受众目标。本研究的目的是阐明如何将AISAS通信策略应用于视觉通信设计。本研究采用本研究的研究方法为描述性质的研究方法。这个实验对象是设计模型思维,AISAS通信策略,以及Harold D. Lasswell通信模型。分析了这些模型是如何相互连续运行的。
{"title":"KAJIAN PENERAPAN STRATEGI KOMUNIKASI AISAS TERHADAP PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","authors":"Hadah Muallimah","doi":"10.53580/files.v3i02.30","DOIUrl":"https://doi.org/10.53580/files.v3i02.30","url":null,"abstract":"Desain komunikasi visual merupakan ilmu bagaimana merancang sebuah karya visual yang mengedepankan proses komunikasi terhadap target audience. Komunikasi sangat penting bagi setiap manusia. Dalam perancangan karya DKV, strategi komunikasi sangat penting diperhatikan agar pesan yang ingin disampaikan melalui karya dapat terkomunikasikan dengan baik kepada target audience. Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan pemahaman bagaimana menerapkan strategi komunikasi AISAS pada karya Desain Komunikasi Visual. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Objek penelitian ini adalah model Design Thinking, strategi komunikasi AISAS, dan model komunikasi Harold D. Lasswell. Dari model-model tersebut dianalisa bagaimana model-model tersebut bisa saling berkesinambungan antar satu dan lainnya.","PeriodicalId":385294,"journal":{"name":"Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif","volume":"2013 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127376630","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Membaca adalah dasar dari ilmu yang perlu kita perhatikan banyaknya program dari Lembaga pemerintahan tentang budaya literasi di sekolah ataupun di masyarakat, akan tetapi yang perlu diperhatikan adalah masih sangat kurang budaya membaca. Efektifitas penerapan dalam kebiasaan budaya membaca adalah sejak dini yang di terapkan oleh orang tua dan guru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan pencarian data dengan teknik user center designed dengan tahapan alur analisis, desain, evaluasi dan implementasi . Maka hasil yang diberikan berupa project base produk boardgame ’Hootania’ yang memiliki indicator ketercapaian mampu membaca, mengenal hewan, mengenal warna, dan berhitung disudut visualisasi produk ini mengkedapankan pendekatan user pada umur 4 hingga 6 tahun. Luaran hasil produk mampu mengatasi permasalahan pengenalan membaca kepada peserta didik.
阅读是我们需要注意的科学的基础,政府机构有许多关于学校或社区扫盲文化的项目,但需要注意的是阅读文化仍然非常缺乏。这种文化习俗在早期应用的有效性在于父母和老师。本研究采用定性方法,采用案例研究方法和数据搜索,采用用户中心设计技术,分析、设计、评估和实现的流程。由此产生的目标是“hoodgame base production”,该产品具有高度发展的认字率、动物识别、颜色和可视化图形指标。产品的出口可以解决学习者的识字问题。
{"title":"APLIKASI PRODUK BOARD GAME ‘HOOTANIA’ SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA PADA ANAK","authors":"Tiphanny Aurumajeda, M. Nurhidayat","doi":"10.53580/files.v3i02.31","DOIUrl":"https://doi.org/10.53580/files.v3i02.31","url":null,"abstract":"Membaca adalah dasar dari ilmu yang perlu kita perhatikan banyaknya program dari Lembaga pemerintahan tentang budaya literasi di sekolah ataupun di masyarakat, akan tetapi yang perlu diperhatikan adalah masih sangat kurang budaya membaca. Efektifitas penerapan dalam kebiasaan budaya membaca adalah sejak dini yang di terapkan oleh orang tua dan guru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan pencarian data dengan teknik user center designed dengan tahapan alur analisis, desain, evaluasi dan implementasi . Maka hasil yang diberikan berupa project base produk boardgame ’Hootania’ yang memiliki indicator ketercapaian mampu membaca, mengenal hewan, mengenal warna, dan berhitung disudut visualisasi produk ini mengkedapankan pendekatan user pada umur 4 hingga 6 tahun. Luaran hasil produk mampu mengatasi permasalahan pengenalan membaca kepada peserta didik.","PeriodicalId":385294,"journal":{"name":"Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132578554","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}