Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/162-162
J. Villen
The present work has the aim of obtain the 3D model of simple objects by means of computer vision techniques. The method employed photographs taken around the object, then the silhouette is extracted and it is used to determine the 3D model in CAD software. Finally the 3D representation of the object is obtained.
{"title":"Method of 3D Reconstruction using Silhouettes","authors":"J. Villen","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/162-162","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/162-162","url":null,"abstract":"The present work has the aim of obtain the 3D model of simple objects by means of computer vision techniques. The method employed photographs taken around the object, then the silhouette is extracted and it is used to determine the 3D model in CAD software. Finally the 3D representation of the object is obtained.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130232063","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/145-151
Jorge López-Moreno, Francisco Sangorrin, Pedro Latorre, D. Gutierrez
In real life, light sources are frequently not present in our view field. However human vision is able to infer the illumination just by observing its effect on visible objects (serving as lightprobes) or, inverting the idea, it is able to spot an object which is incoherently lit in a composition. These lightprobes have been used by computer algorithms in the same manner to detect lights, mimicking the human visual system (HVS). It has been proved that the presence of shadows or highlights in the lightprobe affects the accuracy of HVS, although its degree of influence remains unbeknownst until now. The present work performs a psychophysical analysis which aims to provide accurate data for light detection, perception-oriented rendering, image compositing and augmented reality.
{"title":"Where are the Lights? Measuring the Accuracy of Human Vision","authors":"Jorge López-Moreno, Francisco Sangorrin, Pedro Latorre, D. Gutierrez","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/145-151","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/145-151","url":null,"abstract":"In real life, light sources are frequently not present in our view field. However human vision is able to infer the illumination just by observing its effect on visible objects (serving as lightprobes) or, inverting the idea, it is able to spot an object which is incoherently lit in a composition. These lightprobes have been used by computer algorithms in the same manner to detect lights, mimicking the human visual system (HVS). It has been proved that the presence of shadows or highlights in the lightprobe affects the accuracy of HVS, although its degree of influence remains unbeknownst until now. The present work performs a psychophysical analysis which aims to provide accurate data for light detection, perception-oriented rendering, image compositing and augmented reality.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"153 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131326473","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
J. Díaz-García, P. Brunet, I. Navazo, Pere-Pau Vázquez
The way in which gradients are computed in volume data-sets influences both the quality of the shading and the performance obtained in rendering algorithms. In particular, the visualization of coarse datasets in multi-resolution representations is affected when gradients are evaluated on-the-fly in the shader code by accessing neighbouring positions. We propose a downsampling filter for pre-computed gradients that provides improved gradients that better match the originals such that the aforementioned artifacts disappear. Secondly, to address the storage problem, we present a method for the efficient storage of gradient directions that is able to minimize the minimum angle achieved among all representable vectors in a space of 3 bytes.
{"title":"Downsampling and Storage of Pre-Computed Gradients for Volume Rendering","authors":"J. Díaz-García, P. Brunet, I. Navazo, Pere-Pau Vázquez","doi":"10.2312/CEIG.20171208","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/CEIG.20171208","url":null,"abstract":"The way in which gradients are computed in volume data-sets influences both the quality of the shading and the performance obtained in rendering algorithms. In particular, the visualization of coarse datasets in multi-resolution representations is affected when gradients are evaluated on-the-fly in the shader code by accessing neighbouring positions. We propose a downsampling filter for pre-computed gradients that provides improved gradients that better match the originals such that the aforementioned artifacts disappear. Secondly, to address the storage problem, we present a method for the efficient storage of gradient directions that is able to minimize the minimum angle achieved among all representable vectors in a space of 3 bytes.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128840092","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/075-083
J. M. Noguera, Antonio J. Rueda Ruiz, C. J. Ogáyar, R. J. Segura
Resumen En este artículo analizamos un algoritmo para calcular la voxelización de un sólido que es simple, eficiente, robusto y que aprovecha gran parte del potencial del hardware gráfico 3D. La nueva generación de hardware gráfico ha aportado innovadoras características tales como la instanciación de geometría y el procesador de geometría. Describimos cómo estas nuevas características pueden emplearse para implementar de manera sencilla y eficiente un algoritmo de voxelización. Se consigue así reducir el tiempo necesario para subir el modelo a la GPU. Se presentan dos implementaciones del algoritmo. La primera hace uso de la instanciación de geometría, y la segunda emplea conjuntamente la instanciación y el procesador de geometría.
{"title":"Voxelización de Sólidos Mediante Instanciación de Geometría","authors":"J. M. Noguera, Antonio J. Rueda Ruiz, C. J. Ogáyar, R. J. Segura","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/075-083","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/075-083","url":null,"abstract":"Resumen En este artículo analizamos un algoritmo para calcular la voxelización de un sólido que es simple, eficiente, robusto y que aprovecha gran parte del potencial del hardware gráfico 3D. La nueva generación de hardware gráfico ha aportado innovadoras características tales como la instanciación de geometría y el procesador de geometría. Describimos cómo estas nuevas características pueden emplearse para implementar de manera sencilla y eficiente un algoritmo de voxelización. Se consigue así reducir el tiempo necesario para subir el modelo a la GPU. Se presentan dos implementaciones del algoritmo. La primera hace uso de la instanciación de geometría, y la segunda emplea conjuntamente la instanciación y el procesador de geometría.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"79 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126324392","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/149-158
Gabriel López-García, Rafael Molina-Carmona, Antonio Javier García Sánchez
Uno de los problemas mas importantes en los sistemas de Realidad Virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interaccion que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores graficos, los motores fisicos y los modulos de Inteligencia Artificial, propicia que no exista un modelo que aune todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de RV, aśi como la definicion de los modulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definicion de una gramatica, que integra la actividad necesaria en un sistema de RV, su visualizacion y su interaccion con el usuario. La descripcion de un mundo se presenta como una secuencia ordenada de primitivas, transformaciones que modifican el comportamiento de las primitivas y actores que definen la actividad del sistema. Los conceptos de primitiva, transformacion y actor son mucho mas amplios de lo que es habitual en estos sistemas: Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de presentacion, grafico o no; las transformaciones modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza; los actores desarrollan una o varias actividades en el
{"title":"Hacia un Modelo Integral para la Generación de Mundos Virtuales","authors":"Gabriel López-García, Rafael Molina-Carmona, Antonio Javier García Sánchez","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/149-158","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/149-158","url":null,"abstract":"Uno de los problemas mas importantes en los sistemas de Realidad Virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interaccion que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores graficos, los motores fisicos y los modulos de Inteligencia Artificial, propicia que no exista un modelo que aune todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de RV, aśi como la definicion de los modulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definicion de una gramatica, que integra la actividad necesaria en un sistema de RV, su visualizacion y su interaccion con el usuario. La descripcion de un mundo se presenta como una secuencia ordenada de primitivas, transformaciones que modifican el comportamiento de las primitivas y actores que definen la actividad del sistema. Los conceptos de primitiva, transformacion y actor son mucho mas amplios de lo que es habitual en estos sistemas: Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de presentacion, grafico o no; las transformaciones modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza; los actores desarrollan una o varias actividades en el","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126421261","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Alejandro Ríos, Carles Bonet, J. L. Morales, Axel Alavedra, Alejandro París, Marc Guillén
This paper introduces a Serious Game that will be used as a tool for training fire fighting students at the Public Security Institute of Catalonia. The game is played in a virtual environment free of real hazards and/or dangers with the consequent savings in material costs and supplies. The system exposes the student to different emergency situations that the he/she must solve using the professional firefighters tools and following the protocol of actual action provided in each case. It is also possible to interact with different virtual agents to delegate functions and to obtain information about the emergency to be solved. All actions carried out by the user are monitored by the system and are scored at the end of each game taking into account the order and time invested in performing them. In addition, feed-back is offered to improve the player’s decision making in future matches. 1. Introducción y trabajos relacionados Un serious game es una aplicación gráfica dedicada a la educación, el entrenamiento y otras disciplinas que utiliza mecánicas propias de juegos. Este tipo de aplicaciones reproducen situaciones reales para poner en práctica habilidades aprendidas previamente sin el consecuente riesgo que conlleva una mala decisión en un entorno real. Uno de los primeros serious sames tuvo un propósito educativo “The Oregon Trail “ [FL14] y fue desarrollado en 1973 por los ingenieros de Minessota Educational Computing Consortium (MECC) para la recién salida consola Odyssey de Magnavox, lanzada en USA en 1972. En 1981 “The Bradley Trainer” [HP15], desarrollado por el ejército americano, consta como la primera simulación militar para entrenar al ejército en la conducción y el uso de tanques. En 1997 Game Marine Doom [VN06] se usó para entrenar a los integrantes del cuerpo de marines de los Estados Unidos. Otros ejemplos relevantes son “America’s Army” (2002) [Lab12], “DARWARS” (2003) [MG10] y “VBS1” (2005) además de simuladores de vuelo usados por las compañías aéreas para formar a sus pilotos, como los de la empresa Entrol que ofrecen diversas variantes para simuladores de aviones y helicóptero. Otros juegos relacionados con la sanidad han sido publicados para el entrenamiento de personal especializado ( [GDF08]) o para la rehabilitación y el cuidado de pacientes ( [AAMB∗16] [TCC13]). En la última década la evolución y crecimiento del mercado de los serious games ha ido en aumento y según datos de Credence Research [Cre] se prevén cifras de crecimiento del 23,4% anuales hasta el próximo 2023. En este artículo se presenta "Fireman Rescue": un serious game dedicado a la formación de aspirantes a bombero del Instituto de Seguridad Pública de Cataluña que simula distintos escenarios en los que el jugador debe resolver situaciones de emergencia de diversa índole y con diferentes niveles de dificultad. Otros juegos de características similares han sido publicados anteriormente: la empresa Ludus desarrolló un simulador de emergencias exclusivamente port
本文介绍了一款将用于加泰罗尼亚公共安全学院消防学生培训的严肃游戏。游戏是在虚拟环境中进行的,没有真实的危险和/或危险,因此可以节省材料成本和供应。该系统使学生接触到不同的紧急情况,他/她必须使用专业的消防工具,并按照每种情况提供的实际行动协议来解决这些紧急情况。还可以与不同的虚拟代理进行交互,以委托功能并获取有关要解决的紧急情况的信息。用户执行的所有行动都受到系统的监控,并在每场游戏结束时根据执行这些行动的顺序和投入的时间进行评分。此外,还提供反馈以提高玩家在未来比赛中的决策能力。1. Introducción y trabajos relaciados unserious game es una aplicación gráfica dedicada a la educación, el entrenamiento y otrasdisciplinas que utilitza mecánicas proproas de juegos。Este tipo de applicaciones regeneren情景再现(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)Uno de los primeros严重相同的两个propósito教育“俄勒冈之路”[FL14]由fue desarrollado, 1973年,穷los工程师,由明尼苏达教育计算联盟(MECC) para la reci in salida consola Odyssey de Magnavox, lanzada, en 1972年,美国。1981年,“布拉德利教练”[HP15], desarrollado por el ejacricito americano, consta como la primersimulación军事para enrenar al ejacricito En la conducción by el uso de tanques。1997年,Game Marine Doom [VN06] se usó para entrenar a los integrantes del cuerpo de marines de los Estados Unidos。“美国陆军”(2002年)[Lab12],“DARWARS”(2003年)[MG10]和“VBS1”(2005年)además de simuladores de vuelo usados por las compañías与飞行员的模拟有关,como los de la empresa Entrol que ofen diverses variantes para simuladores de aviones y helicóptero。[[GDF08])或[[AAMB * 16] [TCC13])。En la última dsamacada la evolución y crecimiento del mercado de los严肃游戏,do in aumento según data de Credence Research [Cre] se prevsamacrias de samacimiento del 238.4%的年增长率已达próximo 2023。En este artículo现在呈现“消防员救援”:一个严肃的游戏,致力于一个formación de aspirantes a bombero de Instituto de securidad Pública de Cataluña que模拟不同的场景,在不同的场景中,在不同的困难中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的困难中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中。Otros juegos de características与sido publicados anterres相似:la empresa Ludus desarrolló和simulador de emergencias exclusiveente portuarias para los bomberos de Bizkaia que utiliza tecnología de realidad virtual。该项目耗资97000欧元,由más提供8个项目。MWNTech [MWN]的“消防员VR”是“消防员救援”的一个不同版本,“消防员VR”是“消防员救援”的一个不同版本,“消防员VR”是“消防员VR”的一个不同版本。“消防员模拟器3D”是一个完整的模拟器控件lúdicos desarrollado porpora empresa Ovilex para IOS Android。“消防员仿真”ofrece变体科莫“植物消防部门”(incendios en造价)y“机场消防部门”(incendios en aeropuertos) y fue desarrollado对位PC VIS-Games运动。
{"title":"Fireman Rescue: A Serious Game for Fire Fighting Training","authors":"Alejandro Ríos, Carles Bonet, J. L. Morales, Axel Alavedra, Alejandro París, Marc Guillén","doi":"10.2312/CEIG.20171210","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/CEIG.20171210","url":null,"abstract":"This paper introduces a Serious Game that will be used as a tool for training fire fighting students at the Public Security Institute of Catalonia. The game is played in a virtual environment free of real hazards and/or dangers with the consequent savings in material costs and supplies. The system exposes the student to different emergency situations that the he/she must solve using the professional firefighters tools and following the protocol of actual action provided in each case. It is also possible to interact with different virtual agents to delegate functions and to obtain information about the emergency to be solved. All actions carried out by the user are monitored by the system and are scored at the end of each game taking into account the order and time invested in performing them. In addition, feed-back is offered to improve the player’s decision making in future matches. 1. Introducción y trabajos relacionados Un serious game es una aplicación gráfica dedicada a la educación, el entrenamiento y otras disciplinas que utiliza mecánicas propias de juegos. Este tipo de aplicaciones reproducen situaciones reales para poner en práctica habilidades aprendidas previamente sin el consecuente riesgo que conlleva una mala decisión en un entorno real. Uno de los primeros serious sames tuvo un propósito educativo “The Oregon Trail “ [FL14] y fue desarrollado en 1973 por los ingenieros de Minessota Educational Computing Consortium (MECC) para la recién salida consola Odyssey de Magnavox, lanzada en USA en 1972. En 1981 “The Bradley Trainer” [HP15], desarrollado por el ejército americano, consta como la primera simulación militar para entrenar al ejército en la conducción y el uso de tanques. En 1997 Game Marine Doom [VN06] se usó para entrenar a los integrantes del cuerpo de marines de los Estados Unidos. Otros ejemplos relevantes son “America’s Army” (2002) [Lab12], “DARWARS” (2003) [MG10] y “VBS1” (2005) además de simuladores de vuelo usados por las compañías aéreas para formar a sus pilotos, como los de la empresa Entrol que ofrecen diversas variantes para simuladores de aviones y helicóptero. Otros juegos relacionados con la sanidad han sido publicados para el entrenamiento de personal especializado ( [GDF08]) o para la rehabilitación y el cuidado de pacientes ( [AAMB∗16] [TCC13]). En la última década la evolución y crecimiento del mercado de los serious games ha ido en aumento y según datos de Credence Research [Cre] se prevén cifras de crecimiento del 23,4% anuales hasta el próximo 2023. En este artículo se presenta \"Fireman Rescue\": un serious game dedicado a la formación de aspirantes a bombero del Instituto de Seguridad Pública de Cataluña que simula distintos escenarios en los que el jugador debe resolver situaciones de emergencia de diversa índole y con diferentes niveles de dificultad. Otros juegos de características similares han sido publicados anteriormente: la empresa Ludus desarrolló un simulador de emergencias exclusivamente port","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"92 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132358471","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/257-260
Jesús Zarzoso, María Ten, J. Torres, Rafael Gaitán, J. Lluch
En este articulo, presentamos un sistema de edicion y manipulacion de objetos 3D multiplataforma y de codigo libre, programado sobre OpenSceneGraph. El sistema esta compuesto por una libreria, que permite la manipulacion de los objetos mediante operaciones de traslacion, rotacion y escalado, y una aplicacion de edicion de escenas 3D basada en la libreria, y desarrollada como una extension de la plataforma Eclipse. 1. Introduccion La Conselleria de Infraestructura y Transportes (CIT) de la Generalitat Valenciana esta realizando actualmente una migracion de sus sistemas informaticos a software libre. Como parte de este proceso, se decidio crear un Sistema de Informacion Geografica (SIG) propio, llamado gvSIG [gvs03]. Un SIG es un sistema utilizado para capturar, almacenar, analizar y gestionar datos espacialmente referenciados. Uno de los proyectos que forman gvSIG consiste en la creacion de una visualizacion en 3D del SIG. El conjunto de librerias base de este proyecto esta siendo desarrollado en el
{"title":"Edición de Escenas 3D sobre OpenSceneGraph","authors":"Jesús Zarzoso, María Ten, J. Torres, Rafael Gaitán, J. Lluch","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/257-260","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/257-260","url":null,"abstract":"En este articulo, presentamos un sistema de edicion y manipulacion de objetos 3D multiplataforma y de codigo libre, programado sobre OpenSceneGraph. El sistema esta compuesto por una libreria, que permite la manipulacion de los objetos mediante operaciones de traslacion, rotacion y escalado, y una aplicacion de edicion de escenas 3D basada en la libreria, y desarrollada como una extension de la plataforma Eclipse. 1. Introduccion La Conselleria de Infraestructura y Transportes (CIT) de la Generalitat Valenciana esta realizando actualmente una migracion de sus sistemas informaticos a software libre. Como parte de este proceso, se decidio crear un Sistema de Informacion Geografica (SIG) propio, llamado gvSIG [gvs03]. Un SIG es un sistema utilizado para capturar, almacenar, analizar y gestionar datos espacialmente referenciados. Uno de los proyectos que forman gvSIG consiste en la creacion de una visualizacion en 3D del SIG. El conjunto de librerias base de este proyecto esta siendo desarrollado en el","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"86 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121748737","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/159-159
H. Martínez, J. Gil-Gómez, J. Martínez-Gramage, M. C. J. Lizandra
The gait analysis is a fundamental technique for functional assessment of patients with gait problems. This analysis is generally available to few patients because the systems needed to carry it out have a high cost. In this paper, we present a novel system, Kinamo, which allows to decrease drastically the cost when performing the gait analysis using Kinect cameras, which not only allows the reduction of cost, but also facilitates the acquisition conditions.
{"title":"Kinamo: Gait Analysis System","authors":"H. Martínez, J. Gil-Gómez, J. Martínez-Gramage, M. C. J. Lizandra","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/159-159","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/159-159","url":null,"abstract":"The gait analysis is a fundamental technique for functional assessment of patients with gait problems. This analysis is generally available to few patients because the systems needed to carry it out have a high cost. In this paper, we present a novel system, Kinamo, which allows to decrease drastically the cost when performing the gait analysis using Kinect cameras, which not only allows the reduction of cost, but also facilitates the acquisition conditions.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121862866","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/157-157
David Furió, M. C. J. Lizandra, L. Alem, P. Ashworth
We present three versions of an Augmented Reality (AR) game (basic, collaborative and competitive) for changing people attitudes with regard to climate change. We present a study in which twenty-eight primary school students have participated. To explore the extent to which the three AR game versions affected different aspects, the children had to answer questionnaires. The results did not show significant differences between the three versions. However, having into account the means and children preference, the competitive version could have had more influence on the participants.
{"title":"Evaluating Three Versions of an Augmented Reality Mobile Game about Recycling","authors":"David Furió, M. C. J. Lizandra, L. Alem, P. Ashworth","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/157-157","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/157-157","url":null,"abstract":"We present three versions of an Augmented Reality (AR) game (basic, collaborative and competitive) for changing people attitudes with regard to climate change. We present a study in which twenty-eight primary school students have participated. To explore the extent to which the three AR game versions affected different aspects, the children had to answer questionnaires. The results did not show significant differences between the three versions. However, having into account the means and children preference, the competitive version could have had more influence on the participants.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128083753","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/237-240
C. J. Ogáyar, Francisco R. Feito-Higueruela, R. J. Segura, M. Rivero
{"title":"Evaluación Optimizada de Arboles CSG de Sólidos Triangulados de Forma Libre","authors":"C. J. Ogáyar, Francisco R. Feito-Higueruela, R. J. Segura, M. Rivero","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/237-240","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/237-240","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"141 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132719443","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}