首页 > 最新文献

Spanish Computer Graphics Conference最新文献

英文 中文
Method of 3D Reconstruction using Silhouettes 使用轮廓的三维重建方法
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/162-162
J. Villen
The present work has the aim of obtain the 3D model of simple objects by means of computer vision techniques. The method employed photographs taken around the object, then the silhouette is extracted and it is used to determine the 3D model in CAD software. Finally the 3D representation of the object is obtained.
本工作的目的是利用计算机视觉技术获得简单物体的三维模型。该方法采用拍摄物体周围的照片,然后提取轮廓,并在CAD软件中确定三维模型。最后得到物体的三维表示。
{"title":"Method of 3D Reconstruction using Silhouettes","authors":"J. Villen","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/162-162","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/162-162","url":null,"abstract":"The present work has the aim of obtain the 3D model of simple objects by means of computer vision techniques. The method employed photographs taken around the object, then the silhouette is extracted and it is used to determine the 3D model in CAD software. Finally the 3D representation of the object is obtained.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130232063","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Where are the Lights? Measuring the Accuracy of Human Vision 灯在哪里?测量人类视觉的准确性
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/145-151
Jorge López-Moreno, Francisco Sangorrin, Pedro Latorre, D. Gutierrez
In real life, light sources are frequently not present in our view field. However human vision is able to infer the illumination just by observing its effect on visible objects (serving as lightprobes) or, inverting the idea, it is able to spot an object which is incoherently lit in a composition. These lightprobes have been used by computer algorithms in the same manner to detect lights, mimicking the human visual system (HVS). It has been proved that the presence of shadows or highlights in the lightprobe affects the accuracy of HVS, although its degree of influence remains unbeknownst until now. The present work performs a psychophysical analysis which aims to provide accurate data for light detection, perception-oriented rendering, image compositing and augmented reality.
在现实生活中,光源经常不出现在我们的视野中。然而,人类的视觉能够通过观察其对可见物体的影响(作为光探测器)来推断照明,或者反过来说,它能够发现构图中不连贯的物体。这些光探针已经被计算机算法以同样的方式用来探测光,模仿人类的视觉系统(HVS)。已经证明,光探头中阴影或高光的存在会影响HVS的精度,尽管其影响程度到目前为止还不清楚。本工作进行了心理物理分析,旨在为光检测,感知导向渲染,图像合成和增强现实提供准确的数据。
{"title":"Where are the Lights? Measuring the Accuracy of Human Vision","authors":"Jorge López-Moreno, Francisco Sangorrin, Pedro Latorre, D. Gutierrez","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/145-151","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/145-151","url":null,"abstract":"In real life, light sources are frequently not present in our view field. However human vision is able to infer the illumination just by observing its effect on visible objects (serving as lightprobes) or, inverting the idea, it is able to spot an object which is incoherently lit in a composition. These lightprobes have been used by computer algorithms in the same manner to detect lights, mimicking the human visual system (HVS). It has been proved that the presence of shadows or highlights in the lightprobe affects the accuracy of HVS, although its degree of influence remains unbeknownst until now. The present work performs a psychophysical analysis which aims to provide accurate data for light detection, perception-oriented rendering, image compositing and augmented reality.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"153 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131326473","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
Downsampling and Storage of Pre-Computed Gradients for Volume Rendering 体绘制中预计算梯度的下采样和存储
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/CEIG.20171208
J. Díaz-García, P. Brunet, I. Navazo, Pere-Pau Vázquez
The way in which gradients are computed in volume data-sets influences both the quality of the shading and the performance obtained in rendering algorithms. In particular, the visualization of coarse datasets in multi-resolution representations is affected when gradients are evaluated on-the-fly in the shader code by accessing neighbouring positions. We propose a downsampling filter for pre-computed gradients that provides improved gradients that better match the originals such that the aforementioned artifacts disappear. Secondly, to address the storage problem, we present a method for the efficient storage of gradient directions that is able to minimize the minimum angle achieved among all representable vectors in a space of 3 bytes.
在体数据集中计算梯度的方式既影响阴影的质量,也影响渲染算法中获得的性能。特别是,当在着色器代码中通过访问邻近位置实时评估梯度时,多分辨率表示中的粗数据集的可视化会受到影响。我们提出了一种预计算梯度的下采样滤波器,它提供了更好地匹配原始梯度的改进梯度,从而使上述伪影消失。其次,为了解决存储问题,我们提出了一种有效存储梯度方向的方法,该方法能够在3字节的空间内最小化所有可表示向量之间的最小角度。
{"title":"Downsampling and Storage of Pre-Computed Gradients for Volume Rendering","authors":"J. Díaz-García, P. Brunet, I. Navazo, Pere-Pau Vázquez","doi":"10.2312/CEIG.20171208","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/CEIG.20171208","url":null,"abstract":"The way in which gradients are computed in volume data-sets influences both the quality of the shading and the performance obtained in rendering algorithms. In particular, the visualization of coarse datasets in multi-resolution representations is affected when gradients are evaluated on-the-fly in the shader code by accessing neighbouring positions. We propose a downsampling filter for pre-computed gradients that provides improved gradients that better match the originals such that the aforementioned artifacts disappear. Secondly, to address the storage problem, we present a method for the efficient storage of gradient directions that is able to minimize the minimum angle achieved among all representable vectors in a space of 3 bytes.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128840092","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Voxelización de Sólidos Mediante Instanciación de Geometría
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/075-083
J. M. Noguera, Antonio J. Rueda Ruiz, C. J. Ogáyar, R. J. Segura
Resumen En este artículo analizamos un algoritmo para calcular la voxelización de un sólido que es simple, eficiente, robusto y que aprovecha gran parte del potencial del hardware gráfico 3D. La nueva generación de hardware gráfico ha aportado innovadoras características tales como la instanciación de geometría y el procesador de geometría. Describimos cómo estas nuevas características pueden emplearse para implementar de manera sencilla y eficiente un algoritmo de voxelización. Se consigue así reducir el tiempo necesario para subir el modelo a la GPU. Se presentan dos implementaciones del algoritmo. La primera hace uso de la instanciación de geometría, y la segunda emplea conjuntamente la instanciación y el procesador de geometría.
本文提出了一种新的方法,可以在不同的层次上进行分析,以确定在不同的层次上,在不同的层次上,在不同的层次上,在不同的层次上。新一代图形硬件带来了创新的特性,如几何实例化和几何处理器。我们描述了如何使用这些新特性来简单有效地实现体素化算法。这减少了将模型上传到GPU所需的时间。给出了该算法的两种实现。前者使用几何实例化,后者同时使用实例化和几何处理器。
{"title":"Voxelización de Sólidos Mediante Instanciación de Geometría","authors":"J. M. Noguera, Antonio J. Rueda Ruiz, C. J. Ogáyar, R. J. Segura","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/075-083","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/075-083","url":null,"abstract":"Resumen En este artículo analizamos un algoritmo para calcular la voxelización de un sólido que es simple, eficiente, robusto y que aprovecha gran parte del potencial del hardware gráfico 3D. La nueva generación de hardware gráfico ha aportado innovadoras características tales como la instanciación de geometría y el procesador de geometría. Describimos cómo estas nuevas características pueden emplearse para implementar de manera sencilla y eficiente un algoritmo de voxelización. Se consigue así reducir el tiempo necesario para subir el modelo a la GPU. Se presentan dos implementaciones del algoritmo. La primera hace uso de la instanciación de geometría, y la segunda emplea conjuntamente la instanciación y el procesador de geometría.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"79 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126324392","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Hacia un Modelo Integral para la Generación de Mundos Virtuales 迈向虚拟世界生成的综合模型
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/149-158
Gabriel López-García, Rafael Molina-Carmona, Antonio Javier García Sánchez
Uno de los problemas mas importantes en los sistemas de Realidad Virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interaccion que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores graficos, los motores fisicos y los modulos de Inteligencia Artificial, propicia que no exista un modelo que aune todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de RV, aśi como la definicion de los modulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definicion de una gramatica, que integra la actividad necesaria en un sistema de RV, su visualizacion y su interaccion con el usuario. La descripcion de un mundo se presenta como una secuencia ordenada de primitivas, transformaciones que modifican el comportamiento de las primitivas y actores que definen la actividad del sistema. Los conceptos de primitiva, transformacion y actor son mucho mas amplios de lo que es habitual en estos sistemas: Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de presentacion, grafico o no; las transformaciones modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza; los actores desarrollan una o varias actividades en el
虚拟现实系统中最重要的问题之一是目前存在的视觉和交互设备的多样性。此外,图形引擎、物理引擎和人工智能模块的异质性意味着,没有一个模型以一种整体和连贯的方式将所有这些方面结合在一起。这整个多样性统一的目标,全面介绍正规模式面临系统多样性问题RV,śi形式主要modulos构成等。提出的模型是基于语法的定义,它将必要的活动集成到vr系统中,它的可视化和与用户的交互。一个世界的描述被呈现为原语的有序序列,这些原语的转换改变了定义系统活动的原语和行动者的行为。原语、转换和actor的概念比通常在这些系统中要广泛得多:原语不是简单的绘图原语,而是必须在给定的表示系统中执行的动作,无论是否图形化;转换根据原语的性质修改原语;演员在舞台上进行一项或多项活动
{"title":"Hacia un Modelo Integral para la Generación de Mundos Virtuales","authors":"Gabriel López-García, Rafael Molina-Carmona, Antonio Javier García Sánchez","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/149-158","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/149-158","url":null,"abstract":"Uno de los problemas mas importantes en los sistemas de Realidad Virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interaccion que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores graficos, los motores fisicos y los modulos de Inteligencia Artificial, propicia que no exista un modelo que aune todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de RV, aśi como la definicion de los modulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definicion de una gramatica, que integra la actividad necesaria en un sistema de RV, su visualizacion y su interaccion con el usuario. La descripcion de un mundo se presenta como una secuencia ordenada de primitivas, transformaciones que modifican el comportamiento de las primitivas y actores que definen la actividad del sistema. Los conceptos de primitiva, transformacion y actor son mucho mas amplios de lo que es habitual en estos sistemas: Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de presentacion, grafico o no; las transformaciones modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza; los actores desarrollan una o varias actividades en el","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126421261","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Fireman Rescue: A Serious Game for Fire Fighting Training 消防员救援:消防训练的严肃游戏
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/CEIG.20171210
Alejandro Ríos, Carles Bonet, J. L. Morales, Axel Alavedra, Alejandro París, Marc Guillén
This paper introduces a Serious Game that will be used as a tool for training fire fighting students at the Public Security Institute of Catalonia. The game is played in a virtual environment free of real hazards and/or dangers with the consequent savings in material costs and supplies. The system exposes the student to different emergency situations that the he/she must solve using the professional firefighters tools and following the protocol of actual action provided in each case. It is also possible to interact with different virtual agents to delegate functions and to obtain information about the emergency to be solved. All actions carried out by the user are monitored by the system and are scored at the end of each game taking into account the order and time invested in performing them. In addition, feed-back is offered to improve the player’s decision making in future matches. 1. Introducción y trabajos relacionados Un serious game es una aplicación gráfica dedicada a la educación, el entrenamiento y otras disciplinas que utiliza mecánicas propias de juegos. Este tipo de aplicaciones reproducen situaciones reales para poner en práctica habilidades aprendidas previamente sin el consecuente riesgo que conlleva una mala decisión en un entorno real. Uno de los primeros serious sames tuvo un propósito educativo “The Oregon Trail “ [FL14] y fue desarrollado en 1973 por los ingenieros de Minessota Educational Computing Consortium (MECC) para la recién salida consola Odyssey de Magnavox, lanzada en USA en 1972. En 1981 “The Bradley Trainer” [HP15], desarrollado por el ejército americano, consta como la primera simulación militar para entrenar al ejército en la conducción y el uso de tanques. En 1997 Game Marine Doom [VN06] se usó para entrenar a los integrantes del cuerpo de marines de los Estados Unidos. Otros ejemplos relevantes son “America’s Army” (2002) [Lab12], “DARWARS” (2003) [MG10] y “VBS1” (2005) además de simuladores de vuelo usados por las compañías aéreas para formar a sus pilotos, como los de la empresa Entrol que ofrecen diversas variantes para simuladores de aviones y helicóptero. Otros juegos relacionados con la sanidad han sido publicados para el entrenamiento de personal especializado ( [GDF08]) o para la rehabilitación y el cuidado de pacientes ( [AAMB∗16] [TCC13]). En la última década la evolución y crecimiento del mercado de los serious games ha ido en aumento y según datos de Credence Research [Cre] se prevén cifras de crecimiento del 23,4% anuales hasta el próximo 2023. En este artículo se presenta "Fireman Rescue": un serious game dedicado a la formación de aspirantes a bombero del Instituto de Seguridad Pública de Cataluña que simula distintos escenarios en los que el jugador debe resolver situaciones de emergencia de diversa índole y con diferentes niveles de dificultad. Otros juegos de características similares han sido publicados anteriormente: la empresa Ludus desarrolló un simulador de emergencias exclusivamente port
本文介绍了一款将用于加泰罗尼亚公共安全学院消防学生培训的严肃游戏。游戏是在虚拟环境中进行的,没有真实的危险和/或危险,因此可以节省材料成本和供应。该系统使学生接触到不同的紧急情况,他/她必须使用专业的消防工具,并按照每种情况提供的实际行动协议来解决这些紧急情况。还可以与不同的虚拟代理进行交互,以委托功能并获取有关要解决的紧急情况的信息。用户执行的所有行动都受到系统的监控,并在每场游戏结束时根据执行这些行动的顺序和投入的时间进行评分。此外,还提供反馈以提高玩家在未来比赛中的决策能力。1. Introducción y trabajos relaciados unserious game es una aplicación gráfica dedicada a la educación, el entrenamiento y otrasdisciplinas que utilitza mecánicas proproas de juegos。Este tipo de applicaciones regeneren情景再现(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)(情景再现)Uno de los primeros严重相同的两个propósito教育“俄勒冈之路”[FL14]由fue desarrollado, 1973年,穷los工程师,由明尼苏达教育计算联盟(MECC) para la reci in salida consola Odyssey de Magnavox, lanzada, en 1972年,美国。1981年,“布拉德利教练”[HP15], desarrollado por el ejacricito americano, consta como la primersimulación军事para enrenar al ejacricito En la conducción by el uso de tanques。1997年,Game Marine Doom [VN06] se usó para entrenar a los integrantes del cuerpo de marines de los Estados Unidos。“美国陆军”(2002年)[Lab12],“DARWARS”(2003年)[MG10]和“VBS1”(2005年)además de simuladores de vuelo usados por las compañías与飞行员的模拟有关,como los de la empresa Entrol que ofen diverses variantes para simuladores de aviones y helicóptero。[[GDF08])或[[AAMB * 16] [TCC13])。En la última dsamacada la evolución y crecimiento del mercado de los严肃游戏,do in aumento según data de Credence Research [Cre] se prevsamacrias de samacimiento del 238.4%的年增长率已达próximo 2023。En este artículo现在呈现“消防员救援”:一个严肃的游戏,致力于一个formación de aspirantes a bombero de Instituto de securidad Pública de Cataluña que模拟不同的场景,在不同的场景中,在不同的困难中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的困难中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中,在不同的情境中。Otros juegos de características与sido publicados anterres相似:la empresa Ludus desarrolló和simulador de emergencias exclusiveente portuarias para los bomberos de Bizkaia que utiliza tecnología de realidad virtual。该项目耗资97000欧元,由más提供8个项目。MWNTech [MWN]的“消防员VR”是“消防员救援”的一个不同版本,“消防员VR”是“消防员救援”的一个不同版本,“消防员VR”是“消防员VR”的一个不同版本。“消防员模拟器3D”是一个完整的模拟器控件lúdicos desarrollado porpora empresa Ovilex para IOS Android。“消防员仿真”ofrece变体科莫“植物消防部门”(incendios en造价)y“机场消防部门”(incendios en aeropuertos) y fue desarrollado对位PC VIS-Games运动。
{"title":"Fireman Rescue: A Serious Game for Fire Fighting Training","authors":"Alejandro Ríos, Carles Bonet, J. L. Morales, Axel Alavedra, Alejandro París, Marc Guillén","doi":"10.2312/CEIG.20171210","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/CEIG.20171210","url":null,"abstract":"This paper introduces a Serious Game that will be used as a tool for training fire fighting students at the Public Security Institute of Catalonia. The game is played in a virtual environment free of real hazards and/or dangers with the consequent savings in material costs and supplies. The system exposes the student to different emergency situations that the he/she must solve using the professional firefighters tools and following the protocol of actual action provided in each case. It is also possible to interact with different virtual agents to delegate functions and to obtain information about the emergency to be solved. All actions carried out by the user are monitored by the system and are scored at the end of each game taking into account the order and time invested in performing them. In addition, feed-back is offered to improve the player’s decision making in future matches. 1. Introducción y trabajos relacionados Un serious game es una aplicación gráfica dedicada a la educación, el entrenamiento y otras disciplinas que utiliza mecánicas propias de juegos. Este tipo de aplicaciones reproducen situaciones reales para poner en práctica habilidades aprendidas previamente sin el consecuente riesgo que conlleva una mala decisión en un entorno real. Uno de los primeros serious sames tuvo un propósito educativo “The Oregon Trail “ [FL14] y fue desarrollado en 1973 por los ingenieros de Minessota Educational Computing Consortium (MECC) para la recién salida consola Odyssey de Magnavox, lanzada en USA en 1972. En 1981 “The Bradley Trainer” [HP15], desarrollado por el ejército americano, consta como la primera simulación militar para entrenar al ejército en la conducción y el uso de tanques. En 1997 Game Marine Doom [VN06] se usó para entrenar a los integrantes del cuerpo de marines de los Estados Unidos. Otros ejemplos relevantes son “America’s Army” (2002) [Lab12], “DARWARS” (2003) [MG10] y “VBS1” (2005) además de simuladores de vuelo usados por las compañías aéreas para formar a sus pilotos, como los de la empresa Entrol que ofrecen diversas variantes para simuladores de aviones y helicóptero. Otros juegos relacionados con la sanidad han sido publicados para el entrenamiento de personal especializado ( [GDF08]) o para la rehabilitación y el cuidado de pacientes ( [AAMB∗16] [TCC13]). En la última década la evolución y crecimiento del mercado de los serious games ha ido en aumento y según datos de Credence Research [Cre] se prevén cifras de crecimiento del 23,4% anuales hasta el próximo 2023. En este artículo se presenta \"Fireman Rescue\": un serious game dedicado a la formación de aspirantes a bombero del Instituto de Seguridad Pública de Cataluña que simula distintos escenarios en los que el jugador debe resolver situaciones de emergencia de diversa índole y con diferentes niveles de dificultad. Otros juegos de características similares han sido publicados anteriormente: la empresa Ludus desarrolló un simulador de emergencias exclusivamente port","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"92 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132358471","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Edición de Escenas 3D sobre OpenSceneGraph
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/257-260
Jesús Zarzoso, María Ten, J. Torres, Rafael Gaitán, J. Lluch
En este articulo, presentamos un sistema de edicion y manipulacion de objetos 3D multiplataforma y de codigo libre, programado sobre OpenSceneGraph. El sistema esta compuesto por una libreria, que permite la manipulacion de los objetos mediante operaciones de traslacion, rotacion y escalado, y una aplicacion de edicion de escenas 3D basada en la libreria, y desarrollada como una extension de la plataforma Eclipse. 1. Introduccion La Conselleria de Infraestructura y Transportes (CIT) de la Generalitat Valenciana esta realizando actualmente una migracion de sus sistemas informaticos a software libre. Como parte de este proceso, se decidio crear un Sistema de Informacion Geografica (SIG) propio, llamado gvSIG [gvs03]. Un SIG es un sistema utilizado para capturar, almacenar, analizar y gestionar datos espacialmente referenciados. Uno de los proyectos que forman gvSIG consiste en la creacion de una visualizacion en 3D del SIG. El conjunto de librerias base de este proyecto esta siendo desarrollado en el
在本文中,我们提出了一个在OpenSceneGraph上编程的跨平台自由代码3D对象编辑和操作系统。该系统由一个库和一个基于库的3D场景编辑应用程序组成,该库允许通过平移、旋转和缩放操作操作对象,并作为Eclipse平台的扩展开发。瓦伦西亚政府基础设施和运输部(CIT)目前正在将其计算机系统迁移到自由软件。作为这一过程的一部分,决定创建自己的地理信息系统(gis),称为gvSIG [gvs03]。gis是一种用于捕获、存储、分析和管理空间参考数据的系统。gvSIG的一个项目是创建gis的3D可视化,这个项目的一套基本库正在开发中
{"title":"Edición de Escenas 3D sobre OpenSceneGraph","authors":"Jesús Zarzoso, María Ten, J. Torres, Rafael Gaitán, J. Lluch","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/257-260","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/257-260","url":null,"abstract":"En este articulo, presentamos un sistema de edicion y manipulacion de objetos 3D multiplataforma y de codigo libre, programado sobre OpenSceneGraph. El sistema esta compuesto por una libreria, que permite la manipulacion de los objetos mediante operaciones de traslacion, rotacion y escalado, y una aplicacion de edicion de escenas 3D basada en la libreria, y desarrollada como una extension de la plataforma Eclipse. 1. Introduccion La Conselleria de Infraestructura y Transportes (CIT) de la Generalitat Valenciana esta realizando actualmente una migracion de sus sistemas informaticos a software libre. Como parte de este proceso, se decidio crear un Sistema de Informacion Geografica (SIG) propio, llamado gvSIG [gvs03]. Un SIG es un sistema utilizado para capturar, almacenar, analizar y gestionar datos espacialmente referenciados. Uno de los proyectos que forman gvSIG consiste en la creacion de una visualizacion en 3D del SIG. El conjunto de librerias base de este proyecto esta siendo desarrollado en el","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"86 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121748737","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Kinamo: Gait Analysis System Kinamo:步态分析系统
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/159-159
H. Martínez, J. Gil-Gómez, J. Martínez-Gramage, M. C. J. Lizandra
The gait analysis is a fundamental technique for functional assessment of patients with gait problems. This analysis is generally available to few patients because the systems needed to carry it out have a high cost. In this paper, we present a novel system, Kinamo, which allows to decrease drastically the cost when performing the gait analysis using Kinect cameras, which not only allows the reduction of cost, but also facilitates the acquisition conditions.
步态分析是步态问题患者功能评估的一项基本技术。由于执行该分析所需的系统成本很高,因此通常很少有患者可以使用该分析。在本文中,我们提出了一种新的系统Kinamo,它可以大大降低使用Kinect相机进行步态分析时的成本,这不仅可以降低成本,而且还可以简化获取条件。
{"title":"Kinamo: Gait Analysis System","authors":"H. Martínez, J. Gil-Gómez, J. Martínez-Gramage, M. C. J. Lizandra","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/159-159","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/159-159","url":null,"abstract":"The gait analysis is a fundamental technique for functional assessment of patients with gait problems. This analysis is generally available to few patients because the systems needed to carry it out have a high cost. In this paper, we present a novel system, Kinamo, which allows to decrease drastically the cost when performing the gait analysis using Kinect cameras, which not only allows the reduction of cost, but also facilitates the acquisition conditions.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121862866","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Evaluating Three Versions of an Augmented Reality Mobile Game about Recycling 评估关于回收的增强现实手机游戏的三个版本
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/157-157
David Furió, M. C. J. Lizandra, L. Alem, P. Ashworth
We present three versions of an Augmented Reality (AR) game (basic, collaborative and competitive) for changing people attitudes with regard to climate change. We present a study in which twenty-eight primary school students have participated. To explore the extent to which the three AR game versions affected different aspects, the children had to answer questionnaires. The results did not show significant differences between the three versions. However, having into account the means and children preference, the competitive version could have had more influence on the participants.
我们提出了三个版本的增强现实(AR)游戏(基础,协作和竞争),以改变人们对气候变化的态度。我们提出了一项有28名小学生参与的研究。为了探究三个AR游戏版本对不同方面的影响程度,孩子们必须回答问卷。结果显示三个版本之间没有显着差异。然而,考虑到收入和孩子的偏好,竞争版本可能对参与者有更大的影响。
{"title":"Evaluating Three Versions of an Augmented Reality Mobile Game about Recycling","authors":"David Furió, M. C. J. Lizandra, L. Alem, P. Ashworth","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/157-157","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG12/157-157","url":null,"abstract":"We present three versions of an Augmented Reality (AR) game (basic, collaborative and competitive) for changing people attitudes with regard to climate change. We present a study in which twenty-eight primary school students have participated. To explore the extent to which the three AR game versions affected different aspects, the children had to answer questionnaires. The results did not show significant differences between the three versions. However, having into account the means and children preference, the competitive version could have had more influence on the participants.","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128083753","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Evaluación Optimizada de Arboles CSG de Sólidos Triangulados de Forma Libre 自由三角实体CSG树的优化评价
Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/237-240
C. J. Ogáyar, Francisco R. Feito-Higueruela, R. J. Segura, M. Rivero
{"title":"Evaluación Optimizada de Arboles CSG de Sólidos Triangulados de Forma Libre","authors":"C. J. Ogáyar, Francisco R. Feito-Higueruela, R. J. Segura, M. Rivero","doi":"10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/237-240","DOIUrl":"https://doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/237-240","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":385751,"journal":{"name":"Spanish Computer Graphics Conference","volume":"141 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132719443","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Spanish Computer Graphics Conference
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1