Setiap waktu terdapat proses transaksi yang dilakukan oleh pelanggan, proses tersebut menambah koleksi data pada sebuah database. Pada penelitian ini dengan melakukan pemanfaatan data transaksi untuk mengetahui segmentasi pelanggan dan membangun strategi berdasarkan karakteristik pelanggan dengan pendekatan model RFM dan K-Means. K-Means Clustering adalah sebuah algoritma yang dapat menghasilkan suatu model cluster visual dengan aplikasi Rapidminer versi 9.9, dengan menggunakan atribut RFM berfungsi untuk mewakili jumlah pelanggan dari setiap cluster. Dari data transaksi 3 tahun terakhir 2017, 2018, dan 2019 dengan jumlah 4.332 transaksi yang kemudian diolah berdasarkan model RFM menghasilkan 1898 pelanggan. Selanjutnya dilakukan analisis cluster dengan menggunakan algoritma K-Means dengan hasil cluster 1 memliki 319 pelanggan, cluster 2 memiliki 314 pelanggan, cluster 3 memiliki 316 pelanggan, cluster 4 memiliki 317 pelanggan, cluster 5 memiliki 315 pelanggan, dan cluster 6 memiliki 317 pelanggan. Dari hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh perusahaan untuk mengetahui karakteristik pelanggan dan sebagai bahan pertimbangan membuat suatu strategi baru.
{"title":"Pemanfaatan Data Transaksi untuk Dasar membangun Strategi berdasarkan Karakteristik Pelanggan dengan Algoritma K-Means Clustering dan Model RFM","authors":"Carudin","doi":"10.54914/jtt.v7i1.318","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v7i1.318","url":null,"abstract":"Setiap waktu terdapat proses transaksi yang dilakukan oleh pelanggan, proses tersebut menambah koleksi data pada sebuah database. Pada penelitian ini dengan melakukan pemanfaatan data transaksi untuk mengetahui segmentasi pelanggan dan membangun strategi berdasarkan karakteristik pelanggan dengan pendekatan model RFM dan K-Means. K-Means Clustering adalah sebuah algoritma yang dapat menghasilkan suatu model cluster visual dengan aplikasi Rapidminer versi 9.9, dengan menggunakan atribut RFM berfungsi untuk mewakili jumlah pelanggan dari setiap cluster. Dari data transaksi 3 tahun terakhir 2017, 2018, dan 2019 dengan jumlah 4.332 transaksi yang kemudian diolah berdasarkan model RFM menghasilkan 1898 pelanggan. Selanjutnya dilakukan analisis cluster dengan menggunakan algoritma K-Means dengan hasil cluster 1 memliki 319 pelanggan, cluster 2 memiliki 314 pelanggan, cluster 3 memiliki 316 pelanggan, cluster 4 memiliki 317 pelanggan, cluster 5 memiliki 315 pelanggan, dan cluster 6 memiliki 317 pelanggan. Dari hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh perusahaan untuk mengetahui karakteristik pelanggan dan sebagai bahan pertimbangan membuat suatu strategi baru.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114596213","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sleep Apnea merupakan kelainan ketika tidur yang memiliki berbagai dampak berbahaya bagi kesehatan serta dapat mengancam keselamatan seperti serangan jantung, stroke, diabetes, gagal ginjal, hipertensi dan sebagainya. Diagnosa sleep apnea menjadi tantangan di dunia medis, selain karena biaya peralatan yang mahal, keterbatasan alat yang ada, diagnosanya cukup rumit untuk dilakukan secara personal oleh masyarakat awam di rumah masing-masing. Dengan menggunakan mikrofon yang terdapat pada Arduino Nano, dirancanglah suatu sistem pengukuran laju pernapasan sebagai bagian kecil dari sistem diagnosa sleep apnea menggunakan polisomnografi. Pada sistem ini, sistem penapisan berlapis diimplementasikan untuk mengeliminasi derau akibat lingkungan sekitar tempat observasi. Purwarupa ini diuji dengan membandingkan nilai luarannya dengan perhitungan laju pernapasan secara manual. Berdasarkan pengukuran yang dilakukan, hasil akurasi yang dicapai bernilai diatas 93%, yang berarti purwarupa sistem cukup ideal untuk digunakan sebagai metode pengukuran laju pernapasan.
{"title":"Implementasi Penghitung Laju Respirasi pada Sistem Polisomnografi menggunakan Mikrofon dan Arduino Nano","authors":"Martin Clinton Tosima Manullang, Nova Resfita","doi":"10.54914/jtt.v7i1.295","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v7i1.295","url":null,"abstract":"Sleep Apnea merupakan kelainan ketika tidur yang memiliki berbagai dampak berbahaya bagi kesehatan serta dapat mengancam keselamatan seperti serangan jantung, stroke, diabetes, gagal ginjal, hipertensi dan sebagainya. Diagnosa sleep apnea menjadi tantangan di dunia medis, selain karena biaya peralatan yang mahal, keterbatasan alat yang ada, diagnosanya cukup rumit untuk dilakukan secara personal oleh masyarakat awam di rumah masing-masing. Dengan menggunakan mikrofon yang terdapat pada Arduino Nano, dirancanglah suatu sistem pengukuran laju pernapasan sebagai bagian kecil dari sistem diagnosa sleep apnea menggunakan polisomnografi. Pada sistem ini, sistem penapisan berlapis diimplementasikan untuk mengeliminasi derau akibat lingkungan sekitar tempat observasi. Purwarupa ini diuji dengan membandingkan nilai luarannya dengan perhitungan laju pernapasan secara manual. Berdasarkan pengukuran yang dilakukan, hasil akurasi yang dicapai bernilai diatas 93%, yang berarti purwarupa sistem cukup ideal untuk digunakan sebagai metode pengukuran laju pernapasan.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129107158","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Permainan komputer secara empiris terbukti mampu melengkapi kemampuan metacognitive yang tidak didapatkan melalui pendidikan matematika biasa. Pembelajaran berbasis permainan juga terbukti meningkatkan keterikatan, motivasi, berfikir kritis, dan keterampilan belajar. Namun demikian proses pengembangan permainan untuk pembelajaran membutuhkan kolaborasi dengan berbagai pihak yang memiliki latar belakang yang berbeda. Pendekatan model-driven game development mempermudah proses komunikasi dan kolaborasi antar pihak dengan latar belakang yang berbeda karena menggunakan bahasa pemodelan yang mudah difahami berbagai pihak. Hasil dari Usability Testing yang didapatkan melaui kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi permainan yang dihasilkan memiliki nilai usability 87,22%. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa permainan edukasi dengan jenis platformer mampu mendorong minat pemain untuk belajar.
{"title":"Pengembangan Aplikasi Permainan Pembelajaran Matematika menggunakan Model-Driven Game Development","authors":"Umair Umair, H. Tawakal","doi":"10.54914/jtt.v7i1.346","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v7i1.346","url":null,"abstract":"Permainan komputer secara empiris terbukti mampu melengkapi kemampuan metacognitive yang tidak didapatkan melalui pendidikan matematika biasa. Pembelajaran berbasis permainan juga terbukti meningkatkan keterikatan, motivasi, berfikir kritis, dan keterampilan belajar. Namun demikian proses pengembangan permainan untuk pembelajaran membutuhkan kolaborasi dengan berbagai pihak yang memiliki latar belakang yang berbeda. Pendekatan model-driven game development mempermudah proses komunikasi dan kolaborasi antar pihak dengan latar belakang yang berbeda karena menggunakan bahasa pemodelan yang mudah difahami berbagai pihak. Hasil dari Usability Testing yang didapatkan melaui kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi permainan yang dihasilkan memiliki nilai usability 87,22%. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa permainan edukasi dengan jenis platformer mampu mendorong minat pemain untuk belajar.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"216 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114669679","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Zaenal Mutaqin Subekti, Kikim Mukiman, Ahmad Fikri Adluwal Fadhil, Muhammad Asyrofi
Salah satu perusahaan engineering yang terletak di kawasan Cikarang, mempunyai aturan bahwa setiap karyawan tidak boleh akses internet melalui browser pada jam kerja, yaitu jam 08.00 pagi sampai jam 12.00 dan jam 13.00 sampai jam 17.00 pada saat jam istirahat yaitu jam 12.00 – 13.00 karyawan dapat mengakses internet melalui browser, dengan menerapkan kebijakan perusahaan untuk diimplementasikan pada firewall router, sehingga kebijakan perusahaan tersebut dapat diikuti oleh semua karyawan dengan baik. Tahapan penelitian dimulai dari Analisa untuk menganalisa kebutuhan software dan hardware, kedua desain topologi jaringan, ketiga implementasi kebijakan melalui konfigurasi yang diterapkan pada firewall, keempat melakukan testing. Hasil testing yaitu semua pengguna tidak dapat melakukan akses internet melalui browser pada jam kerja pagi yaitu jam 08.00 sampai jam12.00 dan jam kerja siang jam 13.00 sampai jam 17.00, kecuali bagi user yang dibolehkan, dan semua pengguna dapat mengakses internet, sebelum jam kerja pagi, istirahat makan siang yaitu jam 12.00 sampai jam 13.00 dan setelah jam 17.00 yaitu setelah jam kerja pulang.
{"title":"Penerapan Limit Akses Browsing Internet pada saat Jam Kerja di PT XYZ","authors":"Zaenal Mutaqin Subekti, Kikim Mukiman, Ahmad Fikri Adluwal Fadhil, Muhammad Asyrofi","doi":"10.54914/jtt.v7i1.342","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v7i1.342","url":null,"abstract":"Salah satu perusahaan engineering yang terletak di kawasan Cikarang, mempunyai aturan bahwa setiap karyawan tidak boleh akses internet melalui browser pada jam kerja, yaitu jam 08.00 pagi sampai jam 12.00 dan jam 13.00 sampai jam 17.00 pada saat jam istirahat yaitu jam 12.00 – 13.00 karyawan dapat mengakses internet melalui browser, dengan menerapkan kebijakan perusahaan untuk diimplementasikan pada firewall router, sehingga kebijakan perusahaan tersebut dapat diikuti oleh semua karyawan dengan baik. Tahapan penelitian dimulai dari Analisa untuk menganalisa kebutuhan software dan hardware, kedua desain topologi jaringan, ketiga implementasi kebijakan melalui konfigurasi yang diterapkan pada firewall, keempat melakukan testing. Hasil testing yaitu semua pengguna tidak dapat melakukan akses internet melalui browser pada jam kerja pagi yaitu jam 08.00 sampai jam12.00 dan jam kerja siang jam 13.00 sampai jam 17.00, kecuali bagi user yang dibolehkan, dan semua pengguna dapat mengakses internet, sebelum jam kerja pagi, istirahat makan siang yaitu jam 12.00 sampai jam 13.00 dan setelah jam 17.00 yaitu setelah jam kerja pulang.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"103 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124571069","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pengaturan intensitas cahaya lampu umumnya dilakukan dengan menggunakan prinsip menyalakan-mematikan untuk pengaturan penerangan lampu. Untuk itu pada prinsip menyalakan-mematikan tersebut didasari pada kondisi ruangan gelap maupun terang, tanpa dipengaruhi oleh lingkungan. Kondisi seperti ini mengakibatkan tidak efektif dan tidak fleksibel pada penggunaan daya listrik, sehingga dibutuhkan perubahan sistem pengendali intensitas cahaya dari sistem manual ke sistem otomatisasi dengan menerapkan metode fuzzy logic sebagai pengendali intensitas cahaya lampu. Sebagai komponen utama pengendali intensitas cahaya lampu menggunakan mikrokontroler arduino Uno dengan inputan data melalui sensor AC Light Dimmer dan Bluetooth HC-05 merupakan bagian dari perangkat keras, sedangkan perancangan perangkat lunak menggunakan algoritma pemrograman mobile dengan aplikasi APP INVERTOR 2 dan aplikasi Arduino IDE. Berikut kelemahan dari sistem yang dibuat yaitu cara menentukan metode penilaian parameter, dimana sistem tersebut menjadi tidak stabil dikarenakan respon pada perubahan respon yang sangat cepat dan mempunyai nilai parameter yang kecil. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat salah satu alat pengendali elektronik kendali intensitas cahaya lampu, yang mana proses yang dilakukan meliputi pengaturan intensitas lampu secara bebas melalui koneksi bluetooth dari smartphone Android dengan mikrokontroler Arduino UNO sebagai pengatur arus listrik pada lampu oleh modul AC Light Dimmer.
{"title":"Implementasi Kendali Intensitas Cahaya Lampu dengan Internet Of Things Berbasis Arduino Uno menggunakan Metode Fuzzy Logic","authors":"Ramdani Ramdani, Marisa, C. Carudin","doi":"10.54914/jtt.v7i1.273","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v7i1.273","url":null,"abstract":"Pengaturan intensitas cahaya lampu umumnya dilakukan dengan menggunakan prinsip menyalakan-mematikan untuk pengaturan penerangan lampu. Untuk itu pada prinsip menyalakan-mematikan tersebut didasari pada kondisi ruangan gelap maupun terang, tanpa dipengaruhi oleh lingkungan. Kondisi seperti ini mengakibatkan tidak efektif dan tidak fleksibel pada penggunaan daya listrik, sehingga dibutuhkan perubahan sistem pengendali intensitas cahaya dari sistem manual ke sistem otomatisasi dengan menerapkan metode fuzzy logic sebagai pengendali intensitas cahaya lampu. Sebagai komponen utama pengendali intensitas cahaya lampu menggunakan mikrokontroler arduino Uno dengan inputan data melalui sensor AC Light Dimmer dan Bluetooth HC-05 merupakan bagian dari perangkat keras, sedangkan perancangan perangkat lunak menggunakan algoritma pemrograman mobile dengan aplikasi APP INVERTOR 2 dan aplikasi Arduino IDE. Berikut kelemahan dari sistem yang dibuat yaitu cara menentukan metode penilaian parameter, dimana sistem tersebut menjadi tidak stabil dikarenakan respon pada perubahan respon yang sangat cepat dan mempunyai nilai parameter yang kecil. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat salah satu alat pengendali elektronik kendali intensitas cahaya lampu, yang mana proses yang dilakukan meliputi pengaturan intensitas lampu secara bebas melalui koneksi bluetooth dari smartphone Android dengan mikrokontroler Arduino UNO sebagai pengatur arus listrik pada lampu oleh modul AC Light Dimmer.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133734109","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Kegiatan Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Baru (PKKMB) di lingkungan Kampus Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) dibatasi pelaksanaanya, karena adanya pandemi Covid-19 yang tak berkesudahan. Saat ini seluruh kegiatan yang melibatkan banyak orang wajib dilakukan secara daring untuk menghindari penyebaran virus Covid-19. Dengan adanya kebijakan tersebut maka dibutuhan sebuah aplikasi yang dapat menggambarkan lingkungan kehidupan kampus secara online, maka dibuatlah media digital virtual reality yaitu Virtual Tour. User interface pada aplikasi ini dirancang menggunakan aplikasi balsamiq, sehingga tampilan yang dihasilkan lebih menarik dan interaktif. Aplikasi virtual tour yang dibuat menggunakan multi image panorama 360º, dimana pengambilan gambar panorama 360º menggunakan kamera 360 yang diambil dibeberapa titik lokasi kampus. Pembuatan aplikasi virtual tour menggunakan aplikasi 3DVista. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Develompent Life Cycle (MDLC). Dari hasil pengujian aplikasi virtual tour berbasis website yang dibuat, aplikasi ini dapat menampilkan lingkungan dan fasilitas yang dimiliki kampus PENS serta dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya dan dapat dimanfaatkan mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus.
{"title":"Pengembangan Aplikasi Virtual Tour sebagai Media Pengenalan Lingkungan Kampus PENS berbasis Website","authors":"Ashafidz Fauzan, Zakha Maisat Eka, Zulhaydar Fairozal Akbar, Kholid Fathoni","doi":"10.54914/jtt.v7i1.341","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v7i1.341","url":null,"abstract":"Kegiatan Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Baru (PKKMB) di lingkungan Kampus Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) dibatasi pelaksanaanya, karena adanya pandemi Covid-19 yang tak berkesudahan. Saat ini seluruh kegiatan yang melibatkan banyak orang wajib dilakukan secara daring untuk menghindari penyebaran virus Covid-19. Dengan adanya kebijakan tersebut maka dibutuhan sebuah aplikasi yang dapat menggambarkan lingkungan kehidupan kampus secara online, maka dibuatlah media digital virtual reality yaitu Virtual Tour. User interface pada aplikasi ini dirancang menggunakan aplikasi balsamiq, sehingga tampilan yang dihasilkan lebih menarik dan interaktif. Aplikasi virtual tour yang dibuat menggunakan multi image panorama 360º, dimana pengambilan gambar panorama 360º menggunakan kamera 360 yang diambil dibeberapa titik lokasi kampus. Pembuatan aplikasi virtual tour menggunakan aplikasi 3DVista. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Develompent Life Cycle (MDLC). Dari hasil pengujian aplikasi virtual tour berbasis website yang dibuat, aplikasi ini dapat menampilkan lingkungan dan fasilitas yang dimiliki kampus PENS serta dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya dan dapat dimanfaatkan mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128666089","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Onboard System merupakan salah satu bagian komponen dari route otomatis pada CBTC. Communication Base Interlocking (CBTC) merupakan sistem teknologi kereta yang diterapkan sekarang. Sistem teknologi kereta tersebut di indonesia diterapkan pada kereta MRT dan LRT. Pada MRT yaitu menerapkan Grade Of Automation 2 dan LRT menerapkan Grade Of Automation 1. GOA adalah sistem yang mengatur tentang otomatisasi pada sistem kontrol kereta. Pada Onboard System ini sering terjadi kendala, yaitu masinis kesulitan mengetahui kondisi kereta. Oleh sebabitu perlu adanya desain system yang membantu masinis mengetahui kondisi kereta. Metode penelitian ini terdiri dari observasi, design dan pengujian sistem. Design sistem dibuat agar masinis dapat memudahkan untuk mengetahui kondisi kereta. Pengujian dilakukan yaitu uji fungsi menerima data dari sisi Radio Blok Control dengan On-board dapat diproses sesuai dengan fungsinya. Dari hasil pengujian tersebut menunjukan bahwa fungsi menerima dan memproses data pada On-board dapat dilakukan sesuai dengan fungsinya. Dari pengujian yang telah dilakukan dengan percobaan 20 simulasi rute yang dibentuk oleh sistem seluruhnya berhasil dijalankan dengan kecepatan 70 – 90 km dan ditampilkan sesuai dengan inputan dari database Radio Blok Control dengan mode ATO dan ATP. Dengan asumsi rangkaian 10 kereta dengan berat 38 ton, 1 lokomotif dengan berat 84 ton dan okupansi penumpang 100%.
{"title":"Perancangan Visualisasi “Driver Machine Interface Display” pada Kereta Api berbasis ATO/ATP menggunakan Aplikasi Visual Studio","authors":"Agustinus Prasetyo Wibiwo, Febi Wiratama Putra","doi":"10.54914/jtt.v7i1.311","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v7i1.311","url":null,"abstract":"Onboard System merupakan salah satu bagian komponen dari route otomatis pada CBTC. Communication Base Interlocking (CBTC) merupakan sistem teknologi kereta yang diterapkan sekarang. Sistem teknologi kereta tersebut di indonesia diterapkan pada kereta MRT dan LRT. Pada MRT yaitu menerapkan Grade Of Automation 2 dan LRT menerapkan Grade Of Automation 1. GOA adalah sistem yang mengatur tentang otomatisasi pada sistem kontrol kereta. Pada Onboard System ini sering terjadi kendala, yaitu masinis kesulitan mengetahui kondisi kereta. Oleh sebabitu perlu adanya desain system yang membantu masinis mengetahui kondisi kereta. Metode penelitian ini terdiri dari observasi, design dan pengujian sistem. Design sistem dibuat agar masinis dapat memudahkan untuk mengetahui kondisi kereta. Pengujian dilakukan yaitu uji fungsi menerima data dari sisi Radio Blok Control dengan On-board dapat diproses sesuai dengan fungsinya. Dari hasil pengujian tersebut menunjukan bahwa fungsi menerima dan memproses data pada On-board dapat dilakukan sesuai dengan fungsinya. Dari pengujian yang telah dilakukan dengan percobaan 20 simulasi rute yang dibentuk oleh sistem seluruhnya berhasil dijalankan dengan kecepatan 70 – 90 km dan ditampilkan sesuai dengan inputan dari database Radio Blok Control dengan mode ATO dan ATP. Dengan asumsi rangkaian 10 kereta dengan berat 38 ton, 1 lokomotif dengan berat 84 ton dan okupansi penumpang 100%.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125897368","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penggunaan internet di Indonesia khususnya di instansi pendidikan terutama perguruan tinggi yaitu mengandalkan internet untuk mencari kumpulan informasi dan referensi terkait dengan mata kuliah. Salah satu unit di sebuah perguruan tinggi yang menggunakan internet dengan memanfaatkan sistem informasi berbasis website adalah perpustakaan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Website berperan penting untuk instansi sebagai acuan website yang baik salah satunya dapat dinilai dari sisi User Interface (UI) yang memiliki tampilan menarik dan User Experience (UX) untuk meningkatkan kenyamanan pengguna website. Dalam pengembangan front end website perpustakaan menggunakan metode User Centered Design (UCD), framework bootstrap, bahasa pemrograman HTML5, CSS dan Javascript. Pada tahap evaluasi design dalam bentuk wireframe menggunakan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan skor 83, pengujian black box untuk mengukur fungsionalitas website mendapatkan hasil sesuai dengan skenario, pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kenyamanan pengguna website mendapatkan hasil positif.
{"title":"Pengembangan Front-End Website Perpustakaan Politeknik Negeri Jakarta dengan menggunakan Metode User Centered Design","authors":"Cerah Ayunda Prawastiyo, I. Hermawan","doi":"10.54914/jtt.v6i2.280","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v6i2.280","url":null,"abstract":"Penggunaan internet di Indonesia khususnya di instansi pendidikan terutama perguruan tinggi yaitu mengandalkan internet untuk mencari kumpulan informasi dan referensi terkait dengan mata kuliah. Salah satu unit di sebuah perguruan tinggi yang menggunakan internet dengan memanfaatkan sistem informasi berbasis website adalah perpustakaan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Website berperan penting untuk instansi sebagai acuan website yang baik salah satunya dapat dinilai dari sisi User Interface (UI) yang memiliki tampilan menarik dan User Experience (UX) untuk meningkatkan kenyamanan pengguna website. Dalam pengembangan front end website perpustakaan menggunakan metode User Centered Design (UCD), framework bootstrap, bahasa pemrograman HTML5, CSS dan Javascript. Pada tahap evaluasi design dalam bentuk wireframe menggunakan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan skor 83, pengujian black box untuk mengukur fungsionalitas website mendapatkan hasil sesuai dengan skenario, pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kenyamanan pengguna website mendapatkan hasil positif.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125355206","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Repositori adalah sebuah sistem yang digunakan untuk melakukan penyimpanan data berupa informasi seperti dokumen kearsipan, jurnal, atau karya tulis dalam sebuah lembaga institusi. Dalam penelitian kali ini akan dibuat perancangan sistem repositori untuk jurusan Teknik Informatika dan Komputer pada institusi Politeknik Negeri Jakarta dengan berbasiskan web semantik. Teknologi semantik memungkinkan sistem dapat mengerti suatu makna pada suatu informasi. Pembuatan repositori ini menggunakan apache jena fuseki sebagai penyimpanan data dengan SPARQL yang dibuat dengan skema Resource Description Framework. Hasil akhir dari penelitian ini menjadi sebuah sistem repositori dimana telah berhasil diterapkan pada pengumpulan tugas akhir pada tahun 2020 ini dengan terdapat fitur pencarian regular dan juga spesifik dalam mempermudah pencarian suatu dokumen.
{"title":"Rancang Bangun Sistem Repositori Berbasis Web Semantik Menggunakan Ontologi","authors":"Prianda Dipati Bangsa, I. Hermawan","doi":"10.54914/jtt.v6i2.278","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v6i2.278","url":null,"abstract":"Repositori adalah sebuah sistem yang digunakan untuk melakukan penyimpanan data berupa informasi seperti dokumen kearsipan, jurnal, atau karya tulis dalam sebuah lembaga institusi. Dalam penelitian kali ini akan dibuat perancangan sistem repositori untuk jurusan Teknik Informatika dan Komputer pada institusi Politeknik Negeri Jakarta dengan berbasiskan web semantik. Teknologi semantik memungkinkan sistem dapat mengerti suatu makna pada suatu informasi. Pembuatan repositori ini menggunakan apache jena fuseki sebagai penyimpanan data dengan SPARQL yang dibuat dengan skema Resource Description Framework. Hasil akhir dari penelitian ini menjadi sebuah sistem repositori dimana telah berhasil diterapkan pada pengumpulan tugas akhir pada tahun 2020 ini dengan terdapat fitur pencarian regular dan juga spesifik dalam mempermudah pencarian suatu dokumen.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122407614","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jumlah pelanggaran lalu lintas yang terjadi di Wilayah Depok dari tahun 2017 sampai 2019 mengalami fluktuasi, dari tahun 2017 sebanyak 33.600 kasus, 2018 sebanyak 52.100 kasus dan 2019 sebanyak 42971 kasus. Dalam setiap tahunnya peningkatan pelanggaran terjadi dan kemampuan aplikasi dalam pendistribusian data akan menurun. Hal ini terjadi pada Satuan Lalu Lintas Polres Metro Depok, dengan semakin banyaknya penanganan pencatatan data kecelakaan dan data pelanggaran yang terjadi di Kota Depok tentunya harus diimbangi dengan peningkatan sistem sebagai media pelaporan secara online. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan untuk memecahkan proses tersebut perlu adanya sebuah arsitektur baru yaitu microservice. Microservice memungkinkan pengembangan fungsi perangkat lunak dipecah menjadi bagian – bagian service yang kecil dan terfokus menjadikan service akan memiliki kemampuan resource yang bisa diatur dengan tepat dan membagi fungsionalitas aplikasi menjadi layanan yang kecil dan saling berhubungan menjadi satu kesatuan bisnis proses aplikasi. Arsitektur ini mengintegrasikan data antar satuan dan mendistribusikan data terkait adanya kasus pelanggaran lalu lintas atau kecelakaan yang terjadi secara realtime oleh petugas polisi setempat serta menyajikan informasi data pelanggaran lalu lintas dan kecelakaan yang spesifik.
{"title":"Implementasi Arsitektur Microservice pada Back End Sistem Informasi Atlantas berbasis Website","authors":"Calvin Seviro Bima Sakti, I. Hermawan","doi":"10.54914/jtt.v6i2.281","DOIUrl":"https://doi.org/10.54914/jtt.v6i2.281","url":null,"abstract":"Jumlah pelanggaran lalu lintas yang terjadi di Wilayah Depok dari tahun 2017 sampai 2019 mengalami fluktuasi, dari tahun 2017 sebanyak 33.600 kasus, 2018 sebanyak 52.100 kasus dan 2019 sebanyak 42971 kasus. Dalam setiap tahunnya peningkatan pelanggaran terjadi dan kemampuan aplikasi dalam pendistribusian data akan menurun. Hal ini terjadi pada Satuan Lalu Lintas Polres Metro Depok, dengan semakin banyaknya penanganan pencatatan data kecelakaan dan data pelanggaran yang terjadi di Kota Depok tentunya harus diimbangi dengan peningkatan sistem sebagai media pelaporan secara online. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan untuk memecahkan proses tersebut perlu adanya sebuah arsitektur baru yaitu microservice. Microservice memungkinkan pengembangan fungsi perangkat lunak dipecah menjadi bagian – bagian service yang kecil dan terfokus menjadikan service akan memiliki kemampuan resource yang bisa diatur dengan tepat dan membagi fungsionalitas aplikasi menjadi layanan yang kecil dan saling berhubungan menjadi satu kesatuan bisnis proses aplikasi. Arsitektur ini mengintegrasikan data antar satuan dan mendistribusikan data terkait adanya kasus pelanggaran lalu lintas atau kecelakaan yang terjadi secara realtime oleh petugas polisi setempat serta menyajikan informasi data pelanggaran lalu lintas dan kecelakaan yang spesifik.","PeriodicalId":428429,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Terpadu","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117080692","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}