Pub Date : 2022-12-07DOI: 10.51903/pixel.v15i2.890
Fitro Nur Hakim, M. Abdurrahman Bahyhaq Andica P
Perusahaan 75 Center Design Graphic Studio merupakan penyedia jasa percetakan dan jasa desain yang melayani pembuatan berbagai produk percetakan. Salah satu masalah yang sering timbul pada saat memenuhi pesanan dari pelanggan yaitu pembuatan ID Card disebabkan karena banyaknya pesanan sedangkan hanya terdapat satu orang tenaga ahli yang tidak cukup waktu mengerjakannya. Dengan kemajuan teknologi saat ini maka dibuatlah media bantu belajar melewati tahap-tahap pengembangan multimedia yang nantinya digunakan bagi karyawan lain atau mahasiswa magang agar mampu mendesain ID Card dan mengoperasikan mesin ID Card. Media bantu belajar ini akan menampilkan sebuah tampilan program autoplay berisikan proses pembuatan ID Card dari awal hingga akhir. Media bantu belajar ini di proses secara digital dengan berbasis Multimedia.
{"title":"Desain Media Bantu Berbasis Multimedia untuk Pengoperasian Mesin ID Card pada 75 Center Design Graphic Studio","authors":"Fitro Nur Hakim, M. Abdurrahman Bahyhaq Andica P","doi":"10.51903/pixel.v15i2.890","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.890","url":null,"abstract":"Perusahaan 75 Center Design Graphic Studio merupakan penyedia jasa percetakan dan jasa desain yang melayani pembuatan berbagai produk percetakan. Salah satu masalah yang sering timbul pada saat memenuhi pesanan dari pelanggan yaitu pembuatan ID Card disebabkan karena banyaknya pesanan sedangkan hanya terdapat satu orang tenaga ahli yang tidak cukup waktu mengerjakannya. Dengan kemajuan teknologi saat ini maka dibuatlah media bantu belajar melewati tahap-tahap pengembangan multimedia yang nantinya digunakan bagi karyawan lain atau mahasiswa magang agar mampu mendesain ID Card dan mengoperasikan mesin ID Card. Media bantu belajar ini akan menampilkan sebuah tampilan program autoplay berisikan proses pembuatan ID Card dari awal hingga akhir. Media bantu belajar ini di proses secara digital dengan berbasis Multimedia.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124998148","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-07DOI: 10.51903/pixel.v15i2.931
Karno Nur Cahyo, Agus Subekti, Muhammad Haris
The large number of theses will certainly make it difficult to find categories on thesis topics that have been written by students at a university. One of the uses of the Text Mining method is being able to group thesis objects into the number of clusters formed by the clustering algorithm. This study aims to compare 2 clustering algorithms, namely the K-Means and K-Medoids algorithms to obtain an accurate evaluation of the performance and computational time in the case of thesis clustering, so that relevant topics can be grouped and have better clustering accuracy. The evaluation parameter used is the Davies Bouldin Index (DBI) which is one of the testing techniques on clustering results, with the distribution of training data and testing data using cross validation using a repetition parameter of 10 folds iteration. From the results of the study with the Term Weighting condition used is Term Occurrences and using the N-Grams value is 2, it can be concluded that the K-Means algorithm has a better DBI value of -0.426. Meanwhile, the range of DBI values owned by K-Medoids with the same conditions has a DBI value of -1,631. However, from the visualization results using t-SNE with the same supporting parameters, there are options that can be used, namely the number of clusters is 6, and the DBI value is -1.110. For testing the computational time in the clustering process of 50 thesis documents, the K-Means algorithm has an average time of 2.5 seconds while the K-Medoids algorithm has an average time of 261.5 seconds. The computer specifications used are Asus ZenBook UX425EA.312 with the processor used is 11th Gen Intel® Core™ i5-1135G7 @ 2.40GHz @ 2.40GHz, the graphics card is Intel® Iris® Xe Graphics, the RAM used is 8GB, with storage of 512GB SSD.
{"title":"ANALISIS PERFORMA DAN KECEPATAN KOMPUTASI ALGORITMA K-MEANS DAN K-MEDOIDS PADA TEXT CLUSTERING","authors":"Karno Nur Cahyo, Agus Subekti, Muhammad Haris","doi":"10.51903/pixel.v15i2.931","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.931","url":null,"abstract":"The large number of theses will certainly make it difficult to find categories on thesis topics that have been written by students at a university. One of the uses of the Text Mining method is being able to group thesis objects into the number of clusters formed by the clustering algorithm. This study aims to compare 2 clustering algorithms, namely the K-Means and K-Medoids algorithms to obtain an accurate evaluation of the performance and computational time in the case of thesis clustering, so that relevant topics can be grouped and have better clustering accuracy. The evaluation parameter used is the Davies Bouldin Index (DBI) which is one of the testing techniques on clustering results, with the distribution of training data and testing data using cross validation using a repetition parameter of 10 folds iteration. From the results of the study with the Term Weighting condition used is Term Occurrences and using the N-Grams value is 2, it can be concluded that the K-Means algorithm has a better DBI value of -0.426. Meanwhile, the range of DBI values owned by K-Medoids with the same conditions has a DBI value of -1,631. However, from the visualization results using t-SNE with the same supporting parameters, there are options that can be used, namely the number of clusters is 6, and the DBI value is -1.110. For testing the computational time in the clustering process of 50 thesis documents, the K-Means algorithm has an average time of 2.5 seconds while the K-Medoids algorithm has an average time of 261.5 seconds. The computer specifications used are Asus ZenBook UX425EA.312 with the processor used is 11th Gen Intel® Core™ i5-1135G7 @ 2.40GHz @ 2.40GHz, the graphics card is Intel® Iris® Xe Graphics, the RAM used is 8GB, with storage of 512GB SSD.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131320301","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-07DOI: 10.51903/pixel.v15i2.855
Rakadhea Dimaski, Jati Sasongko Wibowo
Mobil menjadi alat transportasi yang sering dipakai oleh masyarakat. Untuk bekerja, sekolah sampai aktivitas lainnya. Banyak pabrikan membuat berbagai jenis mobil dengan keunggulan yang berbeda mulai dari kapasitas mesin, jenis desain dan fitur-fitur unggulan pada produknya. Semakin beragamnya pilihan mobil yang ditawarkan, menjadikan konsumen seringkali bingung untuk menentukan pilihan baik dari merk, model, jenis, harga, kapasitas mesin, tranmisi, tahun pembuatan dan kapasitas BBM maupun keunggulan dari mobil tersebut. Proses pemilihan mobil masih menggunakan sistem manual yaitu dengan menggunakan media brosur atau katalog konvensional dan biasanya konsumen melakukan pembelian hanya karena tertarik dengan model ataupun tampilan serta fasilitas yang terbaru tanpa di sesuaikan dengan kebutuhannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem yang dapat digunakan dalam pemilihan mobil sesuai dengan keinginan konsumen dan menerapkan metode WASPAS dalam memberikan rekomendasi pemilihan mobil berdasarkan kriteria merk, model, jenis, harga, kapasitas mesin, tranmisi, tahun pembuatan dan kapasitas BBM. Hasil rekomendasi dari pemilihan kriteria merk Honda dan tranmisi CVT menghasilkan rekomendasi mobil Honda Brio. Honda Brio memiliki nilai tertinggi karena mempunyai harga paling rendah di mana kriteria harga mempunyai prosentase bobot paling tinggi.
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mobil Menggunakan Metode WASPAS","authors":"Rakadhea Dimaski, Jati Sasongko Wibowo","doi":"10.51903/pixel.v15i2.855","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.855","url":null,"abstract":"Mobil menjadi alat transportasi yang sering dipakai oleh masyarakat. Untuk bekerja, sekolah sampai aktivitas lainnya. Banyak pabrikan membuat berbagai jenis mobil dengan keunggulan yang berbeda mulai dari kapasitas mesin, jenis desain dan fitur-fitur unggulan pada produknya. Semakin beragamnya pilihan mobil yang ditawarkan, menjadikan konsumen seringkali bingung untuk menentukan pilihan baik dari merk, model, jenis, harga, kapasitas mesin, tranmisi, tahun pembuatan dan kapasitas BBM maupun keunggulan dari mobil tersebut. Proses pemilihan mobil masih menggunakan sistem manual yaitu dengan menggunakan media brosur atau katalog konvensional dan biasanya konsumen melakukan pembelian hanya karena tertarik dengan model ataupun tampilan serta fasilitas yang terbaru tanpa di sesuaikan dengan kebutuhannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem yang dapat digunakan dalam pemilihan mobil sesuai dengan keinginan konsumen dan menerapkan metode WASPAS dalam memberikan rekomendasi pemilihan mobil berdasarkan kriteria merk, model, jenis, harga, kapasitas mesin, tranmisi, tahun pembuatan dan kapasitas BBM. Hasil rekomendasi dari pemilihan kriteria merk Honda dan tranmisi CVT menghasilkan rekomendasi mobil Honda Brio. Honda Brio memiliki nilai tertinggi karena mempunyai harga paling rendah di mana kriteria harga mempunyai prosentase bobot paling tinggi.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131682691","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-06DOI: 10.51903/pixel.v15i2.813
Tasya Kurnia Sabila, Lelah Lelah, Didik Indrayana
Dalam mengembangkan suatu usaha atau penjualan adalah dengan mengikuti perkembangan teknologi termasuk penggunaan sistem untuk interaksi jual beli. Sudah banyak pedagang yang melakukan interaksi jual beli secara online. Selain itu, untuk mengembangkan suatu usaha juga diperlukan yang namanya prediksi penjualan pada masa yang akan datang agar penjual mengetahui dan mempersiapkan jumlah barang yang akan terjual untuk menghindari kekurangan ataupun kelebihan jumlah barang. Untuk mencari prediksi penjualan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai metode salah satunya yaitu metode Double Exponential Smoothing. Metode Double Exponential Smoothing merupakan metode runtut waktu yang menggunakan data dari masa lampau untuk diprediksi pada periode selanjutnya. Data yang diolah yaitu data penjualan pada Toko Pakaian Dasni selama satu tahun. Hasil yang didapatkan berupa sistem prediksi penjualan selama 3 bulan periode selanjutnya yang dihitung tingkat keakuratan prediksi menggukan MAPE (Mean Absolute Percentage Error) dengan dicari error terkecil karena semakin kecil error maka semakin akurat untuk memprediksi jumlah penjualan pada periode selanjutnya. Sistem prediksi ini juga dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP.
{"title":"Sistem Prediksi Penjualan di Toko Dasni Menggunakan Metode Double Exponential Smoothing","authors":"Tasya Kurnia Sabila, Lelah Lelah, Didik Indrayana","doi":"10.51903/pixel.v15i2.813","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.813","url":null,"abstract":"Dalam mengembangkan suatu usaha atau penjualan adalah dengan mengikuti perkembangan teknologi termasuk penggunaan sistem untuk interaksi jual beli. Sudah banyak pedagang yang melakukan interaksi jual beli secara online. Selain itu, untuk mengembangkan suatu usaha juga diperlukan yang namanya prediksi penjualan pada masa yang akan datang agar penjual mengetahui dan mempersiapkan jumlah barang yang akan terjual untuk menghindari kekurangan ataupun kelebihan jumlah barang. Untuk mencari prediksi penjualan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai metode salah satunya yaitu metode Double Exponential Smoothing. Metode Double Exponential Smoothing merupakan metode runtut waktu yang menggunakan data dari masa lampau untuk diprediksi pada periode selanjutnya. Data yang diolah yaitu data penjualan pada Toko Pakaian Dasni selama satu tahun. Hasil yang didapatkan berupa sistem prediksi penjualan selama 3 bulan periode selanjutnya yang dihitung tingkat keakuratan prediksi menggukan MAPE (Mean Absolute Percentage Error) dengan dicari error terkecil karena semakin kecil error maka semakin akurat untuk memprediksi jumlah penjualan pada periode selanjutnya. Sistem prediksi ini juga dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP. ","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"86 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121258534","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-06DOI: 10.51903/pixel.v15i2.845
Agung Bimantara Putra, Didik Indrayana, Fathia Frazna Az-Zahra
ABSTRAK Perkembangan teknologi yang semakin pesat memberikan efek yang sangat besar diberbagai bidang. Salah satunya adalah dalam bidang bisnis jual beli yang semakin hari semakin tinggi terjadinya persaingan antara pelaku usaha. Strategi untuk meningkatkan penjualan tersebut salah satunya adalah dengan menerapkan sebuah rekomendasi barang, akan tetapi dari berbagai kategori barang yang ada pada toko tersebut, terdapat produk yang kurang diminati oleh pelanggan, sehingga jika dibiarkan saja maka produk yang tidak diminati tersebut menjadi tidak laku dan akan membuat penumpukan barang pada toko, selain itu dengan banyaknya kategori membuat beberapa pelanggan kebingungan untuk memilih produk yang sesuai dengan keinginan pembeli. Maka dari itu, penulis melakukan pengkajian terlebih dahulu dengan cara melakukan studi kepustakaan yang akhirnya tujuan dari penelitian ini yakni supaya memudahkan para pengguna maupun pemilik bisnis dalam merekomendasikan barang-barang yang ada pada toko dan menentukan produk yang diinginkan dengan menerapkan sistem rekomendasi pada website Toko Rameiki Mart yang di ambil dari jumlah data, hal ini juga menguntungkan bagi pemilik toko karena dengan adanya sistem rekomendasi ini dapat membantu sebagai sarana promosi produk , maupun dalam rekomendasi pembelian barang. Dalam penelitian ini peneliti membuat sistem rekomendasi dengan menggunakan metode Algoritma apriori.
{"title":"Implementasi Algoritma Apriori Pada Sistem Rekomendasi Produk Rameiki Mart","authors":"Agung Bimantara Putra, Didik Indrayana, Fathia Frazna Az-Zahra","doi":"10.51903/pixel.v15i2.845","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.845","url":null,"abstract":"ABSTRAK \u0000Perkembangan teknologi yang semakin pesat memberikan efek yang sangat besar diberbagai bidang. Salah satunya adalah dalam bidang bisnis jual beli yang semakin hari semakin tinggi terjadinya persaingan antara pelaku usaha. Strategi untuk meningkatkan penjualan tersebut salah satunya adalah dengan menerapkan sebuah rekomendasi barang, akan tetapi dari berbagai kategori barang yang ada pada toko tersebut, terdapat produk yang kurang diminati oleh pelanggan, sehingga jika dibiarkan saja maka produk yang tidak diminati tersebut menjadi tidak laku dan akan membuat penumpukan barang pada toko, selain itu dengan banyaknya kategori membuat beberapa pelanggan kebingungan untuk memilih produk yang sesuai dengan keinginan pembeli. Maka dari itu, penulis melakukan pengkajian terlebih dahulu dengan cara melakukan studi kepustakaan yang akhirnya tujuan dari penelitian ini yakni supaya memudahkan para pengguna maupun pemilik bisnis dalam merekomendasikan barang-barang yang ada pada toko dan menentukan produk yang diinginkan dengan menerapkan sistem rekomendasi pada website Toko Rameiki Mart yang di ambil dari jumlah data, hal ini juga menguntungkan bagi pemilik toko karena dengan adanya sistem rekomendasi ini dapat membantu sebagai sarana promosi produk , maupun dalam rekomendasi pembelian barang. Dalam penelitian ini peneliti membuat sistem rekomendasi dengan menggunakan metode Algoritma apriori.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"56 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115030364","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-06DOI: 10.51903/pixel.v15i2.844
Faqih Fauzia Septiana, Teguh Khristianto
Internet technology is currently developing rapidly, the need for internet in the community in the current era of the COVID-19 pandemic is increasing because studying and working can be done at home. By utilizing technology, processing customer bill payment data will be faster because of the ease of use. To support the implementation of this inseparable development of Information and Technology, a website-based internet bill payment system was created with the aim of making it easier for customers to make payments and check payment history and provide convenience for the field of collection in checking accounts receivable data so that they can be followed up in accordance with standard operating procedures. applicable. So that customers feel comfortable because they don't need to be constantly reminded regarding missed payments. The design of the internet service bill payment system is described by Data Flow Diagrams (DFD) and Entity Relationship Diagrams (ERD). The design of the system prototype uses the PHP programming language and the PostgreSQL database. From this study, it was found that the website-based internet bill payment system was running well. In appearance, the website is responsive to many browsers. Meanwhile, in terms of functionality, the system can perform the functions of each feature.
{"title":"Sistem Informasi Pembayaran Tagihan Layanan Internet Berbasis Website di PT Indonesia Comnets Plus","authors":"Faqih Fauzia Septiana, Teguh Khristianto","doi":"10.51903/pixel.v15i2.844","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.844","url":null,"abstract":"Internet technology is currently developing rapidly, the need for internet in the community in the current era of the COVID-19 pandemic is increasing because studying and working can be done at home. By utilizing technology, processing customer bill payment data will be faster because of the ease of use. To support the implementation of this inseparable development of Information and Technology, a website-based internet bill payment system was created with the aim of making it easier for customers to make payments and check payment history and provide convenience for the field of collection in checking accounts receivable data so that they can be followed up in accordance with standard operating procedures. applicable. So that customers feel comfortable because they don't need to be constantly reminded regarding missed payments. The design of the internet service bill payment system is described by Data Flow Diagrams (DFD) and Entity Relationship Diagrams (ERD). The design of the system prototype uses the PHP programming language and the PostgreSQL database. From this study, it was found that the website-based internet bill payment system was running well. In appearance, the website is responsive to many browsers. Meanwhile, in terms of functionality, the system can perform the functions of each feature.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"30 9","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"113971521","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-06DOI: 10.51903/pixel.v15i2.817
Ahmad Zainudin, A. Priyadi, Dewi Prehantini Wahyuningtyas
Educational game is a game which is specifically designed as a tool to accomplish educational needs. Therefore, it has to be projected in an exact precision to achieve its goal: educating, and increasing the user knowledge and skills. There are some problems which frequently happened at TK Kemala Bhayangkari 31 Salatiga, firstly, the number of props of traffic signs is limited so it is not proportional to the number of meetings in the existing curriculum and students must repeat the same material. Secondly, there isn’t suitable learning support media to add props to traffic signs that are still lacking. The software used in this game development was Adobe Flash CS6. The research was conducted through R&D; Research and Development method by processed through some stages. First, problem identification stage, then, data collection, product design, design validation, design revision, and the final step was the product trials. The validation was carried out by the expert validators and product user. Based on the research conducted, it concluded that this game has 43 signs which fulfill the number of signs that must be taught to students according to the curriculum at TK Kemala Bhayangkari 31 Salatiga, 18% which is most often found on the road from the total number of traffic signs in the Minister of Transportation Regulation No. 13 years 2014.
{"title":"Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas TK Kemala Bhayangkari 31 Salatiga","authors":"Ahmad Zainudin, A. Priyadi, Dewi Prehantini Wahyuningtyas","doi":"10.51903/pixel.v15i2.817","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.817","url":null,"abstract":"Educational game is a game which is specifically designed as a tool to accomplish educational needs. Therefore, it has to be projected in an exact precision to achieve its goal: educating, and increasing the user knowledge and skills. \u0000There are some problems which frequently happened at TK Kemala Bhayangkari 31 Salatiga, firstly, the number of props of traffic signs is limited so it is not proportional to the number of meetings in the existing curriculum and students must repeat the same material. Secondly, there isn’t suitable learning support media to add props to traffic signs that are still lacking. \u0000The software used in this game development was Adobe Flash CS6. The research was conducted through R&D; Research and Development method by processed through some stages. First, problem identification stage, then, data collection, product design, design validation, design revision, and the final step was the product trials. The validation was carried out by the expert validators and product user. \u0000Based on the research conducted, it concluded that this game has 43 signs which fulfill the number of signs that must be taught to students according to the curriculum at TK Kemala Bhayangkari 31 Salatiga, 18% which is most often found on the road from the total number of traffic signs in the Minister of Transportation Regulation No. 13 years 2014. \u0000 ","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"252 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114364672","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-05DOI: 10.51903/pixel.v15i2.777
Nur Rohim, Eri Zuliarso
Pandemi Covid-19 yang melanda hampir seluruh dunia tanpa terkecuali negara tercinta kita Indonesia, telah mengakibatkan hancur dan runtuhnya ekonomi masyarakat. Bersamaan dengan itu muncul informasi-informasi tentang virus Covid-19 yang masih perlu di pertanyakan keabsahan sumbernya. Dengan berkembangnya teknologi di zaman sekarang memudahkan kita untuk menyaring informasi yang sudah valid sumbernya agar tidak terjadi kesalahpahaman mengenai informasi yang didapat. Sehingga dengan dasar tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah model chatbot mengenai virus Covid-19 yang dapat digunakan untuk memberikan respon atau jawaban mengenai Covid-19 dengan relevan dan cepat sesuai dengan pertanyaan dan pernyataan yang dimasukkan. Chatbot sendiri merupakan sebuah program berbasis Artificial Intelligence atau bisa kita sebut dengan asisten digital, yang dapat mensimulasikan percakapan atau obrolan pengguna selayaknya manusia melalui sebuah aplikasi baik berbasis Android ataupun Web. Dengan menggunakan teknologi chatbot, pengguna dapat mendapatkan jawaban yang valid dan relevan yang sudah jelas sumbernya sehingga tidak menimbulkan keresahan dan juga memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi mengenai virus Covid-19. Kata Kunci : covid-19, teknologi, chatbot, artifical intelligence
{"title":"PENERAPAN ALGORITMA DEEP LEARNING UNTUK PENGEMBANGAN CHATBOT YANG DIGUNAKAN UNTUK KONSULTASI DAN PENGENALAN TENTANG VIRUS COVID-19","authors":"Nur Rohim, Eri Zuliarso","doi":"10.51903/pixel.v15i2.777","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.777","url":null,"abstract":"Pandemi Covid-19 yang melanda hampir seluruh dunia tanpa terkecuali negara tercinta kita Indonesia, telah mengakibatkan hancur dan runtuhnya ekonomi masyarakat. Bersamaan dengan itu muncul informasi-informasi tentang virus Covid-19 yang masih perlu di pertanyakan keabsahan sumbernya. Dengan berkembangnya teknologi di zaman sekarang memudahkan kita untuk menyaring informasi yang sudah valid sumbernya agar tidak terjadi kesalahpahaman mengenai informasi yang didapat. Sehingga dengan dasar tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah model chatbot mengenai virus Covid-19 yang dapat digunakan untuk memberikan respon atau jawaban mengenai Covid-19 dengan relevan dan cepat sesuai dengan pertanyaan dan pernyataan yang dimasukkan. Chatbot sendiri merupakan sebuah program berbasis Artificial Intelligence atau bisa kita sebut dengan asisten digital, yang dapat mensimulasikan percakapan atau obrolan pengguna selayaknya manusia melalui sebuah aplikasi baik berbasis Android ataupun Web. Dengan menggunakan teknologi chatbot, pengguna dapat mendapatkan jawaban yang valid dan relevan yang sudah jelas sumbernya sehingga tidak menimbulkan keresahan dan juga memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi mengenai virus Covid-19. \u0000Kata Kunci : covid-19, teknologi, chatbot, artifical intelligence","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"237 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114474544","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-05DOI: 10.51903/pixel.v15i2.770
Aditya Cipta Rahadian, I. Setiawan, George Pri Hartawan
Di era pesatnya perkembangan teknologi ini banyak hal yang berkembang semakin pesat, yang dimana salah satunya yaitu perkembangan game didunia. Banyak game yang telah dibuat oleh para pengembang itu sendiri sehingga sudah banyak ragam dari jenis game itu sendiri salah satunya yaitu game bergenre endless runner. Pada game endless runner sendiri terdapat suatu objek yang harus kita buat secara masif dan berulang yang dimana biasanya menerapkan cara membuat dan menghapus objek tersebut secara masif. Namun terdapat metode yang lebih baik dalam mengoptimalkan penerapan untuk pembuatan dan penghapusan objek secara masif tersebut dengan metode object pooling yang dimana perbedaannya adalah dalam metode ini menggunakan cara mengaktifkan dan menonaktifkan objek. Sehingga dengan cara ini akan mengoptimalkan game agar performanya tidak turun dan penggunaan memori pun tidak memakan banyak ruang.
{"title":"ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER","authors":"Aditya Cipta Rahadian, I. Setiawan, George Pri Hartawan","doi":"10.51903/pixel.v15i2.770","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.770","url":null,"abstract":"Di era pesatnya perkembangan teknologi ini banyak hal yang berkembang semakin pesat, yang dimana salah satunya yaitu perkembangan game didunia. Banyak game yang telah dibuat oleh para pengembang itu sendiri sehingga sudah banyak ragam dari jenis game itu sendiri salah satunya yaitu game bergenre endless runner. Pada game endless runner sendiri terdapat suatu objek yang harus kita buat secara masif dan berulang yang dimana biasanya menerapkan cara membuat dan menghapus objek tersebut secara masif. \u0000Namun terdapat metode yang lebih baik dalam mengoptimalkan penerapan untuk pembuatan dan penghapusan objek secara masif tersebut dengan metode object pooling yang dimana perbedaannya adalah dalam metode ini menggunakan cara mengaktifkan dan menonaktifkan objek. Sehingga dengan cara ini akan mengoptimalkan game agar performanya tidak turun dan penggunaan memori pun tidak memakan banyak ruang.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125026239","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-05DOI: 10.51903/pixel.v15i2.800
Taufan Cahya Laksana, Setyawan Wibisono
Pada penelitian ini dilakukan pemeringkatan penanganan Covid-19 di negara-negara Asia menggunakan metode hybrid AHP-COPRAS. Proses pemeringkatan menggunakan metode COPRAS (Complex Proportional Assessment), sedangkan penentuan nilai bobot menggunakan bobot subjektif namun bobot kriteria melalui proses validasi menggunakan perbandingan berpasangan yang merupakan bagian dari metode AHP (Analytical Hierarchy Process). Proses pemeringkatan menggunakan enam kriteria penilaian: tes per populasi, positif per tes, positif per populasi, sembuh per positif, meninggal per positif, aktif per positif. Hasil akhir pemeringkatan menunjukkan bahwa negara dengan kasus kematian tinggi dan kasus kesembuhan rendah akan membuat peringkat negara tersebut turun, karena kasus kematian dan kasus penyembuhan memiliki bobot tertinggi dalam perannya dalam membentuk nilai utilitas.
{"title":"The Pemeringkatan Penanganan Covid-19 di Kawasan Asia Menggunakan AHP-COPRAS","authors":"Taufan Cahya Laksana, Setyawan Wibisono","doi":"10.51903/pixel.v15i2.800","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i2.800","url":null,"abstract":"Pada penelitian ini dilakukan pemeringkatan penanganan Covid-19 di negara-negara Asia menggunakan metode hybrid AHP-COPRAS. Proses pemeringkatan menggunakan metode COPRAS (Complex Proportional Assessment), sedangkan penentuan nilai bobot menggunakan bobot subjektif namun bobot kriteria melalui proses validasi menggunakan perbandingan berpasangan yang merupakan bagian dari metode AHP (Analytical Hierarchy Process). Proses pemeringkatan menggunakan enam kriteria penilaian: tes per populasi, positif per tes, positif per populasi, sembuh per positif, meninggal per positif, aktif per positif. Hasil akhir pemeringkatan menunjukkan bahwa negara dengan kasus kematian tinggi dan kasus kesembuhan rendah akan membuat peringkat negara tersebut turun, karena kasus kematian dan kasus penyembuhan memiliki bobot tertinggi dalam perannya dalam membentuk nilai utilitas.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"127 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116717209","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}