首页 > 最新文献

Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis最新文献

英文 中文
Deteksi Dini Varian Covid-19 Dengan Metode CBR-AHP Dan Sorgenfrei 用cbrahp和Sorgenfrei方法及早发现Covid-19的变体
Pub Date : 2022-07-04 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.747
Mohamad Riza Darmawan, Setyawan Wibisono
The case fatality rate caused by Covid-19 in Indonesia is around 2.9%. The death rate by age group is from all Covid-19 patients who died, including 0.5% aged 0-5 years, 0.5% aged 6-18 years, 2.8% aged 19-30 years, 12.7 % were aged 31–45 years, 36.8% were aged 46–59 years, and 46.7% were aged 60 years and over. With the large number of cases that occurred in Indonesia, it turned out to be due to the lack of proper handling of the early symptoms of the Covid-19 virus. To overcome this, it is needed as a tool for early detection of the Covid-19 variant by using the CBR-AHP expert system with the Sorgenfrei algorithm. The results of the consultation for the early detection of the Covid-19 variant were obtained from the highest similarity value of Sorgenfrei. Of all the variants found above, the highest similarity value of Sorgenfrei is Omicron with a similarity of 1,000. Omicron has the highest value because it has a value of a, which is the same symptom between old cases and large new cases.
新冠肺炎在印度尼西亚的病死率约为2.9%。各年龄组死亡率为所有死亡的Covid-19患者,其中0-5岁占0.5%,6-18岁占0.5%,19-30岁占2.8%,31-45岁占12.7%,46-59岁占36.8%,60岁及以上占46.7%。印尼发生的大量病例,原来是由于对新冠病毒早期症状处理不当。为了克服这一点,需要利用基于Sorgenfrei算法的CBR-AHP专家系统作为早期检测Covid-19变体的工具。早期发现Covid-19变异的会诊结果由Sorgenfrei的最高相似值获得。在以上发现的所有变异中,Sorgenfrei的相似性值最高的是Omicron,相似度为1000。Omicron的值最高,因为它的值为a,这是旧病例和大型新病例之间相同的症状。
{"title":"Deteksi Dini Varian Covid-19 Dengan Metode CBR-AHP Dan Sorgenfrei","authors":"Mohamad Riza Darmawan, Setyawan Wibisono","doi":"10.51903/pixel.v15i1.747","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.747","url":null,"abstract":"The case fatality rate caused by Covid-19 in Indonesia is around 2.9%. The death rate by age group is from all Covid-19 patients who died, including 0.5% aged 0-5 years, 0.5% aged 6-18 years, 2.8% aged 19-30 years, 12.7 % were aged 31–45 years, 36.8% were aged 46–59 years, and 46.7% were aged 60 years and over. With the large number of cases that occurred in Indonesia, it turned out to be due to the lack of proper handling of the early symptoms of the Covid-19 virus. To overcome this, it is needed as a tool for early detection of the Covid-19 variant by using the CBR-AHP expert system with the Sorgenfrei algorithm. The results of the consultation for the early detection of the Covid-19 variant were obtained from the highest similarity value of Sorgenfrei. Of all the variants found above, the highest similarity value of Sorgenfrei is Omicron with a similarity of 1,000. Omicron has the highest value because it has a value of a, which is the same symptom between old cases and large new cases.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116784727","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Game Edukasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Berbasis Animasi 2D untuk Siswa Kelas 6 SD 基于6年级学生的2D动画的太阳系互动教育游戏
Pub Date : 2022-07-04 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.741
Nur Budi Nugraha
The solar system is one of the natural science lessons taught in grade 6 elementary school. This material is abstract because in studying it children cannot directly observe the phenomena of celestial bodies in the solar system. So far, only using books or 2D images as media. This study aims to create an educational game about the introduction of the solar system. 2D animation is made with icons and audio so that it can attract students' interest in learning and remembering solar system material. The result of the research is an educational game as an effective means of entertainment and learning. Students become interested in learning because of the application of the dissertation with attractive images and audio that helps increase enthusiasm for learning about the solar system. In testing the respondents as many as 22 people, the calculation results obtained as much as 59.1% strongly agree with this educational game
太阳系是小学六年级的自然科学课程之一。这种材料是抽象的,因为在学习它的时候,孩子们不能直接观察太阳系中天体的现象。到目前为止,仅使用书籍或2D图像作为媒体。这项研究的目的是创造一个介绍太阳系的教育游戏。2D动画通过图标和音频制作,吸引学生学习和记忆太阳系材料的兴趣。研究的结果是将教育游戏作为一种有效的娱乐和学习手段。学生对学习感兴趣是因为论文中有吸引力的图像和音频的应用,有助于提高学习太阳系的热情。在对多达22人的受访者进行测试时,得到的计算结果有59.1%的人强烈赞同这一教育游戏
{"title":"Game Edukasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Berbasis Animasi 2D untuk Siswa Kelas 6 SD","authors":"Nur Budi Nugraha","doi":"10.51903/pixel.v15i1.741","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.741","url":null,"abstract":"The solar system is one of the natural science lessons taught in grade 6 elementary school. This material is abstract because in studying it children cannot directly observe the phenomena of celestial bodies in the solar system. So far, only using books or 2D images as media. This study aims to create an educational game about the introduction of the solar system. 2D animation is made with icons and audio so that it can attract students' interest in learning and remembering solar system material. The result of the research is an educational game as an effective means of entertainment and learning. Students become interested in learning because of the application of the dissertation with attractive images and audio that helps increase enthusiasm for learning about the solar system. In testing the respondents as many as 22 people, the calculation results obtained as much as 59.1% strongly agree with this educational game","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"63 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130132198","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Desain Pembelajaran Alam Semesta Anak TK Menggunakan AR Dengan Tehnik Markerless 儿童宇宙学习设计使用无标记技术的AR
Pub Date : 2022-07-04 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.732
R_Soelistijadi R_Soelistijadi, Endang Lestariningsih, Agung Royhans
Metode pembelajaran alam semesta di TK Pertiwi Bebengan Kec. Boja, Kab. Kendal, Jawa Tengah masih sederhana yaitu menjelaskan materi dengan cara menampilkan gambar tidak bergerak 2 Dimensi. Hal ini membuat siswa tidak dapat melihat secara langsung proses perputaran maupun pergerakan benda langit yang ada di alam semesta. Untuk itu perlu dibuat suatu aplikasi yang dapat menampilkan proses tersebut melalui animasi gambar bergerak 3 Dimensi dengan menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality (AR). Metode penelitian yang digunakan yaitu Prototype sedangkan arsitektur perancangan menggunakan UML serta aplikasi software menggunakan Unity3D, Vuforia, Photoshop CS6 dan Blender. Hasil akhir penelitian yaitu 1) pada pengujian fitur aplikasi yang dibuat dengan software Unity3D dan Vuforia dapat berjalan dengan baik, 2) pada pengujian perangkat terdapat 2 dari 4 smartphone yang tidak dapat menjalankan aplikasi sehingga diperlukan syarat minimum spesifikasi sebuah smartphone, 3) pada pengujian jarak dengan ketinggihan 20 Cm perlu sudut kemiringan kamera yang tepat yaitu di antara 200 sampai dengan 900. Kesimpulan penelitian yang diperoleh yaitu aplikasi ini dapat dijalankan dengan baik pada perangkat mobile yang terdaftar di database ARCore Google serta spesifikasi minimal Android 8.0 Oreo. Selain itu perlu diperhatikan sudut kemiringan kamera yang tepat agar dapat dapat menampilkan objek 3D.
学习宇宙的方法在没有主的土地上。Boja, Kab。爪哇岛中部的肯德尔很简单,他通过展示二维静止图像来解释材料。这使得学生无法直接看到宇宙中天体的旋转或运动。要做到这一点,需要创建一个应用程序,可以使用基于增强现实的技术的三维移动图像动画来显示这个过程。采用的研究方法是原型,采用UML架构和软件应用程序使用Unity3D、Vuforia、Photoshop CS6和搅拌机。研究的结果就是1)由Unity3D软件和测试应用程序功能的Vuforia能够顺利,2)测试设备上有4智能手机可以运行应用程序,所以没有必要的最低条件的智能手机,3)规格和ketinggihan测试距离20厘米(需要适当的倾斜相机就是在200到与900。研究得出的结论是,该应用程序可以在谷歌ARCore数据库中列出的移动设备上运行良好,以及Android 8.0 Oreo的最低规范。此外,为了显示3D对象,需要注意相机的正确倾斜角度。
{"title":"Desain Pembelajaran Alam Semesta Anak TK Menggunakan AR Dengan Tehnik Markerless","authors":"R_Soelistijadi R_Soelistijadi, Endang Lestariningsih, Agung Royhans","doi":"10.51903/pixel.v15i1.732","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.732","url":null,"abstract":"Metode pembelajaran alam semesta di TK Pertiwi Bebengan Kec. Boja, Kab. Kendal, Jawa Tengah masih sederhana yaitu menjelaskan materi dengan cara menampilkan gambar tidak bergerak 2 Dimensi. Hal ini membuat siswa tidak dapat melihat secara langsung proses perputaran maupun pergerakan benda langit yang ada di alam semesta. Untuk itu perlu dibuat suatu aplikasi yang dapat menampilkan proses tersebut melalui animasi gambar bergerak 3 Dimensi dengan menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality (AR). Metode penelitian yang digunakan yaitu Prototype sedangkan arsitektur perancangan menggunakan UML serta aplikasi software menggunakan Unity3D, Vuforia, Photoshop CS6 dan Blender. Hasil akhir penelitian yaitu 1) pada pengujian fitur aplikasi yang dibuat dengan software Unity3D dan Vuforia dapat berjalan dengan baik, 2) pada pengujian perangkat terdapat 2 dari 4 smartphone yang tidak dapat menjalankan aplikasi sehingga diperlukan syarat minimum spesifikasi sebuah smartphone, 3) pada pengujian jarak dengan ketinggihan 20 Cm perlu sudut kemiringan kamera yang tepat yaitu di antara 200 sampai dengan 900. Kesimpulan penelitian yang diperoleh yaitu aplikasi ini dapat dijalankan dengan baik pada perangkat mobile yang terdaftar di database ARCore Google serta spesifikasi minimal Android 8.0 Oreo. Selain itu perlu diperhatikan sudut kemiringan kamera yang tepat agar dapat dapat menampilkan objek 3D.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"145 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127306736","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
DESAIN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS STIKUBANK SEMARANG BERBASIS WEB STIKUBANK大学信息系统的设计是基于WEB的
Pub Date : 2022-07-04 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.742
Hersatoto Listiyono, Diah Laila Sani, Teguh Khristianto, R. Soelistijadi
Perpustakaan merupakan bagian dari sumber belajar yang harus dimiliki oleh setiap sekolah atau perguruan tinggi. Karena siswa dengan mudah mencari informasi atau pengetahuan melalui perpustakaan. Dengan berkembangnya teknologi, orang berpikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem informasi untuk mengatasi keterbatasan tersebut guna meningkatkan pelayanan kepada pengguna perpustakaan dan memperlancar proses administrasi menjadi lebih cepat dan akurat. Perancangan sistem informasi perpustakaan berbasis web ini diharapkan dapat meningkatkan pelayanan perpustakaan secara maksimal dan kesalahan dalam pengolahan data. Sistem informasi perpustakaan meliputi pendaftaran anggota, pencarian buku, data buku, peminjaman buku, buku, dan denda keterlambatan pembayaran buku.
图书馆是任何学校或大学必须拥有的学习资源的一部分。因为学生很容易通过图书馆找到信息或知识。随着技术的发展,人们认为工作更有效。本研究的目的是建立一个信息系统来克服这些限制,以提高对图书馆用户的服务,并使管理过程更快、更准确。以web为基础的图书馆信息系统的设计预计将大大增加图书馆在数据处理中的服务和错误。图书馆信息系统包括会员登记、图书查询、图书记录、借书、书籍和过期罚款。
{"title":"DESAIN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS STIKUBANK SEMARANG BERBASIS WEB","authors":"Hersatoto Listiyono, Diah Laila Sani, Teguh Khristianto, R. Soelistijadi","doi":"10.51903/pixel.v15i1.742","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.742","url":null,"abstract":"Perpustakaan merupakan bagian dari sumber belajar yang harus dimiliki oleh setiap sekolah atau perguruan tinggi. Karena siswa dengan mudah mencari informasi atau pengetahuan melalui perpustakaan. Dengan berkembangnya teknologi, orang berpikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem informasi untuk mengatasi keterbatasan tersebut guna meningkatkan pelayanan kepada pengguna perpustakaan dan memperlancar proses administrasi menjadi lebih cepat dan akurat. Perancangan sistem informasi perpustakaan berbasis web ini diharapkan dapat meningkatkan pelayanan perpustakaan secara maksimal dan kesalahan dalam pengolahan data. Sistem informasi perpustakaan meliputi pendaftaran anggota, pencarian buku, data buku, peminjaman buku, buku, dan denda keterlambatan pembayaran buku.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"63 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133580303","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
EFEKTIFITAS INFOGRAFIS DALAM MEDIA PROMOSI UMKM UMKM推广媒体的信息图形有效性
Pub Date : 2022-07-04 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.748
Andik Prakasa Hadi, S. Nugroho, Rudjiono Rudjiono, S. Sugiarto
Taman Makam Abu Ambarawa is a cemetery managed by the Gotong Royong Social Foundation, has been using infographics in promotional media in the form of brochures, catalogs and business cards since 2017. This study was conducted to determine the effectiveness of using infographics in promotional media. The EPIC model is used as a method to determine the effectiveness of infographics in the promotional media that have been used, using the indicators of Empathy, Persuasion, Impact and Communication. Respondents in this study were people who had used the services of Taman Makam Abu Ambarawa. The results of this study indicate that the use of infographics in promotional media is very effective, with an EPIC index score of 3.38 indicating that the decision scale is very effective. While the tabulation of the EPIC and EPIC Rate dimensions indicated that the four dimensions of the EPIC model (empathy, persuasion, impact and communication) had a value greater than the minimum value of Very Effective of 3.25. This research can be used by stakeholder are related to cooperatives and UMKM, regarding the perspective of the use of infographics in promotional media that has proven to be effective, through the use of infographics to display products or services in promotional media for the cooperative development and UMKM.
Taman Makam Abu Ambarawa是一个由Gotong Royong社会基金会管理的墓地,自2017年以来一直在宣传媒体上以小册子、目录和名片的形式使用信息图表。这项研究是为了确定在宣传媒体中使用信息图表的有效性。EPIC模型使用共情、说服、影响和沟通指标来确定已使用的宣传媒体中信息图表的有效性。本研究的调查对象是曾使用过Taman Makam Abu Ambarawa服务的人。本研究结果表明,在宣传媒体中使用信息图表是非常有效的,EPIC指数得分为3.38,表明决策量表是非常有效的。而EPIC和EPIC率维度的表格显示,EPIC模型的四个维度(共情、说服、影响和沟通)的值大于非常有效的最小值3.25。本研究可以为与合作社和UMKM相关的利益相关者使用,关于在宣传媒体中使用信息图表的角度已被证明是有效的,通过使用信息图表来展示产品或服务在宣传媒体中促进合作社发展和UMKM。
{"title":"EFEKTIFITAS INFOGRAFIS DALAM MEDIA PROMOSI UMKM","authors":"Andik Prakasa Hadi, S. Nugroho, Rudjiono Rudjiono, S. Sugiarto","doi":"10.51903/pixel.v15i1.748","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.748","url":null,"abstract":"Taman Makam Abu Ambarawa is a cemetery managed by the Gotong Royong Social Foundation, has been using infographics in promotional media in the form of brochures, catalogs and business cards since 2017. This study was conducted to determine the effectiveness of using infographics in promotional media. \u0000The EPIC model is used as a method to determine the effectiveness of infographics in the promotional media that have been used, using the indicators of Empathy, Persuasion, Impact and Communication. Respondents in this study were people who had used the services of Taman Makam Abu Ambarawa. \u0000The results of this study indicate that the use of infographics in promotional media is very effective, with an EPIC index score of 3.38 indicating that the decision scale is very effective. While the tabulation of the EPIC and EPIC Rate dimensions indicated that the four dimensions of the EPIC model (empathy, persuasion, impact and communication) had a value greater than the minimum value of Very Effective of 3.25. \u0000This research can be used by stakeholder are related to cooperatives and UMKM, regarding the perspective of the use of infographics in promotional media that has proven to be effective, through the use of infographics to display products or services in promotional media for the cooperative development and UMKM.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131329459","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Transformation Of The Traditional Dance Choreography Of Molapi Saronde Gorontalo Molapi传统舞蹈编舞的改造
Pub Date : 2022-07-04 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.726
Siska udilawaty, Risti Puspita Sari Hunowu
Penelitian ini membahas tentang perubahan koreografi tarian Adat Molapi Saronde menjadi tarian Saronde Kreasi yang ada di kota Gorontalo. Penelitian ini akan berfokus pada perubahan yang terjadi pada koreografi tarian molapi saronde menjadi tarian saronde kreasi karena seiring pekembangan jaman tarian yang biasa hanya dilakukan pada acara adat pernikahan di kalangan raja (bangsawan) kini menjadi tarian masyarakat yang bisa di selenggarakan untuk acara hiburan seperti acara penyambutan tamu. Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui perubahan yang ada pada tarian adat molapi saronde menjadi tarian saronde kreasi serta menganalisis lebih jauh tentang adanya perubahan Gerakan koreografi tarian Molapi Saronde terkait dengan nilai tradisi yang ada di Gorontalo. penelitian ini bersifat  kualitatif. Manfaat Penelitian ini memberikan pengetahuan baru kepada generasi milenial dan wisatawan yang ingin mengetahui makna dari setiap perubahan koreografi yang ada pada tarian Molapi Saronde dan tari Saronde Kreasi. Hasil Penelitian ini mengetahui perubahan serta perbedaan tarian Adat molapi saronde menjadi tarian Saronde Kreasi
这项研究讨论了将传统舞蹈Molapi Saronde的舞蹈舞蹈转化为Gorontalo市的Saronde舞蹈。这项研究将集中于将molapi saronde舞蹈的编排转化为saronde舞蹈的创造,因为传统舞蹈的发展将把传统舞蹈的传统只用于皇室的传统习俗,现在已经成为一个可以举办娱乐活动的社区舞蹈,就像欢迎客人一样。研究的目的是确定传统舞蹈molapi saronde的变化,并进一步分析与Gorontalo传统价值观相关的molapi saronde舞蹈舞蹈舞蹈的变化。这项研究是定性的。这项研究的好处为千禧一代提供了新的知识,并为想知道舞蹈舞蹈Molapi Saronde和创作Saronde舞蹈的意义的游客提供了新的知识。这项研究的结果揭示了传统舞蹈molapi saronde与创作saronde的舞蹈的变化和差异
{"title":"Transformation Of The Traditional Dance Choreography Of Molapi Saronde Gorontalo","authors":"Siska udilawaty, Risti Puspita Sari Hunowu","doi":"10.51903/pixel.v15i1.726","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.726","url":null,"abstract":"Penelitian ini membahas tentang perubahan koreografi tarian Adat Molapi Saronde menjadi tarian Saronde Kreasi yang ada di kota Gorontalo. Penelitian ini akan berfokus pada perubahan yang terjadi pada koreografi tarian molapi saronde menjadi tarian saronde kreasi karena seiring pekembangan jaman tarian yang biasa hanya dilakukan pada acara adat pernikahan di kalangan raja (bangsawan) kini menjadi tarian masyarakat yang bisa di selenggarakan untuk acara hiburan seperti acara penyambutan tamu. Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui perubahan yang ada pada tarian adat molapi saronde menjadi tarian saronde kreasi serta menganalisis lebih jauh tentang adanya perubahan Gerakan koreografi tarian Molapi Saronde terkait dengan nilai tradisi yang ada di Gorontalo. penelitian ini bersifat  kualitatif. Manfaat Penelitian ini memberikan pengetahuan baru kepada generasi milenial dan wisatawan yang ingin mengetahui makna dari setiap perubahan koreografi yang ada pada tarian Molapi Saronde dan tari Saronde Kreasi. Hasil Penelitian ini mengetahui perubahan serta perbedaan tarian Adat molapi saronde menjadi tarian Saronde Kreasi","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"42 2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126154741","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Komputer Mining Rig Dengan Metode COPRAS 支持决策系统挖掘钻井平台使用预视方法
Pub Date : 2022-07-01 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.643
Rahartyan Wisnu Herlambang, Jati Sasongko Wibowo
Computer mining rigs are specially designed for only one purpose which is to mine crypto assets efficiently and effectively. Mining takes a lot of time, therefore it is very important to pay attentionto computers for mining. The better the quality of the PC or computer, the faster the mining processwill be. So far, consumers in choosing a mining rig computer only observe the mining rig computerwithout looking at special criteria such as price, motherboard, processor, VGA, power supply andRAM. COPRAS method assessment criteria include price criteria, motherboard, processor, VGA, powersupply and RAM.. The system development method uses a prototype, the system design uses UML andthe system manufacture uses PHP and MySQL. The results of the computer mining rig recommendationscalculated using the COPRAS method are 12 GPUs 381 mh/s with a value of Ui = 1,000, Rig RTX 2060with a value of Ui = 0,8157, Rig 6 x RTX 3060 with a value of Ui = 0,7108
计算机挖矿设备是专门为一个目的而设计的,那就是高效地挖掘加密资产。采矿需要花费大量的时间,因此重视计算机的采矿是非常重要的。PC或计算机的质量越好,挖掘过程就会越快。到目前为止,消费者在选择矿机时,只是观察矿机本身,而没有考虑价格、主板、处理器、VGA、电源、ram等特殊标准。COPRAS方法评估标准包括价格标准、主板、处理器、VGA、电源和RAM。系统开发方法采用原型,系统设计采用UML,系统制作采用PHP和MySQL。使用COPRAS方法计算的计算机矿机推荐结果为12个gpu 381 mh/s, Ui = 1000, rig RTX 2060, Ui = 0.8157, rig 6 × RTX 3060, Ui = 0.7108
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Komputer Mining Rig Dengan Metode COPRAS","authors":"Rahartyan Wisnu Herlambang, Jati Sasongko Wibowo","doi":"10.51903/pixel.v15i1.643","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.643","url":null,"abstract":"Computer mining rigs are specially designed for only one purpose which is to mine crypto assets efficiently and effectively. Mining takes a lot of time, therefore it is very important to pay attentionto computers for mining. The better the quality of the PC or computer, the faster the mining processwill be. So far, consumers in choosing a mining rig computer only observe the mining rig computerwithout looking at special criteria such as price, motherboard, processor, VGA, power supply andRAM. COPRAS method assessment criteria include price criteria, motherboard, processor, VGA, powersupply and RAM.. The system development method uses a prototype, the system design uses UML andthe system manufacture uses PHP and MySQL. The results of the computer mining rig recommendationscalculated using the COPRAS method are 12 GPUs 381 mh/s with a value of Ui = 1,000, Rig RTX 2060with a value of Ui = 0,8157, Rig 6 x RTX 3060 with a value of Ui = 0,7108","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132649947","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN 35 SEMARANG 利用三宝垄七年级学生的心理分析方法设计多媒体学习材料
Pub Date : 2022-07-01 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.690
S. Prihatmoko, Sumaryanto Sumaryanto, Langga Jaya Herlansyah
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kurangnya motivasi dan perhatian siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas karena kegiatan belajar mengajar masih menggunakan metode konvensional. Hal ini membuat siswa kesulitan dalam memahami materi yang dipelajari sehingga kompetensi dasar dan KKM tidak tercapai.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD), menggunakan 6 dari 10 tahapan penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan pengujian produk. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan multimedia dengan metode Mind Map sebagai media pembelajaran yang menarik dengan menggunakan komputer yang dapat menampilkan teks, gambar, video, dan audio sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan bagi siswa.Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan metode Mind Map. Nilai validitas ahli media sebesar 3,6 yang dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas ahli materi sebesar 3,8 yang dinyatakan layak, serta meningkatkan pemahaman dan minat siswa sebagai pengguna dari awalnya 61% meningkat menjadi 86,11%.
这项研究的背景是学生在课堂上缺乏动力和注意力的问题,因为教学活动仍然使用传统的方法。这使得学生在理解学习材料方面遇到困难,从而无法获得基本的能力和公里。该研究采用的是产品研发方法(RnD),使用了研究的10个阶段中的6个,分别是潜力和问题、数据收集、产品设计、设计验证、设计改进和测试。在这项研究中,研究人员使用心理地图方法的多媒体作为一种有趣的学习媒介,使用计算机可以显示文本、图片、视频和音频,使学习过程对学生来说更愉快。本研究的结果是使用思维文件夹方法的多媒体学习媒体。媒体专家的有效有效性为3.6,而材料专家的有效有效性为3.8,以及学生作为用户的理解和兴趣从最初的61%增加到86.11%。
{"title":"PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN 35 SEMARANG","authors":"S. Prihatmoko, Sumaryanto Sumaryanto, Langga Jaya Herlansyah","doi":"10.51903/pixel.v15i1.690","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.690","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kurangnya motivasi dan perhatian siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas karena kegiatan belajar mengajar masih menggunakan metode konvensional. Hal ini membuat siswa kesulitan dalam memahami materi yang dipelajari sehingga kompetensi dasar dan KKM tidak tercapai.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD), menggunakan 6 dari 10 tahapan penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan pengujian produk. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan multimedia dengan metode Mind Map sebagai media pembelajaran yang menarik dengan menggunakan komputer yang dapat menampilkan teks, gambar, video, dan audio sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan bagi siswa.Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan metode Mind Map. Nilai validitas ahli media sebesar 3,6 yang dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas ahli materi sebesar 3,8 yang dinyatakan layak, serta meningkatkan pemahaman dan minat siswa sebagai pengguna dari awalnya 61% meningkat menjadi 86,11%.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"78 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127496321","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat
Pub Date : 2022-07-01 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.695
Rudjiono Rudjiono, Yosua Mika, Budi Santoso
LSM-SAIN GGBI merupakan lembaga yang bergerak padabidang pelayanan anak dan gereja. Companyprofile Interaktif  adalah program berbasis multimedia yang dapat digunakan untuk penunjang informasi danpromosi yang sudah ada pada LSM-SAIN GGBI. SAIN sudah melakukan promosi dengan mengadakan ToT (Training of trainers)  sebanyak tiga kali, namun itupun belum bisa menjangkau seluruh wilayah pelayanan GGBI, Tahun 2017-2020 (sebelum pandemi) masih sedikit gereja-gereja yang terlibat dalam Gerakan Sayang Anak Indonesia, sehingga menghambat tercapainya visi-misi SAIN untuk menjangkau, memuridkan dan memberikan sosialisasi kepada anak-anak dan gereja-gereja.                 LSM-SAIN GGBI membutuhkan suatu media untuk membantu menyajikan informasi dan promosi yang lebih menarik dan efektif dalam menjangkau anak-anak dan gereja-gereja, melindungi yang masih harus terus disosialisasikan serta mengedukasi, tanpa harus melakukan aktivitas fisik, yaitu dengan company profileinteraktif.Company profile interaktif dapat digunakan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis website yang ada di LSM-SAIN GGBI dan dapat menyajikan tampilan yang lebih menarik untuk digunakan anak-anak.                 Hasil perancangan ini berupa company profileinteraktif  yang berisi informasi dan promosi LSM-SAIN GGBI, Edukasi, Sosialisasi, serta Games. Hasil dari penelitian ini berdasarkandari uji validasi ahli media adalah 37, dari ahli materi adalah 36. Kriteria ini  beradadiantara 31-40 yakni tergolong dalam kategori Valid dan hasil uji coba efektivitas produk adalah 27. Kriteria ini berada di antara 21 – 30 tergolong dalam kategori efektif. Sehingga alatbantu company profile interaktif ini dapat dinyatakan valid dan efektif serta layak untuk digunakan.
GGBI是一个致力于儿童和教会服务的机构。交互式简介是一种基于多媒体的程序,可以用来支持已经存在于ism - sain GGBI中的信息和推广。科学做了促销跟小孩子(trainers)三次的训练,但也没能跨越GGBI服务地区,年2017-2020(流行病)之前还是有点参与印尼亲爱的孩子运动的教会,阻碍实现visi-misi为了接触科学,memuridkan给孩子社会化和教堂 .                GGBI需要一种媒体来帮助提供更有趣和有效的信息和促进接触儿童和教会,保护那些仍然需要保持社会和教育的人,而不需要与互动盈利公司进行物理活动。可以使用公司互动档案来开发现有于LSM-SAIN GGBI的基于web的信息系统,并为儿童提供更有趣的外观。这项设计是一家交互式盈利公司,为gbi、教育、社会化和游戏提供信息和推广。基于媒体专家验证的结果是37,而物质专家是36。31-40属于有效类别,产品有效性测试结果为27。这些标准介于21 - 30之间,属于有效的类别。因此,该交互式文件的辅助工具可以被宣布为有效和有效的,并值得使用。
{"title":"Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat","authors":"Rudjiono Rudjiono, Yosua Mika, Budi Santoso","doi":"10.51903/pixel.v15i1.695","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.695","url":null,"abstract":"LSM-SAIN GGBI merupakan lembaga yang bergerak padabidang pelayanan anak dan gereja. Companyprofile Interaktif  adalah program berbasis multimedia yang dapat digunakan untuk penunjang informasi danpromosi yang sudah ada pada LSM-SAIN GGBI. SAIN sudah melakukan promosi dengan mengadakan ToT (Training of trainers)  sebanyak tiga kali, namun itupun belum bisa menjangkau seluruh wilayah pelayanan GGBI, Tahun 2017-2020 (sebelum pandemi) masih sedikit gereja-gereja yang terlibat dalam Gerakan Sayang Anak Indonesia, sehingga menghambat tercapainya visi-misi SAIN untuk menjangkau, memuridkan dan memberikan sosialisasi kepada anak-anak dan gereja-gereja. \u0000                LSM-SAIN GGBI membutuhkan suatu media untuk membantu menyajikan informasi dan promosi yang lebih menarik dan efektif dalam menjangkau anak-anak dan gereja-gereja, melindungi yang masih harus terus disosialisasikan serta mengedukasi, tanpa harus melakukan aktivitas fisik, yaitu dengan company profileinteraktif.Company profile interaktif dapat digunakan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis website yang ada di LSM-SAIN GGBI dan dapat menyajikan tampilan yang lebih menarik untuk digunakan anak-anak. \u0000                Hasil perancangan ini berupa company profileinteraktif  yang berisi informasi dan promosi LSM-SAIN GGBI, Edukasi, Sosialisasi, serta Games. Hasil dari penelitian ini berdasarkandari uji validasi ahli media adalah 37, dari ahli materi adalah 36. Kriteria ini  beradadiantara 31-40 yakni tergolong dalam kategori Valid dan hasil uji coba efektivitas produk adalah 27. Kriteria ini berada di antara 21 – 30 tergolong dalam kategori efektif. Sehingga alatbantu company profile interaktif ini dapat dinyatakan valid dan efektif serta layak untuk digunakan.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123986300","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Sistem Marketplace Pencarian Lapangan Futsal Menggunakan Metode Haversine Berbasis Android 位置营销系统五人制现场搜索采用了以Android为基础的Haversine方法
Pub Date : 2022-07-01 DOI: 10.51903/pixel.v15i1.712
M. Jamaris, Hendra Saputra, M. Anam, Khusaeri Andesa, Rahmaddeni Rahmaddeni
Futsal is a soccer game played indoors, this game itself is played by two teams, each team consisting of five people. At this time futsal is very much in demand from various groups ranging from children to adults, so there are many futsal field rental places, especially in the city of Pekanbaru. However, the problem that occurs is that it is still difficult for tenants to find out where there is a futsal field and the nearest futsal field from where the tenant is located, including price information and field facilities. Therefore, we need a system that can make it easier for tenants to find out where there is a futsal field and the nearest futsal field from the tenant's location. This system is made based on Android so that it can make it easier for users to use this system. The method used in making this system is the Haversine method. The results obtained are a marketplace system that can make it easier for users to find out where there is a futsal field, find the nearest field and it is also easy to find out all information related to the field and can make it easier to rent a futsal field through the marketplace system.
五人制足球是一种在室内进行的足球比赛,这项比赛本身由两队进行,每队由五人组成。在这个时候,从儿童到成人的各种群体对五人制足球的需求非常大,所以有很多五人制足球场地租赁场所,特别是在北干巴鲁市。但出现的问题是,租客仍然很难找到哪里有五人制足球场,以及离租客所在的地方最近的五人制足球场,包括价格信息和球场设施。因此,我们需要一个系统,可以让租户更容易地找到哪里有五人制足球场,以及离租户位置最近的五人制足球场。本系统是基于Android平台开发的,这样可以使用户更方便的使用本系统。制作该体系所用的方法是哈弗辛法。得到的结果是一个市场系统,可以让用户更容易地找到哪里有五人制场地,找到最近的场地,也可以很容易地找到所有与场地相关的信息,可以更容易地通过市场系统租用五人制场地。
{"title":"Sistem Marketplace Pencarian Lapangan Futsal Menggunakan Metode Haversine Berbasis Android","authors":"M. Jamaris, Hendra Saputra, M. Anam, Khusaeri Andesa, Rahmaddeni Rahmaddeni","doi":"10.51903/pixel.v15i1.712","DOIUrl":"https://doi.org/10.51903/pixel.v15i1.712","url":null,"abstract":"Futsal is a soccer game played indoors, this game itself is played by two teams, each team consisting of five people. At this time futsal is very much in demand from various groups ranging from children to adults, so there are many futsal field rental places, especially in the city of Pekanbaru. However, the problem that occurs is that it is still difficult for tenants to find out where there is a futsal field and the nearest futsal field from where the tenant is located, including price information and field facilities. Therefore, we need a system that can make it easier for tenants to find out where there is a futsal field and the nearest futsal field from the tenant's location. This system is made based on Android so that it can make it easier for users to use this system. The method used in making this system is the Haversine method. The results obtained are a marketplace system that can make it easier for users to find out where there is a futsal field, find the nearest field and it is also easy to find out all information related to the field and can make it easier to rent a futsal field through the marketplace system.","PeriodicalId":441181,"journal":{"name":"Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126671458","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
期刊
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1