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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)最新文献

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betterwrite.io - Processador de Texto voltado para a Criatividade betterwrite。io -面向创造力的文字处理器
Giovane Silva Cardoso, Â. Jesus
Para prover uma boa experiência de usuário, muitas vezes se faz necessário explorar novas arquiteturas e padrões de desenvolvimento de software. Neste sentido, betterwrite.io é um processador de texto baseado em aplicação web, abordando uma nova metodologia de processamento de texto, onde cada título, parágrafo e qualquer outro recurso inserido no editor é tratado em nível individual, permitindo o surgimento de novas funcionalidades, como desenhar e modificar, consultar estatísticas de cunho geral e específico, atalhos por cada bloco, integração com ferramentas não necessariamente voltadas para a manipulação de texto, fluxo de edição e finalização, portabilidade do projeto em extensão única e ferramental interativo, o que possivelmente poderia agregar uma nova usabilidade perante a criatividade.
为了提供良好的用户体验,经常有必要探索新的架构和软件开发标准。从这个意义上说,写得更好。io -它是一个基于web应用程序的文本处理器,处理新方法处理,每个标题,段落和任何其他资源编辑器中插入该在个体层面上,允许出现的新功能,为设计和修改,统计咨询的一般和具体每一物,对集成工具不一定在文本处理,后期剪辑和流项目在单一扩展和交互式工具中的可移植性,这可能会在创造力之前增加新的可用性。
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UbiAccess: Um Instrumento para Avaliar o Acesso Equitativo em Ambientes Ubíquos UbiAccess:评估无处不在环境中公平获取的工具
Josiane Rosa de Oliveira Gaia Pimenta, Emanuely Duarte, M. C. Baranauskas
Ambientes ubíquos utilizam tecnologias contemporâneas baseadas em sensores e atuadores que proporcionam diversas formas de interação. O acesso equitativo para ambientes físicos tem sido explorado pelo Design Universal (DU) e a acessibilidade na web tem sido orientada pelo W3C-WCAG. Ainda há uma escassez de ferramentas de avaliação da interação para ambientes ubíquos, que considerem aspectos que vão além das formas tradicionais de interação. UbiAccess é um instrumento de avaliação da ubiquidade do acesso, que combina aspectos de guidelines do Design Universal e do W3C-WCAG, visando contribuir com o desafio de avaliar o acesso a ambientes ubíquos.
无处不在的环境使用基于传感器和执行器的当代技术,提供多种形式的交互。通用设计(DU)探索了物理环境的公平访问,web可访问性是由W3C-WCAG驱动的。对于无处不在的环境,仍然缺乏考虑传统交互形式之外的方面的交互评估工具。UbiAccess是一种评估无处不在访问的工具,它结合了通用设计指南和W3C-WCAG的各个方面,旨在帮助评估无处不在环境的访问的挑战。
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Ambiente colaborativo de gestão do conhecimento em Interação Humano-Computador para experiências de usuário e usabilidade em transparência de dados pessoais 人机交互中的协作知识管理环境,用于用户体验和个人数据透明度的可用性
Thiago Adriano Coleti, A. Menolli, Marcelo Morandini, Carla Fioravante, M. L. D. de Souza, Larissa Amadeu Teixeira
Este artigo apresenta uma proposta de ambiente colaborativo para gestão do conhecimento sobre Usabilidade e Experiência do Usuário no design para transparência de dados pessoais. No ambiente proposto, as equipes de desenvolvimento poderão coletar e compartilhar informações sobre soluções relacionadas aos processos e produtos de Transparência de dados pessoais. Assume-se que o ambiente poderá fornecer recursos para serem utilizados no produto final, como ferramentas de modelagem, modelos de interface de usuário e componentes de testes. Além disso, assumimos que esse ambiente fornecerá amplo suporte para que as equipes de desenvolvimento criem experiências de Interface Humano-Computador transparentes e confiáveis.
本文提出了一个协作环境的建议,用于管理关于可用性和用户体验的知识,以提高个人数据的透明度。在拟议的环境中,开发团队将能够收集和共享与个人数据透明过程和产品相关的解决方案的信息。假设环境可以提供在最终产品中使用的资源,如建模工具、用户界面模型和测试组件。此外,我们假设这个环境将为开发团队提供广泛的支持,以创建透明和可靠的人机界面体验。
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Camaleão: Uma plataforma para criação de surveys on-line adaptáveis camaleao:创建自适应在线调查的平台
C. Nunes, Ticianne G. R. Darin
A survey é um método importante para o campo da Interação Humano-Computador (IHC) por ser de fácil aplicação e possibilitar a coleta de grande quantidade de dados, entretanto, a adaptação de surveys ao contexto do respondente ainda é uma limitação das plataformas on-line. Este trabalho apresenta a plataforma Camaleão, utilizada para criação de surveys on-line com perguntas adaptáveis às respostas dos usuários. A plataforma dispõe de uma interface web para criação e disponibilização de surveys e pode dar suporte para pesquisas de validação de instrumentos psicométricos ou ainda em testes de usabilidade e experiência do usuário (UX) onde este tenha que considerar tópicos específicos de interação.
调查是人机交互(hci)领域的一种重要方法,因为它易于应用,可以收集大量的数据,然而,调查适应受访者的环境仍然是在线平台的限制。本文介绍了camaleao平台,用于创建在线调查,问题可根据用户的回答进行调整。该平台有一个用于创建和提供调查的web界面,可以支持心理测量工具验证研究或可用性和用户体验(UX)测试,后者必须考虑特定的交互主题。
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Padrões Radiantes: Uma proposta para a prática ética do game design que promova o bem-estar 辐射模式:促进幸福感的游戏设计伦理实践建议
D. Miranda, Ticianne G. R. Darin
Com o crescimento do mercado de games, um novo problema é revelado em todo o mundo: Gaming Disorder. Essa psicopatologia é caracterizada pela condição em que os jogadores dão prioridade máxima à atividade de jogar em relação às demais atividades do dia-a-dia, mesmo que isso traga consequ ências negativas para eles. Existem elementos de design que impulsionam a ocorrência dessa condição, os chamados Dark Patterns. Esses Dark Patterns se opõem aos interesses dos jogadores em favor dos interesses dos desenvolvedores. O presente trabalho busca propor e validar novos padrões de design de jogos denominados Padrões Radiantes, que desencorajam comportamentos viciantes/obsessivos, abrindo espaço para experiências que promovam o bem-estar do jogador. Os Padrões Radiantes buscam satisfazer, dentro dos jogos, as três necessidades psicológicas básicas do jogador (Autonomia, Competência e Relacionamento) com base na Teoria da Autodeterminação.
随着游戏市场的发展,一个新的问题在世界范围内被揭示:游戏障碍。这种精神病理学的特点是,玩家将游戏活动置于其他日常活动之上,即使这会给他们带来负面后果。有一些设计元素推动了这种情况的发生,称为黑暗模式。这些黑暗模式反对玩家的利益,而支持开发者的利益。这项工作旨在提出并验证新的游戏设计模式,称为辐射模式,阻止成瘾/强迫性行为,为促进玩家福祉的体验腾出空间。辐射模式以自我决定理论为基础,寻求在游戏中满足玩家的三种基本心理需求(自主性、能力和关系)。
{"title":"Padrões Radiantes: Uma proposta para a prática ética do game design que promova o bem-estar","authors":"D. Miranda, Ticianne G. R. Darin","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.225630","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.225630","url":null,"abstract":"Com o crescimento do mercado de games, um novo problema é revelado em todo o mundo: Gaming Disorder. Essa psicopatologia é caracterizada pela condição em que os jogadores dão prioridade máxima à atividade de jogar em relação às demais atividades do dia-a-dia, mesmo que isso traga consequ ências negativas para eles. Existem elementos de design que impulsionam a ocorrência dessa condição, os chamados Dark Patterns. Esses Dark Patterns se opõem aos interesses dos jogadores em favor dos interesses dos desenvolvedores. O presente trabalho busca propor e validar novos padrões de design de jogos denominados Padrões Radiantes, que desencorajam comportamentos viciantes/obsessivos, abrindo espaço para experiências que promovam o bem-estar do jogador. Os Padrões Radiantes buscam satisfazer, dentro dos jogos, as três necessidades psicológicas básicas do jogador (Autonomia, Competência e Relacionamento) com base na Teoria da Autodeterminação.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114071223","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Boas Práticas para o Design de Jogos Sérios em Ferramentas de Autoria EUD EUD创作工具中严肃游戏设计的最佳实践
Mariana Muri, R. Carvalho, T. Silva, Kamila R. H. Rodrigues, Ticianne G. R. Darin
Profissionais têm, cada vez mais, utilizado jogos sérios para engajar pessoas com objetivos específicos usando métodos e ferramentas de desenvolvimento de usuário final (EUD), que permitem que pessoas não necessariamente especializadas desenvolvam jogos de domínio específico. Contudo, os jogos possuem requisitos de interface que precisam ser considerados para que os resultados correspondam aos objetivos iniciais. Esse estudo propõe um conjunto de boas práticas para pessoas não especializadas abordando os aspectos de design de interface, usabilidade e engajamento para possibilitar uma experiência de jogo positiva para seus jogadores.
专业人士越来越多地使用严肃游戏,通过使用最终用户开发(EUD)方法和工具来吸引具有特定目标的人,这使得不一定是专业人士的人能够开发特定领域的游戏。然而,为了使结果符合最初的目标,需要考虑游戏的界面要求。本研究提出了一套针对非专业人士的最佳实践,涉及界面设计、可用性和用户粘性等方面,为玩家提供积极的游戏体验。
{"title":"Boas Práticas para o Design de Jogos Sérios em Ferramentas de Autoria EUD","authors":"Mariana Muri, R. Carvalho, T. Silva, Kamila R. H. Rodrigues, Ticianne G. R. Darin","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.224866","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.224866","url":null,"abstract":"Profissionais têm, cada vez mais, utilizado jogos sérios para engajar pessoas com objetivos específicos usando métodos e ferramentas de desenvolvimento de usuário final (EUD), que permitem que pessoas não necessariamente especializadas desenvolvam jogos de domínio específico. Contudo, os jogos possuem requisitos de interface que precisam ser considerados para que os resultados correspondam aos objetivos iniciais. Esse estudo propõe um conjunto de boas práticas para pessoas não especializadas abordando os aspectos de design de interface, usabilidade e engajamento para possibilitar uma experiência de jogo positiva para seus jogadores.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114221173","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Recording the Learners’ Experience and Personalizing of Teaching with Serious Games in Virtual Reality 虚拟现实中严肃游戏记录学习者体验与教学个性化
Paula C. Fernandes, Arilton J. D. A. Nunes, Koda G. F. Melo, André S. G. M. Pimenta, Mariana Rezende, C. Carneiro, S. Delabrida
Jogos Sérios Imersivos são ferramentas úteis e eficazes para prover experiência para aprendizes. Nesses ambientes, são capazes de monitorar as práticas e experiências dos aprendizes rumo a personalização do aprendizado. Este trabalho criou uma abordagem educacional imersiva para que os professores recebam informações analíticas, tomem decisões sobre os melhores caminhos de aprendizagem e forneçam ensino personalizado. Apesar de estar em fase inicial, é possível visualizar o potencial de permitir: (i) feedback do perfil dos alunos por meio da análise de dados; (ii) quantidade de informações de um indivíduo ou de um grupo de indivíduos. O resultado deste trabalho é uma aula 3D em um laboratório de biologia em uma plataforma de realidade virtual, integrada a uma plataforma para gestão de ensino e registro das ações dos indivíduos.
严肃的沉浸式游戏是为学习者提供体验的有用而有效的工具。在这些环境中,他们能够监控学习者的实践和经验,以个性化学习。这项工作为教师提供了一种沉浸式的教育方法,以接收分析信息,决定最佳的学习路径,并提供个性化的教学。虽然还处于早期阶段,但可以看到以下潜力:(i)通过数据分析反馈学生的概况;(ii)来自个人或一组个人的信息量。这项工作的结果是在一个虚拟现实平台上的生物实验室的3D课堂,集成到一个教学管理和记录个人行为的平台上。
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Pesquisas de design centrado no usuário. O dia a dia na Rethink Tecnologia, uma consultoria de produto digital 以用户为中心的设计研究。每天在Rethink Tecnologia,一个数字产品咨询
Débora Line Gomes
A pesquisa em produto digital com perspectiva de design centrado no usuário é complexa pois envolve muitas ferramentas, metodologias, objetivos, perguntas de pesquisa, equipe multidisciplinar, entre outros. O profissional de UX Researcher é responsável por trazer a tona os dados e apresentá-los de forma objetiva para o time, a fim de contribuir com melhorias do produto e do negócio. Sendo assim, este artigo tem como objetivo apresentar quatro tipos de pesquisa dessa natureza: teste de usabilidade, questionário, análise quantitativa de dados e diagnóstico de produto. Os resultados de todas as pesquisas revelaram dados (entendimento de reclamações, dificuldades em funcionalidades, entendimento de motivos de pouca conversão, quebras em jornadas, etc), que foram evidências para tomada de decisão da empresa. Sendo assim, concluímos que o entendimento de métodos e ferramentas, principalmente entendimento do negócio, atrelados à perspectiva de design centrado no usuário, são fundamentais para uma equipe de produtos se tornar mais data driven.
以用户为中心的设计视角的数字产品研究是复杂的,因为它涉及许多工具、方法、目标、研究问题、多学科团队等。UX研究人员专业负责收集数据,并客观地将其呈现给团队,以促进产品和业务的改进。因此,本文旨在提出四种类型的研究:可用性测试、问卷调查、定量数据分析和产品诊断。所有调查的结果揭示了数据(对投诉的理解、功能上的困难、对低转换原因的理解、行程中断等),这些数据为公司的决策提供了证据。因此,我们得出结论,对方法和工具的理解,特别是对业务的理解,与以用户为中心的设计视角相联系,是产品团队变得更加数据驱动的基础。
{"title":"Pesquisas de design centrado no usuário. O dia a dia na Rethink Tecnologia, uma consultoria de produto digital","authors":"Débora Line Gomes","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.225516","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.225516","url":null,"abstract":"A pesquisa em produto digital com perspectiva de design centrado no usuário é complexa pois envolve muitas ferramentas, metodologias, objetivos, perguntas de pesquisa, equipe multidisciplinar, entre outros. O profissional de UX Researcher é responsável por trazer a tona os dados e apresentá-los de forma objetiva para o time, a fim de contribuir com melhorias do produto e do negócio. Sendo assim, este artigo tem como objetivo apresentar quatro tipos de pesquisa dessa natureza: teste de usabilidade, questionário, análise quantitativa de dados e diagnóstico de produto. Os resultados de todas as pesquisas revelaram dados (entendimento de reclamações, dificuldades em funcionalidades, entendimento de motivos de pouca conversão, quebras em jornadas, etc), que foram evidências para tomada de decisão da empresa. Sendo assim, concluímos que o entendimento de métodos e ferramentas, principalmente entendimento do negócio, atrelados à perspectiva de design centrado no usuário, são fundamentais para uma equipe de produtos se tornar mais data driven.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"144 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116106016","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Prevenindo Barreiras de Acessibilidade: para Usar Padrões de Projeto de Interface do Usuário em Aplicativos Móveis 防止可访问性障碍:在移动应用程序中使用ui设计模式
L. Zaina, R. M. Fortes, Vitor Casadei, Leornardo Seiji Nozaki, D. M. B. Paiva
Este documento apresenta uma síntese do artigo "Preventing accessibility barriers: Guidelines for using user interface design patterns in mobile applications", publicado no The Journal of Systems & Software. O objetivo do artigo foi propor um conjunto de recomendações para auxiliar desenvolvedores/designers a utilizarem padrões de design de interface na construção de aplicações para dispositivos móveis evitando a inserção de barreiras de acessibilidade na interface.
本文综合了发表在《系统与软件杂志》上的文章《防止无障碍障碍:移动应用中使用用户界面设计模式指南》。本文的目的是提出一套建议,以帮助开发人员/设计师在构建移动应用程序时使用界面设计模式,避免在界面中插入可访问性障碍。
{"title":"Prevenindo Barreiras de Acessibilidade: para Usar Padrões de Projeto de Interface do Usuário em Aplicativos Móveis","authors":"L. Zaina, R. M. Fortes, Vitor Casadei, Leornardo Seiji Nozaki, D. M. B. Paiva","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.225374","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.225374","url":null,"abstract":"Este documento apresenta uma síntese do artigo \"Preventing accessibility barriers: Guidelines for using user interface design patterns in mobile applications\", publicado no The Journal of Systems & Software. O objetivo do artigo foi propor um conjunto de recomendações para auxiliar desenvolvedores/designers a utilizarem padrões de design de interface na construção de aplicações para dispositivos móveis evitando a inserção de barreiras de acessibilidade na interface.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130003508","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design Socioenativo de Instalações Interativas sobre o Tempo Profundo: um Estudo de Caso 深度时间互动装置的社会主动设计:一个案例研究
Emanuely Duarte, Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, M. C. Baranauskas
Novas tecnologias e práticas transformam constantemente nossa interação com sistemas computacionais. Atualmente, movimentos e teorias como o design especulativo e a embodied cognition apresentam perspectivas não convencionais e trazem debates para a área de Interação Humano-Computador (IHC). No projeto InsTime, foi conduzido o co-design de 9 instalações interativas sobre o tempo profundo. Neste resumo expandido, sintetizamos os tipos de artefatos e atitudes em relação ao design de sistemas interativos que surgiram no projeto. Uma análise justaposta com fundamentações em filosofia da ciência, design especulativo e embodied cognition nos levou à caracterização de uma atitude em relação ao design que denominamos design socioenativo.
新技术和实践不断改变我们与计算机系统的互动。目前,思辨设计和具象认知等运动和理论呈现出非传统的视角,并为人机交互(hci)领域带来了争论。在InsTime项目中,我们共同设计了9个关于深度时间的互动装置。在这个扩展的总结中,我们综合了项目中出现的与交互系统设计相关的工件类型和态度。基于科学哲学、思辨设计和化身认知的并置分析,使我们对设计的态度进行了表征,我们称之为社会主动设计。
{"title":"Design Socioenativo de Instalações Interativas sobre o Tempo Profundo: um Estudo de Caso","authors":"Emanuely Duarte, Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, M. C. Baranauskas","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.224495","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.224495","url":null,"abstract":"Novas tecnologias e práticas transformam constantemente nossa interação com sistemas computacionais. Atualmente, movimentos e teorias como o design especulativo e a embodied cognition apresentam perspectivas não convencionais e trazem debates para a área de Interação Humano-Computador (IHC). No projeto InsTime, foi conduzido o co-design de 9 instalações interativas sobre o tempo profundo. Neste resumo expandido, sintetizamos os tipos de artefatos e atitudes em relação ao design de sistemas interativos que surgiram no projeto. Uma análise justaposta com fundamentações em filosofia da ciência, design especulativo e embodied cognition nos levou à caracterização de uma atitude em relação ao design que denominamos design socioenativo.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128815283","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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期刊
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)
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