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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)最新文献

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Design de interação com a notação USINN: resultados iniciais sobre a experiência prática de designers USINN符号交互设计:设计师实践经验的初步结果
V. Feitosa, Alex Alan Santos, M. V. Fiori, A. B. Marques
Desenvolver produtos que promovam qualidade de uso requer a adoção de técnicas de design centradas no usuário e que permitam aos designers expressar suas intenções de satisfazer às necessidades dos usuários. Notações propostas na área de IHC como HTA, CTT, MoLIC e USINN, visam explorar a perspectiva do usuário durante sua interação com o sistema, em vez de aspectos técnicos inerentes somente ao sistema e suas funcionalidades. A notação USINN propõe uma perspectiva de modelagem voltada à inserção de mecanismos de usabilidade ao longo da interação, como cancelar e desfazer ações, fornecer feedback sobre o progresso de ações, favoritar itens e estruturar a entrada de dados. Este artigo apresenta uma investigação sobre a percepção de designers de um projeto durante a adoção da notação USINN.
开发提高使用质量的产品需要采用以用户为中心的设计技术,使设计师能够表达他们满足用户需求的意图。在hhc领域提出的符号,如HTA、CTT、MoLIC和USINN,旨在探索用户在与系统交互过程中的视角,而不是系统及其功能固有的技术方面。USINN符号提出了一种建模视角,专注于在整个交互过程中插入可用性机制,如取消和撤销操作,提供关于操作进展的反馈,首选项和结构化数据输入。本文对设计设计师在采用USINN符号时的感知进行了调查。
{"title":"Design de interação com a notação USINN: resultados iniciais sobre a experiência prática de designers","authors":"V. Feitosa, Alex Alan Santos, M. V. Fiori, A. B. Marques","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.226190","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.226190","url":null,"abstract":"Desenvolver produtos que promovam qualidade de uso requer a adoção de técnicas de design centradas no usuário e que permitam aos designers expressar suas intenções de satisfazer às necessidades dos usuários. Notações propostas na área de IHC como HTA, CTT, MoLIC e USINN, visam explorar a perspectiva do usuário durante sua interação com o sistema, em vez de aspectos técnicos inerentes somente ao sistema e suas funcionalidades. A notação USINN propõe uma perspectiva de modelagem voltada à inserção de mecanismos de usabilidade ao longo da interação, como cancelar e desfazer ações, fornecer feedback sobre o progresso de ações, favoritar itens e estruturar a entrada de dados. Este artigo apresenta uma investigação sobre a percepção de designers de um projeto durante a adoção da notação USINN.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"49 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126378533","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Proposição da nova interface do Quaesta, baseada em princípios de usabilidade e padrões web 基于可用性原则和web标准,提出了新的Quaesta界面
A. Dias, Leandro H. Mendonça de Oliveira, Juarez B. Tomé Jr
Neste artigo é descrito o processo de proposição da nova interface do Quaesta, um sistema de pesquisa de projetos da Embrapa. A interface inicial não favorecia uma navegabilidade natural, porque as demandas de pesquisa surgiam e eram prontamente agregadas à interface, sem uma análise ou estudo prévio de onde deveriam ser alocadas. Com a nova interface, as funcionalidades foram pensadas em conjunto durante a reestruturação da interface, favorecendo a interatividade com novas funcionalidades e uma identidade visual sintonizada com os padrões adotados pela Embrapa.
本文描述了在Embrapa项目研究系统Quaesta中提出新界面的过程。最初的界面不支持自然导航,因为搜索需求出现了,并且很容易添加到界面中,而没有事先分析或研究它们应该分配到哪里。有了新的界面,在界面重组过程中,功能被一起考虑,有利于与新功能的交互,以及与Embrapa采用的标准相协调的视觉识别。
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Avaliação da Experiência de Usuários por meio da Abordagem Dogfooding 通过狗食方法评估用户体验
Adriana Lopes Damian, M. Pereira, Bruno N. Luz, J. Leite
A Experiência do Usuário (UX) é um conceito que explora como uma pessoa se sente em relação a um produto ou serviço. Na avaliação de UX é possível identificar problemas de forma antecipada ao lançamento de produtos, incluindo sugestões de melhoria. Na literatura são apresentados diversos relatos práticos sobre a aplicação de diferentes métodos de pesquisa para avaliar a UX de diferentes sistemas através de um conjunto de usuários que representam o público-alvo dos produtos. No entanto, poucos relatos são apresentados sobre a avaliação de UX de produtos de software no cotidiano de pontenciais usuários. Este artigo apresenta um relato das atividades que são realizadas na avaliação de UX de dispositivos móveis por meio da abordagem Dogfooding, a qual propõe que os colaboradores das empresas usem os seus próprios produtos ou serviços em seu cotidiano. Esse relato visa contribuir com outros profissionais e pesquisadores de IHC que tenham interesse em compreender a contribuição de métodos de IHC através da abordagem Dogfooding, promovendo uma melhor interação entre a indústria e a academia.
用户体验(UX)是一个概念,探索一个人对产品或服务的感觉。用户体验评估可以在产品发布之前识别问题,包括改进建议。在文献中提出了一些实践报告,关于应用不同的研究方法来评估不同系统的用户体验,通过一组用户代表产品的目标受众。然而,很少有关于潜在用户日常生活中软件产品用户体验评估的报道。本文通过狗食方法报告了在移动设备用户体验评估中所进行的活动,该方法建议公司员工在日常生活中使用自己的产品或服务。本报告旨在为其他hci专业人员和研究人员做出贡献,他们有兴趣通过狗食方法了解hci方法的贡献,促进产业界和学术界之间更好的互动。
{"title":"Avaliação da Experiência de Usuários por meio da Abordagem Dogfooding","authors":"Adriana Lopes Damian, M. Pereira, Bruno N. Luz, J. Leite","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.225456","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.225456","url":null,"abstract":"A Experiência do Usuário (UX) é um conceito que explora como uma pessoa se sente em relação a um produto ou serviço. Na avaliação de UX é possível identificar problemas de forma antecipada ao lançamento de produtos, incluindo sugestões de melhoria. Na literatura são apresentados diversos relatos práticos sobre a aplicação de diferentes métodos de pesquisa para avaliar a UX de diferentes sistemas através de um conjunto de usuários que representam o público-alvo dos produtos. No entanto, poucos relatos são apresentados sobre a avaliação de UX de produtos de software no cotidiano de pontenciais usuários. Este artigo apresenta um relato das atividades que são realizadas na avaliação de UX de dispositivos móveis por meio da abordagem Dogfooding, a qual propõe que os colaboradores das empresas usem os seus próprios produtos ou serviços em seu cotidiano. Esse relato visa contribuir com outros profissionais e pesquisadores de IHC que tenham interesse em compreender a contribuição de métodos de IHC através da abordagem Dogfooding, promovendo uma melhor interação entre a indústria e a academia.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"195 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122358629","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Modelo para o desenvolvimento de jogos educacionais digitais por educadores do ensino fundamental brasileiro 巴西小学教育工作者开发数字教育游戏的模式
Joana G. R. de Souza, R. Prates
Várias tecnologias têm sido propostas para ajudar os professores a usar jogos no contexto educacional. Entretanto, para que os jogos sejam apropriados para este público, eles devem incluir aspectos que levem ao divertimento e ao aprendizado. A criação de jogos educacionais é um desafio, envolvendo, por exemplo, requisitos pedagógicos, conteúdo e formas de envolver os alunos nos jogos para que eles possam aprender algo em um ambiente que utiliza o paradigma construtivista. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é propor um modelo de plataforma que permita aos professores do ensino fundamental brasileiro criar e personalizar jogos educativos digitais.
人们提出了几种技术来帮助教师在教育环境中使用游戏。然而,为了让游戏适合这一群体,它们必须包含能够带来乐趣和学习的元素。创造教育游戏是一项挑战,包括教学要求、内容和让学生参与游戏的方法,以便他们能够在使用建构主义范式的环境中学习一些东西。在此背景下,这项工作的目标是提出一个平台模型,允许巴西小学教师创建和定制数字教育游戏。
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Estendendo a IHC para HInt à Luz da Engenharia Semiótica 从符号学工程的角度将IHC扩展到HInt
G. A. R. Barbosa, R. Prates
A Integração Humano-Computador (HInt) é um paradigma emergente da área de IHC, que caracteriza a relação entre humanos e tecnologias como uma parceria, além da interação. Esse paradigma oferece novos desafios para IHC, incluindo demandas de revisão e proposição de teorias e métodos para consolidar e evoluir a HInt no âmbito de IHC. Assim, esta pesquisa visa explorar os desafios do HInt à luz da Engenharia Semiótica para que essa teoria também possa abranger a HInt como um paradigma de HCI. Como contribuições, pretendemos fornecer um arcabouço teórico para explorar e explicar os fenômenos envolvidos na IHC com uma lente na HInt.
人机集成(HInt)是hci领域的一种新兴范式,它将人与技术之间的关系描述为一种伙伴关系,超越了交互。这一范式为hci提供了新的挑战,包括要求审查和提出理论和方法,以巩固和发展hci内的HInt。因此,本研究旨在从符号学工程的角度探讨提示的挑战,使该理论也能将提示作为一种人机交互范式。作为贡献,我们打算提供一个理论框架来探索和解释hci所涉及的现象。
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Análise e Escolha de Dispositivo Vestível para Coletar Dados de Movimento de Crianças do Ensino Fundamental I 分析和选择可穿戴设备收集小学生运动数据I
P. N. Ferreira, C. Rodriguez, Vivian Genaro Motti
O movimento de uma criança pode representar diferentes níveis de atenção, agitação e interesse. Dentro da sala de aula, a professora não consegue sozinha acompanhar o comportamento de cada aluno, mesmo sendo informativo. Essa pesquisa visou analisar e selecionar um dispositivo vestível para capturar o movimento e atividades de crianças em sala de aula. Uma tabela foi criada para análise comparativa dos dispositivos considerando: preço de cada um e do seu software, os sensores, frequência da coleta de dados, memória interna, capacidade da bateria e faixa de aceleração. O ActiGraph GT9X foi considerado a melhor opção entre 35 dispositivos analisados e será usado para coleta de dados de movimento de criança do Ensino Fundamental I.
孩子的运动可以代表不同程度的注意力、躁动和兴趣。在教室里,老师不能独自跟踪每个学生的行为,即使它提供了信息。本研究旨在分析和选择一种可穿戴设备来捕捉儿童在课堂上的运动和活动。创建了一个表格来比较分析设备,考虑到每个设备及其软件的价格、传感器、数据收集频率、内部内存、电池容量和加速度范围。ActiGraph GT9X被认为是分析的35个设备中的最佳选择,将用于收集小学生的运动数据。
{"title":"Análise e Escolha de Dispositivo Vestível para Coletar Dados de Movimento de Crianças do Ensino Fundamental I","authors":"P. N. Ferreira, C. Rodriguez, Vivian Genaro Motti","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.224850","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.224850","url":null,"abstract":"O movimento de uma criança pode representar diferentes níveis de atenção, agitação e interesse. Dentro da sala de aula, a professora não consegue sozinha acompanhar o comportamento de cada aluno, mesmo sendo informativo. Essa pesquisa visou analisar e selecionar um dispositivo vestível para capturar o movimento e atividades de crianças em sala de aula. Uma tabela foi criada para análise comparativa dos dispositivos considerando: preço de cada um e do seu software, os sensores, frequência da coleta de dados, memória interna, capacidade da bateria e faixa de aceleração. O ActiGraph GT9X foi considerado a melhor opção entre 35 dispositivos analisados e será usado para coleta de dados de movimento de criança do Ensino Fundamental I.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123106445","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Um Estudo Qualitativo sobre as Necessidades de Pessoas com Deficiência Visual no Brasil por Tecnologias de Casas Inteligentes 一项关于巴西视障人士对智能家居技术需求的定性研究
Otávio de Faria Oliveira, Mateus Gonçalves Carvalho, Raphael Winckler de Bettio, A. Freire
As tecnologias assistivas têm permitido que pessoas com deficiência realizem tarefas cotidianas com maior independência e autonomia, principalmente para pessoas com deficiência visual. O uso de soluções de casa inteligente permite que esses usuários controlem suas casas com menos demanda cognitiva e física. No entanto, tornar tais aplicativos acessíveis para atender às necessidades de usuários com deficiência visual, principalmente em países em desenvolvimento, continua sendo um desafio. Este artigo investiga as percepções desses usuários sobre as tecnologias de automação residencial por meio de entrevistas semiestruturadas. Um total de 20 pessoas com deficiência visual participaram das entrevistas. Uma análise temática revelou resultados relativos aos seguintes temas: (1) como as pessoas vivem suas vidas em casa e ao redor, como as pessoas interagem com aparelhos, objetos e ambientes atuais, (3) como as pessoas percebem sua atitude em relação às tecnologias, (4) a contexto brasileiro de casas inteligentes, (5) o que as pessoas pensam que as casas inteligentes deveriam fazer e (6) vislumbrar formas de interagir com sistemas de casas inteligentes. Os resultados obtidos fornecem uma visão significativa das necessidades das pessoas com deficiência visual no Brasil, com análise de questões comuns a estudos anteriores em países mais desenvolvidos e questões específicas que têm particularidades e implicações importantes no Brasil e em outros países em desenvolvimento.
辅助技术使残疾人能够以更大的独立性和自主权执行日常任务,特别是对视障人士。智能家居解决方案的使用使这些用户能够以更少的认知和物理需求来控制他们的家庭。然而,使这些应用程序负担得起,以满足视障用户的需求,特别是在发展中国家,仍然是一个挑战。本文通过半结构化访谈调查了这些用户对家庭自动化技术的看法。共有20名视障人士参加了访谈。主题分析的研究结果:(1)生活在家里的人们是怎么生活的周围,人们如何与设备、对象和当前的环境,(3)人们明白他的态度,巴西(4)的连接技术的智能家居,(5)人们认为应该的智能家居和(6)…与智能家居系统的方法。研究结果对巴西视障人士的需求提供了重要的见解,分析了较发达国家以前研究的共同问题,以及在巴西和其他发展中国家具有特殊性和重要影响的具体问题。
{"title":"Um Estudo Qualitativo sobre as Necessidades de Pessoas com Deficiência Visual no Brasil por Tecnologias de Casas Inteligentes","authors":"Otávio de Faria Oliveira, Mateus Gonçalves Carvalho, Raphael Winckler de Bettio, A. Freire","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.225543","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.225543","url":null,"abstract":"As tecnologias assistivas têm permitido que pessoas com deficiência realizem tarefas cotidianas com maior independência e autonomia, principalmente para pessoas com deficiência visual. O uso de soluções de casa inteligente permite que esses usuários controlem suas casas com menos demanda cognitiva e física. No entanto, tornar tais aplicativos acessíveis para atender às necessidades de usuários com deficiência visual, principalmente em países em desenvolvimento, continua sendo um desafio. Este artigo investiga as percepções desses usuários sobre as tecnologias de automação residencial por meio de entrevistas semiestruturadas. Um total de 20 pessoas com deficiência visual participaram das entrevistas. Uma análise temática revelou resultados relativos aos seguintes temas: (1) como as pessoas vivem suas vidas em casa e ao redor, como as pessoas interagem com aparelhos, objetos e ambientes atuais, (3) como as pessoas percebem sua atitude em relação às tecnologias, (4) a contexto brasileiro de casas inteligentes, (5) o que as pessoas pensam que as casas inteligentes deveriam fazer e (6) vislumbrar formas de interagir com sistemas de casas inteligentes. Os resultados obtidos fornecem uma visão significativa das necessidades das pessoas com deficiência visual no Brasil, com análise de questões comuns a estudos anteriores em países mais desenvolvidos e questões específicas que têm particularidades e implicações importantes no Brasil e em outros países em desenvolvimento.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"117 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124193501","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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What the Fake: Jogo Interativo para Combate a fake news 什么是假的:Jogo Interativo para打击假新闻
D. L. B. Lobato, Guilherme J. N. Pereira, Pedro H. F. Salim, Túlio A. Cordeiro, C. Q. Santos
À medida em que o mundo desenvolve novas maneiras de manter as pessoas conectadas e facilitam o acesso à informação através de meios digitais, é de se esperar o engajamento das pessoas com o mundo ao seu redor, porém o que temos visto é uma grande maré de notícias falsas, popularmente já conhecidas pelo seu nome em inglês “fake news”, além da própria desinformação em si, que já se torna um fator preocupante. Os motivos são diversos, questões políticas, descrédito em instituições de pesquisa ou até mesmo interesses pessoais. O fato é, seja por questões de ideal político ou a assertividade em cima da falta de embasamento, às fake news prejudicam a todos, exemplo disso foi os acontecimentos durante a pandemia da Covid-19 que levou a um caos sanitário que com responsabilidade e informação necessária, poderiam ter precavido diversas vítimas. Atualmente a desinformação já instaurou solo fértil em nossa sociedade e ficou difícil, mesmo para aqueles que buscam o conhecimento, discernir o que é verdade do que é mentira e desencorajar a população a combater essa prática. Neste trabalho temos por objetivo apresentar uma proposta de solução digital que apoie a reflexão, o conhecimento, a denúncia ou o combate à desinformação, em todas as suas formas, seja conteúdo falso, fabricado, manipulado, etc.
随着世界发展新方法让人们联系和方便的信息通过数字媒体,是等人的人气和你周围的世界,然而我们看到的是一个大的假新闻,大家都已经知道你的名字用英语“假新闻”,除了自己的错误本身,已经变成了一个令人担忧的因素。原因有很多,政治问题,研究机构的声誉,甚至个人利益。西装,是您的理想政治或自信的缺乏支持,对假新闻的例子是每一个的Covid -19大流行发生的事件导致医疗责任和必要的信息很乱,可能大不了几个受害者。目前,虚假信息已经在我们的社会中建立了肥沃的土壤,即使对那些寻求知识的人来说,也很难辨别什么是真的,什么是假的,并阻止人们与这种做法作斗争。在这项工作中,我们的目标是提出一个数字解决方案,支持反思、知识、谴责或打击各种形式的虚假信息,无论是虚假的、伪造的、操纵的内容等。
{"title":"What the Fake: Jogo Interativo para Combate a fake news","authors":"D. L. B. Lobato, Guilherme J. N. Pereira, Pedro H. F. Salim, Túlio A. Cordeiro, C. Q. Santos","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.226275","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.226275","url":null,"abstract":"À medida em que o mundo desenvolve novas maneiras de manter as pessoas conectadas e facilitam o acesso à informação através de meios digitais, é de se esperar o engajamento das pessoas com o mundo ao seu redor, porém o que temos visto é uma grande maré de notícias falsas, popularmente já conhecidas pelo seu nome em inglês “fake news”, além da própria desinformação em si, que já se torna um fator preocupante. Os motivos são diversos, questões políticas, descrédito em instituições de pesquisa ou até mesmo interesses pessoais. O fato é, seja por questões de ideal político ou a assertividade em cima da falta de embasamento, às fake news prejudicam a todos, exemplo disso foi os acontecimentos durante a pandemia da Covid-19 que levou a um caos sanitário que com responsabilidade e informação necessária, poderiam ter precavido diversas vítimas. Atualmente a desinformação já instaurou solo fértil em nossa sociedade e ficou difícil, mesmo para aqueles que buscam o conhecimento, discernir o que é verdade do que é mentira e desencorajar a população a combater essa prática. Neste trabalho temos por objetivo apresentar uma proposta de solução digital que apoie a reflexão, o conhecimento, a denúncia ou o combate à desinformação, em todas as suas formas, seja conteúdo falso, fabricado, manipulado, etc.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127599788","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Avaliando a acessibilidade do SIGAA e sua experiência de usuário para discentes com deficiência da UFRRJ 评估UFRRJ残疾学生SIGAA的可访问性及其用户体验
Caio Marcelo Sabadin Adão, J. Gomes, Allan D. C. Silva, Camila Cristina Gomes Ferreira de Oliveira
Neste trabalho, foi conduzida uma auditoria de acessibilidade do SIGAA, devido à sua popularidade entre instituições públicas de ensino superior e à obrigação legal de que sejam acessíveis os sites de organizações governamentais brasileiras. Na auditoria, fez-se um recorte dos casos de uso mais relevantes à trajetória acadêmica dos alunos, e realizaram-se testes de interface automáticos e manuais para se encontrar, nas páginas dos casos de uso, potenciais descumprimentos às recomendações das diretrizes brasileiras de acessibilidade web. Ademais, avaliou-se a usabilidade do sistema percebida por usuários com deficiência. A auditoria evidenciou diversos problemas de acessibilidade, e uma insatisfação geral com a usabilidade do sistema.
在这项工作中,对SIGAA的可访问性进行了审计,因为它在公共高等教育机构中很受欢迎,而且巴西政府组织的网站有可访问性的法律义务。在审计中,我们选择了与学生学术生涯最相关的用例,并进行了自动和手动界面测试,以在用例页面中发现潜在的不符合巴西网页可访问性指南的建议。此外,还评估了残障用户对系统可用性的感知。审计发现了几个可访问性问题,以及对系统可用性的普遍不满。
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Pimpolho Kids: Um jogo digital para alfabetização infantil Pimpolho Kids:儿童读写能力的数字游戏
Camila Nascimento de Carvalho, S. K. Santos, Tiago H. F. Segato
O uso de jogos digitais no ambiente escolar pode despertar o interesse de crianças em etapas de alfabetização. O presente trabalho visa desenvolver um jogo que possa auxiliar na aprendizagem de estudantes que estão na etapa de alfabetização. Para a produção do projeto será utilizada a abordagem Design Thinking, que tem como foco resolver problemas em evidências.
在学校环境中使用数字游戏可以激发孩子们在识字阶段的兴趣。目前的工作旨在开发一个游戏,可以帮助学生学习识字阶段。对于项目的生产将使用设计思维的方法,重点是解决证据问题。
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期刊
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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