Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.226190
V. Feitosa, Alex Alan Santos, M. V. Fiori, A. B. Marques
Desenvolver produtos que promovam qualidade de uso requer a adoção de técnicas de design centradas no usuário e que permitam aos designers expressar suas intenções de satisfazer às necessidades dos usuários. Notações propostas na área de IHC como HTA, CTT, MoLIC e USINN, visam explorar a perspectiva do usuário durante sua interação com o sistema, em vez de aspectos técnicos inerentes somente ao sistema e suas funcionalidades. A notação USINN propõe uma perspectiva de modelagem voltada à inserção de mecanismos de usabilidade ao longo da interação, como cancelar e desfazer ações, fornecer feedback sobre o progresso de ações, favoritar itens e estruturar a entrada de dados. Este artigo apresenta uma investigação sobre a percepção de designers de um projeto durante a adoção da notação USINN.
{"title":"Design de interação com a notação USINN: resultados iniciais sobre a experiência prática de designers","authors":"V. Feitosa, Alex Alan Santos, M. V. Fiori, A. B. Marques","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.226190","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.226190","url":null,"abstract":"Desenvolver produtos que promovam qualidade de uso requer a adoção de técnicas de design centradas no usuário e que permitam aos designers expressar suas intenções de satisfazer às necessidades dos usuários. Notações propostas na área de IHC como HTA, CTT, MoLIC e USINN, visam explorar a perspectiva do usuário durante sua interação com o sistema, em vez de aspectos técnicos inerentes somente ao sistema e suas funcionalidades. A notação USINN propõe uma perspectiva de modelagem voltada à inserção de mecanismos de usabilidade ao longo da interação, como cancelar e desfazer ações, fornecer feedback sobre o progresso de ações, favoritar itens e estruturar a entrada de dados. Este artigo apresenta uma investigação sobre a percepção de designers de um projeto durante a adoção da notação USINN.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"49 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126378533","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.224395
A. Dias, Leandro H. Mendonça de Oliveira, Juarez B. Tomé Jr
Neste artigo é descrito o processo de proposição da nova interface do Quaesta, um sistema de pesquisa de projetos da Embrapa. A interface inicial não favorecia uma navegabilidade natural, porque as demandas de pesquisa surgiam e eram prontamente agregadas à interface, sem uma análise ou estudo prévio de onde deveriam ser alocadas. Com a nova interface, as funcionalidades foram pensadas em conjunto durante a reestruturação da interface, favorecendo a interatividade com novas funcionalidades e uma identidade visual sintonizada com os padrões adotados pela Embrapa.
{"title":"Proposição da nova interface do Quaesta, baseada em princípios de usabilidade e padrões web","authors":"A. Dias, Leandro H. Mendonça de Oliveira, Juarez B. Tomé Jr","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.224395","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.224395","url":null,"abstract":"Neste artigo é descrito o processo de proposição da nova interface do Quaesta, um sistema de pesquisa de projetos da Embrapa. A interface inicial não favorecia uma navegabilidade natural, porque as demandas de pesquisa surgiam e eram prontamente agregadas à interface, sem uma análise ou estudo prévio de onde deveriam ser alocadas. Com a nova interface, as funcionalidades foram pensadas em conjunto durante a reestruturação da interface, favorecendo a interatividade com novas funcionalidades e uma identidade visual sintonizada com os padrões adotados pela Embrapa.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127806152","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.225456
Adriana Lopes Damian, M. Pereira, Bruno N. Luz, J. Leite
A Experiência do Usuário (UX) é um conceito que explora como uma pessoa se sente em relação a um produto ou serviço. Na avaliação de UX é possível identificar problemas de forma antecipada ao lançamento de produtos, incluindo sugestões de melhoria. Na literatura são apresentados diversos relatos práticos sobre a aplicação de diferentes métodos de pesquisa para avaliar a UX de diferentes sistemas através de um conjunto de usuários que representam o público-alvo dos produtos. No entanto, poucos relatos são apresentados sobre a avaliação de UX de produtos de software no cotidiano de pontenciais usuários. Este artigo apresenta um relato das atividades que são realizadas na avaliação de UX de dispositivos móveis por meio da abordagem Dogfooding, a qual propõe que os colaboradores das empresas usem os seus próprios produtos ou serviços em seu cotidiano. Esse relato visa contribuir com outros profissionais e pesquisadores de IHC que tenham interesse em compreender a contribuição de métodos de IHC através da abordagem Dogfooding, promovendo uma melhor interação entre a indústria e a academia.
{"title":"Avaliação da Experiência de Usuários por meio da Abordagem Dogfooding","authors":"Adriana Lopes Damian, M. Pereira, Bruno N. Luz, J. Leite","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.225456","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.225456","url":null,"abstract":"A Experiência do Usuário (UX) é um conceito que explora como uma pessoa se sente em relação a um produto ou serviço. Na avaliação de UX é possível identificar problemas de forma antecipada ao lançamento de produtos, incluindo sugestões de melhoria. Na literatura são apresentados diversos relatos práticos sobre a aplicação de diferentes métodos de pesquisa para avaliar a UX de diferentes sistemas através de um conjunto de usuários que representam o público-alvo dos produtos. No entanto, poucos relatos são apresentados sobre a avaliação de UX de produtos de software no cotidiano de pontenciais usuários. Este artigo apresenta um relato das atividades que são realizadas na avaliação de UX de dispositivos móveis por meio da abordagem Dogfooding, a qual propõe que os colaboradores das empresas usem os seus próprios produtos ou serviços em seu cotidiano. Esse relato visa contribuir com outros profissionais e pesquisadores de IHC que tenham interesse em compreender a contribuição de métodos de IHC através da abordagem Dogfooding, promovendo uma melhor interação entre a indústria e a academia.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"195 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122358629","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.226220
Joana G. R. de Souza, R. Prates
Várias tecnologias têm sido propostas para ajudar os professores a usar jogos no contexto educacional. Entretanto, para que os jogos sejam apropriados para este público, eles devem incluir aspectos que levem ao divertimento e ao aprendizado. A criação de jogos educacionais é um desafio, envolvendo, por exemplo, requisitos pedagógicos, conteúdo e formas de envolver os alunos nos jogos para que eles possam aprender algo em um ambiente que utiliza o paradigma construtivista. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é propor um modelo de plataforma que permita aos professores do ensino fundamental brasileiro criar e personalizar jogos educativos digitais.
{"title":"Modelo para o desenvolvimento de jogos educacionais digitais por educadores do ensino fundamental brasileiro","authors":"Joana G. R. de Souza, R. Prates","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.226220","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.226220","url":null,"abstract":"Várias tecnologias têm sido propostas para ajudar os professores a usar jogos no contexto educacional. Entretanto, para que os jogos sejam apropriados para este público, eles devem incluir aspectos que levem ao divertimento e ao aprendizado. A criação de jogos educacionais é um desafio, envolvendo, por exemplo, requisitos pedagógicos, conteúdo e formas de envolver os alunos nos jogos para que eles possam aprender algo em um ambiente que utiliza o paradigma construtivista. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é propor um modelo de plataforma que permita aos professores do ensino fundamental brasileiro criar e personalizar jogos educativos digitais.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"2016 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127508331","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.226191
G. A. R. Barbosa, R. Prates
A Integração Humano-Computador (HInt) é um paradigma emergente da área de IHC, que caracteriza a relação entre humanos e tecnologias como uma parceria, além da interação. Esse paradigma oferece novos desafios para IHC, incluindo demandas de revisão e proposição de teorias e métodos para consolidar e evoluir a HInt no âmbito de IHC. Assim, esta pesquisa visa explorar os desafios do HInt à luz da Engenharia Semiótica para que essa teoria também possa abranger a HInt como um paradigma de HCI. Como contribuições, pretendemos fornecer um arcabouço teórico para explorar e explicar os fenômenos envolvidos na IHC com uma lente na HInt.
{"title":"Estendendo a IHC para HInt à Luz da Engenharia Semiótica","authors":"G. A. R. Barbosa, R. Prates","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.226191","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.226191","url":null,"abstract":"A Integração Humano-Computador (HInt) é um paradigma emergente da área de IHC, que caracteriza a relação entre humanos e tecnologias como uma parceria, além da interação. Esse paradigma oferece novos desafios para IHC, incluindo demandas de revisão e proposição de teorias e métodos para consolidar e evoluir a HInt no âmbito de IHC. Assim, esta pesquisa visa explorar os desafios do HInt à luz da Engenharia Semiótica para que essa teoria também possa abranger a HInt como um paradigma de HCI. Como contribuições, pretendemos fornecer um arcabouço teórico para explorar e explicar os fenômenos envolvidos na IHC com uma lente na HInt.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"95 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126720832","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.224850
P. N. Ferreira, C. Rodriguez, Vivian Genaro Motti
O movimento de uma criança pode representar diferentes níveis de atenção, agitação e interesse. Dentro da sala de aula, a professora não consegue sozinha acompanhar o comportamento de cada aluno, mesmo sendo informativo. Essa pesquisa visou analisar e selecionar um dispositivo vestível para capturar o movimento e atividades de crianças em sala de aula. Uma tabela foi criada para análise comparativa dos dispositivos considerando: preço de cada um e do seu software, os sensores, frequência da coleta de dados, memória interna, capacidade da bateria e faixa de aceleração. O ActiGraph GT9X foi considerado a melhor opção entre 35 dispositivos analisados e será usado para coleta de dados de movimento de criança do Ensino Fundamental I.
{"title":"Análise e Escolha de Dispositivo Vestível para Coletar Dados de Movimento de Crianças do Ensino Fundamental I","authors":"P. N. Ferreira, C. Rodriguez, Vivian Genaro Motti","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.224850","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.224850","url":null,"abstract":"O movimento de uma criança pode representar diferentes níveis de atenção, agitação e interesse. Dentro da sala de aula, a professora não consegue sozinha acompanhar o comportamento de cada aluno, mesmo sendo informativo. Essa pesquisa visou analisar e selecionar um dispositivo vestível para capturar o movimento e atividades de crianças em sala de aula. Uma tabela foi criada para análise comparativa dos dispositivos considerando: preço de cada um e do seu software, os sensores, frequência da coleta de dados, memória interna, capacidade da bateria e faixa de aceleração. O ActiGraph GT9X foi considerado a melhor opção entre 35 dispositivos analisados e será usado para coleta de dados de movimento de criança do Ensino Fundamental I.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123106445","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.225543
Otávio de Faria Oliveira, Mateus Gonçalves Carvalho, Raphael Winckler de Bettio, A. Freire
As tecnologias assistivas têm permitido que pessoas com deficiência realizem tarefas cotidianas com maior independência e autonomia, principalmente para pessoas com deficiência visual. O uso de soluções de casa inteligente permite que esses usuários controlem suas casas com menos demanda cognitiva e física. No entanto, tornar tais aplicativos acessíveis para atender às necessidades de usuários com deficiência visual, principalmente em países em desenvolvimento, continua sendo um desafio. Este artigo investiga as percepções desses usuários sobre as tecnologias de automação residencial por meio de entrevistas semiestruturadas. Um total de 20 pessoas com deficiência visual participaram das entrevistas. Uma análise temática revelou resultados relativos aos seguintes temas: (1) como as pessoas vivem suas vidas em casa e ao redor, como as pessoas interagem com aparelhos, objetos e ambientes atuais, (3) como as pessoas percebem sua atitude em relação às tecnologias, (4) a contexto brasileiro de casas inteligentes, (5) o que as pessoas pensam que as casas inteligentes deveriam fazer e (6) vislumbrar formas de interagir com sistemas de casas inteligentes. Os resultados obtidos fornecem uma visão significativa das necessidades das pessoas com deficiência visual no Brasil, com análise de questões comuns a estudos anteriores em países mais desenvolvidos e questões específicas que têm particularidades e implicações importantes no Brasil e em outros países em desenvolvimento.
{"title":"Um Estudo Qualitativo sobre as Necessidades de Pessoas com Deficiência Visual no Brasil por Tecnologias de Casas Inteligentes","authors":"Otávio de Faria Oliveira, Mateus Gonçalves Carvalho, Raphael Winckler de Bettio, A. Freire","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.225543","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.225543","url":null,"abstract":"As tecnologias assistivas têm permitido que pessoas com deficiência realizem tarefas cotidianas com maior independência e autonomia, principalmente para pessoas com deficiência visual. O uso de soluções de casa inteligente permite que esses usuários controlem suas casas com menos demanda cognitiva e física. No entanto, tornar tais aplicativos acessíveis para atender às necessidades de usuários com deficiência visual, principalmente em países em desenvolvimento, continua sendo um desafio. Este artigo investiga as percepções desses usuários sobre as tecnologias de automação residencial por meio de entrevistas semiestruturadas. Um total de 20 pessoas com deficiência visual participaram das entrevistas. Uma análise temática revelou resultados relativos aos seguintes temas: (1) como as pessoas vivem suas vidas em casa e ao redor, como as pessoas interagem com aparelhos, objetos e ambientes atuais, (3) como as pessoas percebem sua atitude em relação às tecnologias, (4) a contexto brasileiro de casas inteligentes, (5) o que as pessoas pensam que as casas inteligentes deveriam fazer e (6) vislumbrar formas de interagir com sistemas de casas inteligentes. Os resultados obtidos fornecem uma visão significativa das necessidades das pessoas com deficiência visual no Brasil, com análise de questões comuns a estudos anteriores em países mais desenvolvidos e questões específicas que têm particularidades e implicações importantes no Brasil e em outros países em desenvolvimento.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"117 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124193501","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.226275
D. L. B. Lobato, Guilherme J. N. Pereira, Pedro H. F. Salim, Túlio A. Cordeiro, C. Q. Santos
À medida em que o mundo desenvolve novas maneiras de manter as pessoas conectadas e facilitam o acesso à informação através de meios digitais, é de se esperar o engajamento das pessoas com o mundo ao seu redor, porém o que temos visto é uma grande maré de notícias falsas, popularmente já conhecidas pelo seu nome em inglês “fake news”, além da própria desinformação em si, que já se torna um fator preocupante. Os motivos são diversos, questões políticas, descrédito em instituições de pesquisa ou até mesmo interesses pessoais. O fato é, seja por questões de ideal político ou a assertividade em cima da falta de embasamento, às fake news prejudicam a todos, exemplo disso foi os acontecimentos durante a pandemia da Covid-19 que levou a um caos sanitário que com responsabilidade e informação necessária, poderiam ter precavido diversas vítimas. Atualmente a desinformação já instaurou solo fértil em nossa sociedade e ficou difícil, mesmo para aqueles que buscam o conhecimento, discernir o que é verdade do que é mentira e desencorajar a população a combater essa prática. Neste trabalho temos por objetivo apresentar uma proposta de solução digital que apoie a reflexão, o conhecimento, a denúncia ou o combate à desinformação, em todas as suas formas, seja conteúdo falso, fabricado, manipulado, etc.
{"title":"What the Fake: Jogo Interativo para Combate a fake news","authors":"D. L. B. Lobato, Guilherme J. N. Pereira, Pedro H. F. Salim, Túlio A. Cordeiro, C. Q. Santos","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.226275","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.226275","url":null,"abstract":"À medida em que o mundo desenvolve novas maneiras de manter as pessoas conectadas e facilitam o acesso à informação através de meios digitais, é de se esperar o engajamento das pessoas com o mundo ao seu redor, porém o que temos visto é uma grande maré de notícias falsas, popularmente já conhecidas pelo seu nome em inglês “fake news”, além da própria desinformação em si, que já se torna um fator preocupante. Os motivos são diversos, questões políticas, descrédito em instituições de pesquisa ou até mesmo interesses pessoais. O fato é, seja por questões de ideal político ou a assertividade em cima da falta de embasamento, às fake news prejudicam a todos, exemplo disso foi os acontecimentos durante a pandemia da Covid-19 que levou a um caos sanitário que com responsabilidade e informação necessária, poderiam ter precavido diversas vítimas. Atualmente a desinformação já instaurou solo fértil em nossa sociedade e ficou difícil, mesmo para aqueles que buscam o conhecimento, discernir o que é verdade do que é mentira e desencorajar a população a combater essa prática. Neste trabalho temos por objetivo apresentar uma proposta de solução digital que apoie a reflexão, o conhecimento, a denúncia ou o combate à desinformação, em todas as suas formas, seja conteúdo falso, fabricado, manipulado, etc.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127599788","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.224549
Caio Marcelo Sabadin Adão, J. Gomes, Allan D. C. Silva, Camila Cristina Gomes Ferreira de Oliveira
Neste trabalho, foi conduzida uma auditoria de acessibilidade do SIGAA, devido à sua popularidade entre instituições públicas de ensino superior e à obrigação legal de que sejam acessíveis os sites de organizações governamentais brasileiras. Na auditoria, fez-se um recorte dos casos de uso mais relevantes à trajetória acadêmica dos alunos, e realizaram-se testes de interface automáticos e manuais para se encontrar, nas páginas dos casos de uso, potenciais descumprimentos às recomendações das diretrizes brasileiras de acessibilidade web. Ademais, avaliou-se a usabilidade do sistema percebida por usuários com deficiência. A auditoria evidenciou diversos problemas de acessibilidade, e uma insatisfação geral com a usabilidade do sistema.
{"title":"Avaliando a acessibilidade do SIGAA e sua experiência de usuário para discentes com deficiência da UFRRJ","authors":"Caio Marcelo Sabadin Adão, J. Gomes, Allan D. C. Silva, Camila Cristina Gomes Ferreira de Oliveira","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.224549","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.224549","url":null,"abstract":"Neste trabalho, foi conduzida uma auditoria de acessibilidade do SIGAA, devido à sua popularidade entre instituições públicas de ensino superior e à obrigação legal de que sejam acessíveis os sites de organizações governamentais brasileiras. Na auditoria, fez-se um recorte dos casos de uso mais relevantes à trajetória acadêmica dos alunos, e realizaram-se testes de interface automáticos e manuais para se encontrar, nas páginas dos casos de uso, potenciais descumprimentos às recomendações das diretrizes brasileiras de acessibilidade web. Ademais, avaliou-se a usabilidade do sistema percebida por usuários com deficiência. A auditoria evidenciou diversos problemas de acessibilidade, e uma insatisfação geral com a usabilidade do sistema.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123396434","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-17DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.224665
Camila Nascimento de Carvalho, S. K. Santos, Tiago H. F. Segato
O uso de jogos digitais no ambiente escolar pode despertar o interesse de crianças em etapas de alfabetização. O presente trabalho visa desenvolver um jogo que possa auxiliar na aprendizagem de estudantes que estão na etapa de alfabetização. Para a produção do projeto será utilizada a abordagem Design Thinking, que tem como foco resolver problemas em evidências.
{"title":"Pimpolho Kids: Um jogo digital para alfabetização infantil","authors":"Camila Nascimento de Carvalho, S. K. Santos, Tiago H. F. Segato","doi":"10.5753/ihc_estendido.2022.224665","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2022.224665","url":null,"abstract":"O uso de jogos digitais no ambiente escolar pode despertar o interesse de crianças em etapas de alfabetização. O presente trabalho visa desenvolver um jogo que possa auxiliar na aprendizagem de estudantes que estão na etapa de alfabetização. Para a produção do projeto será utilizada a abordagem Design Thinking, que tem como foco resolver problemas em evidências.","PeriodicalId":138939,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2022)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123811759","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}