Pub Date : 2023-06-27DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7219
Victoria Angela Sugianto, Wildan Kristian Mahardika, Yuli Wijayanti
Abstrak. Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) merupakan suatu usaha atau bisnis di mana usaha tersebut dilakukan oleh individu maupun kelom,pok yang memiliki badan usaha maupun tidak. Adanya pandemi Covid-19 membuat perekonomian negara Indonesia menurun drastis. Banyak pelaku UMKM yang terpaksa menjalankan usahanya dari rumah sehingga mengakibatkan terhambatnya kegiatan operasional penjualan. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan strategi digital marketing. Digital marketing merupakan salah satu cara pemasaran atau promosi produk dan jasa yang dilakukan secara digital melalui jaringan internet. Ayam Panggang Sunmor (APS) merupakan UMKM yang bergerak di bidang kuliner. APS berdiri sejak tahun 2014 dengan perintisan utamanya dengan cara menitipkan produk dagangannya di warung-warung. Untuk meningkatkan pemasaran produk APS maka peneliti melakukan analisis menggunakan SOSTAC. Hasil penelitian membuktikan bahwa pemasaran APS sangat dipengaruhi dari konten-konten pemasaran yang telah diunggah melalui media sosial seperti Instagram dan TikTok. Selain itu, faktor dari mulut ke mulut atau word of mouth (WoM) juga mempengaruhi pemasaran APS. Abstract. MSME is a business where the business is carried out by individuals or groups that have a business entity or not. The existence of the Covid-19 pandemic has made Indonesia's economy decline drastically. Many MSMEs are forced to run their businesses from home, resulting in delays in sales operations. One way to overcome this problem is to utilize a digital marketing strategy. Digital marketing is a way of marketing or promoting products and services that are carried out digitally through the internet network. Ayam Panggang Sunmor (APS) is an MSME engaged in the culinary field. APS was founded in 2014 with its main pioneering way of leaving its wares in stalls. To improve the marketing of APS products, the researchers conducted an analysis using SOSTAC. The results of the study prove that APS marketing is heavily influenced by marketing content that has been uploaded via social media such as Instagram and TikTok. In addition, the Word-of-Mouth factor (WoM) also influences APS marketing.
{"title":"Strategi Pemasaran Digital pada Ayam Panggang Sunmor menggunakan Model SOSTAC","authors":"Victoria Angela Sugianto, Wildan Kristian Mahardika, Yuli Wijayanti","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.7219","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.7219","url":null,"abstract":"Abstrak. Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) merupakan suatu usaha atau bisnis di mana usaha tersebut dilakukan oleh individu maupun kelom,pok yang memiliki badan usaha maupun tidak. Adanya pandemi Covid-19 membuat perekonomian negara Indonesia menurun drastis. Banyak pelaku UMKM yang terpaksa menjalankan usahanya dari rumah sehingga mengakibatkan terhambatnya kegiatan operasional penjualan. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan strategi digital marketing. Digital marketing merupakan salah satu cara pemasaran atau promosi produk dan jasa yang dilakukan secara digital melalui jaringan internet. Ayam Panggang Sunmor (APS) merupakan UMKM yang bergerak di bidang kuliner. APS berdiri sejak tahun 2014 dengan perintisan utamanya dengan cara menitipkan produk dagangannya di warung-warung. Untuk meningkatkan pemasaran produk APS maka peneliti melakukan analisis menggunakan SOSTAC. Hasil penelitian membuktikan bahwa pemasaran APS sangat dipengaruhi dari konten-konten pemasaran yang telah diunggah melalui media sosial seperti Instagram dan TikTok. Selain itu, faktor dari mulut ke mulut atau word of mouth (WoM) juga mempengaruhi pemasaran APS.\u0000 \u0000Abstract. MSME is a business where the business is carried out by individuals or groups that have a business entity or not. The existence of the Covid-19 pandemic has made Indonesia's economy decline drastically. Many MSMEs are forced to run their businesses from home, resulting in delays in sales operations. One way to overcome this problem is to utilize a digital marketing strategy. Digital marketing is a way of marketing or promoting products and services that are carried out digitally through the internet network. Ayam Panggang Sunmor (APS) is an MSME engaged in the culinary field. APS was founded in 2014 with its main pioneering way of leaving its wares in stalls. To improve the marketing of APS products, the researchers conducted an analysis using SOSTAC. The results of the study prove that APS marketing is heavily influenced by marketing content that has been uploaded via social media such as Instagram and TikTok. In addition, the Word-of-Mouth factor (WoM) also influences APS marketing.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123507678","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-27DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7214
Adrianus Yoga Pranata
Abstrak. Fokus utama dari penelitian ini adalah fenomena Pandemi Covid-19 sebagaimana terekam dalam media Youtube dalam kaitannya dengan hiperrealitas. Pertanyaan yang hendak dijawab adalah apakah pemberitaan tentang Pandemi Covid-19 yang tidak selaras dengan realitas merupakan ancaman disinformasi ataukah sebuah hiperrealitas? Ada enam fenomena yang hendak diamati, yaitu pemberitaan tentang Virus Corona di Wuhan, Covid-19 mulai masuk Indonesia, work from home, PPKM, vaksin pertama, dan lepas masker. Data yang diambil adalah transkrip video dan komentar-komentarnya. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skrip Python dan R. Data yang terkumpul akan disusun dalam wordcloud. Kemudian data tersebut dibahas secara kualitatif dalam Kerangka Pemikiran Baudrillard tentang Simulasi-Simulakra. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembahasan yang relevan mengenai disinformasi melalui media sudah kurang relevan lagi. Pandemi telah mentransformasi pola komunikasi di dalam masyarakat ke era digital. Dalam berbagai informasi melalui media digital, justru pesannya adalah media itu sendiri, bukan Covid-19. Dengan kata lain, cara penyampaian pesan secara virtual telah menjadi realitas baru, bukan hanya saluran. Abstract. The main focus of this research is the phenomenon of the Covid-19 pandemic as recorded on YouTube media related to hyperreality. The inquiry is whether reporting on the Covid-19 pandemic that is not aligned with reality is a threat of disinformation or a post-truth of hyperreality. There are six phenomena to be observed, reporting of the coronavirus in Wuhan, Covid-19 entering Indonesia, work from home, PPKM, the first vaccine, and unmasking. The data collected includes video transcripts and comments, gathered using Python and R scripts. The collected data will be organized into a wordcloud and then qualitatively analyzed within the framework of Baudrillard's Simulacra-Simulation. The results of the analysis indicate that relevant discussions about disinformation through media are no longer relevant. The pandemic has transformed communication patterns within society into the digital era. In various digital media, the message conveyed is about the media itself, not Covid-19. In other words, the way messages are conveyed virtually has created a new reality, not just a channel.
抽象。这项研究的主要焦点是Youtube上与超现实相关的Covid-19大流行现象。问题的答案是,不符合现实的Covid-19大流行的宣传是一种虚假的威胁,还是一种超现实?在武汉,Covid-19开始进入印度尼西亚,在家工作,PPKM,第一种疫苗,并摘下面具。检索到的数据是他的视频记录并并暗示了他的评论。数据收集是使用Python脚本和wordcloud中编译的数据。然后这些数据定性地讨论框架内关于Simulasi-Simulakra Baudrillard的想法。分析结果表明,有关在媒体上造假的相关讨论变得不那么相关了。流行病在这样一个社会中改变了通讯模式再到数字时代。通过数字媒体中各种信息,信息是媒体本身,而不是Covid-19。换句话说,传递信息的方式实际上变成了一个新的现实,而不仅仅是一个渠道。抽象。玩《焦点》这个研究是美国Covid-19流行recorded on YouTube现象》相关媒体到hyperreality。《Covid-19探究是报告是否在流行和真人秀是一个威胁就是不是aligned of disinformation or a post-truth of hyperreality。有六现象成为observed, coronavirus报告》在武汉,Covid-19进入印尼,工作从PPKM,怀抱里第一疫苗,和unmasking。《数据collected includes transcripts视频和comments,用Python和R只捡起。《collected will be organized进入a wordcloud数据然后qualitatively analyzed内心Baudrillard的Simulacra-Simulation之框架。分析indicate that results》相关的discussions关于disinformation再通过媒体是不相关的。《流行已暂时communication模式在埃及社会》数码时代。在不同数字媒体,《信息conveyed是关于媒体不由自主,Covid-19音符。在其他无以言表,messages现在的样子conveyed virtually已经创造了一个新现实,不仅仅a频道。
{"title":"Simulasi-Simulakra Pandemi Covid-19 dalam Media Youtube","authors":"Adrianus Yoga Pranata","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.7214","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.7214","url":null,"abstract":"Abstrak. Fokus utama dari penelitian ini adalah fenomena Pandemi Covid-19 sebagaimana terekam dalam media Youtube dalam kaitannya dengan hiperrealitas. Pertanyaan yang hendak dijawab adalah apakah pemberitaan tentang Pandemi Covid-19 yang tidak selaras dengan realitas merupakan ancaman disinformasi ataukah sebuah hiperrealitas? Ada enam fenomena yang hendak diamati, yaitu pemberitaan tentang Virus Corona di Wuhan, Covid-19 mulai masuk Indonesia, work from home, PPKM, vaksin pertama, dan lepas masker. Data yang diambil adalah transkrip video dan komentar-komentarnya. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skrip Python dan R. Data yang terkumpul akan disusun dalam wordcloud. Kemudian data tersebut dibahas secara kualitatif dalam Kerangka Pemikiran Baudrillard tentang Simulasi-Simulakra. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembahasan yang relevan mengenai disinformasi melalui media sudah kurang relevan lagi. Pandemi telah mentransformasi pola komunikasi di dalam masyarakat ke era digital. Dalam berbagai informasi melalui media digital, justru pesannya adalah media itu sendiri, bukan Covid-19. Dengan kata lain, cara penyampaian pesan secara virtual telah menjadi realitas baru, bukan hanya saluran. \u0000 \u0000Abstract. The main focus of this research is the phenomenon of the Covid-19 pandemic as recorded on YouTube media related to hyperreality. The inquiry is whether reporting on the Covid-19 pandemic that is not aligned with reality is a threat of disinformation or a post-truth of hyperreality. There are six phenomena to be observed, reporting of the coronavirus in Wuhan, Covid-19 entering Indonesia, work from home, PPKM, the first vaccine, and unmasking. The data collected includes video transcripts and comments, gathered using Python and R scripts. The collected data will be organized into a wordcloud and then qualitatively analyzed within the framework of Baudrillard's Simulacra-Simulation. The results of the analysis indicate that relevant discussions about disinformation through media are no longer relevant. The pandemic has transformed communication patterns within society into the digital era. In various digital media, the message conveyed is about the media itself, not Covid-19. In other words, the way messages are conveyed virtually has created a new reality, not just a channel.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127747137","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-12DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7085
C. I. Muslih
Abstrak : Salah satu sarana penting untuk meningkatkan potensi dan menjaga kekayaan ialah dengan investasi. Tujuan investasi ialah untuk meningkatkan nilai aset dan mendapatkan pendapatan pasif. Berinvestasi di pasar modal bisa menjadi salah satu pilihan, salah satunya ialah instrumen investasi saham. Investasi saham memiliki potensi pendapatan yang tinggi dalam jangka panjang, khususnya jika harga saham naik dan capital gain. Tingkat pendapatan saham dapat ditentukan melalui membaca kinerja keuangan perushaan. Analisis kinerja keuangan dapat membantu investor mengetahui keuntungan serta risiko terkait investasi di saham. Adapun banyak proksi yang sering dipakai dalam analisis kinerja keuangan seperti Return On Equity (ROE) , Price Book to Value (PBV) dan Corporate Social Responsibility (CSR) sebagai faktor di luar rasio harga saham dalam suatu perusahaan yang di Jakarta Islamic Index 70 (JII70) periode tahun 2019 sampai dengan tahun 2021. Berdasarkan total hasil pengujian parsial (uji t) pada taraf (α) = 5% diketahui bahwa variabel return on equity memiliki pengaruh berpengaruh positif dan signifikan terhadap harga saham. sedangkan variabel Price Book to Value dan Corporate Social Responsibility tidak ada pengaruh bersignifkan kepada harga saham. Abstract. One important things of increasing ability and maintaining wealth is doing investment. The purpose of investing is to increase the value of assets and earn passive income. Investing in the capital market can be an option, one of it is stock investment instruments. Stock investment has high profit potential in long term, especially if the stock price increases and capital gains. The level of acquisition of stock returns can be determined by analyzing the company's financial performance. This financial performance analysis can help investors know the potential benefits and risks associated with investing in stocks. as for several proxies that are often used in the analysis of financial performance Return On Equity (ROE), Price Book to Value and Corporate Social Responsibility (CSR) as factors outside of the ratio to stock prices in companies listed on the Jakarta Islamic Index 70 during period 2019 to 2021. Based on the results of partial testing (t test) at the significant level (α) = 5%, it can be seen that the variable Return On Equity has a positive and significant effect on stock prices. while the Price Book to Value and Corporate Social Responsibility (CSR) variables do not have a significant effect on stock returns.
抽象:增加潜力和保持财富的重要工具之一是投资。投资的目的是增加资产价值,获得被动收入。资本市场投资可以是一种选择,一种是股票投资的工具。高收益的投资有潜力的股票,从长远来看,特别是如果股价上涨和资本增益。股票收入水平可以通过阅读企业的财务表现来确定。财务绩效分析可以帮助投资者了解投资的利弊和风险。至于很多财务中经常使用的性能分析代理像归来在股权(ROE),普莱斯Book to Value (PBV)和企业社会责任(CSR)作为因素超出了某个公司的股票市盈率在雅加达伊斯兰指数70 (JII70) 2019年至2021年的时期。部分完全根据测试结果(t)上测试变量(α)= 5%知悉归来在股权有积极而显著影响对股票价格的影响。而变量价格回报率和企业社会责任对股票价格的持续增长没有影响。抽象。财富最重要的投资之一是财富最重要的投资。投资的目的是增加资产的价值和持久性的收入。投资首都市场可能是一个选择,其中一个是股票投资工具。股票投资在term有很高的潜在利润,特别是如果股票价格增加和资本建设。股票回报的级别可以通过分析公司的金融表现来确定。这项金融表现分析可以帮助投资者知道潜在的福利和风险与股票投资相关。为好几个美国代理人做事那是经常过去在金融上的演出归来股权之分析》(ROE),普莱斯Book to价值和企业社会责任(CSR)美国《ratio外面factors to证券实惠在companies listed 2019《雅加达期间伊斯兰指数70期到2021年。改编自the results of t部分测试(测试)at the浓厚(α)= 5%的水平,它可以看到这就是可变归来》在股权证券上的一个积极和浓厚效应实惠了。虽然返回证券交易所的代价是价值和企业社会责任,但变量没有对股票回报产生重大影响。
{"title":"Pengaruh Laba, Nilai Buku dan CSR Terhadap Harga Saham Perusahaan Terdaftar pada Jakarta Islamic Index 70 (JII70) Tahun 2019-2021","authors":"C. I. Muslih","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.7085","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.7085","url":null,"abstract":"Abstrak : Salah satu sarana penting untuk meningkatkan potensi dan menjaga kekayaan ialah dengan investasi. Tujuan investasi ialah untuk meningkatkan nilai aset dan mendapatkan pendapatan pasif. Berinvestasi di pasar modal bisa menjadi salah satu pilihan, salah satunya ialah instrumen investasi saham. Investasi saham memiliki potensi pendapatan yang tinggi dalam jangka panjang, khususnya jika harga saham naik dan capital gain. Tingkat pendapatan saham dapat ditentukan melalui membaca kinerja keuangan perushaan. Analisis kinerja keuangan dapat membantu investor mengetahui keuntungan serta risiko terkait investasi di saham. Adapun banyak proksi yang sering dipakai dalam analisis kinerja keuangan seperti Return On Equity (ROE) , Price Book to Value (PBV) dan Corporate Social Responsibility (CSR) sebagai faktor di luar rasio harga saham dalam suatu perusahaan yang di Jakarta Islamic Index 70 (JII70) periode tahun 2019 sampai dengan tahun 2021. Berdasarkan total hasil pengujian parsial (uji t) pada taraf (α) = 5% diketahui bahwa variabel return on equity memiliki pengaruh berpengaruh positif dan signifikan terhadap harga saham. sedangkan variabel Price Book to Value dan Corporate Social Responsibility tidak ada pengaruh bersignifkan kepada harga saham.\u0000 \u0000Abstract. One important things of increasing ability and maintaining wealth is doing investment. The purpose of investing is to increase the value of assets and earn passive income. Investing in the capital market can be an option, one of it is stock investment instruments. Stock investment has high profit potential in long term, especially if the stock price increases and capital gains. The level of acquisition of stock returns can be determined by analyzing the company's financial performance. This financial performance analysis can help investors know the potential benefits and risks associated with investing in stocks. as for several proxies that are often used in the analysis of financial performance Return On Equity (ROE), Price Book to Value and Corporate Social Responsibility (CSR) as factors outside of the ratio to stock prices in companies listed on the Jakarta Islamic Index 70 during period 2019 to 2021. Based on the results of partial testing (t test) at the significant level (α) = 5%, it can be seen that the variable Return On Equity has a positive and significant effect on stock prices. while the Price Book to Value and Corporate Social Responsibility (CSR) variables do not have a significant effect on stock returns.\u0000 ","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"143 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116209840","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-12DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6959
Nakhma’ussolikhah, Ficky Adi Kurniawan, Cucum Novianti, Sulkhah Sulkhah, Lina Marliani
Abstrak. Kesalahan yang dilakukan secara sadar dan tidak sadar menjadikan perubahan terhadap aspek keharmonisan hidup. Kegagalan dalam membentuk perilaku positif berdampak pada kekerasan dalam menjalani kehidupan. Pribadi individu bersifat dinamis dan kondisional. Tujuan penelitian ini untuk memahami perbedaan pribadi toxic people dengan pribadi positif atau sifat natural. Metodologi penelitian dengan pendekatan kualitatif desain fenomenologi. Hasil penelitian mendeksripsikan bahwa pribadi individu terbentuk dari pola asuh yang dialami sejak dalam kandungan pranatal sampai usia golden age. Pola asuh toxic dari orang tua yang memberikan dampak negative pada anak membentuk pribadi yang tidak berkembang. Ada tindakan copying untuk membentuk pola perilaku negative. Kebiasaan yang membuat diri individu menjadi pribadi toxic karena lingkungan memiliki pengaruh dominan besar terhadap perubahan perilaku setiap individu. Unsur demikian memiliki stimulus dari adanya modeling pada individu yang memiliki kepribadian kurang harmonis. Indikator dari toxic people diantaranya cenderung temperamental. Keadaan emosi tidak stabil, insecure, kurang percaya terhadap orang lain dan memiliki tingkat kecemasan tinggi. penelitian ini menjelaskan secara detail bahwa pribadi toxic dapat merugikan diri sendiri menjadi kurang berkembang. Kepribadian toxic people kurang disambut baik oleh masyarakat. Abstract. Mistakes made consciously and unconsciously make changes to aspects of the harmony of life. Failure to form positive behavior has an impact on violence in life. The individual personality is dynamic and conditional. The purpose of this research is to understand the personal differences between toxic people and positive personalities or natural traits. Research methodology with a qualitative approach to phenomenological design. The results of the study describe that an individual's personality is formed from the upbringing experienced from the prenatal womb until the golden age. Toxic parenting from parents that has a negative impact on children forms individuals who do not develop. There is an act of copying to form negative behavior patterns. Habits that make an individual become a toxic person because the environment has a large dominant influence on changes in the behavior of each individual. Such elements have a stimulus from the existence of modeling in individuals who have less harmonious personalities. Indicators of toxic people include tending to be temperamental. Unstable emotional state, insecure, lack of trust in others and a high level of anxiety. This research explains in detail that a toxic person can harm oneself by becoming less developed. The personality of toxic people is not well received by society.
抽象。有意识和无意识的错误导致了生活中和谐的转变。形成积极行为的失败会导致生活中的暴力。个人是动态的和有条件的。本研究的目的是要了解有毒人群与正人格或自然特征之间的个人差异。用定性的现象学设计研究方法。经认证的研究表明,个体是由胎儿产前到黄金时代的养育方式形成的。父母对孩子的负面教养造就了一个不成熟的人。有模仿行为模式形成消极行为模式的行为。由于环境对每个人的行为变化有很大的主导影响,使个人成为有毒个人的习惯。这些元素的刺激来自于性格不和谐的个体的模特。其中有毒的人往往脾气暴躁的指标。情绪不稳定,对他人的安全感,缺乏信心和焦虑水平很高。这项研究详细说明,个人毒性会使自己的身体不太好。有毒的人不受社会的欢迎。抽象。错误让consciously和unconsciously让生命的改变到aspects of the harmony)。积极社会行为有an impact on Failure to没有注明暴力的生活。个人人格是动态和适应的。《这个研究的目的是为了理解分歧都有毒人民之间和个人积极personalities或自然对自己微笑。qqe Research methodology with a进近到phenomenological设计。The results of The study描述这一个体的人格是formed from《产前教育经历从子宫,直到《黄金时代》。来自家长的育儿有毒这有一个负impact on children forms individuals who不要冲洗。# an act of 2 to form消极的社会行为模式。Habits,以至于让它的个体变成了有毒的人涌上的环境有一个大dominant影响改变》每个体的社会行为。这样的文本有一个刺激少从模特之存在》和individuals who have harmonious personalities。Indicators of people include有毒tending to be喜怒无常。Unstable情绪化的州,安全感,缺乏信托在其他人和一场高水平的焦虑。这个研究explains在那一个有毒的人可以伤害oneself细节的偏少developed。有毒的人之人格是嗯收到由协会的音符。
{"title":"Kepribadian Toxic People terhadap Kehidupan Era Metaverse","authors":"Nakhma’ussolikhah, Ficky Adi Kurniawan, Cucum Novianti, Sulkhah Sulkhah, Lina Marliani","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.6959","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.6959","url":null,"abstract":"Abstrak. Kesalahan yang dilakukan secara sadar dan tidak sadar menjadikan perubahan terhadap aspek keharmonisan hidup. Kegagalan dalam membentuk perilaku positif berdampak pada kekerasan dalam menjalani kehidupan. Pribadi individu bersifat dinamis dan kondisional. Tujuan penelitian ini untuk memahami perbedaan pribadi toxic people dengan pribadi positif atau sifat natural. Metodologi penelitian dengan pendekatan kualitatif desain fenomenologi. Hasil penelitian mendeksripsikan bahwa pribadi individu terbentuk dari pola asuh yang dialami sejak dalam kandungan pranatal sampai usia golden age. Pola asuh toxic dari orang tua yang memberikan dampak negative pada anak membentuk pribadi yang tidak berkembang. Ada tindakan copying untuk membentuk pola perilaku negative. Kebiasaan yang membuat diri individu menjadi pribadi toxic karena lingkungan memiliki pengaruh dominan besar terhadap perubahan perilaku setiap individu. Unsur demikian memiliki stimulus dari adanya modeling pada individu yang memiliki kepribadian kurang harmonis. Indikator dari toxic people diantaranya cenderung temperamental. Keadaan emosi tidak stabil, insecure, kurang percaya terhadap orang lain dan memiliki tingkat kecemasan tinggi. penelitian ini menjelaskan secara detail bahwa pribadi toxic dapat merugikan diri sendiri menjadi kurang berkembang. Kepribadian toxic people kurang disambut baik oleh masyarakat.\u0000 \u0000Abstract. Mistakes made consciously and unconsciously make changes to aspects of the harmony of life. Failure to form positive behavior has an impact on violence in life. The individual personality is dynamic and conditional. The purpose of this research is to understand the personal differences between toxic people and positive personalities or natural traits. Research methodology with a qualitative approach to phenomenological design. The results of the study describe that an individual's personality is formed from the upbringing experienced from the prenatal womb until the golden age. Toxic parenting from parents that has a negative impact on children forms individuals who do not develop. There is an act of copying to form negative behavior patterns. Habits that make an individual become a toxic person because the environment has a large dominant influence on changes in the behavior of each individual. Such elements have a stimulus from the existence of modeling in individuals who have less harmonious personalities. Indicators of toxic people include tending to be temperamental. Unstable emotional state, insecure, lack of trust in others and a high level of anxiety. This research explains in detail that a toxic person can harm oneself by becoming less developed. The personality of toxic people is not well received by society.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"46 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132302557","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstrak. Sistem informasi akuntansi adalah suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, menggolongkan, mengolah, menganalisis, dan mengkomunikasikan informasi finansial yang relevan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi akuntansi juga dibutuhkan dalam perusahaan untuk mendukung aktivitas operasional perusahaan guna memenuhi kebutuhan manajemen dalam suatu perusahaan. Berdasarkan wawancara dan observasi pada UD. Holy Florist yang merupakan toko bunga yang bergerak di bidang penjualan bunga. Proses pencatatan dan pengelolaan keuangan masih menggunakan cara manual dengan menggunakan buku. Selain itu dalam proses penjualan UD. Holy Florist masih memanfaatkan kertas nota sebagai media pencatatan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis catatan akuntansi yang digunakan UD. Holy Florist kemudian melakukan perancangan Sistem Informasi Akuntansi yang berkaitan dengan penjualan, pengeluaran kas, piutang, dan hutang pada UD. Holy Florist. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analisis dan menggunakan pendekatan perancangan sistem prosedural. Dengan adanya analisis dan perancangan sistem ini, maka akan didapatkan kebutuhan data, prosedur, desain basis data, fitur dan antar muka sistem informasi akuntansi sesuai dengan permasalahan yang dihadapi UD. Holy Florist. Hasil penelitian menunjukkan dengan perancangan sistem informasi akuntansi dapat membantu kelancaran perusahaan pada kegiatan operasional dan menghasilkan informasi yang akurat serta adanya laporan yang dapat memudahkan perusahaan dalam pengambilan keputusan. Abstract. An accounting information system is an organizational component that collects, classifies, processes, analyzes, and communicates relevant financial information for decision-making. Accounting information systems are also needed in companies to support the company's operational activities in order to meet the needs of management in a company. Based on interviews and observations at UD. Holy Florist which is a flower shop engaged in selling flowers. The process of recording and managing finances still uses the manual method of using books. In addition, in the process of selling UD. Holy Florist still uses note paper as a medium for recording transactions. This study aims to analyze the accounting records used by UD. Holy Florist then designed an Accounting Information System relating to sales, cash disbursements, receivables, and debts at UD. Holy Florist. The research method used a descriptive analysis method and uses a procedural system design approach. With the analysis and design of this system, the needs for data, procedures, database design, features, and interface of the accounting information system were obtained in accordance with the problems faced by UD. Holy Florist. The results of the study show that by designing an accounting information system it can help the company run smoothly in operational activities and produce accurate information and reports that can facilitate the compan
{"title":"Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Akuntansi pada Siklus Penerimaan dan Pengeluaran Kas","authors":"Titasari Rahmawati, Edwin Meinardi Trianto, Tanzalia Kezia Manuain","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.7142","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.7142","url":null,"abstract":"Abstrak. Sistem informasi akuntansi adalah suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, menggolongkan, mengolah, menganalisis, dan mengkomunikasikan informasi finansial yang relevan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi akuntansi juga dibutuhkan dalam perusahaan untuk mendukung aktivitas operasional perusahaan guna memenuhi kebutuhan manajemen dalam suatu perusahaan. Berdasarkan wawancara dan observasi pada UD. Holy Florist yang merupakan toko bunga yang bergerak di bidang penjualan bunga. Proses pencatatan dan pengelolaan keuangan masih menggunakan cara manual dengan menggunakan buku. Selain itu dalam proses penjualan UD. Holy Florist masih memanfaatkan kertas nota sebagai media pencatatan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis catatan akuntansi yang digunakan UD. Holy Florist kemudian melakukan perancangan Sistem Informasi Akuntansi yang berkaitan dengan penjualan, pengeluaran kas, piutang, dan hutang pada UD. Holy Florist. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analisis dan menggunakan pendekatan perancangan sistem prosedural. Dengan adanya analisis dan perancangan sistem ini, maka akan didapatkan kebutuhan data, prosedur, desain basis data, fitur dan antar muka sistem informasi akuntansi sesuai dengan permasalahan yang dihadapi UD. Holy Florist. Hasil penelitian menunjukkan dengan perancangan sistem informasi akuntansi dapat membantu kelancaran perusahaan pada kegiatan operasional dan menghasilkan informasi yang akurat serta adanya laporan yang dapat memudahkan perusahaan dalam pengambilan keputusan.\u0000 \u0000Abstract. An accounting information system is an organizational component that collects, classifies, processes, analyzes, and communicates relevant financial information for decision-making. Accounting information systems are also needed in companies to support the company's operational activities in order to meet the needs of management in a company. Based on interviews and observations at UD. Holy Florist which is a flower shop engaged in selling flowers. The process of recording and managing finances still uses the manual method of using books. In addition, in the process of selling UD. Holy Florist still uses note paper as a medium for recording transactions. This study aims to analyze the accounting records used by UD. Holy Florist then designed an Accounting Information System relating to sales, cash disbursements, receivables, and debts at UD. Holy Florist. The research method used a descriptive analysis method and uses a procedural system design approach. With the analysis and design of this system, the needs for data, procedures, database design, features, and interface of the accounting information system were obtained in accordance with the problems faced by UD. Holy Florist. The results of the study show that by designing an accounting information system it can help the company run smoothly in operational activities and produce accurate information and reports that can facilitate the compan","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"213 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120878365","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-12DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6948
Bradley Setiyadi
Abstrak. Keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sudah menjadi hal yang lumrah digunakan dalam berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan, sehingga muncul bidang ilmu yang disebut sebagai teknologi pendidikan. Konsep teknologi pendidikan sudah dirumuskan sejak tahun 1963 dan terakhir tahun 2004 berikut cakupan-cakupannya. Sementara cakupan teknologi pendidikan terdiri dari lima kawasan yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian. Konsep yang dirumuskan berikut cakupannya berfokus pada memfasilitasi belajar peserta didik. Tulisan ini akan lebih rinci membahas dua dari lima cakupan teknologi pendidikan, yaitu pemanfaatan dan pengelolaan. Pemanfaatan teknologi pendidikan terdiri dari pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan pelembagaan serta kebijakan dan regulasi, sementara pengelolaan teknologi pendidikan terdiri dari pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi. Pemanfaatan dan pengelolaan teknologi pendidikan merupakan upaya dalam menunjang proses pembelajaran. Abstract. The existence of Information and Communication Technology (ICT) has become commonly used in various aspects of human life, including in the field of education so that a field of knowledge called educational technology appears. The concept of educational technology has been formulated since 1963 and finally in 2004 along with its scopes. While the scope of educational technology consists of five areas, namely design, development, utilization, management and assessment. The concept formulated along with its scope focuses on facilitating student learning. This paper will discuss in more detail two of the five scopes of educational technology, namely utilization and management. Utilization of educational technology consists of media utilization, innovation diffusion, implementation and institutionalization as well as policies and regulations, while the management of educational technology consists of project management, resource management, delivery system management and information management. Utilization and management of educational technology is an effort to support the learning process.
{"title":"Pemanfaatan dan Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Menunjang Proses Pembelajaran","authors":"Bradley Setiyadi","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.6948","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.6948","url":null,"abstract":"Abstrak. Keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sudah menjadi hal yang lumrah digunakan dalam berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan, sehingga muncul bidang ilmu yang disebut sebagai teknologi pendidikan. Konsep teknologi pendidikan sudah dirumuskan sejak tahun 1963 dan terakhir tahun 2004 berikut cakupan-cakupannya. Sementara cakupan teknologi pendidikan terdiri dari lima kawasan yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian. Konsep yang dirumuskan berikut cakupannya berfokus pada memfasilitasi belajar peserta didik. Tulisan ini akan lebih rinci membahas dua dari lima cakupan teknologi pendidikan, yaitu pemanfaatan dan pengelolaan. Pemanfaatan teknologi pendidikan terdiri dari pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan pelembagaan serta kebijakan dan regulasi, sementara pengelolaan teknologi pendidikan terdiri dari pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi. Pemanfaatan dan pengelolaan teknologi pendidikan merupakan upaya dalam menunjang proses pembelajaran.\u0000 \u0000Abstract. The existence of Information and Communication Technology (ICT) has become commonly used in various aspects of human life, including in the field of education so that a field of knowledge called educational technology appears. The concept of educational technology has been formulated since 1963 and finally in 2004 along with its scopes. While the scope of educational technology consists of five areas, namely design, development, utilization, management and assessment. The concept formulated along with its scope focuses on facilitating student learning. This paper will discuss in more detail two of the five scopes of educational technology, namely utilization and management. Utilization of educational technology consists of media utilization, innovation diffusion, implementation and institutionalization as well as policies and regulations, while the management of educational technology consists of project management, resource management, delivery system management and information management. Utilization and management of educational technology is an effort to support the learning process.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"91 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126471455","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-08DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6626
Juan Sebastian Veron, Clara Hetty Primasari, Yohanes Priadi Wibisono, Thomas Adi Purnomo Sidhi, Djoko Budiyanto Setyohadi
Abstrak. Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung adalah aplikasi Virtual Reality yang membantu pengguna belajar salah satu jenis gamelan yaitu Bonang Barung. Aplikasi Virtual Reality memiliki aspek penting yaitu User Experience dan harus dilakukan pengukuran. Pengukuran User Experience harus dilakukan karena mempengaruhi kesuksesan aplikasi. Usability adalah aspek penting dalam User Experience yang merupakan aspek yang menentukan sejauh mana aplikasi dapat menyelesaikan tugas dengan efektif dan memuaskan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan pengujian atau Usability Testing. Pengujian ini untuk bahan penulis untuk mengevaluasi aplikasi dan mengukur tingkat kepuasan pengguna. Usability Testing yang digunakan pada penelitian ini adalah User Experience Questionnaire (UEQ). Metode ini berupa kuesioner yang memiliki 26 pertanyaan dengan penilaian dari nilai 1-7. Dengan metode ini, dapat diketahui bahwa Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung ini bersifat cukup baik. Lima aspek memiliki nilai di atas rata-rata dan 1 aspek di bawah rata-rata. Hal ini karena aplikasi masih memiliki banyak kekurangan. Abstract. Bonang Barung Gamelan Virtual Reality Application is a Virtual Reality application that helps users learn one type of gamelan, namely Bonang Barung. Virtual Reality applications have an important aspect, namely User Experience, and must be measured. User Experience measurement must be done because it affects the success of the application. Usability is an important aspect in User Experience which is an aspect that determines the extent to which an application can complete tasks effectively and satisfy users. Therefore, testing or Usability Testing is needed. This test is for the author's material to evaluate the application and measure the level of user satisfaction. The usability testing used in this study is the User Experience Questionnaire (UEQ). This method is in the form of a questionnaire which has 26 questions with an assessment of a value of 1-7. With this method, it can be seen that the Gamelan Bonang Barung Virtual Reality Application is quite good. 5 aspects have values above the average and 1 aspect below the average. This is because the application still has many shortcomings.
{"title":"Analisis User Experience (UX) Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)","authors":"Juan Sebastian Veron, Clara Hetty Primasari, Yohanes Priadi Wibisono, Thomas Adi Purnomo Sidhi, Djoko Budiyanto Setyohadi","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.6626","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.6626","url":null,"abstract":"Abstrak. Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung adalah aplikasi Virtual Reality yang membantu pengguna belajar salah satu jenis gamelan yaitu Bonang Barung. Aplikasi Virtual Reality memiliki aspek penting yaitu User Experience dan harus dilakukan pengukuran. Pengukuran User Experience harus dilakukan karena mempengaruhi kesuksesan aplikasi. Usability adalah aspek penting dalam User Experience yang merupakan aspek yang menentukan sejauh mana aplikasi dapat menyelesaikan tugas dengan efektif dan memuaskan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan pengujian atau Usability Testing. Pengujian ini untuk bahan penulis untuk mengevaluasi aplikasi dan mengukur tingkat kepuasan pengguna. Usability Testing yang digunakan pada penelitian ini adalah User Experience Questionnaire (UEQ). Metode ini berupa kuesioner yang memiliki 26 pertanyaan dengan penilaian dari nilai 1-7. Dengan metode ini, dapat diketahui bahwa Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung ini bersifat cukup baik. Lima aspek memiliki nilai di atas rata-rata dan 1 aspek di bawah rata-rata. Hal ini karena aplikasi masih memiliki banyak kekurangan.\u0000 \u0000Abstract. Bonang Barung Gamelan Virtual Reality Application is a Virtual Reality application that helps users learn one type of gamelan, namely Bonang Barung. Virtual Reality applications have an important aspect, namely User Experience, and must be measured. User Experience measurement must be done because it affects the success of the application. Usability is an important aspect in User Experience which is an aspect that determines the extent to which an application can complete tasks effectively and satisfy users. Therefore, testing or Usability Testing is needed. This test is for the author's material to evaluate the application and measure the level of user satisfaction. The usability testing used in this study is the User Experience Questionnaire (UEQ). This method is in the form of a questionnaire which has 26 questions with an assessment of a value of 1-7. With this method, it can be seen that the Gamelan Bonang Barung Virtual Reality Application is quite good. 5 aspects have values above the average and 1 aspect below the average. This is because the application still has many shortcomings.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129764371","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstrak. Tujuan riset ini tidak lain untuk menilik pengaruh ekuitas merek dan minat beli terhadap keputusan pembelian sepeda motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Sistem analisis nang juru tulis terapkan di studi ini yaitu kuesioner yang terdistribusi, dan teknik penentuan sampel diperoleh 120 sampel dari 12 indikator. Cara kajian yang penulis gunakan yakni uji validitas, uji reliabilitas, serta analisis linier berganda yang diuji dengan cara menggunakan SPSS. Keputusan survei mengungkapkan bahwa ekuitas merek dan minat beli mempengaruhi keputusan pembelian untuk membeli sepeda motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Perhitungan statistik F membuktikan hal itu 40.715, Signifikansi adalah 0,000. Signifikansi sedikit dari 0,05 atau (0,00 <0,05). Akhirnya, penelitian ini dapat membuktikan hipotesis atau dugaan yang telah dijelaskan dan diduga bahwa lima indikator ekuitas merek dan empat indikator minat beli mempengaruhi keputusan pembelian untuk membeli unit motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Didalam studi ini, kami memutuskan untuk menguji determinan R2 dan memperoleh determinan R2 yakni 0,410. Artinya ekuitas merek dan minat beli mempengaruhi keputusan pembelian sebesar 41%, dengan sisa 59% dijabarkan oleh peubah lain yang kemudian tak termasuk di riset ini. Abstract. The purpose of this research is none other than to examine the effect of brand equity and purchase intention on purchasing decisions for Honda Beat motorbikes at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. The analytical system that the authors used in this study was a distributed questionnaire, and the sampling technique obtained 120 samples from 12 indicators. The study methods that the authors use are validity tests, reliability tests, and multiple linear analysis which are tested using SPSS. The survey decision revealed that brand equity and purchase intention influenced the purchasing decision to buy a Honda Beat motorcycle at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Calculation of the F statistic proves that 40.715, Significance is 0.000. Significance less than 0.05 or (0.00 < 0.05). Finally, this study can prove the hypothesis or conjecture that has been explained and it is suspected that the five indicators of brand equity and four indicators of buying interest influence the purchasing decision to buy a Honda Beat motorbike unit at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. In this study, we decided to test the determinant of R2 and obtain an R2 determinant of 0.410. This means that brand equity and purchase intention affect purchasing decisions by 41%, with the remaining 59% being explained by other variables which are not included in this research.
{"title":"Ekuitas Merek dan Minat Beli terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Beat Pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare","authors":"Rizal Heriansah, Bakhtiar Tijjang, Ulyana Muslimin","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.7017","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.7017","url":null,"abstract":"Abstrak. Tujuan riset ini tidak lain untuk menilik pengaruh ekuitas merek dan minat beli terhadap keputusan pembelian sepeda motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Sistem analisis nang juru tulis terapkan di studi ini yaitu kuesioner yang terdistribusi, dan teknik penentuan sampel diperoleh 120 sampel dari 12 indikator. Cara kajian yang penulis gunakan yakni uji validitas, uji reliabilitas, serta analisis linier berganda yang diuji dengan cara menggunakan SPSS. Keputusan survei mengungkapkan bahwa ekuitas merek dan minat beli mempengaruhi keputusan pembelian untuk membeli sepeda motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Perhitungan statistik F membuktikan hal itu 40.715, Signifikansi adalah 0,000. Signifikansi sedikit dari 0,05 atau (0,00 <0,05). Akhirnya, penelitian ini dapat membuktikan hipotesis atau dugaan yang telah dijelaskan dan diduga bahwa lima indikator ekuitas merek dan empat indikator minat beli mempengaruhi keputusan pembelian untuk membeli unit motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Didalam studi ini, kami memutuskan untuk menguji determinan R2 dan memperoleh determinan R2 yakni 0,410. Artinya ekuitas merek dan minat beli mempengaruhi keputusan pembelian sebesar 41%, dengan sisa 59% dijabarkan oleh peubah lain yang kemudian tak termasuk di riset ini.\u0000Abstract. The purpose of this research is none other than to examine the effect of brand equity and purchase intention on purchasing decisions for Honda Beat motorbikes at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. The analytical system that the authors used in this study was a distributed questionnaire, and the sampling technique obtained 120 samples from 12 indicators. The study methods that the authors use are validity tests, reliability tests, and multiple linear analysis which are tested using SPSS. The survey decision revealed that brand equity and purchase intention influenced the purchasing decision to buy a Honda Beat motorcycle at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Calculation of the F statistic proves that 40.715, Significance is 0.000. Significance less than 0.05 or (0.00 < 0.05). Finally, this study can prove the hypothesis or conjecture that has been explained and it is suspected that the five indicators of brand equity and four indicators of buying interest influence the purchasing decision to buy a Honda Beat motorbike unit at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. In this study, we decided to test the determinant of R2 and obtain an R2 determinant of 0.410. This means that brand equity and purchase intention affect purchasing decisions by 41%, with the remaining 59% being explained by other variables which are not included in this research.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133625251","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-07DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7056
Raymond Sutjiadi, Michael Steven Kurniawan
Abstrak. Tata kelola perusahaan yang baik akan berdampak positif pada citra dan kinerja suatu perusahaan. Oleh karena itu perlu adanya upaya untuk mengoptimalkan manajemen perusahaan, termasuk di dalamnya lewat penggunaan teknologi informasi. Salah satu hal yang bisa dicatat secara terkomputerisasi adalah data kehadiran dan penggajian karyawan. PT. Medex Prima adalah suatu perusahaan yang bergerak di bidang jasa konstruksi. Di dalam kesehariannya, karyawan PT. Medex Prima tersebar pada banyak divisi dengan tugas masing-masing. Untuk mencatat kehadiran karyawan dibutuhkan sebuah sistem informasi presensi dengan menggunakan QR Code. Adapun rekap presensi tersebut yang nantinya juga menjadi dasar bagi HRD untuk menghitung gaji berdasarkan jumlah kehadiran dan kedisiplinan karyawan. Sistem informasi presensi dan penggajian ini dibuat dengan berbasiskan client/server menggunakan platform Visual Basic .NET dan basis data Microsoft SQL Server. Pengembangan sistem informasi menggunakan metode rekayasa perangkat lunak Waterfall. Berdasarkan hasil uji coba dengan metode blackbox testing, semua fitur bisa berjalan dengan baik sesuai dengan analisis kebutuhan. Penggunaan sistem informasi juga mampu meningkatkan kinerja perusahaan, khususnya dalam hal pencatatan kehadiran dan penggajian karyawan. Abstract. Good corporate governance will have a positive impact on the image and performance of a company. Therefore, it is necessary to optimize company management by using information technology. One thing that can be recorded by computer is employee attendance and payroll data. PT. Medex Prima is a company engaged in construction services. In daily activities, employees of PT. Medex Prima are spread across many divisions with their respective duties. To record employee attendance requires a presence information system using a QR Code. The attendance recap becomes the basis for HRD to calculate salaries based on the number of attendance and employee discipline. This attendance and payroll information system was created on a client/server basis using the Visual Basic .NET platform and Microsoft SQL Server database. The information system development used the Waterfall software engineering method. Based on the testing results using the black box testing method, all features can run well according to the needs analysis. The use of information systems is also able to improve company performance, especially in terms of recording employee attendance and payroll.
{"title":"Rancang Bangun Sistem Informasi Presensi dan Penggajian Karyawan Berbasis Client/Server","authors":"Raymond Sutjiadi, Michael Steven Kurniawan","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.7056","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.7056","url":null,"abstract":"Abstrak. Tata kelola perusahaan yang baik akan berdampak positif pada citra dan kinerja suatu perusahaan. Oleh karena itu perlu adanya upaya untuk mengoptimalkan manajemen perusahaan, termasuk di dalamnya lewat penggunaan teknologi informasi. Salah satu hal yang bisa dicatat secara terkomputerisasi adalah data kehadiran dan penggajian karyawan. PT. Medex Prima adalah suatu perusahaan yang bergerak di bidang jasa konstruksi. Di dalam kesehariannya, karyawan PT. Medex Prima tersebar pada banyak divisi dengan tugas masing-masing. Untuk mencatat kehadiran karyawan dibutuhkan sebuah sistem informasi presensi dengan menggunakan QR Code. Adapun rekap presensi tersebut yang nantinya juga menjadi dasar bagi HRD untuk menghitung gaji berdasarkan jumlah kehadiran dan kedisiplinan karyawan. Sistem informasi presensi dan penggajian ini dibuat dengan berbasiskan client/server menggunakan platform Visual Basic .NET dan basis data Microsoft SQL Server. Pengembangan sistem informasi menggunakan metode rekayasa perangkat lunak Waterfall. Berdasarkan hasil uji coba dengan metode blackbox testing, semua fitur bisa berjalan dengan baik sesuai dengan analisis kebutuhan. Penggunaan sistem informasi juga mampu meningkatkan kinerja perusahaan, khususnya dalam hal pencatatan kehadiran dan penggajian karyawan.\u0000 \u0000Abstract. Good corporate governance will have a positive impact on the image and performance of a company. Therefore, it is necessary to optimize company management by using information technology. One thing that can be recorded by computer is employee attendance and payroll data. PT. Medex Prima is a company engaged in construction services. In daily activities, employees of PT. Medex Prima are spread across many divisions with their respective duties. To record employee attendance requires a presence information system using a QR Code. The attendance recap becomes the basis for HRD to calculate salaries based on the number of attendance and employee discipline. This attendance and payroll information system was created on a client/server basis using the Visual Basic .NET platform and Microsoft SQL Server database. The information system development used the Waterfall software engineering method. Based on the testing results using the black box testing method, all features can run well according to the needs analysis. The use of information systems is also able to improve company performance, especially in terms of recording employee attendance and payroll.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131839879","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-07DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6620
Michael Ezra Lianto, C. H. Primasari, Elsa Marsella, Y. Wibisono, Mutiara Cininta
Abstrak. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjamin kualitas dari aplikasi VR Gamelan Slenthem agar menghindari error serta menjamin berjalannya seluruh fungsi yang terdapat di dalamnya dengan menggunakan standar ISO 25010 selama pengujiannya. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran alat musik gamelan, khususnya slenthem. Pengujian dilakukan pada 4 karakteristik berdasarkan pada standar ISO 25010 yaitu functional suitability, performance efficiency, usability, serta portability. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi VR Gamelan Slenthem ini dapat disimpulkan memenuhi standar ISO 25010 dengan nilai karakteristik functional suitability 1 (baik), karakteristik usability 93% (sangat layak), karakteristik performance efficiency 80% (layak), dan karakteristik portability yang baik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi dalam pengembangan selanjutnya demi meningkatkan kualitas aplikasi VR Gamelan Slenthem. Abstract. The aim of the research was to ensure the quality of VR Gamelan Slenthem application to avoid errors and ensure the operation of all the functions in the application by using ISO 25010 standard. Hopefully, this application can be a learning tool for gamelan musical instruments, especially slenthem. Testing was conducted using 4 characteristics of ISO 25010 that were functional suitability, performance efficiency, usability, and portability. Based on the testing, VR Gamelan Slenthem application can be concluded that it meets ISO 25010 standard with the functional suitability characteristic of 1 (good), usability characteristic of 86.16% (excellent), performance efficiency characteristic of 80% (adequate), and good portability characteristic. The result of this study can be used as a recommendation for further development to improve the quality of the VR Gamelan Slenthem application.
{"title":"Evaluasi Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, dan Portability Berdasarkan ISO 25010 pada Aplikasi VR Gamelan Slenthem","authors":"Michael Ezra Lianto, C. H. Primasari, Elsa Marsella, Y. Wibisono, Mutiara Cininta","doi":"10.24002/konstelasi.v3i1.6620","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i1.6620","url":null,"abstract":"Abstrak. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjamin kualitas dari aplikasi VR Gamelan Slenthem agar menghindari error serta menjamin berjalannya seluruh fungsi yang terdapat di dalamnya dengan menggunakan standar ISO 25010 selama pengujiannya. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran alat musik gamelan, khususnya slenthem. Pengujian dilakukan pada 4 karakteristik berdasarkan pada standar ISO 25010 yaitu functional suitability, performance efficiency, usability, serta portability. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi VR Gamelan Slenthem ini dapat disimpulkan memenuhi standar ISO 25010 dengan nilai karakteristik functional suitability 1 (baik), karakteristik usability 93% (sangat layak), karakteristik performance efficiency 80% (layak), dan karakteristik portability yang baik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi dalam pengembangan selanjutnya demi meningkatkan kualitas aplikasi VR Gamelan Slenthem.\u0000 \u0000Abstract. The aim of the research was to ensure the quality of VR Gamelan Slenthem application to avoid errors and ensure the operation of all the functions in the application by using ISO 25010 standard. Hopefully, this application can be a learning tool for gamelan musical instruments, especially slenthem. Testing was conducted using 4 characteristics of ISO 25010 that were functional suitability, performance efficiency, usability, and portability. Based on the testing, VR Gamelan Slenthem application can be concluded that it meets ISO 25010 standard with the functional suitability characteristic of 1 (good), usability characteristic of 86.16% (excellent), performance efficiency characteristic of 80% (adequate), and good portability characteristic. The result of this study can be used as a recommendation for further development to improve the quality of the VR Gamelan Slenthem application.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133190655","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}