Pub Date : 2022-05-23DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5334
Kristina Apriliani, Rika Setiawati, Diffa Maharani Ningtyas, Frisca Febiola, C. H. Primasari
LINE Webtoon merupakan komik digital yang paling populer dan banyak digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Dengan banyaknya pengguna, semakin besar pula tanggung jawab perusahaan dalam meningkatkan dalam segi kualitas dan efektifitas penggunaan untuk memuaskan para pengguna dan meningkatkan jumlah pengguna. Untuk membuktikan seberapa baik kualitas dari aplikasi LINE Webtoon, maka diperlukan analisis dari pengalaman para pengguna yang telah berinteraksi dengan aplikasi LINE Webtoon. Analisis yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu skala likert. Dengan adanya pendekatan secara subjektif antar user dan aplikasi LINE Webtoon maka akan menghasilkan suatu kesimpulan apakah aplikasi komik digital ini mampu berfungsi secara maksimal dalam memuaskan user saat menggunakannya dan keunggulan serta kelemahan yang dimiliki platform tersebut sehingga bisa diperbaiki. Hasil yang diperoleh yaitu mayoritas responden memiliki tingkat kepuasan yang tinggi pada fitur-fitur yang disajikan oleh LINE Webtoon, pengguna merasa nyaman untuk menggunakan aplikasi LINE Webtoon dengan segala kelengkapan fiturnya, terdapat kekurangan seperti tampilan gambar komik yang mengandalkan jaringan internet, koin yang tidak dapat ditukar kembali, hingga tidak menyediakan fitur screenshot.
{"title":"Analisis User Experience pada Aplikasi Line Webtoon","authors":"Kristina Apriliani, Rika Setiawati, Diffa Maharani Ningtyas, Frisca Febiola, C. H. Primasari","doi":"10.24002/konstelasi.v2i2.5334","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5334","url":null,"abstract":"LINE Webtoon merupakan komik digital yang paling populer dan banyak digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Dengan banyaknya pengguna, semakin besar pula tanggung jawab perusahaan dalam meningkatkan dalam segi kualitas dan efektifitas penggunaan untuk memuaskan para pengguna dan meningkatkan jumlah pengguna. Untuk membuktikan seberapa baik kualitas dari aplikasi LINE Webtoon, maka diperlukan analisis dari pengalaman para pengguna yang telah berinteraksi dengan aplikasi LINE Webtoon. Analisis yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu skala likert. Dengan adanya pendekatan secara subjektif antar user dan aplikasi LINE Webtoon maka akan menghasilkan suatu kesimpulan apakah aplikasi komik digital ini mampu berfungsi secara maksimal dalam memuaskan user saat menggunakannya dan keunggulan serta kelemahan yang dimiliki platform tersebut sehingga bisa diperbaiki. Hasil yang diperoleh yaitu mayoritas responden memiliki tingkat kepuasan yang tinggi pada fitur-fitur yang disajikan oleh LINE Webtoon, pengguna merasa nyaman untuk menggunakan aplikasi LINE Webtoon dengan segala kelengkapan fiturnya, terdapat kekurangan seperti tampilan gambar komik yang mengandalkan jaringan internet, koin yang tidak dapat ditukar kembali, hingga tidak menyediakan fitur screenshot.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131665389","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-23DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5367
D. Gunawan, Hendry Setiawan
Penggunaan deep learning dapat diaplikasikan di berbagai bidang seperti pendidikan, bisnis, pertanian, pertambangan, internet of things (IoT), keamanan cyber, perkiraan cuaca, dan medis. Dalam dunia medis penggunaan deep learning telah berkembang pesat, menjadi sebuah pilihan yang menjanjikan dalam menganalisis citra medis metode yang digunakan adalah convolutional neural network (CNN). Para peneliti terdahulu telah mendapatkan hasil yang memuaskan di semua sub bidang analisis citra medis, seperti klasifikasi, deteksi, segmentasi, dan peningkatan citra. Dengan keberhasilan ini para peneliti menemukan sebuah model yang dapat mendiagnosis dan mendeteksi secara otomatis, yang dapat membantu para ahli di bidangnya dan menunjukan bahwa teknologi deep learning akan sangat bermanfaat bagi kemajuan analisis citra medis.
{"title":"Convolutional Neural Network dalam Citra Medis","authors":"D. Gunawan, Hendry Setiawan","doi":"10.24002/konstelasi.v2i2.5367","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5367","url":null,"abstract":"Penggunaan deep learning dapat diaplikasikan di berbagai bidang seperti pendidikan, bisnis, pertanian, pertambangan, internet of things (IoT), keamanan cyber, perkiraan cuaca, dan medis. Dalam dunia medis penggunaan deep learning telah berkembang pesat, menjadi sebuah pilihan yang menjanjikan dalam menganalisis citra medis metode yang digunakan adalah convolutional neural network (CNN). Para peneliti terdahulu telah mendapatkan hasil yang memuaskan di semua sub bidang analisis citra medis, seperti klasifikasi, deteksi, segmentasi, dan peningkatan citra. Dengan keberhasilan ini para peneliti menemukan sebuah model yang dapat mendiagnosis dan mendeteksi secara otomatis, yang dapat membantu para ahli di bidangnya dan menunjukan bahwa teknologi deep learning akan sangat bermanfaat bagi kemajuan analisis citra medis.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"245 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124237013","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-23DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5366
Juntiya Nakalelo, A. S. Sahay
Pada makalah ini akan menjelaskan kegunaan serta pengertian dan kegunaan mengenai financial technology dalam industri keuangan. Dalam bidang keuangan banyak yang menggunakannya sebagai inovasi. Fintech merupakan sebuah istilah baru terhadap sebuah teknologi maju yang memanfaatkan internet. Financial Technology juga mampu membantu layanan untuk mengelola keuangan dengan memanfaatkan digital berupa data besar, rantai blok dan investasi dalam bidang keuangan. Dalam studi ini menyimpulkan bahwa dalam penerapan Financial Technology terdapat teknology yang dapat membantu dalam pelayanan untuk algoritmanya menggunakan Artifical intelligence (AI), mengetahui perilaku pelangkan menggunakan Big Data dan Blockchain untuk menghubungkan jaringan yang ikut untuk membantu pelayanan.
{"title":"Financial Technology dalam Industri Finansial: Survey Paper","authors":"Juntiya Nakalelo, A. S. Sahay","doi":"10.24002/konstelasi.v2i2.5366","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5366","url":null,"abstract":"Pada makalah ini akan menjelaskan kegunaan serta pengertian dan kegunaan mengenai financial technology dalam industri keuangan. Dalam bidang keuangan banyak yang menggunakannya sebagai inovasi. Fintech merupakan sebuah istilah baru terhadap sebuah teknologi maju yang memanfaatkan internet. Financial Technology juga mampu membantu layanan untuk mengelola keuangan dengan memanfaatkan digital berupa data besar, rantai blok dan investasi dalam bidang keuangan. Dalam studi ini menyimpulkan bahwa dalam penerapan Financial Technology terdapat teknology yang dapat membantu dalam pelayanan untuk algoritmanya menggunakan Artifical intelligence (AI), mengetahui perilaku pelangkan menggunakan Big Data dan Blockchain untuk menghubungkan jaringan yang ikut untuk membantu pelayanan.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"267 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116048708","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-23DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5294
Felix Kurniawan, Jerryl Alfryano, Joshua Nicholas Wibawa, Elisabeth Marsella
Game online merupakan permainan video yang bisa dimainkan dalam bentuk berbagai perangkat dan membutuhkan jaringan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui perspektif orang tua terhadap game online. Jenis penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengambilan data dengan menyebarkan kuesioner menggunakan google form sebagai medianya dan diperoleh 35 orang tua mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta angkatan 2019, 2020, dan 2021 serta dengan rata-rata hasil uji reliabilitas sebesar 0.855. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa orang tua yang menjadi objek penelitian ini didominasi oleh orang tua yang berjenjang pendidikan terakhir S1/sarjana sebesar 49 %, persepsi orang tua mengenai interaksi mahasiswa dengan game online cukup besar yang dimana tingkat kesenangan mahasiswa dalam bermain game online sebagian besar didominasi skala ordinal 4 = setuju dan waktu yang dihabiskan mahasiswa bermain game online dalam sehari sebagian besar lebih dari 3 jam, dan perspektif orang tua terhadap interaksi tersebut didominasi oleh skala ordinal 3 = netral.
网络游戏是一种以各种设备和网络的形式进行的电子游戏。这项研究的目的是了解父母对网络游戏的看法。这种研究采用定量描述性方法。数据收集通过使用谷歌格式分发调查问卷,获得了35名来自Atma Jaya yogarta university 2019、2020和2021级学生的家长,以及0855年的平均安康测试结果。这项研究结果表明,父母是研究对象由父母主导的最后一层的教育大本科学士- 49 %,感知父母足够大的学生互动网络游戏乐趣的水平的学生玩网络游戏中大部分主导该序数4 =同意规模,一天玩网络游戏的学生要花的时间超过3个小时,大部分父母对这种互动的看法由序数3 =中性。
{"title":"Perspektif Orang Tua Terhadap Game Online","authors":"Felix Kurniawan, Jerryl Alfryano, Joshua Nicholas Wibawa, Elisabeth Marsella","doi":"10.24002/konstelasi.v2i2.5294","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5294","url":null,"abstract":"Game online merupakan permainan video yang bisa dimainkan dalam bentuk berbagai perangkat dan membutuhkan jaringan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui perspektif orang tua terhadap game online. Jenis penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengambilan data dengan menyebarkan kuesioner menggunakan google form sebagai medianya dan diperoleh 35 orang tua mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta angkatan 2019, 2020, dan 2021 serta dengan rata-rata hasil uji reliabilitas sebesar 0.855. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa orang tua yang menjadi objek penelitian ini didominasi oleh orang tua yang berjenjang pendidikan terakhir S1/sarjana sebesar 49 %, persepsi orang tua mengenai interaksi mahasiswa dengan game online cukup besar yang dimana tingkat kesenangan mahasiswa dalam bermain game online sebagian besar didominasi skala ordinal 4 = setuju dan waktu yang dihabiskan mahasiswa bermain game online dalam sehari sebagian besar lebih dari 3 jam, dan perspektif orang tua terhadap interaksi tersebut didominasi oleh skala ordinal 3 = netral.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134512080","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-23DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5605
Putri Wahyu Lestari, N. Nursiam
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh current ratio, debt to equity ratio, return on assets, dan net profit margin berpengaruh terhadap return saham. Penelitian ini menggunakan data sekunder yang dikumpulkan dari Bursa Efek Indonesia, website saham ok, website yahoo finance dan website resmi perusahaan terkait. Metode pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling pada perusahaan sektor pertambangan yang ter daftar di BEI tahun 2016-2020. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 15 perusahaan. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel return on assets berpengaruh terhadap return saham, sedangkan current ratio, debt to equity ratio dan net profit margin tidak berpengaruh terhadap return saham.
{"title":"Pengaruh Current Ratio, Debt to Equity Ratio, Return on Asset dan Net Profit Margin terhadap Return Saham: Studi Empiris pada Perusahaan Sektor Pertambangan yang terdaftar di BEI Tahun 2016-2020","authors":"Putri Wahyu Lestari, N. Nursiam","doi":"10.24002/konstelasi.v2i2.5605","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5605","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh current ratio, debt to equity ratio, return on assets, dan net profit margin berpengaruh terhadap return saham. Penelitian ini menggunakan data sekunder yang dikumpulkan dari Bursa Efek Indonesia, website saham ok, website yahoo finance dan website resmi perusahaan terkait. Metode pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling pada perusahaan sektor pertambangan yang ter daftar di BEI tahun 2016-2020. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 15 perusahaan. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel return on assets berpengaruh terhadap return saham, sedangkan current ratio, debt to equity ratio dan net profit margin tidak berpengaruh terhadap return saham.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125828649","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-23DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5369
Ridnaldy Yunior Carolus, A. Gormantara
Pendidikan merupakan pondasi utama dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM), dengan meningkatnya SDM maka suatu negara dapat berkembang dan maju dengan didasari pendidikan baik secara formal ataupun non-formal. Gamifikasi merupakan alternatif dalam sebagai inovasi dalam pendidikan. Gamifikasi merupakan teknik desain permainan untuk menghasilkan hal yang dianggap sebagai hal yang membosankan menjadi menarik layaknya sebuah game. Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) merupakan model utama dalam menerapkan sebuah gamifikasi. MDA berfungsi untuk memetakan komponen-komponen agar menjadi sebuah kesatuan dalam merancang sebuah game, belajar merupakan salah satu bagian dalam pendidikan, untuk merancang sebuah gamifikasi pada pembelajaran maka diperlukan model gamifikasi yang tepat yaitu The Dynamical Model for Gamification Learning (DMGL) dan Attention Relevance Confidence Satisfaction (ARCS) kedua model gamifikasi ini menerapkan MDA sebagai dasar dalam gamifikasi dan menambahkan komponen yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah memetakan literatur untuk lebih memahami penerapan model gamifikasi pada pendidikan secara formal dan juga non-formal
{"title":"Penerapan Gamification dalam Bidang Pendidikan Formal dan Nonformal: Survey Paper","authors":"Ridnaldy Yunior Carolus, A. Gormantara","doi":"10.24002/konstelasi.v2i2.5369","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5369","url":null,"abstract":"Pendidikan merupakan pondasi utama dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM), dengan meningkatnya SDM maka suatu negara dapat berkembang dan maju dengan didasari pendidikan baik secara formal ataupun non-formal. Gamifikasi merupakan alternatif dalam sebagai inovasi dalam pendidikan. Gamifikasi merupakan teknik desain permainan untuk menghasilkan hal yang dianggap sebagai hal yang membosankan menjadi menarik layaknya sebuah game. Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) merupakan model utama dalam menerapkan sebuah gamifikasi. MDA berfungsi untuk memetakan komponen-komponen agar menjadi sebuah kesatuan dalam merancang sebuah game, belajar merupakan salah satu bagian dalam pendidikan, untuk merancang sebuah gamifikasi pada pembelajaran maka diperlukan model gamifikasi yang tepat yaitu The Dynamical Model for Gamification Learning (DMGL) dan Attention Relevance Confidence Satisfaction (ARCS) kedua model gamifikasi ini menerapkan MDA sebagai dasar dalam gamifikasi dan menambahkan komponen yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah memetakan literatur untuk lebih memahami penerapan model gamifikasi pada pendidikan secara formal dan juga non-formal","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"19 1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125771887","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-23DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5600
P. Madonza, Samuel Michael Liem, Astrid Lestari Tungadi
SMA Gamaliel Makassar sebagai salah satu sekolah menengah atas swasta berakreditasi A yang ada di kota Makassar belum mampu mengolah data yang ada menjadi informasi yang berkualitas. Pengolahan data akademik maupun non akademik pada SMA Gamaliel Makassar selama ini tidak maksimal diakibatkan oleh entitas yang mengelola data kegiatan operasional terpisah, proses pengolahan dan pengumpulan data yang tidak lengkap masih belum efektif dan efisien membuat pengaksesan informasi sulit dan membutuhkan waktu lama, penyimpanan data tidak fleksibel dan jarang diperbarui, dan pengaksesan data terbatas pada entitas tertentu dan tidak dapat dilakukan secara real time. Hal ini menyebabkan informasi operasional sekolah yang cenderung terhambat dan berdampak pada layanan yang diberikan oleh sekolah. Pemodelan Sistem Informasi Manajemen (SIM) Sekolah bertujuan untuk mengintegrasi pengolahan data dan memperlancar arus informasi operasional yang dibutuhkan sekolah. Analisis yang dilakukan adalah menggunakan analisis diagram tulang ikan dan pemodelan yang dilakukan adalah menggunakan pemodelan terstruktur.
{"title":"Analisis Pemodelan Sistem Informasi Manajemen Sekolah pada SMA Gamaliel Makassar","authors":"P. Madonza, Samuel Michael Liem, Astrid Lestari Tungadi","doi":"10.24002/konstelasi.v2i2.5600","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5600","url":null,"abstract":"SMA Gamaliel Makassar sebagai salah satu sekolah menengah atas swasta berakreditasi A yang ada di kota Makassar belum mampu mengolah data yang ada menjadi informasi yang berkualitas. Pengolahan data akademik maupun non akademik pada SMA Gamaliel Makassar selama ini tidak maksimal diakibatkan oleh entitas yang mengelola data kegiatan operasional terpisah, proses pengolahan dan pengumpulan data yang tidak lengkap masih belum efektif dan efisien membuat pengaksesan informasi sulit dan membutuhkan waktu lama, penyimpanan data tidak fleksibel dan jarang diperbarui, dan pengaksesan data terbatas pada entitas tertentu dan tidak dapat dilakukan secara real time. Hal ini menyebabkan informasi operasional sekolah yang cenderung terhambat dan berdampak pada layanan yang diberikan oleh sekolah. Pemodelan Sistem Informasi Manajemen (SIM) Sekolah bertujuan untuk mengintegrasi pengolahan data dan memperlancar arus informasi operasional yang dibutuhkan sekolah. Analisis yang dilakukan adalah menggunakan analisis diagram tulang ikan dan pemodelan yang dilakukan adalah menggunakan pemodelan terstruktur.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"49 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131580714","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-23DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5588
Egia Rosi Subhiyakto, M. Pratiwi, Swita Amallia Hapsari
Marriage is one phases in life which most adults will experience. Regarding marriage, it has become a government priority, as stated in the national development policy, especially in the 2020-2024 RPJMN. The problem that often arises, especially in young couples, is the lack of knowledge about the ins and outs of marriage, causing former marriage and leading to divorce. In this study, we developed an educational media as a website that the public can access. The system development method that we use is the prototyping method. The choice of this method is because of the intense communication between developers and application users, so that we can improve the application prototypes that are built in the future. There are several channels that we provide in order to provide information about parenting, marriage, family, community, and MendadakTanya which we aim for to ask questions with experts in family health. Based on the results of testing the prototype using the black box testing method, the results got are suitable for all the features in the application. Further research will be carried out on the development, improvement and addition of features based on the results of input and evaluation from application users.
{"title":"Pembangunan Aplikasi Web sebagai Media Edukasi Pernikahan Pasangan Muda menggunakan Metode Prototyping","authors":"Egia Rosi Subhiyakto, M. Pratiwi, Swita Amallia Hapsari","doi":"10.24002/konstelasi.v2i2.5588","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5588","url":null,"abstract":"Marriage is one phases in life which most adults will experience. Regarding marriage, it has become a government priority, as stated in the national development policy, especially in the 2020-2024 RPJMN. The problem that often arises, especially in young couples, is the lack of knowledge about the ins and outs of marriage, causing former marriage and leading to divorce. In this study, we developed an educational media as a website that the public can access. The system development method that we use is the prototyping method. The choice of this method is because of the intense communication between developers and application users, so that we can improve the application prototypes that are built in the future. There are several channels that we provide in order to provide information about parenting, marriage, family, community, and MendadakTanya which we aim for to ask questions with experts in family health. Based on the results of testing the prototype using the black box testing method, the results got are suitable for all the features in the application. Further research will be carried out on the development, improvement and addition of features based on the results of input and evaluation from application users.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114932219","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-04-26DOI: 10.24002/konstelasi.v2i1.5339
Della Shandia Pratami, Meilani Sri Ribuna, Gabriella Natasha Maharani, C. H. Primasari
Pada era globalisasi ini teknologi berkembang sangat pesat dan semakin canggih, ada banyak penggunaan media baru yg bermunculan. Salah satunya adalah LINE. LINE termasuk jejaring sosial yang sering digunakan oleh banyak mahasiswa. Selama masa pandemi yang diakibatkan oleh COVID-19 ini, proses belajar mengajar dilakukan secara daring. banyaknya aplikasi pembelajaran yang sudah digunakan, bahkan aplikasi chatting pun digunakan untuk belajar. Penelitian ini kami lakukan untuk membuat sistem yang dapat digunakan untuk mengakses website perkuliahan dalam aplikasi LINE, sehingga dapat mempermudah mahasiswa, dosen, maupun pengelola sistem website kampus UAJY. Metode penelitian yang diterapkan pada penelitian ini yaitu Waterfall yang merupakan sebuah metode pengembangan sistem informasi yang sekuensial dan sistematik. Kata kunci: Sistem, Perkuliahan, Penggunaan Sosial Media Untuk Proses Belajar, Waterfall Abstract. In this era of globalization, technology is developing very rapidly and increasingly sophisticated, there are many uses of new media that have emerged. One of them is Line. Line is a social network that is often used by many students. During this pandemic caused by COVID-19, the teaching and learning process is carried out online. many learning applications that have been used, even chat applications are used for learning. We did this research to create a system that can be used to access the lecture website in the LINE application, so that it can make it easier for students, lecturers, and managers of the UAJY campus website system. The research method applied in this research is Waterfall which is a sequential and systematic method of developing information systems. Keywords: Sistem, Perkuliahan, Penggunaan Sosial Media Untuk Proses Belajar,Waterfall
{"title":"Pengembangan Aplikasi Line Sebagai Manajemen Perkuliahan Mahasiswa Sistem Informasi","authors":"Della Shandia Pratami, Meilani Sri Ribuna, Gabriella Natasha Maharani, C. H. Primasari","doi":"10.24002/konstelasi.v2i1.5339","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i1.5339","url":null,"abstract":"Pada era globalisasi ini teknologi berkembang sangat pesat dan semakin canggih, ada banyak penggunaan media baru yg bermunculan. Salah satunya adalah LINE. LINE termasuk jejaring sosial yang sering digunakan oleh banyak mahasiswa. Selama masa pandemi yang diakibatkan oleh COVID-19 ini, proses belajar mengajar dilakukan secara daring. banyaknya aplikasi pembelajaran yang sudah digunakan, bahkan aplikasi chatting pun digunakan untuk belajar. Penelitian ini kami lakukan untuk membuat sistem yang dapat digunakan untuk mengakses website perkuliahan dalam aplikasi LINE, sehingga dapat mempermudah mahasiswa, dosen, maupun pengelola sistem website kampus UAJY. Metode penelitian yang diterapkan pada penelitian ini yaitu Waterfall yang merupakan sebuah metode pengembangan sistem informasi yang sekuensial dan sistematik.\u0000Kata kunci: Sistem, Perkuliahan, Penggunaan Sosial Media Untuk Proses Belajar, Waterfall\u0000 \u0000Abstract. In this era of globalization, technology is developing very rapidly and increasingly sophisticated, there are many uses of new media that have emerged. One of them is Line. Line is a social network that is often used by many students. During this pandemic caused by COVID-19, the teaching and learning process is carried out online. many learning applications that have been used, even chat applications are used for learning. We did this research to create a system that can be used to access the lecture website in the LINE application, so that it can make it easier for students, lecturers, and managers of the UAJY campus website system. The research method applied in this research is Waterfall which is a sequential and systematic method of developing information systems.\u0000Keywords: Sistem, Perkuliahan, Penggunaan Sosial Media Untuk Proses Belajar,Waterfall","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114147295","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-04-26DOI: 10.24002/konstelasi.v2i1.5619
Nelly, Robinson Situmorang, T. Iriani
Kompetensi pedagogik adalah kemampuan yang diperlukan oleh seorang guru dalam mengelola pembelajaran. Upaya meningkatkan kompetensi pedagogik guru perlu dilaksanaklan secara berkelanjutan. Kegiatan e-mentoring dapat memfasilitasi guru untuk meningkatkan kompetensinya, tanpa harus meninggalkan tugas dan jadwal mengajar. Tujuan penulisan paper ini adalah untuk mengkaji e-mentoring sebagai salah satu alternatif upaya meningkatkan kompetensi pedagogik guru, serta strategi e-mentoring yang sesuai untuk diterapkan dalam upaya tersebut. Penulisan paper dilaksanakan dengan menerapkan metode kajian literatur. Berbagai literatur menyebutkan bahwa peserta baik mentor maupun mentee merasakan dampak positif dari program e-mentoring terhadap kepercayaan diri, dan peningkatan kompetensi pedagogik, secara khusus yang terkait dengan perencanaan pembelajaran dan praktik mengajar di kelas. Salah satu strategi e-mentoring yang dapat diterapkan adalah model e-mentoring DARP yang merupakan akronim dari Discuss Archive Reflect dan Prepare, tiap alur e-mentoring dilaksanakan dengan memanfaatkan TIK. Faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan program e-mentoring yaitu, kerangka kerja desain e-mentoring yang sesuai dan sistematis, literasi TIK sebab peserta dalam proses pendampingan tersebut perlu secara aktif terlibat dengan media baik secara sinkron atau asinkron, pada akhirnya kunci kesuksesan suatu kegiatan e-mentoring terletak pada hubungan antar individu yang saling percaya, saling menghargai dan juga komitmen mentor maupun mentee.
{"title":"E-mentoring, Salah Satu Alternatif Dalam Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Guru","authors":"Nelly, Robinson Situmorang, T. Iriani","doi":"10.24002/konstelasi.v2i1.5619","DOIUrl":"https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i1.5619","url":null,"abstract":"Kompetensi pedagogik adalah kemampuan yang diperlukan oleh seorang guru dalam mengelola pembelajaran. Upaya meningkatkan kompetensi pedagogik guru perlu dilaksanaklan secara berkelanjutan. Kegiatan e-mentoring dapat memfasilitasi guru untuk meningkatkan kompetensinya, tanpa harus meninggalkan tugas dan jadwal mengajar. Tujuan penulisan paper ini adalah untuk mengkaji e-mentoring sebagai salah satu alternatif upaya meningkatkan kompetensi pedagogik guru, serta strategi e-mentoring yang sesuai untuk diterapkan dalam upaya tersebut. Penulisan paper dilaksanakan dengan menerapkan metode kajian literatur. Berbagai literatur menyebutkan bahwa peserta baik mentor maupun mentee merasakan dampak positif dari program e-mentoring terhadap kepercayaan diri, dan peningkatan kompetensi pedagogik, secara khusus yang terkait dengan perencanaan pembelajaran dan praktik mengajar di kelas. Salah satu strategi e-mentoring yang dapat diterapkan adalah model e-mentoring DARP yang merupakan akronim dari Discuss Archive Reflect dan Prepare, tiap alur e-mentoring dilaksanakan dengan memanfaatkan TIK. Faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan program e-mentoring yaitu, kerangka kerja desain e-mentoring yang sesuai dan sistematis, literasi TIK sebab peserta dalam proses pendampingan tersebut perlu secara aktif terlibat dengan media baik secara sinkron atau asinkron, pada akhirnya kunci kesuksesan suatu kegiatan e-mentoring terletak pada hubungan antar individu yang saling percaya, saling menghargai dan juga komitmen mentor maupun mentee.","PeriodicalId":163388,"journal":{"name":"KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi","volume":"90 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126236970","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}