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»Yo, ho, ho und 'ne Buddel voll Rum!« »哟,呵呵,一瓶满朗姆酒!«
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-010
W. Buchberger
Piraten sind aus der kindlichen Geschichtskultur nicht wegzudenken. Dieser Beitrag widmet Piratenbildern in Spielzeugen und Spielen, die als geschichtskulturelle Produkte zu verstehen sind, sobald eine Vergangenheitsreferenz angelegt ist. Ausgehend von festgestellten wiederkehrenden stereotypen Merkmalen - u.a. Holzfüße, Augenklappen, Entermesser, Totenkopfflaggen und Segelschiffe - werden Piratenspiele und -spielzeuge als Referenzen auf das sogenannte »Goldene Zeitalter« der Piraterie im 17. und 18. Jahrhundert historisch verortet und vermittelte Vergangenheitsbilder geschichtswissenschaftlichen Erkenntnissen gegenübergestellt. Darüber hinaus wird ein Zusammenhang zwischen Ergebnissen von empirischen Studien zu Piratenbildern bei Kindern, in denen sich der Transfer medial tradierter Piratenbilder in die kindlichen Vorstellungen zeigt, und den in Spielzeugen und Spielen eingeschriebenen Handlungen bzw. Affordanzen hergestellt, um der Frage nachzugehen, inwiefern dadurch die Konstruktion konkreter Piratenbilder grundgelegt wird. Abschließend werden die Implikationen für formales historisches Lernen skizziert und dafür plädiert, Spielzeuge als geschichtskulturelle Produkte unter die Lupe zu nehmen, zum einen Vergangenheitsreferenzen und in Spielzeuge eingeschriebene Spielhandlungen zu untersuchen, zum anderen, das konkrete Spiel mit dem Spielzeug in den Fokus zu nehmen.
你也知道海盗并非文明中不可或缺与历史相关的玩具与游戏里的海盗形象一再发生的歧视是特征制造商和. Holzfüße Augenklappen从被短剑,Totenkopfflaggen和帆船经过Piratenspiele -spielzeuge为这家所谓的»«海盗的黄金时代在17 .和18 .对比历史学家提出的资料此外联系实证研究的结果Piratenbildern的儿童,如果转让medial tradierter Piratenbilder儿童概念说明和玩玩具和登记行为分别. Affordanzen制造来从事的问题,如何让人们设计具体Piratenbilder grundgelegt将.最后就像获得了正式的历史学习素描的影响,并辩称,玩具研习下geschichtskulturelle产品为Vergangenheitsreferenzen接受并在玩具名缴费Spielhandlungen调查到另一个地方,具体游戏与玩具多专注.
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Kreativität trifft Kriegsspiel — die Spielräume des Gero von Greifenstein 人身自由自在的基本原则
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-015
K. Jahnke
Karsten Jahnke geht es in diesem Essay um den hochkontrovers verhandelten Bereich des Kriegsspiels, das gemeinhin eher moralisch verhandelt als unvoreingenommen betrachtet wird. Der Autor wirft einen Blick hinter die martialische Fassade des Kriegsspiels - und fördert Erstaunliches zu Tage. Am Beispiel seines jungen Protagonisten Theo Johne, einem passionierten Kriegsspieler von Kindesbeinen an, beleuchtet der Autor eine hochgradig kreative Persönlichkeit, die sich dem Fair Play auf den unterschiedlichsten Bühnen verschrieben hat. Doch nicht der Sieg ist für Johne das Wichtigste, im Gegenteil: Als sein Alter Ego Gero von Greifenstein zelebriert er genüsslich die Niederlage als höchste Form der Darstellungskunst im Liverollenspiel.
卡斯滕·扬凯克的这篇文章描述的是战争游戏的争议性,人们普遍认为这是充满道德争议的。作者窥探了战争游戏表面的表象,发现了许多惊人的东西。该书笔者从他所执笔的年轻主角——充满活力的儿童作战运动员——提奥·朱涅(Theo j无人)身上讲述了一个高度创造性的人的例子,他在各种舞台和场景中完美玩耍。但对杰布本人来说,胜利并非最重要的事,相反,他是对希腊人的老自以为是,他十分满意地成了利佛游戏中表现艺术中的最高表现艺术。
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Indianer spielen 印第安人玩
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-012
Christoph Kühberger
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem in Österreich noch immer präsenten Phänomen des »Indianer Spielens«. Mit Verweisen auf die historischen Entwicklungen in den USA und Europa, vor allem am Ende des 19. Jahrhunderts, werden Aneignungsweisen der Figur des »Indianers« als zeitlich fixiertes und kaum veränderbares Zerrbild von Angehörigen der First Nations dargestellt. Anhand von Zeitungsberichten, Fotografien und Erinnerungen wird herausgearbeitet, welche Stereotype - ausgehend von Produkten der Geschichtskultur (Romane, Filme, Spielzeug etc.) - in Österreich in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts aktiviert wurden und welche Bilder in den Köpfen der Kinder entstanden, die sie im Spiel reproduzierten. Darüber hinaus werden methodische Fragen gestellt, wie man historische Spuren des Kinderspiels auffinden und wie man die Vorstellungswelten von Kindern in der Vergangenheit rekonstruieren kann. Der Beitrag schließt mit einer moralisch-ethischen Diskussion normativer Momente, die rassistische Komponenten ebenso thematisiert wie die These vom »genozidalen Spielen« oder die Herausforderungen einer fortgesetzten Aneignung.
本文正忙于在奥地利的事件仍然内的现象并»印第安人暧昧«.回顾美国和欧洲的历史发展特别是在19世纪末世纪,Aneignungsweisen将印第安人最喜»«时间作为固定支撑,并且第一联合国成员的仿冒veränderbares学家.在奥地利的历史知识产品(小说,电影,玩具等)中,从报纸、照片和记忆中收集出来的。都被激活了,儿童的头脑中有什么图像,他们重建的游戏。此外,还从方法上提出如何找到儿童游戏的历史痕迹和如何重建过去儿童的想象力世界。本文结语moralisch-ethischen讨论种族主义中规范零部件同样表现的论文»走狗卻如此玩«或挑战,继续为.带来的危害
{"title":"Indianer spielen","authors":"Christoph Kühberger","doi":"10.14361/9783839453582-012","DOIUrl":"https://doi.org/10.14361/9783839453582-012","url":null,"abstract":"Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem in Österreich noch immer präsenten Phänomen des »Indianer Spielens«. Mit Verweisen auf die historischen Entwicklungen in den USA und Europa, vor allem am Ende des 19. Jahrhunderts, werden Aneignungsweisen der Figur des »Indianers« als zeitlich fixiertes und kaum veränderbares Zerrbild von Angehörigen der First Nations dargestellt. Anhand von Zeitungsberichten, Fotografien und Erinnerungen wird herausgearbeitet, welche Stereotype - ausgehend von Produkten der Geschichtskultur (Romane, Filme, Spielzeug etc.) - in Österreich in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts aktiviert wurden und welche Bilder in den Köpfen der Kinder entstanden, die sie im Spiel reproduzierten. Darüber hinaus werden methodische Fragen gestellt, wie man historische Spuren des Kinderspiels auffinden und wie man die Vorstellungswelten von Kindern in der Vergangenheit rekonstruieren kann. Der Beitrag schließt mit einer moralisch-ethischen Diskussion normativer Momente, die rassistische Komponenten ebenso thematisiert wie die These vom »genozidalen Spielen« oder die Herausforderungen einer fortgesetzten Aneignung.","PeriodicalId":184307,"journal":{"name":"Public History - Angewandte Geschichte","volume":"199 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121532435","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Geschichte (virtuell) spielen - und lernen? 历史和学习?
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-020
A. Körber
Andreas Körber diskutiert in diesem Beitrag Herausforderungen und Möglichkeiten historischen Lernens zu und anhand virtueller und analoger Spiele. Geschichte und Vergangenheit sind beliebte Themen von digitalen Spielen. Sie werden in ihnen aber nicht einfach nur präsentiert, sondern - in einer Weise, die weit über jene klassischer Medien hinausgeht - durch die Variabilität des Spielverlaufs von Autoren und Spielern ko-konstruiert. Historisches Denken in und über das Spielen solcher Spiele nimmt daher »vergangene« (In-Game-) und gegenwärtige (Out-of-Game-)Perspektiven ein und verschränkt sie. Der Artikel diskutiert solche Formen des historischen Denkens und die Herausforderungen des historischen Lernens, die sich in diesem Kontext entstehen.
Andreas schober在本文中通过虚拟和模拟游戏对历史学习和挑战进行了讨论。历史和过去是数字游戏的流行题材。与经典媒体截然不同的是他们在游戏中表现出来的多样性历史思维和对于过去这种玩游戏会因此»«(In-Game)和目前(Out-of-Game)的视角和胸前.她本篇文章论述了历史思考的这些形式,以及在此背景下的历史学习所面临的挑战。
{"title":"Geschichte (virtuell) spielen - und lernen?","authors":"A. Körber","doi":"10.14361/9783839453582-020","DOIUrl":"https://doi.org/10.14361/9783839453582-020","url":null,"abstract":"Andreas Körber diskutiert in diesem Beitrag Herausforderungen und Möglichkeiten historischen Lernens zu und anhand virtueller und analoger Spiele. Geschichte und Vergangenheit sind beliebte Themen von digitalen Spielen. Sie werden in ihnen aber nicht einfach nur präsentiert, sondern - in einer Weise, die weit über jene klassischer Medien hinausgeht - durch die Variabilität des Spielverlaufs von Autoren und Spielern ko-konstruiert. Historisches Denken in und über das Spielen solcher Spiele nimmt daher »vergangene« (In-Game-) und gegenwärtige (Out-of-Game-)Perspektiven ein und verschränkt sie. Der Artikel diskutiert solche Formen des historischen Denkens und die Herausforderungen des historischen Lernens, die sich in diesem Kontext entstehen.","PeriodicalId":184307,"journal":{"name":"Public History - Angewandte Geschichte","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125273017","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Spielzeugritterburgen aus mediävistischer Sicht 媒体眼中的玩具烧烤堡
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-013
Oliver Auge
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Geschichte im Brettspiel 布雷顿游戏的历史
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-018
Charlotte Bühl-Gramer
Der Beitrag beginnt mit theoretischen Ausführungen zu Brettspielen als Phänomen populärer Geschichtskultur aus geschichtsdidaktischer Perspektive und identifiziert Gründe für eine anhaltende Popularisierung populärer Geschichtsbilder, die auch für das Medium Brettspiel gilt. In einem weiteren Schritt zeigt der Artikel wichtige Strukturelemente von Brettspielen auf, um die medialen Spezifika der Darstellung von Geschichte im Brettspiel in den Blick zu rücken. Auf dieser Basis markiert und erläutert der Artikel verschiedene medienspezifische Ebenen von Geschichtsbezügen (sprachlich-textlich, visuell, räumlich, darstellerisch, spielmechanisch) und zeigt unterschiedliche Funktionen und Wege auf, wie die Brettspielindustrie Geschichte nutzt und vergangene Ereignisse in ein attraktives Spielerlebnis umsetzt. Der Artikel schließt mit Überlegungen zu den wichtigsten Konzepten bei der Darstellung von Geschichte in diesem Medium und zeigt einige Schnittstellen zwischen Spiel und Geschichte auf.
这本书开始了它的理论阐述,将布雷兹游戏看作是从历史观点衍生出来的流行历史学现象,认定其原因是大众传承下去的一个必要条件,这种普遍的历史图片在布雷兹游戏中同样适用。在随后的步骤中,这篇文章也展示了布雷顿游戏的重要结构元素,以便我们能看到布雷顿游戏中历史的具体性。在此基础上标记和解释各种medienspezifische条各级Geschichtsbezügen (sprachlich-textlich视觉立体感、darstellerisch spielmechanisch)上显示方式和功能不同,Brettspielindustrie故事利用过去的事件在一个有吸引力的Spielerlebnis .文章以思考本媒介中描写历史的主要概念的方式,并指出游戏和故事之间的一些交互点。
{"title":"Geschichte im Brettspiel","authors":"Charlotte Bühl-Gramer","doi":"10.14361/9783839453582-018","DOIUrl":"https://doi.org/10.14361/9783839453582-018","url":null,"abstract":"Der Beitrag beginnt mit theoretischen Ausführungen zu Brettspielen als Phänomen populärer Geschichtskultur aus geschichtsdidaktischer Perspektive und identifiziert Gründe für eine anhaltende Popularisierung populärer Geschichtsbilder, die auch für das Medium Brettspiel gilt. In einem weiteren Schritt zeigt der Artikel wichtige Strukturelemente von Brettspielen auf, um die medialen Spezifika der Darstellung von Geschichte im Brettspiel in den Blick zu rücken. Auf dieser Basis markiert und erläutert der Artikel verschiedene medienspezifische Ebenen von Geschichtsbezügen (sprachlich-textlich, visuell, räumlich, darstellerisch, spielmechanisch) und zeigt unterschiedliche Funktionen und Wege auf, wie die Brettspielindustrie Geschichte nutzt und vergangene Ereignisse in ein attraktives Spielerlebnis umsetzt. Der Artikel schließt mit Überlegungen zu den wichtigsten Konzepten bei der Darstellung von Geschichte in diesem Medium und zeigt einige Schnittstellen zwischen Spiel und Geschichte auf.","PeriodicalId":184307,"journal":{"name":"Public History - Angewandte Geschichte","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128486346","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Luxus in Pink? 粉红色的Luxus ?
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-009
S. Barsch
Auf theoretischer Ebene geht es zunächst um das Verhältnis von Geschichts- und Kinderkultur am Beispiel von Spielzeug. Das Spielzeug wird auch als Teil der materiellen Kultur betrachtet. Ein besonderes Augenmerk wird auch auf das Gender-Marketing gelegt. Basierend auf diesen theoretischen Grundlagen werden die Ergebnisse eines Forschungsprojekts vorgestellt, in dem Kinder gebeten wurden, eine Spielzeugprinzessin zu entwerfen und ihre Ideen durch lautes Denken zu kommunizieren. Ein Ergebnis ist, dass viele der befragten Kinder in ihren Gedanken zwischen Vergangenheit und Gegenwart unterscheiden. Dabei reflektieren sie über Kontinuität und Wandel. Manche Ideen sind inspiriert von Motiven aus Märchen oder popkulturellen Produkten. Es wird viel über die wirtschaftliche und soziale Ungleichheit in der Vergangenheit nachgedacht. In einer historischen Perspektive wird Weiblichkeit mit einem höheren Maß an Unfreiheit assoziiert. Eine Reflexion des Spielzeugs als historisch-kulturelles Materialprodukt fand kaum statt.
理论上,第一个理论是讲故事和儿童文化与玩具之间的关系。玩具也被认为是物质文化的一部分还将特别关注性别管理。基于这一理论基础,我们得以介绍一项研究的结果,在这项研究中,孩子们被要求设计出一位玩具公主,并通过大声的思考来传达自己的想法。一个结果是,大部分接受调查的孩子,都会认为自己的观点有古今之分。他们反映了连续性和变化。有些想法是来源于童话或者流行文化产品。过去人们思考了很多关于经济和社会不平等的问题。从历史角度看,女性与更大程度的自由互相关联。这些玩具作为历史文化产品的反思很少发生。
{"title":"Luxus in Pink?","authors":"S. Barsch","doi":"10.14361/9783839453582-009","DOIUrl":"https://doi.org/10.14361/9783839453582-009","url":null,"abstract":"Auf theoretischer Ebene geht es zunächst um das Verhältnis von Geschichts- und Kinderkultur am Beispiel von Spielzeug. Das Spielzeug wird auch als Teil der materiellen Kultur betrachtet. Ein besonderes Augenmerk wird auch auf das Gender-Marketing gelegt. Basierend auf diesen theoretischen Grundlagen werden die Ergebnisse eines Forschungsprojekts vorgestellt, in dem Kinder gebeten wurden, eine Spielzeugprinzessin zu entwerfen und ihre Ideen durch lautes Denken zu kommunizieren. Ein Ergebnis ist, dass viele der befragten Kinder in ihren Gedanken zwischen Vergangenheit und Gegenwart unterscheiden. Dabei reflektieren sie über Kontinuität und Wandel. Manche Ideen sind inspiriert von Motiven aus Märchen oder popkulturellen Produkten. Es wird viel über die wirtschaftliche und soziale Ungleichheit in der Vergangenheit nachgedacht. In einer historischen Perspektive wird Weiblichkeit mit einem höheren Maß an Unfreiheit assoziiert. Eine Reflexion des Spielzeugs als historisch-kulturelles Materialprodukt fand kaum statt.","PeriodicalId":184307,"journal":{"name":"Public History - Angewandte Geschichte","volume":"63 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122811179","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Wessen Tomahawk? Problematiken von (Miss-)Repräsentationen 谁的涡轮?因为他们以为我不会死
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-011
Christoph Kühberger
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»Rosa war in der Zeit eben eine beliebte Farbe.« »时期进入了一个受欢迎的颜色是粉红色.«
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-008
Robert Hummer
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Zur historischen Einbettung von Brettspielen 让历史存活下来
Pub Date : 2021-08-05 DOI: 10.14361/9783839453582-019
Barbara Sterzenbach, Wiebke Waburg
Der vorliegende Beitrag stellt die Ergebnisse einer qualitativen Inhaltsanalyse von 100 aktuellen Brettspielen vor. In dieser wurde zunächst untersucht, welche Themen in den Spielen aufgegriffen werden und welche historische Kontextualisierungen dabei vorkommen. Anschließend erfolgte eine vertiefte Analyse von 30 Spielen, die explizit an real-historische Ereignisse anknüpfen. Die Analyse zeigte, dass sich die Art und Weise der Relevantsetzung historischer Ereignisse qualitativ und quantitativ stark voneinander unterschiedet. Vor allem Spiele mit neuzeitlicher Rahmungen fielen durch detaillierte Erläuterungen der historischen Lebensumstände auf. Übergreifend werden Bezüge zu historisch relevanten Orten, Regionen und Bauwerken, Persönlichkeiten und Bevölkerungsgruppen, konkreten historischen Ereignissen und Entwicklungen hergestellt.
本文介绍了对100个不同的桌游进行的定量内容分析结果。本文首先分析了赛事中所表述的主题和历史背景。后来,我们对30部钢琴进行了深入分析,分析的内容明确地对应着真实的历史事件。分析表明,历史事件青春的建造的本质和数量上存在着巨大的不同。关于历史生活环境的详细描述特别引人注目的是现代配币游戏。对历史相关的地点、地区、建筑物、人物和民众、具体的历史事件和发展,产生了诸如此类的影响。
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期刊
Public History - Angewandte Geschichte
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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