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Uso da taxonomia de Bloom digital gamificada em atividades coletivas no ensino de química: reflexões teóricas e possibilidades 游戏化数字布鲁姆分类法在化学教学集体活动中的应用:理论思考与可能性
Pub Date : 2019-02-18 DOI: 10.30691/RELUS.V2I2.1475
J. Ortiz, A. Dorneles
A presente pesquisa aposta no uso das tecnologias digitais da informação e comunicação no ensino de Química, a partir do estudo teórico sobre a gamificação e a taxonomia de Bloom digital. Diante disso, emerge a seguinte reflexão: como se apropriar desses recursos tecnológicos digitais na formação inicial de professores de Química? O conceito de gamificação é explorado no contexto educacional, pois favorece a criação de estratégias e integração na sala de aula. Os jogos promovem uma experiência narrativa engajada e lúdica. Esta, pode ser experienciada por uso de alguns dos principais elementos da gamificação: dinâmicas, mecânicas e componentes. Aliado a isso, os estudos da Taxonomia de Bloom  levam-se a perceber que se pode explorar os “verbos” para o contexto da gamificação, potencializando as práticas educacionais. Por isso, busca-se com a pesquisa criar novas possibilidades de apropriação de conceitos químicos vinculados ao uso das tecnologias digitais.
本研究从游戏化和数字布鲁姆分类法的理论研究入手,探讨数字信息与通信技术在化学教学中的应用。因此,出现了以下反思:如何在化学教师的初步培训中适当利用这些数字技术资源?游戏化的概念是在教育背景下探索的,因为它有利于策略的创造和课堂的整合。游戏促进了一种有趣的叙述体验。这可以通过使用游戏化的一些主要元素来体验:动态、机制和组件。与此相关,Bloom分类法的研究表明,我们可以在游戏化的背景下探索“动词”,增强教育实践。因此,通过研究,我们寻求创造与数字技术使用相关的化学概念挪用的新可能性。
{"title":"Uso da taxonomia de Bloom digital gamificada em atividades coletivas no ensino de química: reflexões teóricas e possibilidades","authors":"J. Ortiz, A. Dorneles","doi":"10.30691/RELUS.V2I2.1475","DOIUrl":"https://doi.org/10.30691/RELUS.V2I2.1475","url":null,"abstract":"A presente pesquisa aposta no uso das tecnologias digitais da informação e comunicação no ensino de Química, a partir do estudo teórico sobre a gamificação e a taxonomia de Bloom digital. Diante disso, emerge a seguinte reflexão: como se apropriar desses recursos tecnológicos digitais na formação inicial de professores de Química? O conceito de gamificação é explorado no contexto educacional, pois favorece a criação de estratégias e integração na sala de aula. Os jogos promovem uma experiência narrativa engajada e lúdica. Esta, pode ser experienciada por uso de alguns dos principais elementos da gamificação: dinâmicas, mecânicas e componentes. Aliado a isso, os estudos da Taxonomia de Bloom  levam-se a perceber que se pode explorar os “verbos” para o contexto da gamificação, potencializando as práticas educacionais. Por isso, busca-se com a pesquisa criar novas possibilidades de apropriação de conceitos químicos vinculados ao uso das tecnologias digitais.","PeriodicalId":254983,"journal":{"name":"Revista Eletrônica Ludus Scientiae","volume":"93 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134251609","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Educação lúdica: os jogos de tabuleiro modernos como ferramenta pedagógica 趣味性教育:现代桌面游戏作为教学工具
Pub Date : 2019-02-18 DOI: 10.30691/RELUS.V2I2.1485
Laíse Lima do Prado
As formas de ver a educação têm mudado e, junto a esse novo olhar, a busca por novas formas de agir em sala de aula se tornou acelerada e crucial a uma educação de qualidade. O presente artigo propõe, portanto, analisar de forma breve, através da pesquisa bibliográfica, a importância do lúdico e do ato de jogar para uma aprendizagem significativa. Uma ênfase deste artigo é a análise, de forma específica, do Jogo de Tabuleiro Moderno, suas características principais, suas diferenças em relação aos jogos clássicos e seus possíveis usos pelo professor em sala de aula. É evidente na literatura a inserção dos jogos como ferramenta importante para o processo de ensino/aprendizagem. Este fato é explanado com propriedade por Teixeira (2008), Alves (2015) e Huzinga (2010), este último se tornou um dos livros essenciais nos estudos sobre a ludicidade. O ato de jogar foi descrito pelos autores pesquisados como fonte essencial do aprendizado, e os jogos de tabuleiro modernos, apesar de serem mencionados apenas nas literaturas mais recentes, foram apontados como um conteúdo recheado em estratégia, no qual os erros são evidenciados como degraus para novos desafios e a cooperação se torna uma característica mais frequente. Conclui-se, então, que o currículo escolar necessita ser redimensionado, criando espaços de tempo para os jogos, a fim de que eles sejam respeitados e assumidos como uma possibilidade metodológica ao processo de ensino-aprendizagem de conceitos.
看待教育的方式已经发生了变化,随着这种新的观点,在课堂上寻找新的行动方式已经加速,对优质教育至关重要。因此,本文建议通过文献综述,简要分析游戏和游戏行为对有意义学习的重要性。本文的重点是分析,具体来说,现代棋盘游戏,它的主要特点,它与经典游戏的区别,以及它在课堂上的可能用途。在文献中,游戏作为教学/学习过程的重要工具的插入是显而易见的。Teixeira(2008)、Alves(2015)和Huzinga(2010)对这一事实进行了恰当的解释,后者已成为研究好玩性的重要书籍之一。玩的行为是被作者排名作为学习的重要来源,现代的棋盘游戏,只是在最近的文献中提到的内容,被任命为一个橘子在策略中,犯错误是这一步骤作为新的挑战与合作成为最常见的特征。因此,我们得出结论,学校课程需要调整大小,为游戏创造时间空间,以便它们受到尊重,并被假定为概念教学过程的方法论可能性。
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A África como tema para o ensino de metais: uma proposta de atividade lúdica com narrativas do pantera negra 非洲作为金属教学的主题:一个关于黑豹故事的有趣活动的建议
Pub Date : 2018-12-31 DOI: 10.30691/RELUS.V2I2.1505
Caio Ricardo Faiad da Silva, Gabriela Aparecida de Lima, Matheus Augusto Franco de Moraes Alvarenga, Daisy de Brito Rezende
Tendo como norte a formação de jovens preparados para o mundo atual, um dos princípios para a organização do ensino de Ciências da Natureza é a seleção de conteúdos que sejam abordados a partir do plano concreto. Nessa perspectiva, o currículo do Estado de São Paulo seleciona para o 6º ano do Ensino Fundamental as relações entre propriedades dos materiais e seus usos no cotidiano e no sistema produtivo. O objetivo deste trabalho é apresentar uma leitura das histórias em quadrinhos e do filmePantera Negra que possibilite o planejamento de atividades lúdicas para o conteúdo metal. Essa proposta está ancorada nas diretrizes da lei 10.639/2003, uma vez que a abordagem dos metais poderá ser realizada a partir de África. As referidas obras também têm como potencialidade permitir a discussão de gênero nas Ciências. Dessa forma, conclui-se que as respectivas obras se configuram uma interessante atividade lúdica para introduzir conceitos de Química no Ensino Fundamental.
以培养为当今世界做好准备的年轻人为目标,组织自然科学教学的原则之一是选择从具体计划中解决的内容。从这个角度来看,sao保罗州的课程为小学六年级选择了材料的属性与其在日常生活和生产系统中的使用之间的关系。这项工作的目的是呈现漫画和电影黑豹的阅读,使计划娱乐活动的金属内容。这项建议以第10.639/2003号法律的指导方针为基础,因为金属的方法可以从非洲进行。这些作品也有可能在科学领域进行性别讨论。因此,我们得出结论,他们的作品构成了一个有趣的娱乐活动,在小学引入化学概念。
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Jogo do césio: utilizando jogos didáticos para o ensino de cálculos estequiométricos 铯游戏:使用教学游戏来教授化学计量计算
Pub Date : 2018-09-03 DOI: 10.30691/relus.v2i1.917
Maeli Rodrigues de Oliveira Paiva Da Hora, Luiz Fernando Batista Loja, Diego Arantes Teixeira Pires
Os jogos são meios acessíveis para poder tornar uma aula tradicional em uma aula diferenciada, divertida e prazerosa. Esses podem proporcionar uma autoanálise da mediação do conteúdo, por parte do professor, e uma autoanálise da aprendizagem, por parte dos alunos. Buscando uma metodologia diferenciada para mediar os conceitos de cálculos estequiométricos, desenvolveu-se um jogo lúdico educacional nas versões física e digital, denominado Jogo do Césio. Para comprovar sua eficácia e observar a preferência por jogos tradicionais ou digitais, o jogo foi testado e avaliado por alunos de Ensino Médio e também por futuros professores, alunos do curso de Licenciatura em Química. O jogo foi bem avaliado pelos alunos e também pelos futuros professores, mostrando-se uma boa alternativa para ser trabalhado em sala de aula.
游戏是一种负担得起的方式,可以将传统课程转变为差异化的、有趣的和愉快的课程。这些可以提供教师对内容中介的自我分析,以及学生对学习的自我分析。为了寻找一种不同的方法来调解化学计量计算的概念,开发了一种物理和数字版本的教育游戏,称为铯游戏。为了证明其有效性,并观察人们对传统游戏或数字游戏的偏好,我们对高中生和未来的教师、化学学位课程的学生进行了测试和评估。这个游戏得到了学生和未来老师的好评,证明了它是一个很好的课堂选择。
{"title":"Jogo do césio: utilizando jogos didáticos para o ensino de cálculos estequiométricos","authors":"Maeli Rodrigues de Oliveira Paiva Da Hora, Luiz Fernando Batista Loja, Diego Arantes Teixeira Pires","doi":"10.30691/relus.v2i1.917","DOIUrl":"https://doi.org/10.30691/relus.v2i1.917","url":null,"abstract":"Os jogos são meios acessíveis para poder tornar uma aula tradicional em uma aula diferenciada, divertida e prazerosa. Esses podem proporcionar uma autoanálise da mediação do conteúdo, por parte do professor, e uma autoanálise da aprendizagem, por parte dos alunos. Buscando uma metodologia diferenciada para mediar os conceitos de cálculos estequiométricos, desenvolveu-se um jogo lúdico educacional nas versões física e digital, denominado Jogo do Césio. Para comprovar sua eficácia e observar a preferência por jogos tradicionais ou digitais, o jogo foi testado e avaliado por alunos de Ensino Médio e também por futuros professores, alunos do curso de Licenciatura em Química. O jogo foi bem avaliado pelos alunos e também pelos futuros professores, mostrando-se uma boa alternativa para ser trabalhado em sala de aula.","PeriodicalId":254983,"journal":{"name":"Revista Eletrônica Ludus Scientiae","volume":"96 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-09-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127776232","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Criatividade e autoria na produção de jogos sobre funções orgânicas por estudantes do ensino médio 高中生有机功能游戏制作中的创造力和作者身份
Pub Date : 2018-09-03 DOI: 10.30691/RELUS.V2I1.1166
F. Scholl, M. Eichler
O artigo traz um relato de uma experiência docente com foco no desenvolvimento da criatividade em aulas de química em nível médio. Como conclusão de uma unidade de aprendizagem acerca da química orgânica, os alunos foram convidados a elaborarem jogos didáticos sobre compostos orgânicos. A atividade desenvolvida objetivou fomentar a autoria e a aplicação em sala de aula dos jogos elaborados pelos alunos. Neste artigo, busca-se analisar as situações didáticas, empegando as notas de campo, recortes ou descrições dos momentos vivenciados. Após a realização da unidade de aprendizagem, a percepção dos estudantes sobre a estratégia de produção de jogos didáticos pelos próprios alunos foi investigada mediante a aplicação de um questionário estruturado. Observou-se com essa estratégia didática que os jogos incentivam habilidades como improvisação e a criatividade, possibilitando a emergência e o entendimento conceitual em química. Por fim, entende-se que a principal contribuição desta experiência didática para o ensino da química é sugerir que o ato da criação, de autoria dos jogos é além de um forte fator motivacional, uma efetiva possibilidade de elaboração conceitual de conceitos fundamentais de química.
这篇文章是一篇关于在高中化学课上培养创造力的教学经验的报告。作为有机化学学习单元的结论,学生被要求开发关于有机化合物的教学游戏。该活动旨在促进学生开发的游戏的作者身份和在课堂上的应用。在这篇文章中,我们试图分析教学情况,开始实地笔记,剪报或描述经历的时刻。在完成学习单元后,通过结构化问卷调查学生对教学游戏制作策略的看法。通过这种教学策略,我们观察到游戏鼓励即兴创作和创造力等技能,使化学的出现和概念理解成为可能。最后,可以理解的是,这种教学经验对化学教学的主要贡献是,创造的行为,游戏的作者,超越了一个强大的动机因素,一个有效的可能性,基本化学概念的概念阐述。
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Juegos y gamificación en las clases de ciencia: ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia? 科学课堂上的游戏和游戏化:是更好的课堂还是更好的科学的机会?
Pub Date : 2018-09-03 DOI: 10.30691/RELUS.V2I1.1059
Víctor López Simó, Jordi Domènech-Casal
Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. Con este artículo queremos proponer una mirada al juego en el aula de ciencias experimentales, según si se usa para involucrar a los estudiantes en la práctica tradicional de aula (lo que denominamos “hacer clase”) o en la práctica científica (lo que denominamos “hacer ciencia”). Para ello, analizamos y comparamos dos juegos de mesa, dos videojuegos y dos estrategias de gamificación enfocadas a la enseñanza y aprendizaje de diferentes contenidos de química y biología. 
虽然游戏一直是一种非常常见的教学和学习工具,但近年来数字电子游戏和游戏化策略的出现使这种教育方法再次出现。在这篇文章中,我们想要提出一个关于实验科学课堂上的游戏的观点,这取决于它是用来让学生参与传统的课堂实践(我们称之为“做课堂”)还是科学实践(我们称之为“做科学”)。本研究旨在分析和比较两种桌面游戏、两种电子游戏和两种游戏化策略,以教与学化学和生物的不同内容。
{"title":"Juegos y gamificación en las clases de ciencia: ¿una oportunidad para hacer mejor clase o para hacer mejor ciencia?","authors":"Víctor López Simó, Jordi Domènech-Casal","doi":"10.30691/RELUS.V2I1.1059","DOIUrl":"https://doi.org/10.30691/RELUS.V2I1.1059","url":null,"abstract":"Si bien el juego siempre ha sido una herramienta de enseñanza y aprendizaje muy común, en los últimos años la eclosión de los videojuegos digitales y las estrategias de gamificación ha puesto de nuevo en escena esta aproximación educativa. Con este artículo queremos proponer una mirada al juego en el aula de ciencias experimentales, según si se usa para involucrar a los estudiantes en la práctica tradicional de aula (lo que denominamos “hacer clase”) o en la práctica científica (lo que denominamos “hacer ciencia”). Para ello, analizamos y comparamos dos juegos de mesa, dos videojuegos y dos estrategias de gamificación enfocadas a la enseñanza y aprendizaje de diferentes contenidos de química y biología. ","PeriodicalId":254983,"journal":{"name":"Revista Eletrônica Ludus Scientiae","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-09-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121385493","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Agrotóxicos no ensino de química: proposta contextualizada através de um jogo didático 化学教学中的农药:通过教学游戏的情境化建议
Pub Date : 2018-09-03 DOI: 10.30691/RELUS.V2I1.928
Laura Freire Mello, Eril Medeiros da Fonseca, Leandro Duso
O presente trabalho apresenta resultados de uma pesquisa realizada com alunos da terceira série do Ensino Médio a partir da aplicação de uma sequência didática contextualizada sobre Agrotóxicos, no qual foram discutidos conceitos como: revolução verde, semente crioula, controle biológico, produção orgânica, toxidade e conceitos da Química por meio da temática agrotóxicos. Focalizou-se as discussões no último encontro, em que foi realizado um jogo didático denominado "Trilha dos Agrotóxicos" para discutir a temática e retomar alguns pontos trabalhados anteriormente. Aplicou-se um questionário de perguntas abertas para verificar se o jogo didático contribuiu para a aprendizagem dos estudantes. Os dados foram analisados pela Análise de conteúdo, em que a maioria relatou que as atividades diversificadas promoveram melhor compreensão do conteúdo, tornando a aula mais atraente e propiciando um entendimento menos abstrato da Química, visto que os conceitos foram relacionados com o contexto.
这个工作提供的一项调查结果高中三年级的学生,从应用程序的一系列关于杀虫剂的教化的语境化等,讨论了概念:绿色革命,种子、生物防治、有机农业、主题和概念通过化学杀虫剂的毒性。最后一次会议的讨论集中在一个名为“农药追踪”的教育游戏上,讨论了这个主题,并恢复了之前工作的一些要点。采用开放式问题问卷来验证教学游戏是否有助于学生的学习。通过内容分析对数据进行分析,大多数人报告说,多样化的活动促进了对内容的更好理解,使课程更有吸引力,并提供了对化学的不那么抽象的理解,因为概念是与上下文相关的。
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Desenvolvimento de habilidades investigativas utilizando o lúdico na educação pela pesquisa 通过研究在教育中运用趣味性发展调查技能
Pub Date : 2018-09-03 DOI: 10.30691/relus.v2i1.994
Lucas Pereira Gandra, Geilson Rodrigues da Silva, Airton José Vinholi Júnior
As pesquisas em Ensino de Ciências preconizam pela utilização de metodologias que rompam com o ensino tradicional e promovam a construção do conhecimento.  Sendo assim, umas das possibilidades é a educação pela pesquisa, que favorece o protagonismo juvenil e a ludicidade no processo de ensino e aprendizagem, bem como, o desenvolvimento de habilidades investigativas. Participaram dessa pesquisa vinte dois estudantes do 1º ano do Ensino Médio de uma Escola Estadual no município de Coxim-MS. Na qual se aplicou um questionário aberto para avaliar a presença do lúdico na educação e as habilidades investigativas desenvolvidas, a partir da análise de conteúdo categorial. Foram produzidos doze projetos de pesquisas em seis áreas do conhecimento conforme o interesse dos estudantes. Com isso a educação pela pesquisa com o lúdico favoreceu o desenvolvimento de habilidades investigativas de percepção, pensamento, construção conceitual, construção metodológica e de construção social, para isso a iniciação científica, garantiu a autonomia do estudante, tornando a atividade lúdica, melhorando o engajamento dos estudantes com o processo de ensino e aprendizagem.
科学教学研究提倡使用打破传统教学的方法,促进知识的构建。因此,其中一种可能性是研究性教育,它有利于青少年在教学和学习过程中的主角和游戏性,以及调查技能的发展。本研究的参与者是来自科西姆-MS市一所公立学校的22名高一学生。采用开放式问卷调查的方法,从分类内容分析的角度,评估游戏在教育中的存在和调查技能的发展。根据学生的兴趣,在六个知识领域进行了12个研究项目。顽皮的全部教育的研究通过调查能力的知觉,思维的发展,建筑施工技术方法和社会科学,这样的条件,确保了学生的自主性,使参加活动,提高学生参与教学和学习的过程。
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As bases estruturantes da genética a partir de um teatro sobre a vida e a obra de Gregor Mendel (1822-1884)
Pub Date : 2018-09-03 DOI: 10.30691/RELUS.V2I1.1003
L. S. Gontijo, Miriany Evelin Rezende, Mollyne Regia Dantas, Iara Lúcia Barbosa Fernandes Vieira, S. S. M. Guimarães
O ensino de ciências pautado na perspectiva da História da Ciência (HC) pode contribuir para a apropriação do conhecimento científico historicamente produzido. Já os jogos teatrais contribuem para o desenvolvimento de habilidades favoráveis ao aprendizado do conteúdo científico como a concentração e a observação. Esse relato de experiência narra o desenvolvimento de uma atividade relacionada ao ensino de Genética que envolveu a abordagem histórica e a construção de uma peça teatral. A prática foi desenvolvida por bolsistas de Iniciação à Docência (ID) do PIBID de Biologia com uma turma de Ensino Médio de um colégio público. A atividade foi organizada da seguinte maneira: 1) Preparo Teórico; 2) Desenvolvimento (elaboração do roteiro e ensaio); 3) Apresentação; 4) Avaliação. Percebemos que os alunos da turma se envolveram com a elaboração da peça, mas apenas os alunos que a apresentaram (atuando) compreenderam mais radicalmente os conceitos básicos de genética. Para os bolsistas ID do PIBID essa atividade foi uma experiência gratificante, que mostrou as dificuldades e possibilidades do ato de educar reforçando a importância do comprometimento constante com a própria formação.
以科学史视角为指导的科学教学有助于挪用历史上产生的科学知识。戏剧游戏有助于发展有利于学习科学内容的技能,如专注和观察。这个经验报告讲述了一个与遗传学教学相关的活动的发展,包括历史方法和戏剧的构建。这种做法是由一所公立学校的一个高中班级的生物教学导论(ID)奖学金学生发展起来的。活动组织方式如下:1)理论准备;2)开发(脚本开发和测试);3)提交;4)评估。我们注意到班上的学生参与了戏剧的制作,但只有表演的学生更彻底地理解了遗传学的基本概念。对于ID PIBID奖学金获得者来说,这一活动是一次有益的经历,它显示了教育行为的困难和可能性,加强了对自身形成的持续承诺的重要性。
{"title":"As bases estruturantes da genética a partir de um teatro sobre a vida e a obra de Gregor Mendel (1822-1884)","authors":"L. S. Gontijo, Miriany Evelin Rezende, Mollyne Regia Dantas, Iara Lúcia Barbosa Fernandes Vieira, S. S. M. Guimarães","doi":"10.30691/RELUS.V2I1.1003","DOIUrl":"https://doi.org/10.30691/RELUS.V2I1.1003","url":null,"abstract":"O ensino de ciências pautado na perspectiva da História da Ciência (HC) pode contribuir para a apropriação do conhecimento científico historicamente produzido. Já os jogos teatrais contribuem para o desenvolvimento de habilidades favoráveis ao aprendizado do conteúdo científico como a concentração e a observação. Esse relato de experiência narra o desenvolvimento de uma atividade relacionada ao ensino de Genética que envolveu a abordagem histórica e a construção de uma peça teatral. A prática foi desenvolvida por bolsistas de Iniciação à Docência (ID) do PIBID de Biologia com uma turma de Ensino Médio de um colégio público. A atividade foi organizada da seguinte maneira: 1) Preparo Teórico; 2) Desenvolvimento (elaboração do roteiro e ensaio); 3) Apresentação; 4) Avaliação. Percebemos que os alunos da turma se envolveram com a elaboração da peça, mas apenas os alunos que a apresentaram (atuando) compreenderam mais radicalmente os conceitos básicos de genética. Para os bolsistas ID do PIBID essa atividade foi uma experiência gratificante, que mostrou as dificuldades e possibilidades do ato de educar reforçando a importância do comprometimento constante com a própria formação.","PeriodicalId":254983,"journal":{"name":"Revista Eletrônica Ludus Scientiae","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-09-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130746159","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Proposta de atividade lúdica em uma perspectiva piagetiana: possibilidades avaliativas e formativas 皮亚杰视角下的游戏活动建议:评估和形成的可能性
Pub Date : 2018-09-03 DOI: 10.30691/RELUS.V2I1.926
Felipe Augusto de Mello Rezende, Thiago Cardoso de Deus, Adriano José de Oliveira, Victor Ricardo Felix Ferreira
Os jogos têm acompanhado o ser humano no decorrer de sua evolução, sendo recentemente inserido no sistema educacional. Neste sentido, elaborou-se uma atividade lúdica (história em quadrinhos) avaliativa e formativa, construída a partir da epistemologia Piagetiana, com objetivo de avaliar se os conceitos da referida teoria trabalhados com os alunos de Pós-graduação em uma disciplina de Epistemologia Genética de Jean Piaget haviam sido assimilados, e também apresentar/ressaltar aos alunos a possibilidade de desenvolver jogos e/ou atividades lúdicas aliadas a teorias de ensino e aprendizagem. Por meio da pesquisa-ação, verificou-se que os alunos se apropriaram de boa parte dos conceitos trabalhados na disciplina, contudo, identificou algumas lacunas em relação a acomodação de alguns termos. Os resultados possibilitam inferir que o lúdico aliado a teorias de ensino e aprendizagem pode ser utilizado para ensinar conceitos Químicos, de forma a contribuir para a aprendizagem dos alunos.
游戏伴随着人类的进化,最近被插入到教育系统中。从这个意义上说,他想出了一个参加活动(漫画)形成性评价和后盖从认识论Piagetiana和客观的评估,如果概念的理论工作和研究生的学生在皮亚杰的发生认识论原理是类似的,也显示/结论学生游戏开发的可能性和/或游戏与活动教学理论和学习。通过行动研究发现,学生在学科中使用了许多概念,但也发现了一些术语的适应方面的差距。结果表明,好玩结合教与学理论可以用于化学概念的教学,有助于学生的学习。
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Revista Eletrônica Ludus Scientiae
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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