Rio Andriyat Krisdiawan, Aida Fitriani, Heru Budianto
Aksara Sunda merupakan budaya masyarakat Sunda yang telah ada dari kurang lebih 2.000 tahun yang lalu. Dalam upaya untuk mencegah kepunahan aksara Sunda di Jawa Barat, berbagai upaya dilakukan oleh pemerintah, salah satunya yaitu melalui sekolah-sekolah di bawah naungan Dinas Pendidikan, siswa/siswi diwajibkan untuk mempelajari aksara Sunda dalam mata pelajaran muatan lokal bahasa sunda. Hal ini tercantum dalam Perda Propinsi Jawa Barat No.5/2003. SD Negeri 1 Jalaksana merupakan salah satu sekolah dasar di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat yang ikut serta dalam melestarikan aksara sunda. Berdasarkan hasil observasi kepada guru dan siswa/siswi terdapat kesulitas dalam mempelajari aksara sunda. keterbatasan media pembelajaran dan sukar untuk dipelajari menjadi faktor siswa/siswi mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam pembelajarannya. Buku paket yang terbatas dan pembelajaran di masa pandemic covid-19 yang menuntut siswa/siswi belajar mandiri. Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran yang menyenangkan dengan konsep belajar sambal bermain, yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, salah satunya adalah teknologi games. Seiring berkembangnya zaman, game bukan hanya digunakan sebagai alat hiburan semata namun digunakan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah membuat game bergenre labirin dan edukasi yang dapat dijadikan media pembelajaran alternatif aksara sunda. Untuk memberikan konsep game yang menyenangkan, peneliti menggunakan algoritma recursive backtracking sebagai maze generator agar arena labirin bersifat dinamis dan tidak membosankan. Metodologi pengembangan game yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dan pemodelan sistem berupa perancangan menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) dengan menerapkan algoritma Recursive Backtracking sebagai maze generator serta pengujian aplikasi game menggunakan UAT (User Acceptance Test). Berdasarkan pengujian UAT, game labirin aksara sunda dinilai menarik serta memiliki unsur belajar sambal bermain., Game yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang untuk siswa/siswi sdn negeri 1 jalaksana dalam mempelajari aksara sunda secara menyenangkan.
{"title":"Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda","authors":"Rio Andriyat Krisdiawan, Aida Fitriani, Heru Budianto","doi":"10.35194/mji.v14i1.2326","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2326","url":null,"abstract":"Aksara Sunda merupakan budaya masyarakat Sunda yang telah ada dari kurang lebih 2.000 tahun yang lalu. Dalam upaya untuk mencegah kepunahan aksara Sunda di Jawa Barat, berbagai upaya dilakukan oleh pemerintah, salah satunya yaitu melalui sekolah-sekolah di bawah naungan Dinas Pendidikan, siswa/siswi diwajibkan untuk mempelajari aksara Sunda dalam mata pelajaran muatan lokal bahasa sunda. Hal ini tercantum dalam Perda Propinsi Jawa Barat No.5/2003. SD Negeri 1 Jalaksana merupakan salah satu sekolah dasar di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat yang ikut serta dalam melestarikan aksara sunda. Berdasarkan hasil observasi kepada guru dan siswa/siswi terdapat kesulitas dalam mempelajari aksara sunda. keterbatasan media pembelajaran dan sukar untuk dipelajari menjadi faktor siswa/siswi mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam pembelajarannya. Buku paket yang terbatas dan pembelajaran di masa pandemic covid-19 yang menuntut siswa/siswi belajar mandiri. Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran yang menyenangkan dengan konsep belajar sambal bermain, yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, salah satunya adalah teknologi games. Seiring berkembangnya zaman, game bukan hanya digunakan sebagai alat hiburan semata namun digunakan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah membuat game bergenre labirin dan edukasi yang dapat dijadikan media pembelajaran alternatif aksara sunda. Untuk memberikan konsep game yang menyenangkan, peneliti menggunakan algoritma recursive backtracking sebagai maze generator agar arena labirin bersifat dinamis dan tidak membosankan. Metodologi pengembangan game yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dan pemodelan sistem berupa perancangan menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) dengan menerapkan algoritma Recursive Backtracking sebagai maze generator serta pengujian aplikasi game menggunakan UAT (User Acceptance Test). Berdasarkan pengujian UAT, game labirin aksara sunda dinilai menarik serta memiliki unsur belajar sambal bermain., Game yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang untuk siswa/siswi sdn negeri 1 jalaksana dalam mempelajari aksara sunda secara menyenangkan.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"89 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116264329","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Teknologi merupakan hasil sebuah pemikiran manusia yang kemudian diciptakan dalam bentuk mesin atau alat modern tertentu untuk lebih memudahkan segala aktivitas manusia. Teknologi yang sangat diminati saat ini oleh masyarakat adalah aplikasi web media online atau internet. Aplikasi Web merupakan program yang menampilkan antarmuka internet yang dijalankan melalui browser. Masalah yang terjadi saat ini di produksi perfilman di PH SinemArt yaitu tentang penjadwalan yang kurang efektif karena penjadwalan manual, Traffict merupakan tokoh utama yang menjadwalkan pemain sinetron kepada setiap tim, setiap tim menunggu jadwal dari traffic scene apa yang harus di ambil dan aktor siapa yang akan terlibat dalam scene tersebut. Bentrokan jadawal berakibat menunggu lama penjadwalan, dan sehingga penyelesaian pengambilan gambar bisa sampai malam hari bahkan bisa di tunda di hari esok. Untuk menyelesaikan massalah yang terjadi di PH SinemArt maka perlu di bangun suatu aplikasi web dengan bahasa pemograman php dan javascript, menggunakan tools Composer, Framework Laravel sebagai BackEnd dan Vue Js sebagai FrontEnd dan menggunakan MySQL Sebagai basis data.
{"title":"Aplikasi Web Tata Kelola dan Monitoring Pemain Sinetron Ph Sinemart","authors":"Agus Suheri","doi":"10.35194/mji.v14i1.2145","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2145","url":null,"abstract":"Teknologi merupakan hasil sebuah pemikiran manusia yang kemudian diciptakan dalam bentuk mesin atau alat modern tertentu untuk lebih memudahkan segala aktivitas manusia. Teknologi yang sangat diminati saat ini oleh masyarakat adalah aplikasi web media online atau internet. Aplikasi Web merupakan program yang menampilkan antarmuka internet yang dijalankan melalui browser. Masalah yang terjadi saat ini di produksi perfilman di PH SinemArt yaitu tentang penjadwalan yang kurang efektif karena penjadwalan manual, Traffict merupakan tokoh utama yang menjadwalkan pemain sinetron kepada setiap tim, setiap tim menunggu jadwal dari traffic scene apa yang harus di ambil dan aktor siapa yang akan terlibat dalam scene tersebut. Bentrokan jadawal berakibat menunggu lama penjadwalan, dan sehingga penyelesaian pengambilan gambar bisa sampai malam hari bahkan bisa di tunda di hari esok. Untuk menyelesaikan massalah yang terjadi di PH SinemArt maka perlu di bangun suatu aplikasi web dengan bahasa pemograman php dan javascript, menggunakan tools Composer, Framework Laravel sebagai BackEnd dan Vue Js sebagai FrontEnd dan menggunakan MySQL Sebagai basis data.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116822007","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Persaingan bisnis dalam perkembangan dunia teknologi informasi yang semakin maju dan pesat dari waktu ke waktu sudah terasa dampaknya oleh sebagian besar masyarakat dari yang sederhana menjadi modern dan serba cepat sehingga berdampak pada perilaku informasi dalam segala bidang, baik bidang pendidikan, kesehatan, hiburan, tenaga kerja, dunia bisnis dan lain-lain. Hal tersebut juga berlaku pada dunia perdagangan. Pada penjualan paket pendakian gunung di pulau jawa Agency atau Guide gunung masih menggunakan platform media sosial untuk menjual paket pendakian yang disediakan dan belum mempunyai sebuah platform khusus yang bisa digunakan untuk mempermudah penjualan paket pendakian, Menagement data paket pendakian dan Menagement data peserta paket pendakian. Dilihat dari permasalahan yang terjadi pada penjualan paket pendakian Agency gunung Di Pulau Jawa peneliti membangun sebuah Aplikasi E-commece dengan kosep E-commerce Cutomer to Cutomer(C2C) sehingga Agency atau Guide gunung bisa membuka lapak atau toko untuk menjual paket pendakian yang disediakan, menggunakan UML(Unified Modelling Language) pada perancangan perangkat lunak dan Tools Framework Codeigniter 3 dengan MYSQL sebagai database management system pada implementasi aplikasi.
随着时间的推移,信息技术的不断发展和繁荣的商业竞争已经受到大多数社会的影响,从简单到现代和快速,影响到信息行为的各个领域,包括教育、卫生、娱乐、劳动力、商业领域等等。商业世界也是如此。在爪哇岛的登山计划销售中,旅行社或登山指南仍然使用社交媒体平台来销售提供的登山包,但还没有专门的平台来销售登山包,管理登山包数据,管理登山包数据。从问题发生的登山包销售机构应用研究在爪哇岛建造一座山和kosep E-commece E-commerce Cutomer to Cutomer (C2C),担保机构指南可以打开山现场或商店出售的登山包,使用UML(统一提供模特Language)在设计软件和工具框架Codeigniter 3和MYSQL作为数据库管理系统的实施应用。
{"title":"Pembangunan Aplikasi E-Commerce untuk Penjualan Paket Pendakian Agency Gunung Berbasis Web Mobile di Pulau Jawa","authors":"Mohamad Kany Legiawan, Muhamad Rijan Alpalah","doi":"10.35194/mji.v14i1.2064","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2064","url":null,"abstract":"Persaingan bisnis dalam perkembangan dunia teknologi informasi yang semakin maju dan pesat dari waktu ke waktu sudah terasa dampaknya oleh sebagian besar masyarakat dari yang sederhana menjadi modern dan serba cepat sehingga berdampak pada perilaku informasi dalam segala bidang, baik bidang pendidikan, kesehatan, hiburan, tenaga kerja, dunia bisnis dan lain-lain. Hal tersebut juga berlaku pada dunia perdagangan. Pada penjualan paket pendakian gunung di pulau jawa Agency atau Guide gunung masih menggunakan platform media sosial untuk menjual paket pendakian yang disediakan dan belum mempunyai sebuah platform khusus yang bisa digunakan untuk mempermudah penjualan paket pendakian, Menagement data paket pendakian dan Menagement data peserta paket pendakian. Dilihat dari permasalahan yang terjadi pada penjualan paket pendakian Agency gunung Di Pulau Jawa peneliti membangun sebuah Aplikasi E-commece dengan kosep E-commerce Cutomer to Cutomer(C2C) sehingga Agency atau Guide gunung bisa membuka lapak atau toko untuk menjual paket pendakian yang disediakan, menggunakan UML(Unified Modelling Language) pada perancangan perangkat lunak dan Tools Framework Codeigniter 3 dengan MYSQL sebagai database management system pada implementasi aplikasi.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"70 3","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134195374","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Universitas Muhammadiyah Gresik merupakan perguruan tinggi swasta yang memiliki beberapa fakultas dan prodi. Salah satunya prodi teknik informatika. Beberapa mata kuliah di prodi tersebut tidak hanya menerapkan pembelajaran secara teori, tetapi juga pembelajaran praktikum. Dalam pembelajaran praktikum dibutuhkan asisten praktikum atau asprak untuk membantu proses belajar mengajar. Peran asprak sangatlah penting demi kemajuan pemahaman terhadap pembelajaran mahasiswa. Selama ini proses penilaian calon asprak hanya berdasarkan bukti nilai transkip tanpa adanya penilaian dari setiap peserta praktikum mengenai kinerja mengajarnya. Untuk mengetahui kinerja asprak, diperlukan evaluasi kemampuan. Dimana mengevaluasi kemampuan asprak perlu dilakukan penilaian melalui kuisioner yang telah dinilai oleh peserta praktikum. Hasil kuisioner yang didapat akan digunakan oleh kepala laboratorium dan laboran sebagai rekomendasi apakah layak atau tidak untuk dijadikan asprak semester selanjutnya. Dengan adanya sistem penilian kinerja asprak bertujuan agar kepala laboratorium dan laboran dapat menilai kemampuan setiap calon asisten praktikum. penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Untuk metode pengembangan sistem menggunakan model waterfall dalam sistem tersebut. Tahapan model waterfall meliputi tahap analisis, pengembangan, pengkodean dan pengujian. Hasil penelitian ini dibangunnya sistem penilaian kinerja asisten praktikum teknik informatika menggunakan model waterfall agar membantu kepala laboratorium dan laboran untuk memberikan rekomendasi pemilihan asisten praktikum.
{"title":"Sistem Penilaian Kinerja Asisten Praktikum Prodi Teknik Informatika Berbasis Web (Studi Kasus : Universitas Muhammadiyah Gresik)","authors":"D. Utami, P. Devi","doi":"10.35194/mji.v14i1.2325","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2325","url":null,"abstract":"Universitas Muhammadiyah Gresik merupakan perguruan tinggi swasta yang memiliki beberapa fakultas dan prodi. Salah satunya prodi teknik informatika. Beberapa mata kuliah di prodi tersebut tidak hanya menerapkan pembelajaran secara teori, tetapi juga pembelajaran praktikum. Dalam pembelajaran praktikum dibutuhkan asisten praktikum atau asprak untuk membantu proses belajar mengajar. Peran asprak sangatlah penting demi kemajuan pemahaman terhadap pembelajaran mahasiswa. Selama ini proses penilaian calon asprak hanya berdasarkan bukti nilai transkip tanpa adanya penilaian dari setiap peserta praktikum mengenai kinerja mengajarnya. Untuk mengetahui kinerja asprak, diperlukan evaluasi kemampuan. Dimana mengevaluasi kemampuan asprak perlu dilakukan penilaian melalui kuisioner yang telah dinilai oleh peserta praktikum. Hasil kuisioner yang didapat akan digunakan oleh kepala laboratorium dan laboran sebagai rekomendasi apakah layak atau tidak untuk dijadikan asprak semester selanjutnya. Dengan adanya sistem penilian kinerja asprak bertujuan agar kepala laboratorium dan laboran dapat menilai kemampuan setiap calon asisten praktikum. penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Untuk metode pengembangan sistem menggunakan model waterfall dalam sistem tersebut. Tahapan model waterfall meliputi tahap analisis, pengembangan, pengkodean dan pengujian. Hasil penelitian ini dibangunnya sistem penilaian kinerja asisten praktikum teknik informatika menggunakan model waterfall agar membantu kepala laboratorium dan laboran untuk memberikan rekomendasi pemilihan asisten praktikum.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124452735","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile (Studi Kasus : Dta Nurul Muttaqien)","authors":"Fuad Nasher, M. Ferdiansyah","doi":"10.35194/mji.v13i2.1917","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1917","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"295 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122738148","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Along with the times, the use of electricity is also increasing due to the use of electronic goods which are a necessity in this modern era which can be one of the factors that cause fires in the house, the factors for the occurrence of fires are natural factors, namely earthquakes, lightning strikes , volcanic eruptions, and drought, while the human factor itself is the installation of poor electrical installations at home can result in short circuits and cause fires, starting fires in places that are easy to trigger fires such as starting fires near fuel (gasoline) storage, using equipment cooking, and forgetting to unplug electronics when traveling. Therefore, in writing this thesis the title taken is Internet of Things-Based Fire Detection System to Prevent House Fires made using the Prototype Method, the system created is expected to help overcome or prevent fires in people's homes, as well as provide information to homeowners who is going to the smartphone owner of the house, and also sounds the fire alarm so that residents or residents around the house know that the house is on fire, so that residents can evacuate their belongings and can also help extinguish the fire in the house, because The density of housing or settlements in the city of Bekasi is very possible for the potential for fires to occur, and also to reduce the spread of Corona Virus 19 (Covid-19), this research was conducted at Wahana Harapan Housing Block D1 No.15.
{"title":"Sistem Deteksi Api Berbasis Internet Of Things Untuk Mencegah Terjadinya Kebakaran Rumah","authors":"M. A. D. Putra, Rully Pramudita","doi":"10.35194/mji.v13i2.1835","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1835","url":null,"abstract":"Along with the times, the use of electricity is also increasing due to the use of electronic goods which are a necessity in this modern era which can be one of the factors that cause fires in the house, the factors for the occurrence of fires are natural factors, namely earthquakes, lightning strikes , volcanic eruptions, and drought, while the human factor itself is the installation of poor electrical installations at home can result in short circuits and cause fires, starting fires in places that are easy to trigger fires such as starting fires near fuel (gasoline) storage, using equipment cooking, and forgetting to unplug electronics when traveling. Therefore, in writing this thesis the title taken is Internet of Things-Based Fire Detection System to Prevent House Fires made using the Prototype Method, the system created is expected to help overcome or prevent fires in people's homes, as well as provide information to homeowners who is going to the smartphone owner of the house, and also sounds the fire alarm so that residents or residents around the house know that the house is on fire, so that residents can evacuate their belongings and can also help extinguish the fire in the house, because The density of housing or settlements in the city of Bekasi is very possible for the potential for fires to occur, and also to reduce the spread of Corona Virus 19 (Covid-19), this research was conducted at Wahana Harapan Housing Block D1 No.15.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122002705","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
RSUD Sayang Kabupaten Cianjur dalam pengelolaan barang milik daerah telah menggunakan SIMDA-BMD. Akan tetapi, sistem informasi tersebut belum memenuhi semua kebutuhan pengelolaan barang milik daerah diantaranya inventarisasi peralatan dan mesin. Administrasi inventarisasi peralatan dan mesin masih menggunakan aplikasi Microsoft Excel yang tidak terintegrasi dan memerlukan waktu cukup lama dalam pengerjaannya. Untuk mempermudah pegawai dalam inventarisasi perlu dibuat sistem informasi inventarisasi peralatan dan mesin. Dalam pembuatan sistem informasi tersebut menggunakan metoda pengembangan sistem berdasarkan paradigma waterfall dengan tahapan Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Sedangkan untuk metoda perancangan menggunakan UML. Bahasa pemrograman menggunakan PHP dan MySql sebagai DBMS. Hasil dari sistem informasi inventarisasi peralatan dan mesin akan memberikan kemudahan bagi pegawai dalam mengelola inventarisasi peralatan dan mesin sehingga pekerjaan menjadi efektif.
{"title":"Sistem Informasi Inventarisasi Peralatan dan Mesin di Rumah Sakit Umum Daerah Sayang Kabupaten Cianjur","authors":"Diki Gustaman, Finsa Nurpandi","doi":"10.35194/mji.v13i2.1733","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1733","url":null,"abstract":"RSUD Sayang Kabupaten Cianjur dalam pengelolaan barang milik daerah telah menggunakan SIMDA-BMD. Akan tetapi, sistem informasi tersebut belum memenuhi semua kebutuhan pengelolaan barang milik daerah diantaranya inventarisasi peralatan dan mesin. Administrasi inventarisasi peralatan dan mesin masih menggunakan aplikasi Microsoft Excel yang tidak terintegrasi dan memerlukan waktu cukup lama dalam pengerjaannya. Untuk mempermudah pegawai dalam inventarisasi perlu dibuat sistem informasi inventarisasi peralatan dan mesin. Dalam pembuatan sistem informasi tersebut menggunakan metoda pengembangan sistem berdasarkan paradigma waterfall dengan tahapan Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Sedangkan untuk metoda perancangan menggunakan UML. Bahasa pemrograman menggunakan PHP dan MySql sebagai DBMS. Hasil dari sistem informasi inventarisasi peralatan dan mesin akan memberikan kemudahan bagi pegawai dalam mengelola inventarisasi peralatan dan mesin sehingga pekerjaan menjadi efektif.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"51 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127597886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Management of human resources in a company is one of the most important factors so that company activities can run well. Oidokids clothing factory that produces children's Muslim clothing brands. Currently, the management of employees at the Oidokids has not been managed properly because it is still carried out manually, only using records without using a computerized system. There are several weaknesses of the current system, such as data that is not archived properly so that it is easily lost and errors in calculating attendance and payroll. Therefore we need a human resource information system that can manage employee data ranging from recruitment, training, attendance and payroll. Research method uses a waterfall software engineering form Pressman. In this study, a human resource information system was created using the PHP programming language. To model the system to be built using a unified modeling language (UML) which uses use case diagram, swimlane diagrams, class diagrams and sequence diagrams as analytical tools before designing and building the system. The system built aims to provide convenience in managing employee data at the Oidokids as well as making it easier for admins to perform employee attendance and payroll.
{"title":"Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (Sdm) Di Konfeksi Oidokids Bandung","authors":"Sri Widaningsih, Agus Suheri, Elly Nurullatipah","doi":"10.35194/mji.v13i2.1774","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1774","url":null,"abstract":"Management of human resources in a company is one of the most important factors so that company activities can run well. Oidokids clothing factory that produces children's Muslim clothing brands. Currently, the management of employees at the Oidokids has not been managed properly because it is still carried out manually, only using records without using a computerized system. There are several weaknesses of the current system, such as data that is not archived properly so that it is easily lost and errors in calculating attendance and payroll. Therefore we need a human resource information system that can manage employee data ranging from recruitment, training, attendance and payroll. Research method uses a waterfall software engineering form Pressman. In this study, a human resource information system was created using the PHP programming language. To model the system to be built using a unified modeling language (UML) which uses use case diagram, swimlane diagrams, class diagrams and sequence diagrams as analytical tools before designing and building the system. The system built aims to provide convenience in managing employee data at the Oidokids as well as making it easier for admins to perform employee attendance and payroll.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133749187","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
The Indonesian government has made efforts to improve the quality of education, one of which is by holding a Minimum Competency Assessment (AKM) program. This AKM is a substitute for the school exam which consists of the traditional AKM and the alternative AKM. Traditional AKM focuses on student knowledge. The AKM practice questions are needed but the paper method that is currently being implemented is less effective given the reduction in direct meetings between students and teachers. A trivia game can be used for Education. However, there is no trivia game design that is compatible with traditional AKM practice questions, so this research focuses on making trivia game designs. The design is designed based on field studies and literature studies from previous research regarding what game mechanics are suitable to be applied to the AKM practice questions. Testing is done by implementing the design into a programming language and a questionnaire after trying the game. The results of this test show that the game produced from the proposed design can motivate, attract and have fun so that the proposed design can be used as a reference for making similar games.
{"title":"Desain Trivia Game untuk Latihan Assessment Kompetensi Minimum Tradisional pada Matematika Kelas V SD","authors":"Diny Syarifah Sany, Anisah Nurbaiti","doi":"10.35194/mji.v13i2.1893","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1893","url":null,"abstract":"The Indonesian government has made efforts to improve the quality of education, one of which is by holding a Minimum Competency Assessment (AKM) program. This AKM is a substitute for the school exam which consists of the traditional AKM and the alternative AKM. Traditional AKM focuses on student knowledge. The AKM practice questions are needed but the paper method that is currently being implemented is less effective given the reduction in direct meetings between students and teachers. A trivia game can be used for Education. However, there is no trivia game design that is compatible with traditional AKM practice questions, so this research focuses on making trivia game designs. The design is designed based on field studies and literature studies from previous research regarding what game mechanics are suitable to be applied to the AKM practice questions. Testing is done by implementing the design into a programming language and a questionnaire after trying the game. The results of this test show that the game produced from the proposed design can motivate, attract and have fun so that the proposed design can be used as a reference for making similar games.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130346092","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sriwiyati Mahrani, Ira Daniah Pasi, Andi Karina Mutmainnah, Sri Wulan Magdalena Samosir, Indra Gunawan
Industry 4.0 in Indonesia is currently the fourth level that is commonly used today. Everything has relied on digital technology or from the first technological stage to the 4th stage which is now what is called the 4.0 revolution era. Currently, the development of a smart city or smart city where big cities in Indonesia are using the concept. But smart mobility is not only about technology, we also have to maintain the comfort and safety of people who want to use one of the smart city concepts. The method used is big data analysis where we can find out by extracting information. By analyzing various types of large data sets that can be viewed from the internet using technology. Big Data Analytics is very useful in the implementation of E Commerce. Because during the Covid-19 pandemic, e-commerce is urgently needed in building a smart city in Indonesia, especially in public transportation, which is currently having a high production increase. However, this method only emphasizes the processing of large data and how to apply the data using Big Data Analytics.
{"title":"Proses Pembangunan Smart City Di Indonesia Menggunakan Metode Big Data Analytis Dalam Penerapan E-Commerce","authors":"Sriwiyati Mahrani, Ira Daniah Pasi, Andi Karina Mutmainnah, Sri Wulan Magdalena Samosir, Indra Gunawan","doi":"10.35194/mji.v13i2.1866","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1866","url":null,"abstract":"Industry 4.0 in Indonesia is currently the fourth level that is commonly used today. Everything has relied on digital technology or from the first technological stage to the 4th stage which is now what is called the 4.0 revolution era. Currently, the development of a smart city or smart city where big cities in Indonesia are using the concept. But smart mobility is not only about technology, we also have to maintain the comfort and safety of people who want to use one of the smart city concepts. The method used is big data analysis where we can find out by extracting information. By analyzing various types of large data sets that can be viewed from the internet using technology. Big Data Analytics is very useful in the implementation of E Commerce. Because during the Covid-19 pandemic, e-commerce is urgently needed in building a smart city in Indonesia, especially in public transportation, which is currently having a high production increase. However, this method only emphasizes the processing of large data and how to apply the data using Big Data Analytics.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"195 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123011326","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}