首页 > 最新文献

Media Jurnal Informatika最新文献

英文 中文
Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.35194/mji.v14i1.2326
Rio Andriyat Krisdiawan, Aida Fitriani, Heru Budianto
Aksara Sunda merupakan budaya masyarakat Sunda yang telah ada dari kurang lebih 2.000 tahun yang lalu. Dalam upaya untuk mencegah kepunahan aksara Sunda di Jawa Barat, berbagai upaya dilakukan oleh pemerintah, salah satunya yaitu melalui sekolah-sekolah di bawah naungan Dinas Pendidikan, siswa/siswi diwajibkan untuk mempelajari aksara Sunda dalam mata pelajaran muatan lokal bahasa sunda. Hal ini tercantum dalam Perda Propinsi Jawa Barat No.5/2003. SD Negeri 1 Jalaksana merupakan salah satu sekolah dasar di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat yang ikut serta dalam melestarikan aksara sunda. Berdasarkan hasil observasi kepada guru dan siswa/siswi terdapat kesulitas dalam mempelajari aksara sunda. keterbatasan media pembelajaran dan sukar untuk dipelajari menjadi faktor siswa/siswi mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam pembelajarannya. Buku paket yang terbatas dan pembelajaran di masa pandemic covid-19 yang menuntut siswa/siswi belajar mandiri. Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran yang menyenangkan dengan konsep belajar sambal bermain, yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, salah satunya adalah teknologi games. Seiring berkembangnya zaman, game bukan hanya digunakan sebagai alat hiburan semata namun digunakan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah membuat game bergenre labirin dan edukasi yang dapat dijadikan media pembelajaran alternatif aksara sunda. Untuk memberikan konsep game yang menyenangkan, peneliti menggunakan algoritma recursive backtracking sebagai maze generator agar arena labirin bersifat dinamis dan tidak membosankan. Metodologi pengembangan game yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dan pemodelan sistem berupa perancangan menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) dengan menerapkan algoritma Recursive Backtracking sebagai maze generator serta pengujian aplikasi game menggunakan UAT (User Acceptance Test). Berdasarkan pengujian UAT, game labirin aksara sunda dinilai menarik serta memiliki unsur belajar sambal bermain., Game yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang untuk siswa/siswi sdn negeri 1 jalaksana dalam mempelajari aksara sunda secara menyenangkan.
巽他语是巽他民族大约2000年前存在的一种文化。为了防止西爪哇省的巽他语文字灭绝,政府作出了各种努力,其中之一是通过由教育机构管理的学校,学生/学生被要求在当地的巽他语负载课程中学习日语。这是2003年5月11日西爪哇省法令的一部分。加拉班小学是西爪哇省库班的一所小学,参与保护巽他语。根据对老师和学生的观察,sunda的文字是有缺陷的。学习媒介的限制和难以学习是学生在学习过程中遇到困难和饱经忧患的一个因素。有限的手册和学习在大流行的covid-19要求学生/学生独立学习。从这些问题中,研究人员被吸引到令人愉快的学习媒体与学习游戏的概念,即利用技术的发展,其中之一是游戏技术。随着年龄的增长,游戏不仅被用作娱乐工具,而且被用作学习媒介。这项研究的目的是创造一种迷宫类型的游戏和教育,可以作为替代文本学习媒介。为了提供一个有趣的游戏概念,研究人员使用轨迹跟踪算法作为迷宫发生器,使迷宫场充满活力,而不是沉闷。使用的游戏开发方法是GDLC(游戏发展生命周期),采用UML图(统一建模语言)设计系统,采用回溯算法作为迷宫发生器,使用UAT(用户acceptest)测试游戏应用程序。根据UAT测试,sunda的迷宫游戏被认为是有趣的,有学习弹珠的元素。制作的游戏可以是一种替代学习媒体,供sdn 1国的学生/学生免费学习巽他语。
{"title":"Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda","authors":"Rio Andriyat Krisdiawan, Aida Fitriani, Heru Budianto","doi":"10.35194/mji.v14i1.2326","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2326","url":null,"abstract":"Aksara Sunda merupakan budaya masyarakat Sunda yang telah ada dari kurang lebih 2.000 tahun yang lalu. Dalam upaya untuk mencegah kepunahan aksara Sunda di Jawa Barat, berbagai upaya dilakukan oleh pemerintah, salah satunya yaitu melalui sekolah-sekolah di bawah naungan Dinas Pendidikan, siswa/siswi diwajibkan untuk mempelajari aksara Sunda dalam mata pelajaran muatan lokal bahasa sunda. Hal ini tercantum dalam Perda Propinsi Jawa Barat No.5/2003. SD Negeri 1 Jalaksana merupakan salah satu sekolah dasar di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat yang ikut serta dalam melestarikan aksara sunda. Berdasarkan hasil observasi kepada guru dan siswa/siswi terdapat kesulitas dalam mempelajari aksara sunda. keterbatasan media pembelajaran dan sukar untuk dipelajari menjadi faktor siswa/siswi mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam pembelajarannya. Buku paket yang terbatas dan pembelajaran di masa pandemic covid-19 yang menuntut siswa/siswi belajar mandiri. Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran yang menyenangkan dengan konsep belajar sambal bermain, yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, salah satunya adalah teknologi games. Seiring berkembangnya zaman, game bukan hanya digunakan sebagai alat hiburan semata namun digunakan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah membuat game bergenre labirin dan edukasi yang dapat dijadikan media pembelajaran alternatif aksara sunda. Untuk memberikan konsep game yang menyenangkan, peneliti menggunakan algoritma recursive backtracking sebagai maze generator agar arena labirin bersifat dinamis dan tidak membosankan. Metodologi pengembangan game yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dan pemodelan sistem berupa perancangan menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) dengan menerapkan algoritma Recursive Backtracking sebagai maze generator serta pengujian aplikasi game menggunakan UAT (User Acceptance Test). Berdasarkan pengujian UAT, game labirin aksara sunda dinilai menarik serta memiliki unsur belajar sambal bermain., Game yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang untuk siswa/siswi sdn negeri 1 jalaksana dalam mempelajari aksara sunda secara menyenangkan.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"89 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116264329","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Aplikasi Web Tata Kelola dan Monitoring Pemain Sinetron Ph Sinemart
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.35194/mji.v14i1.2145
Agus Suheri
Teknologi merupakan hasil sebuah pemikiran manusia yang kemudian diciptakan dalam  bentuk  mesin  atau  alat  modern  tertentu untuk  lebih memudahkan  segala  aktivitas  manusia. Teknologi yang sangat diminati saat ini oleh masyarakat  adalah aplikasi web media online atau internet. Aplikasi Web merupakan program yang menampilkan antarmuka internet yang dijalankan melalui browser. Masalah yang terjadi saat ini di produksi perfilman di PH SinemArt yaitu tentang penjadwalan yang kurang efektif karena penjadwalan manual, Traffict merupakan tokoh utama yang menjadwalkan pemain sinetron kepada setiap tim, setiap tim menunggu jadwal dari traffic scene apa yang harus di ambil dan aktor  siapa yang akan terlibat dalam scene tersebut. Bentrokan jadawal berakibat menunggu lama penjadwalan, dan sehingga penyelesaian pengambilan gambar bisa sampai malam hari bahkan bisa di tunda di hari esok. Untuk menyelesaikan massalah yang terjadi di PH SinemArt maka perlu di bangun suatu aplikasi web dengan bahasa pemograman php dan javascript, menggunakan tools Composer, Framework Laravel sebagai BackEnd dan Vue Js sebagai FrontEnd dan menggunakan MySQL Sebagai basis data.
科技是人类思维的产物,这种思维方式以某种现代机器或工具的形式被创造出来,使人类的所有活动更容易。当今社会最感兴趣的技术是在线媒体应用程序或互联网。Web应用程序是一个显示通过浏览器运行的internet接口的程序。PH发生的问题目前在电影生产调度SinemArt就是缺乏有效的安排,因为手册,交通是肥皂剧的主角安排球员对每个小组,每个小组等交通场景在该拿的时间表和演员谁将参与这些场景。贾达瓦尔的冲突导致了长时间的预定,这样解决方案可能会推迟到晚上,甚至可能推迟到明天。为了解决在SinemArt PH中发生的问题,我们需要建立一个基于php和javascript编译语言的web应用程序,使用工具Composer、框架Laravel作为后端和Vue Js作为前端,并使用MySQL作为数据库。
{"title":"Aplikasi Web Tata Kelola dan Monitoring Pemain Sinetron Ph Sinemart","authors":"Agus Suheri","doi":"10.35194/mji.v14i1.2145","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2145","url":null,"abstract":"Teknologi merupakan hasil sebuah pemikiran manusia yang kemudian diciptakan dalam  bentuk  mesin  atau  alat  modern  tertentu untuk  lebih memudahkan  segala  aktivitas  manusia. Teknologi yang sangat diminati saat ini oleh masyarakat  adalah aplikasi web media online atau internet. Aplikasi Web merupakan program yang menampilkan antarmuka internet yang dijalankan melalui browser. Masalah yang terjadi saat ini di produksi perfilman di PH SinemArt yaitu tentang penjadwalan yang kurang efektif karena penjadwalan manual, Traffict merupakan tokoh utama yang menjadwalkan pemain sinetron kepada setiap tim, setiap tim menunggu jadwal dari traffic scene apa yang harus di ambil dan aktor  siapa yang akan terlibat dalam scene tersebut. Bentrokan jadawal berakibat menunggu lama penjadwalan, dan sehingga penyelesaian pengambilan gambar bisa sampai malam hari bahkan bisa di tunda di hari esok. Untuk menyelesaikan massalah yang terjadi di PH SinemArt maka perlu di bangun suatu aplikasi web dengan bahasa pemograman php dan javascript, menggunakan tools Composer, Framework Laravel sebagai BackEnd dan Vue Js sebagai FrontEnd dan menggunakan MySQL Sebagai basis data.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116822007","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pembangunan Aplikasi E-Commerce untuk Penjualan Paket Pendakian Agency Gunung Berbasis Web Mobile di Pulau Jawa 在爪哇岛开发基于移动网络的登山代理远足套餐销售电子商务应用程序
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.35194/mji.v14i1.2064
Mohamad Kany Legiawan, Muhamad Rijan Alpalah
Persaingan bisnis dalam perkembangan dunia teknologi informasi yang semakin maju dan pesat dari waktu ke waktu sudah terasa dampaknya oleh sebagian besar masyarakat dari yang sederhana menjadi modern dan serba cepat sehingga berdampak pada perilaku informasi dalam segala bidang, baik bidang pendidikan, kesehatan, hiburan, tenaga kerja, dunia bisnis dan lain-lain. Hal tersebut juga berlaku pada dunia perdagangan. Pada penjualan paket pendakian gunung di pulau jawa Agency atau Guide gunung masih menggunakan platform media sosial untuk menjual paket pendakian yang disediakan dan belum mempunyai sebuah platform khusus yang bisa digunakan untuk mempermudah penjualan paket pendakian, Menagement data paket pendakian dan Menagement data peserta paket pendakian. Dilihat dari permasalahan yang terjadi pada penjualan paket pendakian Agency gunung Di Pulau Jawa  peneliti membangun sebuah Aplikasi E-commece dengan kosep E-commerce Cutomer to Cutomer(C2C) sehingga Agency atau Guide gunung bisa membuka lapak atau toko untuk menjual paket pendakian yang disediakan,  menggunakan UML(Unified Modelling Language) pada perancangan perangkat lunak dan Tools Framework Codeigniter 3 dengan MYSQL sebagai database management system pada implementasi aplikasi.
随着时间的推移,信息技术的不断发展和繁荣的商业竞争已经受到大多数社会的影响,从简单到现代和快速,影响到信息行为的各个领域,包括教育、卫生、娱乐、劳动力、商业领域等等。商业世界也是如此。在爪哇岛的登山计划销售中,旅行社或登山指南仍然使用社交媒体平台来销售提供的登山包,但还没有专门的平台来销售登山包,管理登山包数据,管理登山包数据。从问题发生的登山包销售机构应用研究在爪哇岛建造一座山和kosep E-commece E-commerce Cutomer to Cutomer (C2C),担保机构指南可以打开山现场或商店出售的登山包,使用UML(统一提供模特Language)在设计软件和工具框架Codeigniter 3和MYSQL作为数据库管理系统的实施应用。
{"title":"Pembangunan Aplikasi E-Commerce untuk Penjualan Paket Pendakian Agency Gunung Berbasis Web Mobile di Pulau Jawa","authors":"Mohamad Kany Legiawan, Muhamad Rijan Alpalah","doi":"10.35194/mji.v14i1.2064","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2064","url":null,"abstract":"Persaingan bisnis dalam perkembangan dunia teknologi informasi yang semakin maju dan pesat dari waktu ke waktu sudah terasa dampaknya oleh sebagian besar masyarakat dari yang sederhana menjadi modern dan serba cepat sehingga berdampak pada perilaku informasi dalam segala bidang, baik bidang pendidikan, kesehatan, hiburan, tenaga kerja, dunia bisnis dan lain-lain. Hal tersebut juga berlaku pada dunia perdagangan. Pada penjualan paket pendakian gunung di pulau jawa Agency atau Guide gunung masih menggunakan platform media sosial untuk menjual paket pendakian yang disediakan dan belum mempunyai sebuah platform khusus yang bisa digunakan untuk mempermudah penjualan paket pendakian, Menagement data paket pendakian dan Menagement data peserta paket pendakian. Dilihat dari permasalahan yang terjadi pada penjualan paket pendakian Agency gunung Di Pulau Jawa  peneliti membangun sebuah Aplikasi E-commece dengan kosep E-commerce Cutomer to Cutomer(C2C) sehingga Agency atau Guide gunung bisa membuka lapak atau toko untuk menjual paket pendakian yang disediakan,  menggunakan UML(Unified Modelling Language) pada perancangan perangkat lunak dan Tools Framework Codeigniter 3 dengan MYSQL sebagai database management system pada implementasi aplikasi.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"70 3","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134195374","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Sistem Penilaian Kinerja Asisten Praktikum Prodi Teknik Informatika Berbasis Web (Studi Kasus : Universitas Muhammadiyah Gresik) 基于Web的信息技术实习助理绩效评估系统(案例研究:大学Muhammadiyah Gresik)
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.35194/mji.v14i1.2325
D. Utami, P. Devi
Universitas Muhammadiyah Gresik merupakan perguruan tinggi swasta yang memiliki beberapa fakultas dan prodi. Salah satunya prodi teknik informatika. Beberapa mata kuliah di prodi tersebut tidak hanya menerapkan pembelajaran secara teori, tetapi juga pembelajaran praktikum. Dalam pembelajaran praktikum dibutuhkan asisten praktikum atau asprak untuk membantu proses belajar mengajar. Peran asprak sangatlah penting demi kemajuan pemahaman terhadap pembelajaran mahasiswa. Selama ini proses penilaian calon asprak hanya berdasarkan bukti nilai transkip tanpa adanya penilaian dari setiap peserta praktikum mengenai kinerja mengajarnya. Untuk mengetahui kinerja asprak, diperlukan evaluasi kemampuan. Dimana mengevaluasi kemampuan asprak perlu dilakukan penilaian melalui kuisioner yang telah dinilai oleh peserta praktikum. Hasil kuisioner yang didapat akan digunakan oleh kepala laboratorium dan laboran sebagai rekomendasi apakah layak atau tidak untuk dijadikan asprak semester selanjutnya. Dengan adanya sistem penilian kinerja asprak bertujuan agar kepala laboratorium dan laboran dapat menilai kemampuan setiap calon asisten praktikum. penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Untuk metode pengembangan sistem menggunakan model waterfall dalam sistem tersebut. Tahapan model waterfall meliputi tahap analisis, pengembangan, pengkodean dan pengujian. Hasil penelitian ini dibangunnya sistem penilaian kinerja asisten praktikum teknik informatika menggunakan model waterfall agar membantu kepala laboratorium dan laboran untuk memberikan rekomendasi pemilihan asisten praktikum.
Muhammadiyah Gresik大学是一所私立大学,有几个教员和prodi。这是一个信息技术的问题。prodi的一些课程不仅应用理论学习,而且应用实际学习。在实践学习中,需要实习助理或asprak来帮助学习过程教学。阿斯普拉克对学生理解学习的进步至关重要。在此期间,候选人asprak的评估过程是基于笔下价值的证据,而不是对每个参与者的教学表现进行评估。了解asprak的表现需要技能评估。评估asprak的能力需要通过一个由实践者评估的问卷进行评估。所取得的问卷调查结果将被实验室负责人和实验室用作未来学期是否值得进行评估的推荐书。asprak的评估系统旨在让实验室负责人评估每个实习助理的能力。本研究采用数据收集方法,即访谈、观察和库研究。在系统开发方法中使用瀑布模型。瀑布模型的各个阶段包括分析、开发、编码和测试阶段。这项研究建立了一种信息技术助理绩效评估系统,该系统使用瀑布模型帮助实验室负责人推荐实习助理。
{"title":"Sistem Penilaian Kinerja Asisten Praktikum Prodi Teknik Informatika Berbasis Web (Studi Kasus : Universitas Muhammadiyah Gresik)","authors":"D. Utami, P. Devi","doi":"10.35194/mji.v14i1.2325","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v14i1.2325","url":null,"abstract":"Universitas Muhammadiyah Gresik merupakan perguruan tinggi swasta yang memiliki beberapa fakultas dan prodi. Salah satunya prodi teknik informatika. Beberapa mata kuliah di prodi tersebut tidak hanya menerapkan pembelajaran secara teori, tetapi juga pembelajaran praktikum. Dalam pembelajaran praktikum dibutuhkan asisten praktikum atau asprak untuk membantu proses belajar mengajar. Peran asprak sangatlah penting demi kemajuan pemahaman terhadap pembelajaran mahasiswa. Selama ini proses penilaian calon asprak hanya berdasarkan bukti nilai transkip tanpa adanya penilaian dari setiap peserta praktikum mengenai kinerja mengajarnya. Untuk mengetahui kinerja asprak, diperlukan evaluasi kemampuan. Dimana mengevaluasi kemampuan asprak perlu dilakukan penilaian melalui kuisioner yang telah dinilai oleh peserta praktikum. Hasil kuisioner yang didapat akan digunakan oleh kepala laboratorium dan laboran sebagai rekomendasi apakah layak atau tidak untuk dijadikan asprak semester selanjutnya. Dengan adanya sistem penilian kinerja asprak bertujuan agar kepala laboratorium dan laboran dapat menilai kemampuan setiap calon asisten praktikum. penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Untuk metode pengembangan sistem menggunakan model waterfall dalam sistem tersebut. Tahapan model waterfall meliputi tahap analisis, pengembangan, pengkodean dan pengujian. Hasil penelitian ini dibangunnya sistem penilaian kinerja asisten praktikum teknik informatika menggunakan model waterfall agar membantu kepala laboratorium dan laboran untuk memberikan rekomendasi pemilihan asisten praktikum.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124452735","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile (Studi Kasus : Dta Nurul Muttaqien) 游戏教育知道儿童的手机“Hijaiyah”(案例研究:Dta Nurul Muttaqien)
Pub Date : 2021-12-29 DOI: 10.35194/mji.v13i2.1917
Fuad Nasher, M. Ferdiansyah
{"title":"Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile (Studi Kasus : Dta Nurul Muttaqien)","authors":"Fuad Nasher, M. Ferdiansyah","doi":"10.35194/mji.v13i2.1917","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1917","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"295 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122738148","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Sistem Deteksi Api Berbasis Internet Of Things Untuk Mencegah Terjadinya Kebakaran Rumah 基于互联网的火灾探测系统,以防止火灾发生
Pub Date : 2021-12-29 DOI: 10.35194/mji.v13i2.1835
M. A. D. Putra, Rully Pramudita
Along with the times, the use of electricity is also increasing due to the use of electronic goods which are a necessity in this modern era which can be one of the factors that cause fires in the house, the factors for the occurrence of fires are natural factors, namely earthquakes, lightning strikes , volcanic eruptions, and drought, while the human factor itself is the installation of poor electrical installations at home can result in short circuits and cause fires, starting fires in places that are easy to trigger fires such as starting fires near fuel (gasoline) storage, using equipment cooking, and forgetting to unplug electronics when traveling. Therefore, in writing this thesis the title taken is Internet of Things-Based Fire Detection System to Prevent House Fires made using the Prototype Method, the system created is expected to help overcome or prevent fires in people's homes, as well as provide information to homeowners who is going to the smartphone owner of the house, and also sounds the fire alarm so that residents or residents around the house know that the house is on fire, so that residents can evacuate their belongings and can also help extinguish the fire in the house, because The density of housing or settlements in the city of Bekasi is very possible for the potential for fires to occur, and also to reduce the spread of Corona Virus 19 (Covid-19), this research was conducted at Wahana Harapan Housing Block D1 No.15.
随着时代的发展,电力的使用也在增加,因为电子产品的使用是这个现代时代的必需品,这可能是导致房屋火灾的因素之一,发生火灾的因素是自然因素,即地震,雷击,火山爆发和干旱,而人为因素本身是安装不良的电气装置在家里可能导致短路和引起火灾。在容易引发火灾的地方生火,比如在燃料(汽油)仓库附近生火,使用设备做饭,旅行时忘记拔掉电子设备的插头。因此,在写这篇论文的题目是基于物联网的火灾探测系统,以防止房屋火灾使用原型方法,创建的系统有望帮助克服或防止火灾在人们的家中,以及提供信息的房主谁是去智能手机的主人的房子,并发出火灾警报,使居民或周围的居民知道房子着火了。因此,居民可以撤离他们的财物,也可以帮助扑灭房子里的火,因为别加西市的住房或住区的密度非常有可能发生火灾,也减少了冠状病毒19 (Covid-19)的传播,这项研究是在Wahana Harapan住宅D1 15号楼进行的。
{"title":"Sistem Deteksi Api Berbasis Internet Of Things Untuk Mencegah Terjadinya Kebakaran Rumah","authors":"M. A. D. Putra, Rully Pramudita","doi":"10.35194/mji.v13i2.1835","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1835","url":null,"abstract":"Along with the times, the use of electricity is also increasing due to the use of electronic goods which are a necessity in this modern era which can be one of the factors that cause fires in the house, the factors for the occurrence of fires are natural factors, namely earthquakes, lightning strikes , volcanic eruptions, and drought, while the human factor itself is the installation of poor electrical installations at home can result in short circuits and cause fires, starting fires in places that are easy to trigger fires such as starting fires near fuel (gasoline) storage, using equipment cooking, and forgetting to unplug electronics when traveling. Therefore, in writing this thesis the title taken is Internet of Things-Based Fire Detection System to Prevent House Fires made using the Prototype Method, the system created is expected to help overcome or prevent fires in people's homes, as well as provide information to homeowners who is going to the smartphone owner of the house, and also sounds the fire alarm so that residents or residents around the house know that the house is on fire, so that residents can evacuate their belongings and can also help extinguish the fire in the house, because The density of housing or settlements in the city of Bekasi is very possible for the potential for fires to occur, and also to reduce the spread of Corona Virus 19 (Covid-19), this research was conducted at Wahana Harapan Housing Block D1 No.15.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122002705","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Sistem Informasi Inventarisasi Peralatan dan Mesin di Rumah Sakit Umum Daerah Sayang Kabupaten Cianjur 信息系统清单设备和机器在亲爱的Cianjur区公立医院
Pub Date : 2021-12-29 DOI: 10.35194/mji.v13i2.1733
Diki Gustaman, Finsa Nurpandi
RSUD Sayang Kabupaten Cianjur dalam pengelolaan barang milik daerah telah menggunakan SIMDA-BMD. Akan tetapi, sistem informasi tersebut belum memenuhi semua kebutuhan pengelolaan barang milik daerah diantaranya inventarisasi peralatan dan mesin. Administrasi inventarisasi peralatan dan mesin masih menggunakan aplikasi Microsoft Excel yang tidak terintegrasi dan memerlukan waktu cukup lama dalam pengerjaannya. Untuk mempermudah pegawai dalam inventarisasi perlu dibuat sistem informasi inventarisasi peralatan dan mesin. Dalam pembuatan sistem informasi tersebut menggunakan metoda pengembangan sistem berdasarkan paradigma waterfall dengan tahapan Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Sedangkan untuk metoda perancangan menggunakan UML. Bahasa pemrograman menggunakan PHP dan MySql sebagai DBMS. Hasil dari sistem informasi inventarisasi peralatan dan mesin akan memberikan kemudahan bagi pegawai dalam mengelola inventarisasi peralatan dan mesin sehingga pekerjaan menjadi efektif.
尊敬的Cianjur地区财产管理部门使用了SIMDA-BMD。然而,信息系统还没有满足领土管理的所有需求,包括设备和机器清单。行政设备清单和机器仍然使用未集成的微软Excel应用程序,需要一些时间来完成。为了使员工更容易进行库存,需要建立一个信息系统来盘点设备和机器。在构建信息系统时,使用基于瀑布模式的系统开发方法,并采用分级、计划、建模、建设和部署。至于使用UML的设计方法。编程语言使用PHP和MySql作为DBMS。工具和机器信息系统的结果将使员工能够管理设备和机器的库存,使工作有效。
{"title":"Sistem Informasi Inventarisasi Peralatan dan Mesin di Rumah Sakit Umum Daerah Sayang Kabupaten Cianjur","authors":"Diki Gustaman, Finsa Nurpandi","doi":"10.35194/mji.v13i2.1733","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1733","url":null,"abstract":"RSUD Sayang Kabupaten Cianjur dalam pengelolaan barang milik daerah telah menggunakan SIMDA-BMD. Akan tetapi, sistem informasi tersebut belum memenuhi semua kebutuhan pengelolaan barang milik daerah diantaranya inventarisasi peralatan dan mesin. Administrasi inventarisasi peralatan dan mesin masih menggunakan aplikasi Microsoft Excel yang tidak terintegrasi dan memerlukan waktu cukup lama dalam pengerjaannya. Untuk mempermudah pegawai dalam inventarisasi perlu dibuat sistem informasi inventarisasi peralatan dan mesin. Dalam pembuatan sistem informasi tersebut menggunakan metoda pengembangan sistem berdasarkan paradigma waterfall dengan tahapan Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Sedangkan untuk metoda perancangan menggunakan UML. Bahasa pemrograman menggunakan PHP dan MySql sebagai DBMS. Hasil dari sistem informasi inventarisasi peralatan dan mesin akan memberikan kemudahan bagi pegawai dalam mengelola inventarisasi peralatan dan mesin sehingga pekerjaan menjadi efektif.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"51 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127597886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (Sdm) Di Konfeksi Oidokids Bandung 人体资源信息系统(人力资源)与Oidokids万隆针织
Pub Date : 2021-12-29 DOI: 10.35194/mji.v13i2.1774
Sri Widaningsih, Agus Suheri, Elly Nurullatipah
Management of human resources in a company is one of the most important factors so that company activities can run well. Oidokids clothing factory that produces children's Muslim clothing brands. Currently, the management of employees at the Oidokids has not been managed properly because it is still carried out manually, only using records without using a computerized system. There are several weaknesses of the current system, such as data that is not archived properly so that it is easily lost and errors in calculating attendance and payroll. Therefore we need a human resource information system that can manage employee data ranging from recruitment, training, attendance and payroll. Research method uses a waterfall software engineering form Pressman. In this study, a human resource information system was created using the PHP programming language. To model the system to be built using a unified modeling language (UML) which uses use case diagram, swimlane diagrams, class diagrams and sequence diagrams as analytical tools before designing and building the system. The system built aims to provide convenience in managing employee data at the Oidokids as well as making it easier for admins to perform employee attendance and payroll.
一个公司的人力资源管理是使公司活动能够顺利进行的最重要的因素之一。Oidokids制衣厂,生产儿童穆斯林服装品牌。目前,Oidokids的员工管理还没有得到适当的管理,因为它仍然是手工进行的,只是使用记录,而没有使用计算机系统。目前的系统有几个弱点,比如数据没有妥善归档,很容易丢失,以及计算考勤和工资时出现错误。因此,我们需要一个人力资源信息系统,可以管理员工的数据,从招聘,培训,考勤和工资。研究方法采用Pressman的瀑布式软件工程。本研究采用PHP编程语言开发了一个人力资源信息系统。在设计和构建系统之前,使用统一建模语言(UML)将用例图、泳道图、类图和序列图作为分析工具,对要构建的系统进行建模。该系统旨在为Oidokids管理员工数据提供便利,并使管理员更容易执行员工考勤和工资。
{"title":"Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (Sdm) Di Konfeksi Oidokids Bandung","authors":"Sri Widaningsih, Agus Suheri, Elly Nurullatipah","doi":"10.35194/mji.v13i2.1774","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1774","url":null,"abstract":"Management of human resources in a company is one of the most important factors so that company activities can run well. Oidokids clothing factory that produces children's Muslim clothing brands. Currently, the management of employees at the Oidokids has not been managed properly because it is still carried out manually, only using records without using a computerized system. There are several weaknesses of the current system, such as data that is not archived properly so that it is easily lost and errors in calculating attendance and payroll. Therefore we need a human resource information system that can manage employee data ranging from recruitment, training, attendance and payroll. Research method uses a waterfall software engineering form Pressman. In this study, a human resource information system was created using the PHP programming language. To model the system to be built using a unified modeling language (UML) which uses use case diagram, swimlane diagrams, class diagrams and sequence diagrams as analytical tools before designing and building the system. The system built aims to provide convenience in managing employee data at the Oidokids as well as making it easier for admins to perform employee attendance and payroll.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133749187","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Desain Trivia Game untuk Latihan Assessment Kompetensi Minimum Tradisional pada Matematika Kelas V SD 传统五年级数学最低能力训练的琐事游戏设计
Pub Date : 2021-12-29 DOI: 10.35194/mji.v13i2.1893
Diny Syarifah Sany, Anisah Nurbaiti
The Indonesian government has made efforts to improve the quality of education, one of which is by holding a Minimum Competency Assessment (AKM) program. This AKM is a substitute for the school exam which consists of the traditional AKM and the alternative AKM. Traditional AKM focuses on student knowledge. The AKM practice questions are needed but the paper method that is currently being implemented is less effective given the reduction in direct meetings between students and teachers. A trivia game can be used for Education. However, there is no trivia game design that is compatible with traditional AKM practice questions, so this research focuses on making trivia game designs. The design is designed based on field studies and literature studies from previous research regarding what game mechanics are suitable to be applied to the AKM practice questions. Testing is done by implementing the design into a programming language and a questionnaire after trying the game. The results of this test show that the game produced from the proposed design can motivate, attract and have fun so that the proposed design can be used as a reference for making similar games.
印尼政府一直在努力提高教育质量,其中之一就是实施了最低能力评估(AKM)计划。该AKM是学校考试的替代品,由传统AKM和替代AKM组成。传统的AKM注重学生的知识。AKM练习题是必要的,但由于学生和老师之间直接会面的减少,目前正在实施的纸质方法效果较差。益智游戏可以用于教育。然而,目前还没有与传统AKM练习题兼容的问答游戏设计,所以本研究的重点是制作问答游戏设计。该设计是基于实地调查和之前关于哪些游戏机制适合应用于AKM实践问题的研究。测试是通过将设计执行到编程语言中并在尝试游戏后进行问卷调查来完成的。这个测试的结果表明,根据提议的设计制作的游戏具有激励、吸引力和趣味性,因此提议的设计可以作为制作类似游戏的参考。
{"title":"Desain Trivia Game untuk Latihan Assessment Kompetensi Minimum Tradisional pada Matematika Kelas V SD","authors":"Diny Syarifah Sany, Anisah Nurbaiti","doi":"10.35194/mji.v13i2.1893","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1893","url":null,"abstract":"The Indonesian government has made efforts to improve the quality of education, one of which is by holding a Minimum Competency Assessment (AKM) program. This AKM is a substitute for the school exam which consists of the traditional AKM and the alternative AKM. Traditional AKM focuses on student knowledge. The AKM practice questions are needed but the paper method that is currently being implemented is less effective given the reduction in direct meetings between students and teachers. A trivia game can be used for Education. However, there is no trivia game design that is compatible with traditional AKM practice questions, so this research focuses on making trivia game designs. The design is designed based on field studies and literature studies from previous research regarding what game mechanics are suitable to be applied to the AKM practice questions. Testing is done by implementing the design into a programming language and a questionnaire after trying the game. The results of this test show that the game produced from the proposed design can motivate, attract and have fun so that the proposed design can be used as a reference for making similar games.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130346092","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 3
Proses Pembangunan Smart City Di Indonesia Menggunakan Metode Big Data Analytis Dalam Penerapan E-Commerce 印尼智能城市开发过程使用大数据分析方法应用E-Commerce
Pub Date : 2021-12-29 DOI: 10.35194/mji.v13i2.1866
Sriwiyati Mahrani, Ira Daniah Pasi, Andi Karina Mutmainnah, Sri Wulan Magdalena Samosir, Indra Gunawan
Industry 4.0 in Indonesia is currently the fourth level that is commonly used today. Everything has relied on digital technology or from the first technological stage to the 4th stage which is now what is called the 4.0 revolution era. Currently, the development of a smart city or smart city where big cities in Indonesia are using the concept. But smart mobility is not only about technology, we also have to maintain the comfort and safety of people who want to use one of the smart city concepts. The method used is big data analysis where we can find out by extracting information. By analyzing various types of large data sets that can be viewed from the internet using technology. Big Data Analytics is very useful in the implementation of E Commerce. Because during the Covid-19 pandemic, e-commerce is urgently needed in building a smart city in Indonesia, especially in public transportation, which is currently having a high production increase. However, this method only emphasizes the processing of large data and how to apply the data using Big Data Analytics.
印度尼西亚的工业4.0是目前常用的第四个层次。一切都依赖于数字技术,或者从第一个技术阶段到第四阶段,也就是现在所谓的4.0革命时代。目前,智慧城市或智慧城市的发展在印度尼西亚的大城市都在使用这个概念。但智能交通不仅仅是技术问题,我们还必须保证人们使用智能城市概念时的舒适和安全。使用的方法是大数据分析,我们可以通过提取信息来发现。通过使用技术分析各种类型的大型数据集,这些数据集可以从互联网上查看。大数据分析在电子商务的实施中非常有用。因为在新冠疫情期间,印尼的智慧城市建设迫切需要电子商务,尤其是公共交通,目前公共交通的产量正在快速增长。然而,这种方法只强调对大数据的处理以及如何使用大数据分析来应用这些数据。
{"title":"Proses Pembangunan Smart City Di Indonesia Menggunakan Metode Big Data Analytis Dalam Penerapan E-Commerce","authors":"Sriwiyati Mahrani, Ira Daniah Pasi, Andi Karina Mutmainnah, Sri Wulan Magdalena Samosir, Indra Gunawan","doi":"10.35194/mji.v13i2.1866","DOIUrl":"https://doi.org/10.35194/mji.v13i2.1866","url":null,"abstract":"Industry 4.0 in Indonesia is currently the fourth level that is commonly used today. Everything has relied on digital technology or from the first technological stage to the 4th stage which is now what is called the 4.0 revolution era. Currently, the development of a smart city or smart city where big cities in Indonesia are using the concept. But smart mobility is not only about technology, we also have to maintain the comfort and safety of people who want to use one of the smart city concepts. The method used is big data analysis where we can find out by extracting information. By analyzing various types of large data sets that can be viewed from the internet using technology. Big Data Analytics is very useful in the implementation of E Commerce. Because during the Covid-19 pandemic, e-commerce is urgently needed in building a smart city in Indonesia, especially in public transportation, which is currently having a high production increase. However, this method only emphasizes the processing of large data and how to apply the data using Big Data Analytics.","PeriodicalId":292396,"journal":{"name":"Media Jurnal Informatika","volume":"195 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123011326","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
期刊
Media Jurnal Informatika
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1