Pub Date : 2023-06-01DOI: 10.24215/18509959.34.e16
P. Dellepiane
El libro Tecnologías y pedagogía para la enseñanza STEM se propone dar a conocer los enfoques educativos que implican trabajar desde la perspectiva STEM en el aula, así como las estrategias y recursos digitales que pueden utilizarse para trabajar en este ámbito. Sin dudas, trabajar contenidos STEM en las aulas es algo más que enseñar Ciencias y Matemáticas. implica incorporar metodologías específicas para enseñar STEM. Se organiza en dos grandes bloques temáticas y 15 capítulos
{"title":"Tecnologías y pedagogía para la enseñanza STEM","authors":"P. Dellepiane","doi":"10.24215/18509959.34.e16","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e16","url":null,"abstract":"El libro Tecnologías y pedagogía para la enseñanza STEM se propone dar a conocer los enfoques educativos que implican trabajar desde la perspectiva STEM en el aula, así como las estrategias y recursos digitales que pueden utilizarse para trabajar en este ámbito. Sin dudas, trabajar contenidos STEM en las aulas es algo más que enseñar Ciencias y Matemáticas. implica incorporar metodologías específicas para enseñar STEM. Se organiza en dos grandes bloques temáticas y 15 capítulos","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"43 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"79074164","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Las publicaciones educativas en las Redes sociales de los museos de arte suelen ser las grandes olvidadas dentro de la función educativa de éstos. Partiendo de la base del desigual desarrollo de las TIC educativas respecto otros recursos educativos en los museos de arte, las publicaciones en Redes sociales presentan poca conexión con otros tipos de TIC o incluso con las actividades educativas presenciales. Por otro lado, el problema de las TIC educativas en los museos ha estado tradicionalmente tratado desde una visión única disciplinaria, sea la museología, la pedagogía o incluso la antropología. Introducir la neuroeducación en esta ecuación como motor para construir un puente epistemológico que cree sinergias entre las diversas disciplinas ha de servir para caracterizar y detectar las carencias en estas publicaciones educativas; y así, posteriormente poder desarrollar diseños tecnopedagógicos eficientes y eficaces que aprovechen todo el potencial de éstas.
{"title":"Análisis de las funciones educativas de los museos de arte en Redes sociales: una aproximación a partir de la confluencia de la neuroeducación, la pedagogía y la museología","authors":"Arturo Moreno Medrano","doi":"10.24215/18509959.34.e1","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e1","url":null,"abstract":"Las publicaciones educativas en las Redes sociales de los museos de arte suelen ser las grandes olvidadas dentro de la función educativa de éstos. Partiendo de la base del desigual desarrollo de las TIC educativas respecto otros recursos educativos en los museos de arte, las publicaciones en Redes sociales presentan poca conexión con otros tipos de TIC o incluso con las actividades educativas presenciales. Por otro lado, el problema de las TIC educativas en los museos ha estado tradicionalmente tratado desde una visión única disciplinaria, sea la museología, la pedagogía o incluso la antropología. Introducir la neuroeducación en esta ecuación como motor para construir un puente epistemológico que cree sinergias entre las diversas disciplinas ha de servir para caracterizar y detectar las carencias en estas publicaciones educativas; y así, posteriormente poder desarrollar diseños tecnopedagógicos eficientes y eficaces que aprovechen todo el potencial de éstas.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"67 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83857032","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-01DOI: 10.24215/18509959.34.e14
Damaris Ramson Fuhrmann Seling, Felipe Beker Nunes, Martha Luiza Streck, Mayara Leal Reis Fernandes, V. Fialho
O presente artigo foi construído a partir de uma pesquisa exploratória realizada com alunos do Atendimento Educacional Especializado (AEE) e do ensino regular, com o intuito de despertar o interesse deles por uma história contada com o recurso da realidade aumentada (RA) e de suas contribuições para a alfabetização. Foram selecionados alunos em processo de formação, com o objetivo de estimular o interesse pela leitura através de uma história infantil denominada “Animaizinhos do Safári”, da editora Todolivro, contada com o uso de recursos de RA. Também faz parte desse trabalho uma análise dos benefícios desse recurso nessa fase. Além disso, os autores relatam as experiências e as opiniões da professora da turma com relação à utilização da RA para fins educacionais. Como resultados, percebe-se que o uso da RA auxilia os professores, proporciona aulas interativas e desperta no aluno o seu interesse pelos conteúdos escolares, além de estimular à leitura
这篇文章是建立在探索性研究的基础上,对专业教育服务(esa)和普通教育的学生,以唤醒他们的兴趣,以增强现实(ar)的资源讲述的故事及其对识字的贡献。在训练过程中,学生被选中,目的是通过一个名为“Animaizinhos do safari”的儿童故事来激发阅读的兴趣,这个故事来自Todolivro出版社,使用ar资源讲述。在这个阶段,分析这一特性的好处也是这项工作的一部分。此外,作者还报告了班主任关于将ar用于教育目的的经验和意见。结果表明,ar的使用可以帮助教师,提供互动课程,唤醒学生对学校内容的兴趣,并激发学生的阅读能力
{"title":"Realidade aumentada e alfabetização: um estudo exploratório no ensino regular e no atendimento educacional especializado","authors":"Damaris Ramson Fuhrmann Seling, Felipe Beker Nunes, Martha Luiza Streck, Mayara Leal Reis Fernandes, V. Fialho","doi":"10.24215/18509959.34.e14","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e14","url":null,"abstract":"O presente artigo foi construído a partir de uma pesquisa exploratória realizada com alunos do Atendimento Educacional Especializado (AEE) e do ensino regular, com o intuito de despertar o interesse deles por uma história contada com o recurso da realidade aumentada (RA) e de suas contribuições para a alfabetização. Foram selecionados alunos em processo de formação, com o objetivo de estimular o interesse pela leitura através de uma história infantil denominada “Animaizinhos do Safári”, da editora Todolivro, contada com o uso de recursos de RA. Também faz parte desse trabalho uma análise dos benefícios desse recurso nessa fase. Além disso, os autores relatam as experiências e as opiniões da professora da turma com relação à utilização da RA para fins educacionais. Como resultados, percebe-se que o uso da RA auxilia os professores, proporciona aulas interativas e desperta no aluno o seu interesse pelos conteúdos escolares, além de estimular à leitura","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"78581112","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ronaldo Ronaldiño Rupay Palomino, Marco Antonio Coral Ygnacio
La realidad aumentada es una tecnología capaz de superponer contenido virtual en el mundo físico, esta se puede implementar junto al aprendizaje basado en problemas (ABP) el cual es un método de enseñanza-aprendizaje que consiste en la aplicación de problemas para el desarrollo del aprendizaje crítico en el estudiante. La implementación de esta tecnología junto al método educativo logra incrementar la motivación y el rendimiento académico en el estudiante. Actualmente, las estrategias utilizadas en las Instituciones Educativas son ineficientes con respecto a temas de Historia, lo cual es reflejado negativamente en el rendimiento académico de los estudiantes. La investigación desarrolla un software de enseñanza-aprendizaje de realidad aumentada basado en el ABP, el cual será utilizado como herramienta de apoyo en el desarrollo del proceso educativo. La propuesta muestra que la solución logra mejorar el rendimiento académico e incrementar el interés de los alumnos en la asignatura.
{"title":"Un Software Educativo utilizando el Aprendizaje Basado en Problemas con Realidad Aumentada","authors":"Ronaldo Ronaldiño Rupay Palomino, Marco Antonio Coral Ygnacio","doi":"10.24215/18509959.34.e5","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e5","url":null,"abstract":"La realidad aumentada es una tecnología capaz de superponer contenido virtual en el mundo físico, esta se puede implementar junto al aprendizaje basado en problemas (ABP) el cual es un método de enseñanza-aprendizaje que consiste en la aplicación de problemas para el desarrollo del aprendizaje crítico en el estudiante. La implementación de esta tecnología junto al método educativo logra incrementar la motivación y el rendimiento académico en el estudiante. Actualmente, las estrategias utilizadas en las Instituciones Educativas son ineficientes con respecto a temas de Historia, lo cual es reflejado negativamente en el rendimiento académico de los estudiantes. La investigación desarrolla un software de enseñanza-aprendizaje de realidad aumentada basado en el ABP, el cual será utilizado como herramienta de apoyo en el desarrollo del proceso educativo. La propuesta muestra que la solución logra mejorar el rendimiento académico e incrementar el interés de los alumnos en la asignatura.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"13 4 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"77844474","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
El objetivo de esta investigación fue el análisis, diseño, implementación y evaluación del impacto de un prototipo de software denominado Hope basado en realidad aumentada en adelante RA, orientado al fortalecimiento de las capacidades de aprendizaje social y desarrollo cognitivo de la población infantil con Características de Espectro Autista en adelante TEA. Para la consecución de este objetivo se planificó trabajar en tres aristas principales como: la exploración del papel de las Tecnologías de Información y Comunicación en adelante TIC, el análisis del potencial de accesibilidad y usabilidad de un conjunto de aplicaciones educativas desarrolladas para población infantil TEA, además validar el impacto y la efectividad del prototipo de software, desde la perspectiva de diseño centrado en usuario en adelante DCU, basado en RA y orientado a la población infantil TEA. Esta investigación utilizó el paradigma mixto: cualitativo y el cuantitativo, se ubica en un nivel de indagación integrativo y alcance propositivo. Se planteó entonces cuatro niveles de investigación que han resultado fundamentales para la presente investigación: perceptual, aprehensivo, comprensivo, integrativo, que permitieron valorar y reinterpretar la información desde un enfoque evaluativo. De esta manera, los procesos de exploración, descripción y análisis de la realidad estudiada derivan en la formulación y evaluación de una propuesta particular con impacto real para el contexto hacia el cual se dirige: Estudiantes con TEA de la institución Centro Ludic Place, un centro de atención integral ubicado en la ciudad de Quito Ecuador, donde se contó con la participación de un equipo multidisciplinario de varias áreas del saber, en la presente investigación participaron 273 personas escogidas mediante un muestreo aleatorio simple, se utilizaron varias técnicas de recolección de datos e instrumentos como la encuesta, entrevistas, observación in situ y juicio de expertos. Las principales conclusiones arribadas en el estudio según los niveles de indagación propuestos pasan por los diferentes estadios de complejidad investigativos previos a lo propositivo, como la exploración diagnóstica de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones en adelante TIC y la integración de la RA, como estrategia educativa para la estimulación y desarrollo cognitivo. Así mismo, se realizó un análisis técnico y funcional de aquellas aplicaciones desarrolladas para la población con TEA, a partir de la evaluación y análisis de las cualidades de las aplicaciones seleccionadas y la experiencia de trabajo. Se realizó el análisis, y se desarrolló un software basado en un diseño centrado en usuario que incluyó criterios de calidad, usabilidad y funcionalidad diferenciales frente al actual estado de aplicaciones orientadas a la población infantil TEA y basadas en RA. La experiencia se describe a través de varios estudios que muestran resultados alentadores y hasta cierto punto prometedores sobre el uso d
{"title":"Hope Project: Realidad aumentada para procesos de enseñanza y aprendizaje en la población infantil TEA","authors":"Monica del Rocio Romero Pazmiño","doi":"10.35537/10915/147555","DOIUrl":"https://doi.org/10.35537/10915/147555","url":null,"abstract":"El objetivo de esta investigación fue el análisis, diseño, implementación y evaluación del impacto de un prototipo de software denominado Hope basado en realidad aumentada en adelante RA, orientado al fortalecimiento de las capacidades de aprendizaje social y desarrollo cognitivo de la población infantil con Características de Espectro Autista en adelante TEA. Para la consecución de este objetivo se planificó trabajar en tres aristas principales como: la exploración del papel de las Tecnologías de Información y Comunicación en adelante TIC, el análisis del potencial de accesibilidad y usabilidad de un conjunto de aplicaciones educativas desarrolladas para población infantil TEA, además validar el impacto y la efectividad del prototipo de software, desde la perspectiva de diseño centrado en usuario en adelante DCU, basado en RA y orientado a la población infantil TEA. Esta investigación utilizó el paradigma mixto: cualitativo y el cuantitativo, se ubica en un nivel de indagación integrativo y alcance propositivo. Se planteó entonces cuatro niveles de investigación que han resultado fundamentales para la presente investigación: perceptual, aprehensivo, comprensivo, integrativo, que permitieron valorar y reinterpretar la información desde un enfoque evaluativo. De esta manera, los procesos de exploración, descripción y análisis de la realidad estudiada derivan en la formulación y evaluación de una propuesta particular con impacto real para el contexto hacia el cual se dirige: Estudiantes con TEA de la institución Centro Ludic Place, un centro de atención integral ubicado en la ciudad de Quito Ecuador, donde se contó con la participación de un equipo multidisciplinario de varias áreas del saber, en la presente investigación participaron 273 personas escogidas mediante un muestreo aleatorio simple, se utilizaron varias técnicas de recolección de datos e instrumentos como la encuesta, entrevistas, observación in situ y juicio de expertos. Las principales conclusiones arribadas en el estudio según los niveles de indagación propuestos pasan por los diferentes estadios de complejidad investigativos previos a lo propositivo, como la exploración diagnóstica de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones en adelante TIC y la integración de la RA, como estrategia educativa para la estimulación y desarrollo cognitivo. Así mismo, se realizó un análisis técnico y funcional de aquellas aplicaciones desarrolladas para la población con TEA, a partir de la evaluación y análisis de las cualidades de las aplicaciones seleccionadas y la experiencia de trabajo. Se realizó el análisis, y se desarrolló un software basado en un diseño centrado en usuario que incluyó criterios de calidad, usabilidad y funcionalidad diferenciales frente al actual estado de aplicaciones orientadas a la población infantil TEA y basadas en RA. La experiencia se describe a través de varios estudios que muestran resultados alentadores y hasta cierto punto prometedores sobre el uso d","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"53 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"84976149","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ana Paula Rodrigues Machado, A. C. O. Pavão, Ana Cristina Martinelli, A. Cordenonsi, Christian Brackmann, Francis Mallmann Schappo, Júlio Cesar Modesto da Silva, Roseclea Duarte Medina, Vinícius Maran
Este estudo tem por objetivo avaliar o potencial oferecido pelo jogo Chapeuzinho Vermelho Desplugada como recurso didático para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos com deficiência visual. A metodologia consiste em uma abordagem qualitativa, com objetivos exploratório/descritivos. Os sujeitos são três estudantes com deficiência visual congênita. O instrumento de pesquisa utilizado foi a observação participante, por meio do diário de campo. Para analisar os dados, empregou-se a análise categorial, a partir de quatro categorias: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo. A partir da discussão dos resultados encontrados, é possível concluir que o jogo de tabuleiro Chapeuzinho Vermelho Desplugada apresenta potencial para o desenvolvimento de conceitos do pensamento computacional, com uma atividade que promova a Linguagem de Programação Desplugada, por meio do uso de recursos didáticos acessíveis, favorecendo o desenvolvimento cognitivo, o raciocínio lógico/matemático na resolução de problemas e a inclusão.
{"title":"Avaliação de Chapeuzinho Vermelho Desplugada: um jogo para o desenvolvimento do Pensamento Computacional destinado a alunos com Deficiência Visual","authors":"Ana Paula Rodrigues Machado, A. C. O. Pavão, Ana Cristina Martinelli, A. Cordenonsi, Christian Brackmann, Francis Mallmann Schappo, Júlio Cesar Modesto da Silva, Roseclea Duarte Medina, Vinícius Maran","doi":"10.24215/18509959.34.e7","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e7","url":null,"abstract":"Este estudo tem por objetivo avaliar o potencial oferecido pelo jogo Chapeuzinho Vermelho Desplugada como recurso didático para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos com deficiência visual. A metodologia consiste em uma abordagem qualitativa, com objetivos exploratório/descritivos. Os sujeitos são três estudantes com deficiência visual congênita. O instrumento de pesquisa utilizado foi a observação participante, por meio do diário de campo. Para analisar os dados, empregou-se a análise categorial, a partir de quatro categorias: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo. A partir da discussão dos resultados encontrados, é possível concluir que o jogo de tabuleiro Chapeuzinho Vermelho Desplugada apresenta potencial para o desenvolvimento de conceitos do pensamento computacional, com uma atividade que promova a Linguagem de Programação Desplugada, por meio do uso de recursos didáticos acessíveis, favorecendo o desenvolvimento cognitivo, o raciocínio lógico/matemático na resolução de problemas e a inclusão.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"28 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83274020","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-01DOI: 10.24215/18509959.34.e15
Daiane Padula Paz, Edilson Pontarolo, Nilvania Aparecida de Mello
Este artigo tem por objetivo avaliar o recurso Kahoot como jogo digital para práticas de Educação Ambiental e Educação em Solos em m-learning, a partir de três aspectos: experiência do jogador; estrutura do jogo e percepção da aprendizagem. Para tanto, foi realizada uma prática do jogo no modelo Quizz com questões elaboradas previamente e, na sequência, aplicado um questionário de avaliação da prática. Participaram da pesquisa 19 acadêmicos do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal do Paraná, Campus Palmas. Os resultados indicaram grande aceitação nos três aspectos avaliados, denotando o potencial do Kahoot enquanto recurso estratégico para Educação Ambiental e Educação em Solos. Confirmou-se também que há interesse e motivação por parte dos estudantes para práticas pedagógicas inovadoras que incluam aprendizagem baseada em jogos e m-learning
{"title":"Avaliação do Kahoot como recurso para práticas de Educação Ambiental e em Solos","authors":"Daiane Padula Paz, Edilson Pontarolo, Nilvania Aparecida de Mello","doi":"10.24215/18509959.34.e15","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e15","url":null,"abstract":"Este artigo tem por objetivo avaliar o recurso Kahoot como jogo digital para práticas de Educação Ambiental e Educação em Solos em m-learning, a partir de três aspectos: experiência do jogador; estrutura do jogo e percepção da aprendizagem. Para tanto, foi realizada uma prática do jogo no modelo Quizz com questões elaboradas previamente e, na sequência, aplicado um questionário de avaliação da prática. Participaram da pesquisa 19 acadêmicos do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal do Paraná, Campus Palmas. Os resultados indicaram grande aceitação nos três aspectos avaliados, denotando o potencial do Kahoot enquanto recurso estratégico para Educação Ambiental e Educação em Solos. Confirmou-se também que há interesse e motivação por parte dos estudantes para práticas pedagógicas inovadoras que incluam aprendizagem baseada em jogos e m-learning","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"12 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"88253898","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Este artigo visa a descrever uma situação didática para o ensino de Geometria Analítica Plana, especificamente na obtenção de reta tangente à circunferência, que foi modelada e fundamentada na Teoria das Situações Didáticas-TSD com o aporte do software GeoGeobra em que as sessões didáticas foram consubstanciadas no modelo teórico da Orquestração Instrumental-OI. Além disso, investigou-se indícios evolutivos de conhecimentos profissionais docentes tomando como referências autores que levam em conta a especificidade da docência em Matemática e que reconhecem o saber e o conhecimento do professor e das competências necessárias para a incorporação das TIC nas escolas. Quanto à natureza a pesquisa, é qualititativa com delineamento descritivo. Quanto à técnica de coleta de dados, trata-se de uma pesquisa-ação em que os dados foram coletados a partir de observação, questionário e registros em vídeo. Os participantes foram 12 licenciandos em Matemática de uma universidade pública do Amazonas. A análise dos dados deu indícios de que é possível, com o auxílio do modelo teórico da OI e tendo como recurso principal o software GeoGebra, aplicar as dialéticas da TSD, promovendo não apenas o desenvolvimento lógico-dedutivo para a resolução de problemas de Geometria Analítica Plana, mas também conhecimentos profissionais docentes para o ensino da matemática.
{"title":"Orquestração Instrumental On line articulada à Teoria das Situações Didáticas para o ensino de Geometria Analítica Plana","authors":"Francisco Eteval Feitosa","doi":"10.24215/18509959.34.e9","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e9","url":null,"abstract":"Este artigo visa a descrever uma situação didática para o ensino de Geometria Analítica Plana, especificamente na obtenção de reta tangente à circunferência, que foi modelada e fundamentada na Teoria das Situações Didáticas-TSD com o aporte do software GeoGeobra em que as sessões didáticas foram consubstanciadas no modelo teórico da Orquestração Instrumental-OI. Além disso, investigou-se indícios evolutivos de conhecimentos profissionais docentes tomando como referências autores que levam em conta a especificidade da docência em Matemática e que reconhecem o saber e o conhecimento do professor e das competências necessárias para a incorporação das TIC nas escolas. Quanto à natureza a pesquisa, é qualititativa com delineamento descritivo. Quanto à técnica de coleta de dados, trata-se de uma pesquisa-ação em que os dados foram coletados a partir de observação, questionário e registros em vídeo. Os participantes foram 12 licenciandos em Matemática de uma universidade pública do Amazonas. A análise dos dados deu indícios de que é possível, com o auxílio do modelo teórico da OI e tendo como recurso principal o software GeoGebra, aplicar as dialéticas da TSD, promovendo não apenas o desenvolvimento lógico-dedutivo para a resolução de problemas de Geometria Analítica Plana, mas também conhecimentos profissionais docentes para o ensino da matemática.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"17 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"87257300","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-01DOI: 10.24215/18509959.34.e12
Carlos Rafael Fernández Medina, Boris Pérez Hernández, Jasiel Felix Ferreiro Concepción
El artículo propone en su objetivo diseñar una estrategia con el uso de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje, rúbricas electrónicas y portafolios electrónicos, para fortalecer la práctica laboral desde la relación universidad – empresa. Se parte de la necesidad de fortalecer el ejercicio de práctica laboral con una mirada en torno a la relación entre la universidad y la empresa, en el contexto actual de transformaciones de la sociedad, signada por los procesos de investigación, desarrollo e innovación (I+D+i) y donde las tecnologías desempeñan un papel protagónico en los procesos de formación. Fortalecer el ejercicio de la práctica laboral enfocado en esta relación U-E, supone crecimiento y beneficios mutuos donde, la universidad encuentra espacios en los cuales insertar a los estudiantes para interactuar en escenarios reales y desarrollar en competencias los conocimientos y habilidades teóricos adquiridos, mientras a la empresa le permite prepararle en sus funciones específicas propias de la profesión futura y del puesto que desempeñará. Desde el uso del EVEA, e-portafolios y e-rúbricas se logra estrechar la brecha que suponen las distancias en el territorio, problemática que se presenta en esta relación U-E, creando un espacio virtual donde confluirán ambas para el diseño, orientación, seguimiento y evaluación del ejercicio de práctica laboral.
本文的目的是设计一种使用虚拟教学环境、电子规则和电子组合的策略,以加强大学-公司关系中的劳动实践。碎屑需要加强实践锻炼工作的表情围绕大学和企业之间的关系,在目前情况下,强制性社会转型的研究、开发和创新流程(I + D + I)和技术培训在进程中发挥作用。加强实践锻炼,增长集中在这种关系U-E,应该和互利,大学在哪儿在其中插入实际场景中让学生为互动和发展技能获得理论知识和技能,同时允许你公司在其具体职能发挥自身未来职业和职位。通过使用EVEA、e- portfolio和e- rubiales,可以缩小地域距离造成的差距,这是U-E关系中出现的问题,创造一个虚拟空间,两者将汇聚在一起进行劳动实践的设计、指导、监测和评估。
{"title":"Estrategia para fortalecer la práctica laboral con el uso de las TIC desde la relación Universidad – Empresa","authors":"Carlos Rafael Fernández Medina, Boris Pérez Hernández, Jasiel Felix Ferreiro Concepción","doi":"10.24215/18509959.34.e12","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e12","url":null,"abstract":"El artículo propone en su objetivo diseñar una estrategia con el uso de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje, rúbricas electrónicas y portafolios electrónicos, para fortalecer la práctica laboral desde la relación universidad – empresa. Se parte de la necesidad de fortalecer el ejercicio de práctica laboral con una mirada en torno a la relación entre la universidad y la empresa, en el contexto actual de transformaciones de la sociedad, signada por los procesos de investigación, desarrollo e innovación (I+D+i) y donde las tecnologías desempeñan un papel protagónico en los procesos de formación. Fortalecer el ejercicio de la práctica laboral enfocado en esta relación U-E, supone crecimiento y beneficios mutuos donde, la universidad encuentra espacios en los cuales insertar a los estudiantes para interactuar en escenarios reales y desarrollar en competencias los conocimientos y habilidades teóricos adquiridos, mientras a la empresa le permite prepararle en sus funciones específicas propias de la profesión futura y del puesto que desempeñará. Desde el uso del EVEA, e-portafolios y e-rúbricas se logra estrechar la brecha que suponen las distancias en el territorio, problemática que se presenta en esta relación U-E, creando un espacio virtual donde confluirán ambas para el diseño, orientación, seguimiento y evaluación del ejercicio de práctica laboral.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"19 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"73340274","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Dauster Souza Pereira, José Valdeni De Lima, S. C. O. Conceição, R. Gomes, Paulo Santana Rocha, Rafaela Ribeiro Jardim, Nicolau Calado Jofilsan, Priscilla Perez da Silva Pereira
O uso da tecnologia na área da saúde tem crescido cada vez mais. Os dispositivos móveis possibilitam que as pessoas aprendam em qualquer lugar e a qualquer tempo. OBJETIVO: investigar a satisfação do usuário quanto ao uso de hipermídias para a aprendizagem de educação em saúde por meio de dispositivo móvel. MÉTODO: contou com 4 partes. Na primeira, foi aplicado um questionário pré-teste, em seguida houve a interação com as hipermídias, posteriormente aplicou-se o questionário pós-teste. Por fim, os participantes avaliaram a satisfação quanto ao uso das hipermídias. RESULTADOS: os resultados obtidos demonstraram que os participantes consideraram as hipermídias atraentes, desejadas, que elas promovem o sentimento de integração e aproximação, bem como tem um enorme valor em sua aplicação. CONCLUSÕES: a pesquisa demonstrou que o uso das hipermídias em dispositivos móveis para o aprendizado em cuidados em saúde é uma solução criativa, atrativa e eficaz e aprimora o processo ensino-aprendizagem.
{"title":"Uma análise de satisfação do uso de hipermídias em um aplicativo para dispositivo móvel de educação em saúde","authors":"Dauster Souza Pereira, José Valdeni De Lima, S. C. O. Conceição, R. Gomes, Paulo Santana Rocha, Rafaela Ribeiro Jardim, Nicolau Calado Jofilsan, Priscilla Perez da Silva Pereira","doi":"10.24215/18509959.34.e2","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.34.e2","url":null,"abstract":"O uso da tecnologia na área da saúde tem crescido cada vez mais. Os dispositivos móveis possibilitam que as pessoas aprendam em qualquer lugar e a qualquer tempo. OBJETIVO: investigar a satisfação do usuário quanto ao uso de hipermídias para a aprendizagem de educação em saúde por meio de dispositivo móvel. MÉTODO: contou com 4 partes. Na primeira, foi aplicado um questionário pré-teste, em seguida houve a interação com as hipermídias, posteriormente aplicou-se o questionário pós-teste. Por fim, os participantes avaliaram a satisfação quanto ao uso das hipermídias. RESULTADOS: os resultados obtidos demonstraram que os participantes consideraram as hipermídias atraentes, desejadas, que elas promovem o sentimento de integração e aproximação, bem como tem um enorme valor em sua aplicação. CONCLUSÕES: a pesquisa demonstrou que o uso das hipermídias em dispositivos móveis para o aprendizado em cuidados em saúde é uma solução criativa, atrativa e eficaz e aprimora o processo ensino-aprendizagem.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"9 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"72579062","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}