Animasi saat ini menjadi tren dalam penyajian baik informasi, fiksi maupun cerita rakyat. Animasi juga dapat memvisualkan sejarah yang sudah ada sehingga penonton dapat mempunyai persepsi sama dengan narasumbernya. Salah satu yang membuat cerita pada animasi hidup adalah simulasi kain. Simulasi Kain merupakan tahapan proses yang sering digunakan dalam produksi animasi 3D. Simulasi kain merupakan langkah penting dalam pembuatan film animasi 3D. Saat ini banyak animasi yang belum menggunakan simulasi Cloth sehingga animasi yang disajikan dengan pakaian atau aksesoris hanya terlihat menempel saja tanpa bergerak sesauai dengan karakternya dan lingkungan sekitar seperti angin atau udara, dan cuaca lainnya. Saat ini beberapa animator menggunakan script untuk membantu proses simulasi kain, namun simulasi yang diterapkan di divisi simulasi kain masih menghadapi beberapa tantangan produksi jika dibandingkan dengan proses simulasi manual. Pentingnya simulasi cloth ini akan membuat animasi lebih realistis pada real time animasi berjalan sehingga visual yang disajikan lebih baik untuk masing-masing gerakan karakter sesuai dengan yang diinginkan.
{"title":"IMPLEMENTASI CLOTH SIMULATION PADA KARAKTER KERAJAAN CERITA RAKYAT","authors":"Rafi Kurnia Rachbini, M. Suyanto, Agus Purwanto","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3970","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3970","url":null,"abstract":"Animasi saat ini menjadi tren dalam penyajian baik informasi, fiksi maupun cerita rakyat. Animasi juga dapat memvisualkan sejarah yang sudah ada sehingga penonton dapat mempunyai persepsi sama dengan narasumbernya. Salah satu yang membuat cerita pada animasi hidup adalah simulasi kain. Simulasi Kain merupakan tahapan proses yang sering digunakan dalam produksi animasi 3D. Simulasi kain merupakan langkah penting dalam pembuatan film animasi 3D. Saat ini banyak animasi yang belum menggunakan simulasi Cloth sehingga animasi yang disajikan dengan pakaian atau aksesoris hanya terlihat menempel saja tanpa bergerak sesauai dengan karakternya dan lingkungan sekitar seperti angin atau udara, dan cuaca lainnya. Saat ini beberapa animator menggunakan script untuk membantu proses simulasi kain, namun simulasi yang diterapkan di divisi simulasi kain masih menghadapi beberapa tantangan produksi jika dibandingkan dengan proses simulasi manual. Pentingnya simulasi cloth ini akan membuat animasi lebih realistis pada real time animasi berjalan sehingga visual yang disajikan lebih baik untuk masing-masing gerakan karakter sesuai dengan yang diinginkan.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241317","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Permasalahan proses pembelajaran di setiap sekolah berbeda-beda sesuai dengan faktor lingkungan belajar didaerah tersebut, pada Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Mojokerto kebanyakan siswanya mempunyai minat yang rendah akan belajar terbukti dengan peningkatan hasil belajar yang masih minim. Setelah dilakukan analisis ternyata guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga siswa merasa enggan belajar karena tidak adanya sesuatu yang dianggap menarik. Didapatkan bahwa hasil belajar siswa kelas 10 pada materi Fisika rata-rata siswa belum memenuhi nilai Kreteria Ketuntasan Minimum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dan populasi penelitian di SMAN 3 Mojokerto secara random 80 siswa. Hasil analisis diperoleh bahwa nilai F hitung untuk penggunaan media G-Suite dengan media konvensional sebesar 83,02. Pada F tabel didapatkan dF1 = 2, dF2= 5.37 sebesar 6,01, dengan tingkat signifikan 0,001 kurang dari 0,05. Maka didapatkan Ha diterima sedangkan Ho ditolak. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu terdapat pengaruh antara media G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto.
{"title":"EFEKTIVITAS PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN G-SUITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN","authors":"Zainal Abidin, Hartono Hartono, Soegita Soegita","doi":"10.29100/jipi.v8i3.4034","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4034","url":null,"abstract":"Permasalahan proses pembelajaran di setiap sekolah berbeda-beda sesuai dengan faktor lingkungan belajar didaerah tersebut, pada Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Mojokerto kebanyakan siswanya mempunyai minat yang rendah akan belajar terbukti dengan peningkatan hasil belajar yang masih minim. Setelah dilakukan analisis ternyata guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga siswa merasa enggan belajar karena tidak adanya sesuatu yang dianggap menarik. Didapatkan bahwa hasil belajar siswa kelas 10 pada materi Fisika rata-rata siswa belum memenuhi nilai Kreteria Ketuntasan Minimum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dan populasi penelitian di SMAN 3 Mojokerto secara random 80 siswa. Hasil analisis diperoleh bahwa nilai F hitung untuk penggunaan media G-Suite dengan media konvensional sebesar 83,02. Pada F tabel didapatkan dF1 = 2, dF2= 5.37 sebesar 6,01, dengan tingkat signifikan 0,001 kurang dari 0,05. Maka didapatkan Ha diterima sedangkan Ho ditolak. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu terdapat pengaruh antara media G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"81 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241318","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Berbagai varian sistem managemen pendidikan yang ada sekarang ini telah berkembang pesat dari pembelajaran tatap muka menjad pem-belajaran online berbasis digital. SMP Negeri 1 Buduran telah men-erapkan ujian asesmen formatif dan asesmen sumatif dengan CBT sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Dengan dilengkapi fasilitas 4 la-boratorium berisi 160 komputer dan jumlah peserta didik 927 anak, diperlukan jaringan nirkabel yang dapat mencakup sebagian besar peserta didik dan seluruh ruangan gedung yang digunakan untuk ujian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi CBT ber-basis web dengan jaringan nirkabel pada hasil belajar peserta didik yang memanfaatkan perangkat mikrotik routerboard. Mikrotik routerboard sebagai pengatur jaringan lalu lintas data sehingga dapat diakses 9 ruangan unifi atau bisa diakses penuh secara online oleh se-luruh peserta didik. Platform Sahabat Siswa (SaSis) menjadi pilihan karena memilki keunggulan hasil ujian didapatkan secara real time beserta analisisnya, sedangkan metode yang dirujuk adalah metode System Development Live Cycle (SDLC) dengan model prototype. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media dengan hasil 95,53 %, ahli materi sebesar 87,49 %, teman sejawat 97,63%, dan peserta didik menunjukkan 92,42%. Dari data hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa Jaringan Nirkabel (Wireless Net-work) memenuhi kriteria sangat baik sebagai media publikasi aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Web Pada Hasil Belajar. Dengan memperhatikan faktor usability untuk kenyamanan dan memudahkan end user dalam menggunakannya.
{"title":"PENGEMBANGAN APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB DENGAN JARINGAN NIRKABEL (WIRELESS NETWORK) PADA HASIL BELAJAR","authors":"Juni Agung Prasetyo, Rufi’i Rufi’i, Yoso Wiyarno","doi":"10.29100/jipi.v8i3.4379","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4379","url":null,"abstract":"Berbagai varian sistem managemen pendidikan yang ada sekarang ini telah berkembang pesat dari pembelajaran tatap muka menjad pem-belajaran online berbasis digital. SMP Negeri 1 Buduran telah men-erapkan ujian asesmen formatif dan asesmen sumatif dengan CBT sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Dengan dilengkapi fasilitas 4 la-boratorium berisi 160 komputer dan jumlah peserta didik 927 anak, diperlukan jaringan nirkabel yang dapat mencakup sebagian besar peserta didik dan seluruh ruangan gedung yang digunakan untuk ujian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi CBT ber-basis web dengan jaringan nirkabel pada hasil belajar peserta didik yang memanfaatkan perangkat mikrotik routerboard. Mikrotik routerboard sebagai pengatur jaringan lalu lintas data sehingga dapat diakses 9 ruangan unifi atau bisa diakses penuh secara online oleh se-luruh peserta didik. Platform Sahabat Siswa (SaSis) menjadi pilihan karena memilki keunggulan hasil ujian didapatkan secara real time beserta analisisnya, sedangkan metode yang dirujuk adalah metode System Development Live Cycle (SDLC) dengan model prototype. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media dengan hasil 95,53 %, ahli materi sebesar 87,49 %, teman sejawat 97,63%, dan peserta didik menunjukkan 92,42%. Dari data hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa Jaringan Nirkabel (Wireless Net-work) memenuhi kriteria sangat baik sebagai media publikasi aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Web Pada Hasil Belajar. Dengan memperhatikan faktor usability untuk kenyamanan dan memudahkan end user dalam menggunakannya.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"113 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241111","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Dalam dunia kesehatan EKG merupakan salah satu pemeriksaaan yang penting. Elektrokardiogram (EKG) adalah pemeriksaan untuk mengukur dan merekam aktivitas listrik jantung. EKG umumnya dilakukan untuk memeriksa kondisi jantung dan menilai efektivitas pengobatan penyakit jantung. Dalam penggunaannya, EKG bisa mengalami berbagai kerusakan. Kerusakan alat tersebut bisa dideteksi dari berbagai gejala yang timbul. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi kerusakan alat paling mendekati dari perhitungan berbagai gejala yang muncul. Teknik yang digunakan untuk mendeteksi kerusakan yaitu menggunakan data mining dan metode yang digunakan adalah klasifikasi. Klasifikasi dapat dengan mudah menghitung kemungkinan keluaran berikutnya. Beberapa algoritma dapat digunakan dalam data mining, pada penelitian ini algoritma yang digunakan yaitu algoritma Naïve Bayes. Algoritma ini didasarkan pada teorema Bayes. Data yang digunakan yaitu data kerusakan yang muncul pada EKG dan berbagai gejala yang ditimbulkan dari kerusakan tersebut. Pada penelitian ini kasus yang diambil adalah kerusakan yang menimbulkan dua gejala yakni indikator error menyala dan sistem error. Hasil didapatkan dengan melakukan perhitungan secara manual melalui beberapa tahapan dengan hasil akhir presentase tertinggi yaitu 50%.
{"title":"DATA MINING UNTUK CLASSIFICATION DALAM MENDETEKSI KERUSAKAN ELEKTROKARDIOGRAM MENGGUNAKAN NAIVE BAYES","authors":"Chronika Putriani Sihombing, Heri Nurdiyanto","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3894","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3894","url":null,"abstract":"Dalam dunia kesehatan EKG merupakan salah satu pemeriksaaan yang penting. Elektrokardiogram (EKG) adalah pemeriksaan untuk mengukur dan merekam aktivitas listrik jantung. EKG umumnya dilakukan untuk memeriksa kondisi jantung dan menilai efektivitas pengobatan penyakit jantung. Dalam penggunaannya, EKG bisa mengalami berbagai kerusakan. Kerusakan alat tersebut bisa dideteksi dari berbagai gejala yang timbul. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi kerusakan alat paling mendekati dari perhitungan berbagai gejala yang muncul. Teknik yang digunakan untuk mendeteksi kerusakan yaitu menggunakan data mining dan metode yang digunakan adalah klasifikasi. Klasifikasi dapat dengan mudah menghitung kemungkinan keluaran berikutnya. Beberapa algoritma dapat digunakan dalam data mining, pada penelitian ini algoritma yang digunakan yaitu algoritma Naïve Bayes. Algoritma ini didasarkan pada teorema Bayes. Data yang digunakan yaitu data kerusakan yang muncul pada EKG dan berbagai gejala yang ditimbulkan dari kerusakan tersebut. Pada penelitian ini kasus yang diambil adalah kerusakan yang menimbulkan dua gejala yakni indikator error menyala dan sistem error. Hasil didapatkan dengan melakukan perhitungan secara manual melalui beberapa tahapan dengan hasil akhir presentase tertinggi yaitu 50%.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"123 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241228","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun jeruk jiken. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality. Visualisasi model 3D dengan teknologi Markerless Augmented Reality sangat baik jika digabungkan dengan Unity. Dari hasil pengamatan di area perke-bunan jeruk, peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur first person view. Penggunaan nya dapat menambah pengalaman pengguna untuk melakukan eksplorasi. Penelitian ini menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pengontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken.
{"title":"APLIKASI EKPLORASI 3D DAN VISUALISASI OBJEK WISATA EDUKASI KEBUN JERUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY","authors":"Firman Milani, Rohman Dijaya, Metatia Intan Mauliana","doi":"10.29100/jipi.v8i3.4019","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4019","url":null,"abstract":"Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun jeruk jiken. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality. Visualisasi model 3D dengan teknologi Markerless Augmented Reality sangat baik jika digabungkan dengan Unity. Dari hasil pengamatan di area perke-bunan jeruk, peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur first person view. Penggunaan nya dapat menambah pengalaman pengguna untuk melakukan eksplorasi. Penelitian ini menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pengontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241102","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sistem informasi dan teknologi informasi saat ini terus berkembang dengan memanfaatkan sistem yang terintegrasi dengan komputer. Perancangan arsitektur enterprise diharapkan dapat membantu perusahaan untuk mewujudkan hal tersebut. Perancangan arsitektur dinilai dapat membantu perusahaan untuk memenuhi kebutuhan sistem dalam proses meningkatkan kinerja dari setiap aktivitas bisnis yang berjalan. Langkah yang dilakukan untuk mencapai hal tersebut yaitu dibutuhkan sebuah kerangka kerja yang digunakan sebagai metode pada penelitian ini yaitu TOGAF ADM. Metode tersebut dapat membantu mengelola dan menyelaraskan bisnis dengan teknologi informasi pada perusahaan. Pada metode TOGAF ADM, terdapat siklus atau tahapan yang harus dilalui ketika melakukan perancangan arsitektur enterprise. Mulai dari tahap awal yaitu fase preliminary hingga ke tahap akhir dalam proses analisis dan perancangannya. Berdasarkan siklus atau fase-fase tersebut, kemudian didapatkan rincian kebutuhan untuk setiap aktivitas bisnis pada PT. Trisatya Cipta Hutama beserta dengan rancangan yang diusulkan agar dapat dijadikan sebagai pedoman pengembangan sistem yang akan membantu aktivitas bisnis pada perusahaan.
{"title":"PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PT. TRISATYA CIPTA HUTAMA MENGGUNAKAN TOGAF","authors":"Firnaldo Firnaldo, Ummy Sholihah, Selviana Yunita","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3998","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3998","url":null,"abstract":"Sistem informasi dan teknologi informasi saat ini terus berkembang dengan memanfaatkan sistem yang terintegrasi dengan komputer. Perancangan arsitektur enterprise diharapkan dapat membantu perusahaan untuk mewujudkan hal tersebut. Perancangan arsitektur dinilai dapat membantu perusahaan untuk memenuhi kebutuhan sistem dalam proses meningkatkan kinerja dari setiap aktivitas bisnis yang berjalan. Langkah yang dilakukan untuk mencapai hal tersebut yaitu dibutuhkan sebuah kerangka kerja yang digunakan sebagai metode pada penelitian ini yaitu TOGAF ADM. Metode tersebut dapat membantu mengelola dan menyelaraskan bisnis dengan teknologi informasi pada perusahaan. Pada metode TOGAF ADM, terdapat siklus atau tahapan yang harus dilalui ketika melakukan perancangan arsitektur enterprise. Mulai dari tahap awal yaitu fase preliminary hingga ke tahap akhir dalam proses analisis dan perancangannya. Berdasarkan siklus atau fase-fase tersebut, kemudian didapatkan rincian kebutuhan untuk setiap aktivitas bisnis pada PT. Trisatya Cipta Hutama beserta dengan rancangan yang diusulkan agar dapat dijadikan sebagai pedoman pengembangan sistem yang akan membantu aktivitas bisnis pada perusahaan.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"172 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241234","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Thalia Sindy Fatasya, Yusuf Rahmatullah, Isnaini Husna, Dwi Ratnawati
Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan dari pembuatan aplikasi ter-sebut yaitu untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota Gede yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SD Negeri 4 Kota Gede, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, dan membentuk file apk android. Berdasarkan hasil pada pengujian produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai me-dia pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Aug-mented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar.
在大城市N - 4所遇到的问题往往是大师们遇到的问题。在学校实施数学学习中可以看到的困难仍然显示出缺点和局限性。一种方法是对所呈现的材料进行具体的描述,从而直接导致学习者的学习质量较差。开发大城市SD N 4的应用程序的目的是提高技术质量和学习效率。这项研究是在Gede state 4个大城市进行的一项开发研究,其目标是:了解生产基于增强现实的android应用程序的步骤,了解生产产品的质量。这些开发研究是使用设计、设计、缩小和缩小的4D开发模型进行的。制作产品的步骤是根据Gede 4个城市SD的采访结果确定数学教材或教材,制作马克笔、设计应用程序、编码应用程序和创建apk android文件。根据计算产品测试的结果,计算结果表明,由委员会以放大现实为基础的空间游戏教育的可行性得分为81%,属于这一类别,非常适合作为一名小学生进行研究。由此进行的观察表明,一个基于增强现实的空间构建游戏可以增加学习过程和支持教学过程,因为通过教育游戏,孩子将获得一个创造性的、开创性的学习模式,并可以激发学生的学习兴趣。根据讨论的结果,可以得出结论。在这项研究中,为小学生建立一个基于增强现实的空间的学习媒体应用。
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR","authors":"Thalia Sindy Fatasya, Yusuf Rahmatullah, Isnaini Husna, Dwi Ratnawati","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3834","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3834","url":null,"abstract":"Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan dari pembuatan aplikasi ter-sebut yaitu untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota Gede yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SD Negeri 4 Kota Gede, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, dan membentuk file apk android. Berdasarkan hasil pada pengujian produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai me-dia pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Aug-mented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"386 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241238","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Danu Prawira Utama, Alva Hendi Muhammad, Agus Purwanto
Information Technology (IT) has become one of the important points in business processes for various divisions, including public and corporate divisions. This requires companies to also try to evaluate the development of IT management through IT governance. The company used for this research is a company engaged in the development of university information systems. For its implementation, the company has tasks including the creation, development
{"title":"AUDIT MANAJEMEN MASALAH TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA COBIT 2019 DOMAIN DSS03","authors":"Danu Prawira Utama, Alva Hendi Muhammad, Agus Purwanto","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3946","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3946","url":null,"abstract":"Information Technology (IT) has become one of the important points in business processes for various divisions, including public and corporate divisions. This requires companies to also try to evaluate the development of IT management through IT governance. The company used for this research is a company engaged in the development of university information systems. For its implementation, the company has tasks including the creation, development","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"70 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241239","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pengelolaan data absensi pegawai pada masa saat ini sangat penting untuk dilakukan, hal ini dilakukan untuk menghitung perkiraan anggaran gaji. Tentu jika hanya dengan menerapkan proses pengelolaan absensi pegawai dengan cara manual akan kesulitan dalam mengelolanya. Pengelolaan data absensi pegawai yang dilakukan pada CV.Trisya Media Teknologi masih memiliki kekurangan yaitu proses absensi dan pencatatan data absensi pegawai masih dengan cara manual. Hal tersebut tidak efektif dan tidak efisien, memungkinkan data dapat hilang dan rusak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun system aplikasi absensi dengan mengimplementasikan teknologi Application Programming Interface (API) untuk menghubungkan antara aplikasi satu dengan aplikasi lainnya. Perancangan system aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall . Perancangan system untuk admin yaitu berbasis web menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) serta menggunakan framework Laravel. Sedangkan perancangan aplikasi untuk sisi pegawai yaitu berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman Kotlin. Dengan merancang system aplikasi ini dapat bermanfaat untuk admin dalam mengelola data absensi pegawai serta memudahkan para pegawai untuk melakukan absensi dimana saja dengan hanya menggunakan smartphone Androidnya. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap aplikasi absensi berbasis mobile Android ini dinyatakan valid . Hasil dari pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap system untuk sisi admin yang berbasis web mendapatkan nilai rata-rata 77 yang berarti system ini dinyatakan Acceptable , dimana dengan hasil tersebut system dapat digunakan dengan baik.
{"title":"IMPLEMENTASI TEKNOLOGI APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE PADA PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI PEGAWAI","authors":"Hafid Yudo Hermansyah, Maryam Maryam","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3890","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3890","url":null,"abstract":"Pengelolaan data absensi pegawai pada masa saat ini sangat penting untuk dilakukan, hal ini dilakukan untuk menghitung perkiraan anggaran gaji. Tentu jika hanya dengan menerapkan proses pengelolaan absensi pegawai dengan cara manual akan kesulitan dalam mengelolanya. Pengelolaan data absensi pegawai yang dilakukan pada CV.Trisya Media Teknologi masih memiliki kekurangan yaitu proses absensi dan pencatatan data absensi pegawai masih dengan cara manual. Hal tersebut tidak efektif dan tidak efisien, memungkinkan data dapat hilang dan rusak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun system aplikasi absensi dengan mengimplementasikan teknologi Application Programming Interface (API) untuk menghubungkan antara aplikasi satu dengan aplikasi lainnya. Perancangan system aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall . Perancangan system untuk admin yaitu berbasis web menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) serta menggunakan framework Laravel. Sedangkan perancangan aplikasi untuk sisi pegawai yaitu berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman Kotlin. Dengan merancang system aplikasi ini dapat bermanfaat untuk admin dalam mengelola data absensi pegawai serta memudahkan para pegawai untuk melakukan absensi dimana saja dengan hanya menggunakan smartphone Androidnya. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap aplikasi absensi berbasis mobile Android ini dinyatakan valid . Hasil dari pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap system untuk sisi admin yang berbasis web mendapatkan nilai rata-rata 77 yang berarti system ini dinyatakan Acceptable , dimana dengan hasil tersebut system dapat digunakan dengan baik.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241320","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Adhe Akram Azhari, Yuliant Sibaroni, Sri Suryani Prasetiyowati
This study detects hate speech comments from Instagram post comments where the method used is RoBERTa. Roberta's model was chosen based on the consideration that this model has a high level of accuracy in classifying text in English compared to other models, and possibly has good potential in detecting Indonesian as used in this research. There are two test scenarios namely full-preprocessing and non full-preprocessing where the experimental results show that non full-preprocessing has an average value of accuracy higher than full-preprocessing, and the average value of non full-preprocessing accuracy is 85.09%. Full-preprocessing includes several preprocessing stages, namely cleansing, case folding, normalization, tokenization, and stemming. While non full-preprocessing includes all processes in preprocessing except the stemming process. This shows that RoBERTa predicts comments well when not using full-preprocessing.
{"title":"Detection of Indonesian Hate Speech in the Comments Column of Indone-sian Artists' Instagram Using the RoBERTa Method","authors":"Adhe Akram Azhari, Yuliant Sibaroni, Sri Suryani Prasetiyowati","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3898","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3898","url":null,"abstract":"This study detects hate speech comments from Instagram post comments where the method used is RoBERTa. Roberta's model was chosen based on the consideration that this model has a high level of accuracy in classifying text in English compared to other models, and possibly has good potential in detecting Indonesian as used in this research. There are two test scenarios namely full-preprocessing and non full-preprocessing where the experimental results show that non full-preprocessing has an average value of accuracy higher than full-preprocessing, and the average value of non full-preprocessing accuracy is 85.09%. Full-preprocessing includes several preprocessing stages, namely cleansing, case folding, normalization, tokenization, and stemming. While non full-preprocessing includes all processes in preprocessing except the stemming process. This shows that RoBERTa predicts comments well when not using full-preprocessing.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"59 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241103","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}