首页 > 最新文献

JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA最新文献

英文 中文
IMPLEMENTASI CLOTH SIMULATION PADA KARAKTER KERAJAAN CERITA RAKYAT 对民间传说王国的人物实施布料模拟
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3970
Rafi Kurnia Rachbini, M. Suyanto, Agus Purwanto
Animasi saat ini menjadi tren dalam penyajian baik informasi, fiksi maupun cerita rakyat. Animasi juga dapat memvisualkan sejarah yang sudah ada sehingga penonton dapat mempunyai persepsi sama dengan narasumbernya. Salah satu yang membuat cerita pada animasi hidup adalah simulasi kain. Simulasi Kain merupakan tahapan proses yang sering digunakan dalam produksi animasi 3D. Simulasi kain merupakan langkah penting dalam pembuatan film animasi 3D. Saat ini banyak animasi yang belum menggunakan simulasi Cloth sehingga animasi yang disajikan dengan pakaian atau aksesoris hanya terlihat menempel saja tanpa bergerak sesauai dengan karakternya dan lingkungan sekitar seperti angin atau udara, dan cuaca lainnya. Saat ini beberapa animator menggunakan script untuk membantu proses simulasi kain, namun simulasi yang diterapkan di divisi simulasi kain masih menghadapi beberapa tantangan produksi jika dibandingkan dengan proses simulasi manual. Pentingnya simulasi cloth ini akan membuat animasi lebih realistis pada real time animasi berjalan sehingga visual yang disajikan lebih baik untuk masing-masing gerakan karakter sesuai dengan yang diinginkan.
如今的动画已经成为信息、虚构和民间传说展示的趋势。动画也可以把已经存在的历史形象化,这样观众就能和叙述者产生同样的感知。制作动画的故事之一是织物模拟。面料模拟是一个进程阶段,经常用于制作3D动画。面料模拟是3D动画电影制作的重要一步。如今,许多动画还没有使用过布料模拟,因此,与衣服或配饰一起呈现的动画似乎只与风、空气和其他天气等人物和环境融为一体。目前,一些动画师使用脚本来帮助面料模拟过程,但是在面料模拟师中应用的模拟仍然面临着与手工模拟过程相比的一些生产挑战。这种布模拟的重要性将使实时动画的运行更加现实,使每一个动作的视觉效果更好。
{"title":"IMPLEMENTASI CLOTH SIMULATION PADA KARAKTER KERAJAAN CERITA RAKYAT","authors":"Rafi Kurnia Rachbini, M. Suyanto, Agus Purwanto","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3970","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3970","url":null,"abstract":"Animasi saat ini menjadi tren dalam penyajian baik informasi, fiksi maupun cerita rakyat. Animasi juga dapat memvisualkan sejarah yang sudah ada sehingga penonton dapat mempunyai persepsi sama dengan narasumbernya. Salah satu yang membuat cerita pada animasi hidup adalah simulasi kain. Simulasi Kain merupakan tahapan proses yang sering digunakan dalam produksi animasi 3D. Simulasi kain merupakan langkah penting dalam pembuatan film animasi 3D. Saat ini banyak animasi yang belum menggunakan simulasi Cloth sehingga animasi yang disajikan dengan pakaian atau aksesoris hanya terlihat menempel saja tanpa bergerak sesauai dengan karakternya dan lingkungan sekitar seperti angin atau udara, dan cuaca lainnya. Saat ini beberapa animator menggunakan script untuk membantu proses simulasi kain, namun simulasi yang diterapkan di divisi simulasi kain masih menghadapi beberapa tantangan produksi jika dibandingkan dengan proses simulasi manual. Pentingnya simulasi cloth ini akan membuat animasi lebih realistis pada real time animasi berjalan sehingga visual yang disajikan lebih baik untuk masing-masing gerakan karakter sesuai dengan yang diinginkan.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241317","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
EFEKTIVITAS PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN G-SUITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 使用g -套房作为学习媒体的学习成绩提高的有效性
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4034
Zainal Abidin, Hartono Hartono, Soegita Soegita
Permasalahan proses pembelajaran di setiap sekolah berbeda-beda sesuai dengan faktor lingkungan belajar didaerah tersebut, pada Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Mojokerto kebanyakan siswanya mempunyai minat yang rendah akan belajar terbukti dengan peningkatan hasil belajar yang masih minim. Setelah dilakukan analisis ternyata guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga siswa merasa enggan belajar karena tidak adanya sesuatu yang dianggap menarik. Didapatkan bahwa hasil belajar siswa kelas 10 pada materi Fisika rata-rata siswa belum memenuhi nilai Kreteria Ketuntasan Minimum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dan populasi penelitian di SMAN 3 Mojokerto secara random 80 siswa. Hasil analisis diperoleh bahwa nilai F hitung untuk penggunaan media G-Suite dengan media konvensional sebesar 83,02. Pada F tabel didapatkan dF1 = 2, dF2= 5.37 sebesar 6,01, dengan tingkat signifikan 0,001 kurang dari 0,05. Maka didapatkan Ha diterima sedangkan Ho ditolak. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu terdapat pengaruh antara media G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto.
每所学校学习过程的问题都与该地区的学习环境不同,在高中的Mojokerto 3大多数学生对学习的兴趣低得令人难以接受,学习成绩低得令人难以接受。分析后发现,教师仍然使用传统的学习媒介,因此学生们不愿意学习,因为没有什么东西被认为是有吸引力的。发现10年级学生在平均物理材料上的学习成绩还没有达到最低水平的结算率。本研究旨在了解g -套间的使用对《Mojokerto 3》物理专业学生学习成绩提高的影响。这项研究方法使用斯曼3号的实验和研究人口分别是80名学生。分析结果表明,传统媒体使用g -套房的F值为83.02。在F表中获得的是dF1 = 2, dF2= 5.37 = 6.01, 0.001级小于0.05。然后得到哈被接受,何被拒绝。这项研究的结论是,g -套房媒体对《Mojokerto》(SMAN 3)物理学专业学生学习成绩的提高产生了影响。
{"title":"EFEKTIVITAS PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN G-SUITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN","authors":"Zainal Abidin, Hartono Hartono, Soegita Soegita","doi":"10.29100/jipi.v8i3.4034","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4034","url":null,"abstract":"Permasalahan proses pembelajaran di setiap sekolah berbeda-beda sesuai dengan faktor lingkungan belajar didaerah tersebut, pada Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Mojokerto kebanyakan siswanya mempunyai minat yang rendah akan belajar terbukti dengan peningkatan hasil belajar yang masih minim. Setelah dilakukan analisis ternyata guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga siswa merasa enggan belajar karena tidak adanya sesuatu yang dianggap menarik. Didapatkan bahwa hasil belajar siswa kelas 10 pada materi Fisika rata-rata siswa belum memenuhi nilai Kreteria Ketuntasan Minimum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dan populasi penelitian di SMAN 3 Mojokerto secara random 80 siswa. Hasil analisis diperoleh bahwa nilai F hitung untuk penggunaan media G-Suite dengan media konvensional sebesar 83,02. Pada F tabel didapatkan dF1 = 2, dF2= 5.37 sebesar 6,01, dengan tingkat signifikan 0,001 kurang dari 0,05. Maka didapatkan Ha diterima sedangkan Ho ditolak. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu terdapat pengaruh antara media G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"81 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241318","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PENGEMBANGAN APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB DENGAN JARINGAN NIRKABEL (WIRELESS NETWORK) PADA HASIL BELAJAR 基于WEB的计算机测试应用程序(CBT)的研究结果
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4379
Juni Agung Prasetyo, Rufi’i Rufi’i, Yoso Wiyarno
Berbagai varian sistem managemen pendidikan yang ada sekarang ini telah berkembang pesat dari pembelajaran tatap muka menjad pem-belajaran online berbasis digital. SMP Negeri 1 Buduran telah men-erapkan ujian asesmen formatif dan asesmen sumatif dengan CBT sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Dengan dilengkapi fasilitas 4 la-boratorium berisi 160 komputer dan jumlah peserta didik 927 anak, diperlukan jaringan nirkabel yang dapat mencakup sebagian besar peserta didik dan seluruh ruangan gedung yang digunakan untuk ujian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi CBT ber-basis web dengan jaringan nirkabel pada hasil belajar peserta didik yang memanfaatkan perangkat mikrotik routerboard. Mikrotik routerboard sebagai pengatur jaringan lalu lintas data sehingga dapat diakses 9 ruangan unifi atau bisa diakses penuh secara online oleh se-luruh peserta didik. Platform Sahabat Siswa (SaSis) menjadi pilihan karena memilki keunggulan hasil ujian didapatkan secara real time beserta analisisnya, sedangkan metode yang dirujuk adalah metode System Development Live Cycle (SDLC) dengan model prototype. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media dengan hasil 95,53 %, ahli materi sebesar 87,49 %, teman sejawat 97,63%, dan peserta didik menunjukkan 92,42%. Dari data hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa Jaringan Nirkabel (Wireless Net-work) memenuhi kriteria sangat baik sebagai media publikasi aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Web Pada Hasil Belajar. Dengan memperhatikan faktor usability untuk kenyamanan dan memudahkan end user dalam menggunakannya.
目前存在的教育管理系统的许多变体都是从面对面的数字在线学习中发展而来的。国家初中1年杜兰大学根据免费课程举办了CBT形式评估和副考核考试。该设施配备了160台计算机和927名儿童学习者的数量,需要一个无线网络,可以包括大多数学习者和用于测试的整个建筑。本研究的目的是开发使用微路由器设备的学习者的无线网络CBT应用程序。微路由器作为数据流量网络的调控器,可以访问9个单独的空间,也可以让所有参与者在网上完全访问。学生朋友平台(SaSis)之所以成为一种选择,是因为测试结果具有优势,而其分析是实时获得的,而该方法指的是原始模型的系统开发周期(SDLC)。测试产品验证的阶段由媒体专家进行,结果为95.53%,材料专家为87.49 %,同事为97.63%,学习者为92.42%。从现有的研究数据来看,无线网络(Wireless nework)在基于研究结果的基于Web的计算机应用媒体(CBT)方面达到了非常好的标准。考虑到用户舒适和方便使用的效率因素。
{"title":"PENGEMBANGAN APLIKASI COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB DENGAN JARINGAN NIRKABEL (WIRELESS NETWORK) PADA HASIL BELAJAR","authors":"Juni Agung Prasetyo, Rufi’i Rufi’i, Yoso Wiyarno","doi":"10.29100/jipi.v8i3.4379","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4379","url":null,"abstract":"Berbagai varian sistem managemen pendidikan yang ada sekarang ini telah berkembang pesat dari pembelajaran tatap muka menjad pem-belajaran online berbasis digital. SMP Negeri 1 Buduran telah men-erapkan ujian asesmen formatif dan asesmen sumatif dengan CBT sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Dengan dilengkapi fasilitas 4 la-boratorium berisi 160 komputer dan jumlah peserta didik 927 anak, diperlukan jaringan nirkabel yang dapat mencakup sebagian besar peserta didik dan seluruh ruangan gedung yang digunakan untuk ujian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi CBT ber-basis web dengan jaringan nirkabel pada hasil belajar peserta didik yang memanfaatkan perangkat mikrotik routerboard. Mikrotik routerboard sebagai pengatur jaringan lalu lintas data sehingga dapat diakses 9 ruangan unifi atau bisa diakses penuh secara online oleh se-luruh peserta didik. Platform Sahabat Siswa (SaSis) menjadi pilihan karena memilki keunggulan hasil ujian didapatkan secara real time beserta analisisnya, sedangkan metode yang dirujuk adalah metode System Development Live Cycle (SDLC) dengan model prototype. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media dengan hasil 95,53 %, ahli materi sebesar 87,49 %, teman sejawat 97,63%, dan peserta didik menunjukkan 92,42%. Dari data hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa Jaringan Nirkabel (Wireless Net-work) memenuhi kriteria sangat baik sebagai media publikasi aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Web Pada Hasil Belajar. Dengan memperhatikan faktor usability untuk kenyamanan dan memudahkan end user dalam menggunakannya.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"113 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241111","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
DATA MINING UNTUK CLASSIFICATION DALAM MENDETEKSI KERUSAKAN ELEKTROKARDIOGRAM MENGGUNAKAN NAIVE BAYES 利用天真贝叶斯对检测心电图损伤的分类进行数据挖掘
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3894
Chronika Putriani Sihombing, Heri Nurdiyanto
Dalam dunia kesehatan EKG merupakan salah satu pemeriksaaan yang penting. Elektrokardiogram (EKG) adalah pemeriksaan untuk mengukur dan merekam aktivitas listrik jantung. EKG umumnya dilakukan untuk memeriksa kondisi jantung dan menilai efektivitas pengobatan penyakit jantung. Dalam penggunaannya, EKG bisa mengalami berbagai kerusakan. Kerusakan alat tersebut bisa dideteksi dari berbagai gejala yang timbul. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi kerusakan alat paling mendekati dari perhitungan berbagai gejala yang muncul. Teknik yang digunakan untuk mendeteksi kerusakan yaitu menggunakan data mining dan metode yang digunakan adalah klasifikasi. Klasifikasi dapat dengan mudah menghitung kemungkinan keluaran berikutnya. Beberapa algoritma dapat digunakan dalam data mining, pada penelitian ini algoritma yang digunakan yaitu algoritma Naïve Bayes. Algoritma ini didasarkan pada teorema Bayes. Data yang digunakan yaitu data kerusakan yang muncul pada EKG dan berbagai gejala yang ditimbulkan dari kerusakan tersebut. Pada penelitian ini kasus yang diambil adalah kerusakan yang menimbulkan dua gejala yakni indikator error menyala dan sistem error. Hasil didapatkan dengan melakukan perhitungan secara manual melalui beberapa tahapan dengan hasil akhir presentase tertinggi yaitu 50%.
在世界健康心电图是最重要的评估之一。心电图是一种测量和记录心脏电活动的心电图。心电图通常是为了检查心脏状况并评估心脏疾病治疗的有效性。在它们的使用中,心电图可能会受到各种各样的损害。这种故障可以从出现的各种症状中检测到。本研究的目的是探测最接近于计算各种症状的设备的损伤。用来检测故障的技术就是利用数据挖掘和使用的方法是进行分类。可以很容易地计算出埃及记分类下。一些算法可以用于数据挖掘算法,在这项研究使用的就是天真贝叶斯算法。这个算法是基于贝叶斯定理。即使用的数据出现的损伤心电图和这些症状造成的损坏。在这项研究案例中拍摄的损伤是导致两个症状即指标错误和错误系统点燃。通过手动计算结果得到一些结果的百分比最高的阶段,也就是50%。
{"title":"DATA MINING UNTUK CLASSIFICATION DALAM MENDETEKSI KERUSAKAN ELEKTROKARDIOGRAM MENGGUNAKAN NAIVE BAYES","authors":"Chronika Putriani Sihombing, Heri Nurdiyanto","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3894","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3894","url":null,"abstract":"Dalam dunia kesehatan EKG merupakan salah satu pemeriksaaan yang penting. Elektrokardiogram (EKG) adalah pemeriksaan untuk mengukur dan merekam aktivitas listrik jantung. EKG umumnya dilakukan untuk memeriksa kondisi jantung dan menilai efektivitas pengobatan penyakit jantung. Dalam penggunaannya, EKG bisa mengalami berbagai kerusakan. Kerusakan alat tersebut bisa dideteksi dari berbagai gejala yang timbul. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi kerusakan alat paling mendekati dari perhitungan berbagai gejala yang muncul. Teknik yang digunakan untuk mendeteksi kerusakan yaitu menggunakan data mining dan metode yang digunakan adalah klasifikasi. Klasifikasi dapat dengan mudah menghitung kemungkinan keluaran berikutnya. Beberapa algoritma dapat digunakan dalam data mining, pada penelitian ini algoritma yang digunakan yaitu algoritma Naïve Bayes. Algoritma ini didasarkan pada teorema Bayes. Data yang digunakan yaitu data kerusakan yang muncul pada EKG dan berbagai gejala yang ditimbulkan dari kerusakan tersebut. Pada penelitian ini kasus yang diambil adalah kerusakan yang menimbulkan dua gejala yakni indikator error menyala dan sistem error. Hasil didapatkan dengan melakukan perhitungan secara manual melalui beberapa tahapan dengan hasil akhir presentase tertinggi yaitu 50%.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"123 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241228","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
APLIKASI EKPLORASI 3D DAN VISUALISASI OBJEK WISATA EDUKASI KEBUN JERUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY 3D辅助探索应用和可视化的柑橘花园教育对象作为一种基于ANDROID增强现实的学习媒介
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4019
Firman Milani, Rohman Dijaya, Metatia Intan Mauliana
Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun jeruk jiken. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality. Visualisasi model 3D dengan teknologi Markerless Augmented Reality sangat baik jika digabungkan dengan Unity. Dari hasil pengamatan di area perke-bunan jeruk, peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur first person view. Penggunaan nya dapat menambah pengalaman pengguna untuk melakukan eksplorasi. Penelitian ini menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pengontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken.
在目前面临的许多潜在问题中,有一种管理其潜力的战略,即开发柑橘花园作为社区教育旅游景点的潜力之一,将有助于吉肯村的经济,利用柑橘果园作为教育媒体。为了应用这项技术,我们将尝试创建一个模型,一个可行的负空间应用。了解增强现实还需要硬件和软件来构建增强现实。3D模型与无标记的实相结合非常好。根据柑橘区的观察,研究人员希望设计一个具有第一个景观特征的虚拟探索应用程序。它的使用可以增加用户进行探索的经验。这项研究在Android智能手机上实现了jiken果园的橘皮工作坊模拟的成功。除了便利之外,它还可以增加用户的热情。对该系统的研究是增加现有三维模型的数量,使信息更加完整。此外,它还提供辅助功能,使用户能够通过工具操纵杆进行交互进行控制器,为应用程序的使用者提供吸引人的工具。本研究旨在开发以Android Augmented现实为基础的柑橘花园的探索3D应用和可视化旅游对象。第三次巡演地点使用搅拌机工具和谷歌草图,并采用增强现实技术进行分析。该应用程序是un- to开发的,以帮助游客了解吉肯村柑橘园的地区和旅游产品。
{"title":"APLIKASI EKPLORASI 3D DAN VISUALISASI OBJEK WISATA EDUKASI KEBUN JERUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY","authors":"Firman Milani, Rohman Dijaya, Metatia Intan Mauliana","doi":"10.29100/jipi.v8i3.4019","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4019","url":null,"abstract":"Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun jeruk jiken. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality. Visualisasi model 3D dengan teknologi Markerless Augmented Reality sangat baik jika digabungkan dengan Unity. Dari hasil pengamatan di area perke-bunan jeruk, peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur first person view. Penggunaan nya dapat menambah pengalaman pengguna untuk melakukan eksplorasi. Penelitian ini menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pengontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241102","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PT. TRISATYA CIPTA HUTAMA MENGGUNAKAN TOGAF 使用 TOGAF 在 TRISATYA CIPTA HUTAMA 公司进行企业架构设计
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3998
Firnaldo Firnaldo, Ummy Sholihah, Selviana Yunita
Sistem informasi dan teknologi informasi saat ini terus berkembang dengan memanfaatkan sistem yang terintegrasi dengan komputer. Perancangan arsitektur enterprise diharapkan dapat membantu perusahaan untuk mewujudkan hal tersebut. Perancangan arsitektur dinilai dapat membantu perusahaan untuk memenuhi kebutuhan sistem dalam proses meningkatkan kinerja dari setiap aktivitas bisnis yang berjalan. Langkah yang dilakukan untuk mencapai hal tersebut yaitu dibutuhkan sebuah kerangka kerja yang digunakan sebagai metode pada penelitian ini yaitu TOGAF ADM. Metode tersebut dapat membantu mengelola dan menyelaraskan bisnis dengan teknologi informasi pada perusahaan. Pada metode TOGAF ADM, terdapat siklus atau tahapan yang harus dilalui ketika melakukan perancangan arsitektur enterprise. Mulai dari tahap awal yaitu fase preliminary hingga ke tahap akhir dalam proses analisis dan perancangannya. Berdasarkan siklus atau fase-fase tersebut, kemudian didapatkan rincian kebutuhan untuk setiap aktivitas bisnis pada PT. Trisatya Cipta Hutama beserta dengan rancangan yang diusulkan agar dapat dijadikan sebagai pedoman pengembangan sistem yang akan membantu aktivitas bisnis pada perusahaan.
信息系统和信息技术利用与计算机集成的系统继续发展。预计企业建筑设计将有助于企业实现这一目标。建筑设计评分系统可以帮助企业满足每个商业活动的过程中提高绩效走路。为了实现这一目标,需要一个框架作为这项研究的一种方法,即TOGAF ADM。在TOGAF ADM的方法中,企业建筑的设计需要经历一个周期或阶段。从早期阶段即份阶段到perancangannya和分析过程的最后阶段。基于这些或月相的周期,然后获得必要的细节,每个业务活动在PT . Hutama Trisatya版权和设计上的建议可以作为指南将帮助公司在业务活动的系统的开发。
{"title":"PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PT. TRISATYA CIPTA HUTAMA MENGGUNAKAN TOGAF","authors":"Firnaldo Firnaldo, Ummy Sholihah, Selviana Yunita","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3998","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3998","url":null,"abstract":"Sistem informasi dan teknologi informasi saat ini terus berkembang dengan memanfaatkan sistem yang terintegrasi dengan komputer. Perancangan arsitektur enterprise diharapkan dapat membantu perusahaan untuk mewujudkan hal tersebut. Perancangan arsitektur dinilai dapat membantu perusahaan untuk memenuhi kebutuhan sistem dalam proses meningkatkan kinerja dari setiap aktivitas bisnis yang berjalan. Langkah yang dilakukan untuk mencapai hal tersebut yaitu dibutuhkan sebuah kerangka kerja yang digunakan sebagai metode pada penelitian ini yaitu TOGAF ADM. Metode tersebut dapat membantu mengelola dan menyelaraskan bisnis dengan teknologi informasi pada perusahaan. Pada metode TOGAF ADM, terdapat siklus atau tahapan yang harus dilalui ketika melakukan perancangan arsitektur enterprise. Mulai dari tahap awal yaitu fase preliminary hingga ke tahap akhir dalam proses analisis dan perancangannya. Berdasarkan siklus atau fase-fase tersebut, kemudian didapatkan rincian kebutuhan untuk setiap aktivitas bisnis pada PT. Trisatya Cipta Hutama beserta dengan rancangan yang diusulkan agar dapat dijadikan sebagai pedoman pengembangan sistem yang akan membantu aktivitas bisnis pada perusahaan.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"172 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241234","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR 为小学生建立基于增强现实的空间构建学习媒体开发
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3834
Thalia Sindy Fatasya, Yusuf Rahmatullah, Isnaini Husna, Dwi Ratnawati
Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan dari pembuatan aplikasi ter-sebut yaitu untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota Gede yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SD Negeri 4 Kota Gede, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, dan membentuk file apk android. Berdasarkan hasil pada pengujian produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai me-dia pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Aug-mented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar.
在大城市N - 4所遇到的问题往往是大师们遇到的问题。在学校实施数学学习中可以看到的困难仍然显示出缺点和局限性。一种方法是对所呈现的材料进行具体的描述,从而直接导致学习者的学习质量较差。开发大城市SD N 4的应用程序的目的是提高技术质量和学习效率。这项研究是在Gede state 4个大城市进行的一项开发研究,其目标是:了解生产基于增强现实的android应用程序的步骤,了解生产产品的质量。这些开发研究是使用设计、设计、缩小和缩小的4D开发模型进行的。制作产品的步骤是根据Gede 4个城市SD的采访结果确定数学教材或教材,制作马克笔、设计应用程序、编码应用程序和创建apk android文件。根据计算产品测试的结果,计算结果表明,由委员会以放大现实为基础的空间游戏教育的可行性得分为81%,属于这一类别,非常适合作为一名小学生进行研究。由此进行的观察表明,一个基于增强现实的空间构建游戏可以增加学习过程和支持教学过程,因为通过教育游戏,孩子将获得一个创造性的、开创性的学习模式,并可以激发学生的学习兴趣。根据讨论的结果,可以得出结论。在这项研究中,为小学生建立一个基于增强现实的空间的学习媒体应用。
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR","authors":"Thalia Sindy Fatasya, Yusuf Rahmatullah, Isnaini Husna, Dwi Ratnawati","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3834","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3834","url":null,"abstract":"Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan dari pembuatan aplikasi ter-sebut yaitu untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota Gede yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SD Negeri 4 Kota Gede, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, dan membentuk file apk android. Berdasarkan hasil pada pengujian produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai me-dia pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Aug-mented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"386 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241238","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
AUDIT MANAJEMEN MASALAH TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA COBIT 2019 DOMAIN DSS03 信息技术问题管理审核采用了COBIT 2019域DSS03的框架框架
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3946
Danu Prawira Utama, Alva Hendi Muhammad, Agus Purwanto
Information Technology (IT) has become one of the important points in business processes for various divisions, including public and corporate divisions. This requires companies to also try to evaluate the development of IT management through IT governance. The company used for this research is a company engaged in the development of university information systems. For its implementation, the company has tasks including the creation, development
信息技术(TI)已经成为包括公共和企业在内的多个部门的业务流程中的一个关键点。这将要求企业通过TI治理来评估TI管理的发展。一家致力于大学信息系统开发的公司。在实现这一目标时,该公司的职责包括制定、开发和管理信息系统,包括siakder产品和其他ICT。了解和监控信息技术系统与内部问题管理的关系到良好治理的程度,以实现公司的目标。这项最新的研究是使用2019年的COBIT框架进行治理审计,参考了以冲突管理为重点的DSS03域,采用了COBIT 2019的执行方法。这项研究的安排以文本研究和对设计因素的采访开始,使用ISACA出版的COBIT 2019设计手册中的设计工具。根据COBIT 2019政府和目标管理,办公室能动性随后进行分析和评估。下一个过程是在人的各个方面设计解决方案方案方案,该流程和技术可以通过检测船级评估结果中的漏洞来挑战脆弱性,以增加符合企业需求的信息信息信息管理的价值。
{"title":"AUDIT MANAJEMEN MASALAH TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA COBIT 2019 DOMAIN DSS03","authors":"Danu Prawira Utama, Alva Hendi Muhammad, Agus Purwanto","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3946","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3946","url":null,"abstract":"Information Technology (IT) has become one of the important points in business processes for various divisions, including public and corporate divisions. This requires companies to also try to evaluate the development of IT management through IT governance. The company used for this research is a company engaged in the development of university information systems. For its implementation, the company has tasks including the creation, development","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"70 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241239","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE PADA PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI PEGAWAI 在员工考勤应用程序设计中采用应用编程接口技术
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3890
Hafid Yudo Hermansyah, Maryam Maryam
Pengelolaan data absensi pegawai pada masa saat ini sangat penting untuk dilakukan, hal ini dilakukan untuk menghitung perkiraan anggaran gaji. Tentu jika hanya dengan menerapkan proses pengelolaan absensi pegawai dengan cara manual akan kesulitan dalam mengelolanya. Pengelolaan data absensi pegawai yang dilakukan pada CV.Trisya Media Teknologi masih memiliki kekurangan yaitu proses absensi dan pencatatan data absensi pegawai masih dengan cara manual. Hal tersebut tidak efektif dan tidak efisien, memungkinkan data dapat hilang dan rusak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun system aplikasi absensi dengan mengimplementasikan teknologi Application Programming Interface (API) untuk menghubungkan antara aplikasi satu dengan aplikasi lainnya. Perancangan system aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall . Perancangan system untuk admin yaitu berbasis web menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) serta menggunakan framework Laravel. Sedangkan perancangan aplikasi untuk sisi pegawai yaitu berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman Kotlin. Dengan merancang system aplikasi ini dapat bermanfaat untuk admin dalam mengelola data absensi pegawai serta memudahkan para pegawai untuk melakukan absensi dimana saja dengan hanya menggunakan smartphone Androidnya. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap aplikasi absensi berbasis mobile Android ini dinyatakan valid . Hasil dari pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap system untuk sisi admin yang berbasis web mendapatkan nilai rata-rata 77 yang berarti system ini dinyatakan Acceptable , dimana dengan hasil tersebut system dapat digunakan dengan baik.
目前的员工缺席数据管理是非常重要的,这是计算最低工资预算的评估。当然,仅仅通过手工管理缺席管理过程,就会发现管理管理困难。在简历中进行员工缺席数据管理。技术媒体领域仍然存在一个缺陷,即缺席处理和员工缺席数据记录仍然是手动的。它既无效又低效,这使得数据丢失和损坏成为可能。本研究旨在设计和构建批评应用程序程序界面技术,将一个应用程序与另一个应用程序连接起来。该应用程序的设计系统采用了瀑布模型系统开发生命周期。管理系统的设计系统是基于web的,使用超文本前文编程语言(PHP)和框架Laravel。而Android部分的应用程序设计则采用了Kotlin编程语言。通过设计这些应用系统,它可以帮助管理员工的旷工数据,并允许员工只使用智能手机进行任何旷工。使用Android移动的缺席应用程序的黑盒测试结果被认为是有效的。基于web的管理员端使用系统计算方法的测试结果获得了平均77分,这意味着该系统被宣布为可接受的,因此该系统可以很好地使用。
{"title":"IMPLEMENTASI TEKNOLOGI APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE PADA PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI PEGAWAI","authors":"Hafid Yudo Hermansyah, Maryam Maryam","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3890","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3890","url":null,"abstract":"Pengelolaan data absensi pegawai pada masa saat ini sangat penting untuk dilakukan, hal ini dilakukan untuk menghitung perkiraan anggaran gaji. Tentu jika hanya dengan menerapkan proses pengelolaan absensi pegawai dengan cara manual akan kesulitan dalam mengelolanya. Pengelolaan data absensi pegawai yang dilakukan pada CV.Trisya Media Teknologi masih memiliki kekurangan yaitu proses absensi dan pencatatan data absensi pegawai masih dengan cara manual. Hal tersebut tidak efektif dan tidak efisien, memungkinkan data dapat hilang dan rusak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun system aplikasi absensi dengan mengimplementasikan teknologi Application Programming Interface (API) untuk menghubungkan antara aplikasi satu dengan aplikasi lainnya. Perancangan system aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall . Perancangan system untuk admin yaitu berbasis web menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) serta menggunakan framework Laravel. Sedangkan perancangan aplikasi untuk sisi pegawai yaitu berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman Kotlin. Dengan merancang system aplikasi ini dapat bermanfaat untuk admin dalam mengelola data absensi pegawai serta memudahkan para pegawai untuk melakukan absensi dimana saja dengan hanya menggunakan smartphone Androidnya. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap aplikasi absensi berbasis mobile Android ini dinyatakan valid . Hasil dari pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap system untuk sisi admin yang berbasis web mendapatkan nilai rata-rata 77 yang berarti system ini dinyatakan Acceptable , dimana dengan hasil tersebut system dapat digunakan dengan baik.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241320","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Detection of Indonesian Hate Speech in the Comments Column of Indone-sian Artists' Instagram Using the RoBERTa Method 利用RoBERTa方法检测印尼艺术家Instagram评论栏中的印尼仇恨言论
Pub Date : 2023-08-30 DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3898
Adhe Akram Azhari, Yuliant Sibaroni, Sri Suryani Prasetiyowati
This study detects hate speech comments from Instagram post comments where the method used is RoBERTa. Roberta's model was chosen based on the consideration that this model has a high level of accuracy in classifying text in English compared to other models, and possibly has good potential in detecting Indonesian as used in this research. There are two test scenarios namely full-preprocessing and non full-preprocessing where the experimental results show that non full-preprocessing has an average value of accuracy higher than full-preprocessing, and the average value of non full-preprocessing accuracy is 85.09%. Full-preprocessing includes several preprocessing stages, namely cleansing, case folding, normalization, tokenization, and stemming. While non full-preprocessing includes all processes in preprocessing except the stemming process. This shows that RoBERTa predicts comments well when not using full-preprocessing.
本研究从Instagram帖子评论中检测仇恨言论评论,其中使用的方法是RoBERTa。选择Roberta的模型是考虑到该模型在英语文本分类方面比其他模型具有较高的准确率,并且可能在本研究中使用的印尼语检测方面具有良好的潜力。有全预处理和非全预处理两种测试场景,实验结果表明,非全预处理的准确率平均值高于全预处理,非全预处理的准确率平均值为85.09%。全预处理包括几个预处理阶段,即清理、案例折叠、规范化、标记化和词干提取。而非全预处理则包括预处理中除词干提取过程外的所有过程。这表明RoBERTa在不使用完全预处理的情况下可以很好地预测评论。
{"title":"Detection of Indonesian Hate Speech in the Comments Column of Indone-sian Artists' Instagram Using the RoBERTa Method","authors":"Adhe Akram Azhari, Yuliant Sibaroni, Sri Suryani Prasetiyowati","doi":"10.29100/jipi.v8i3.3898","DOIUrl":"https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.3898","url":null,"abstract":"This study detects hate speech comments from Instagram post comments where the method used is RoBERTa. Roberta's model was chosen based on the consideration that this model has a high level of accuracy in classifying text in English compared to other models, and possibly has good potential in detecting Indonesian as used in this research. There are two test scenarios namely full-preprocessing and non full-preprocessing where the experimental results show that non full-preprocessing has an average value of accuracy higher than full-preprocessing, and the average value of non full-preprocessing accuracy is 85.09%. Full-preprocessing includes several preprocessing stages, namely cleansing, case folding, normalization, tokenization, and stemming. While non full-preprocessing includes all processes in preprocessing except the stemming process. This shows that RoBERTa predicts comments well when not using full-preprocessing.","PeriodicalId":32696,"journal":{"name":"JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA","volume":"59 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136241103","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
JIPI Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1