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Informática na educação: teoria & prática最新文献

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Tecnologias Digitais na Educação Infantil: Projeto de Aprendizagem com Google Maps e Google Street View 幼儿教育中的数字技术:谷歌地图和谷歌街景的学习项目
Pub Date : 2019-10-23 DOI: 10.22456/1982-1654.88486
E. Locatelli, E. Paiva, Josme Fortes, Lisandra Glória Luz Camboim, Luciane Pires Barcelos, Tatiane Vidal Dos Reis, Eliane Soares Da Silva
O objetivo deste trabalho é apresentar um projeto de aprendizagem e as atividades realizadas a partir dos questionamentos das crianças e a uma reflexão sobre como as Tecnologias Digitais podem contribuir para a pesquisa e construção do conhecimento no contexto da Educação Infantil. O projeto foi realizado com uma turma de faixa etária três de uma escola pública de Educação Infantil, de um município do interior do Rio Grande do Sul. A pesquisa foi de natureza aplicada, configurando-se como Pesquisa Exploratória e, enquanto procedimentos técnicos classificada como o Estudo de Caso. Para a realização das atividades foram utilizadas as tecnologias Google Maps e Google Street View. Assim, com base nas reflexões teóricas foi possível repensar a prática pedagógica, junto a uma turma de Educação Infantil, bem como o uso das tecnologias digitais no contexto escolar.
这项工作的目的是提出一个学习项目和活动,从儿童的问题和反思数字技术如何有助于研究和构建知识在早期儿童教育的背景下。该项目是在南大学城一所公立幼儿教育学校的一个三岁班级中进行的。该研究是应用性质的,配置为探索性研究,而技术程序分类为案例研究。为了实现这些活动,我们使用了谷歌地图和谷歌街景技术。因此,基于理论反思,有可能重新思考幼儿教育课堂的教学实践,以及数字技术在学校背景下的使用。
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Uso de Jogos Digitais Educativos na Educação Profissional e Tecnológica fundamentados em Teorias de Aprendizagem 基于学习理论的教育数字游戏在专业技术教育中的应用
Pub Date : 2019-10-23 DOI: 10.22456/1982-1654.89784
Altair Fábio Silvério Ribeiro, Roberta Martins Mendonça Gomes, J. R. C. E. Silva, Jainer Diogo Vieira Matos, J. Ferreira, F. B. Matos
Estudos voltados a recursos que interferem diretamente no campo educacional tornam-se cada vez mais pertinentes na era digital, uma vez que, é indispensável o uso de ferramentas que favoreçam os processos de ensino e aprendizagem. Nessa perspectiva surgem os jogos digitais educativos (JDE), cuja utilização crescente como ferramenta educacional traz também a necessidade de reflexões, em especial sobre as teorias de aprendizagem que estão embasando práticas educativas por meio desses recursos. Assim, o presente estudo tem como objetivo geral verificar qual a teoria de aprendizagem é mais citada em artigos encontrados na base de periódicos da Capes, publicados de 2015 a 2018, para fundamentar a utilização de JDE na Educação Profissional e Tecnológica (EPT). A pesquisa realizada traz indícios que sugerem a ocorrência de um número reduzido de artigos sobre JDE em disciplinas técnicas da EPT e que inexiste prevalência de uma teoria de aprendizagem fundamentando JDE.
在数字时代,针对直接干预教育领域的资源的研究变得越来越相关,因为使用有利于教学和学习过程的工具是必不可少的。从这个角度来看,教育数字游戏(edp)出现了,它作为一种教育工具的使用越来越多,也带来了反思的需要,特别是通过这些资源支持教育实践的学习理论。因此,本研究旨在验证2015 - 2018年发表在Capes期刊基础上的文章中哪一种学习理论被引用最多,以支持JDE在职业技术教育(EPT)中的应用。所进行的调查表明,在EPT的技术学科中,关于JDE的文章数量很少,并且没有流行的基于JDE的学习理论。
{"title":"Uso de Jogos Digitais Educativos na Educação Profissional e Tecnológica fundamentados em Teorias de Aprendizagem","authors":"Altair Fábio Silvério Ribeiro, Roberta Martins Mendonça Gomes, J. R. C. E. Silva, Jainer Diogo Vieira Matos, J. Ferreira, F. B. Matos","doi":"10.22456/1982-1654.89784","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.89784","url":null,"abstract":"Estudos voltados a recursos que interferem diretamente no campo educacional tornam-se cada vez mais pertinentes na era digital, uma vez que, é indispensável o uso de ferramentas que favoreçam os processos de ensino e aprendizagem. Nessa perspectiva surgem os jogos digitais educativos (JDE), cuja utilização crescente como ferramenta educacional traz também a necessidade de reflexões, em especial sobre as teorias de aprendizagem que estão embasando práticas educativas por meio desses recursos. Assim, o presente estudo tem como objetivo geral verificar qual a teoria de aprendizagem é mais citada em artigos encontrados na base de periódicos da Capes, publicados de 2015 a 2018, para fundamentar a utilização de JDE na Educação Profissional e Tecnológica (EPT). A pesquisa realizada traz indícios que sugerem a ocorrência de um número reduzido de artigos sobre JDE em disciplinas técnicas da EPT e que inexiste prevalência de uma teoria de aprendizagem fundamentando JDE.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129014715","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Laboratório de Estudos Cognitivos: percursos de pesquisa, formação e criação 认知研究实验室:研究、培训和创造路径
Pub Date : 2019-10-23 DOI: 10.22456/1982-1654.94828
L. C. Fagundes, Rosane Arágon, M. Basso, C. Maraschin
Durante sua trajetória, o Laboratório de Estudos Cognitivos - LEC desenvolveu uma multiplicidade de projetos que envolveram pesquisa, formação, criação de plataformas virtuais interativas e objetos digitais de aprendizagem, como também, manteve uma presença importante e, mesmo pioneira, na formulação e desenvolvimento de políticas regionais, nacionais e internacionais de inclusão digital. Neste artigo, escolhemos focar nos desdobramentos dos três primeiros aspectos mencionados, salientando as articulações entre pesquisa, formação e desenvolvimento. Com essa escolha, relatamos algumas das principais contribuições Laboratório, embora conscientes que esse mapeamento representa apenas parcialmente seu trabalho.
在职业认知研究-李实验室开发了大量的项目涉及研究、培训、创建交互式虚拟平台和数字化学习的对象,也只能让一个重要,甚至,在政策制定和发展地区、国家和国际的数位化。在本文中,我们选择关注前三个方面的发展,强调研究、培训和发展之间的联系。通过这个选择,我们报告了实验室的一些主要贡献,尽管意识到这张地图只是他们工作的一部分。
{"title":"Laboratório de Estudos Cognitivos: percursos de pesquisa, formação e criação","authors":"L. C. Fagundes, Rosane Arágon, M. Basso, C. Maraschin","doi":"10.22456/1982-1654.94828","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.94828","url":null,"abstract":"Durante sua trajetória, o Laboratório de Estudos Cognitivos - LEC desenvolveu uma multiplicidade de projetos que envolveram pesquisa, formação, criação de plataformas virtuais interativas e objetos digitais de aprendizagem, como também, manteve uma presença importante e, mesmo pioneira, na formulação e desenvolvimento de políticas regionais, nacionais e internacionais de inclusão digital. Neste artigo, escolhemos focar nos desdobramentos dos três primeiros aspectos mencionados, salientando as articulações entre pesquisa, formação e desenvolvimento. Com essa escolha, relatamos algumas das principais contribuições Laboratório, embora conscientes que esse mapeamento representa apenas parcialmente seu trabalho.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129564729","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Jogo Digital na inclusão de alunos com deficiência visual 包括视障学生的数字游戏
Pub Date : 2019-05-30 DOI: 10.22456/1982-1654.86711
Bruno Cesar Soares Dile Robalinho, C. Costa
Neste artigo apresentamos o processo de construção de um jogo digital criado de forma participativa com alunos com deficiência visual (cegos e de baixa visão) de uma escola pública de referência do Rio de Janeiro, através do Jogavox, integrado ao Dosvox. O trabalho visa ações pró-ativas de inclusão e um olhar para os atuais discentes nativos digitais, que já incorporam um mundo informatizado e tecnológico. Pesquisas bibliográficas mostram que a temática de jogos digitais é prioritariamente de entretenimento, mas acreditamos ser interessante seu uso para fins pedagógicos. Utilizamos como metodologia a orientação qualitativa no enfoque crítico-participativo, onde os alunos experimentaram e contribuíram na criação desse jogo. Nesse processo, avaliamos o produto educacional como instrumento de aprendizagem e recurso para a evolução da inclusão. Esperamos que este modelo de jogo contribua com o ensino inclusivo de saberes diversos visto que sua usabilidade é simples e possibilita adequações.
在这篇文章中,我们展示了一个数字游戏的构建过程,通过Jogavox与Dosvox集成,在里约热内卢里约热内卢的一所参考公立学校的视障学生(失明和低视力)的参与方式。这项工作旨在采取积极主动的包容行动,并着眼于当前的数字原生学生,他们已经融入了计算机化和技术世界。文献研究表明,数字游戏的主题主要是娱乐,但我们认为将其用于教育目的是有趣的。我们使用的方法是批判性参与方法的定性导向,学生体验并为游戏的创造做出贡献。在这个过程中,我们评估教育产品作为学习工具和资源的演变的包容。我们希望这个游戏模型有助于多元知识的包容性教学,因为它的可用性简单,允许调整。
{"title":"Jogo Digital na inclusão de alunos com deficiência visual","authors":"Bruno Cesar Soares Dile Robalinho, C. Costa","doi":"10.22456/1982-1654.86711","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.86711","url":null,"abstract":"Neste artigo apresentamos o processo de construção de um jogo digital criado de forma participativa com alunos com deficiência visual (cegos e de baixa visão) de uma escola pública de referência do Rio de Janeiro, através do Jogavox, integrado ao Dosvox. O trabalho visa ações pró-ativas de inclusão e um olhar para os atuais discentes nativos digitais, que já incorporam um mundo informatizado e tecnológico. Pesquisas bibliográficas mostram que a temática de jogos digitais é prioritariamente de entretenimento, mas acreditamos ser interessante seu uso para fins pedagógicos. Utilizamos como metodologia a orientação qualitativa no enfoque crítico-participativo, onde os alunos experimentaram e contribuíram na criação desse jogo. Nesse processo, avaliamos o produto educacional como instrumento de aprendizagem e recurso para a evolução da inclusão. Esperamos que este modelo de jogo contribua com o ensino inclusivo de saberes diversos visto que sua usabilidade é simples e possibilita adequações.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123983581","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Objetos de Aprendizagem de Autoria Coletiva: uma concepção possível na EaD? 集体创作学习对象:远程教育中可能的概念?
Pub Date : 2019-05-30 DOI: 10.22456/1982-1654.86624
M. V. Fontana, E. Conte, A. C. Habowski
Esse estudo tem como objetivo empreender uma reflexão teórica sobre as práticas educativas que norteiam a construção de objetos de aprendizagem (OA) de autoria coletiva na educação a distância (EaD) diante das questões e desafios de reconstrução na formação humana. Trata-se de investigar, nas percepções de três coordenadoras de cursos a distância, se há como estabelecer relações associativas entre a construção de OA pelos participantes desses cursos e a formação da inteligência coletiva. O ensaio apresenta um panorama da constituição de OA em referenciais brasileiros e estrangeiros, por meio de um enfoque hermenêutico e de uma abordagem construtivo-colaborativa de experiências e concepções das professoras coordenadoras. Concluímos que a preocupação com a construção de OA de autoria coletiva contribui para a renovação dos diversos campos de saber, gerando benefícios formativos e contradições sobre os significados e os sentidos dos conhecimentos nas ações, inter-relações e atuações pedagógicas.
摘要本研究旨在对远程教育中指导集体创作学习对象建构的教育实践进行理论反思,以解决人类形态重建的问题和挑战。本研究以三名远程课程协调人的认知为基础,探讨远程课程参与者的OA建构与集体智慧形成之间是否存在关联关系。本文通过解释学的方法和协调教师的经验和概念的建设性合作方法,概述了巴西和外国参考文献中OA的构成。我们的结论是,对集体作者OA建设的关注有助于各个知识领域的更新,在行动、相互关系和教学表演中产生形成效益和知识的意义和意义的矛盾。
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Resumos de Teses
Pub Date : 2019-05-30 DOI: 10.22456/1982-1654.93330
R. Gomes
Resumos de Teses V. 23, n. 3, 2020
Resumos de Teses V. 23, n. 3, 2020
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Metodologias ativas na educação: problemas, projetos e cooperação na realidade educativa 教育中的积极方法:教育现实中的问题、项目与合作
Pub Date : 2019-05-30 DOI: 10.22456/1982-1654.88792
Jeferson Antunes, Verônica Salgueiro do Nascimento, Zuleide Fernandes de Queiroz
As reflexões contemporâneas sobre os processos educativos relacionam a necessidade de mudança didática através da educação crítica, contextualizada e significativa, onde as metodologias ativas têm contribuído na discussão. Como se dão estas práticas? Quais seus limites e possibilidades? Quais outras aproximações teóricas podem nos ajudar a melhor compreender as possibilidades do uso destas metodologias? O presente estudo tem por objetivo descrever as metodologias de aprendizagem baseada em projetos e em problemas. Seus demais objetivos são apresentamos as diferenças entre as duas metodologias e realizamos uma análise de aproximação teórica entre os métodos e a aprendizagem cooperativa. A partir dos estudos utilizando o método bibliográfico entendemos que os métodos escolhidos se apresentam como vantajosos para os educadores que desejam fomentar a autonomia, a colaboração e a contextualização dos conteúdos a serem explorados com forte imbricação através da abordagem cooperativa.
当代对教育过程的反思与通过批判性、语境化和有意义的教育进行教学变革的需要有关,积极的方法在讨论中作出了贡献。这些做法是如何发生的?它的局限性和可能性是什么?还有什么其他的理论方法可以帮助我们更好地理解使用这些方法的可能性?本研究旨在描述基于项目和基于问题的学习方法。它的其他目标是提出两种方法之间的差异,并对方法和合作学习之间的理论方法进行分析。从文献研究法的研究中,我们了解到所选择的方法对希望通过合作方法促进自主、协作和内容语境化的教育者是有利的。
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EXPERIMENTOS DE IMAGEM E MOVIMENTO 图像和运动实验
Pub Date : 2019-05-30 DOI: 10.22456/1982-1654.87097
V. Fredrich, Carlise Scalamato Duarte
Este artigo é resultado do trabalho de conclusão do curso de Dança Licenciatura da Universidade Federal de Santa Maria em 2017: “Dança e tecnologia- criação e composição coreográfica através de experimentos audiovisuais”. A pesquisa teve como objetivo compreender a interrelação da câmera com a dança. O referencial teórico utilizado foram as obras de Machado (2003), Silva (2009), Santana (2006), Spanghero (2003) e Duarte (2010). Os conceitos adotados para o experimento foram: imagem especular,(KILPP, 2005);a dialética do olhar (HUBERMAN, 1998). O problema norteador foi: Como se constitui a interrelação da câmera com o movimento do corpo que dança? Nesta perspectiva, propomos a criação de uma videodança que implicasse na participação de uma dançarina e na percepção dela de sua imagem captada pela câmera e projetada simultâneamente, como também refletida em diferentes superfícies. Consideramos que a interrelação da câmera com a dança se constitui no encontro entre elas e o ambiente.
本文是圣玛丽亚联邦大学2017年毕业舞蹈课程“舞蹈与技术——通过视听实验创作与编舞创作”的结语。本研究旨在了解摄像机与舞蹈的相互关系。使用的理论框架是Machado (2003), Silva (2009), Santana (2006), Spanghero(2003)和Duarte(2010)的作品。实验采用的概念有:镜像(KILPP, 2005);凝视的辩证法(HUBERMAN, 1998)。指导问题是:摄像机与舞蹈身体运动的相互关系是如何构成的?从这个角度出发,我们提出了一种视频舞蹈的创作,它涉及到舞者的参与,以及她对相机捕捉到的图像的感知,同时投射,也反映在不同的表面上。我们认为相机与舞蹈的相互关系是相机与环境的相遇。
{"title":"EXPERIMENTOS DE IMAGEM E MOVIMENTO","authors":"V. Fredrich, Carlise Scalamato Duarte","doi":"10.22456/1982-1654.87097","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.87097","url":null,"abstract":"Este artigo é resultado do trabalho de conclusão do curso de Dança Licenciatura da Universidade Federal de Santa Maria em 2017: “Dança e tecnologia- criação e composição coreográfica através de experimentos audiovisuais”. A pesquisa teve como objetivo compreender a interrelação da câmera com a dança. O referencial teórico utilizado foram as obras de Machado (2003), Silva (2009), Santana (2006), Spanghero (2003) e Duarte (2010). Os conceitos adotados para o experimento foram: imagem especular,(KILPP, 2005);a dialética do olhar (HUBERMAN, 1998). O problema norteador foi: Como se constitui a interrelação da câmera com o movimento do corpo que dança? Nesta perspectiva, propomos a criação de uma videodança que implicasse na participação de uma dançarina e na percepção dela de sua imagem captada pela câmera e projetada simultâneamente, como também refletida em diferentes superfícies. Consideramos que a interrelação da câmera com a dança se constitui no encontro entre elas e o ambiente.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123964649","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Álbum de Figurinhas Online como ferramenta de Educação Ambiental em Museu de Biologia 作为生物博物馆环境教育工具的在线贴纸相册
Pub Date : 2019-05-30 DOI: 10.22456/1982-1654.88672
M. S. Souza, Everton Messias Santos Sena, Arlindo Serpa Filho
A Mata Atlântica é considerada um dos 25 hotspots mundiais de biodiversidade, abrigando atualmente em suas áreas remanescentes 598 espécies ameaçadas. Para contribuir no conhecimento de algumas dessas espécies e no despertar para a conservação, propomos o álbum 'Por dentro da Mata Atlântica', como projeto do Programa de Capacitação Institucional da Difusão Científica do Instituto Nacional da Mata Atlântica. Após teste de uso e avaliação via questionário, observamos que 66,7% dos usuários foram alunos. A aparência e usabilidade foram aprovadas 81,8% e 63,6% dos usuários, respectivamente. Apenas 9,1% dos usuários revelaram não entender o conteúdo textual. As perguntas vinculadas às imagens foram compreendidas por 54,5% dos usuários. Foi considerada ferramenta educativa pelos professores e, 95,5% dos alunos gostariam de utilizar o jogo no ambiente escolar. Do total de usuários, 66,7% afirmaram que o álbum lhes acrescentou conhecimento, revelando seu potencial como ferramenta de educação ambiental e difusão científica.
大西洋森林被认为是世界上25个生物多样性热点地区之一,目前在其剩余地区有598种濒危物种。为了提高人们对这些物种的认识,并提高人们对保护的意识,我们建议将专辑《Por dentro da Mata atlantica》作为国家大西洋森林研究所科学传播机构培训计划的一个项目。经过使用测试和问卷评估,我们发现66.7%的用户是学生。外观和可用性分别得到81.8%和63.6%的用户的认可。只有9.1%的用户表示不理解文本内容。54.5%的用户理解了与图片相关的问题。教师认为这是一种教育工具,95.5%的学生希望在学校环境中使用这款游戏。66.7%的用户表示,这张专辑增加了他们的知识,揭示了它作为环境教育和科学传播工具的潜力。
{"title":"Álbum de Figurinhas Online como ferramenta de Educação Ambiental em Museu de Biologia","authors":"M. S. Souza, Everton Messias Santos Sena, Arlindo Serpa Filho","doi":"10.22456/1982-1654.88672","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.88672","url":null,"abstract":"A Mata Atlântica é considerada um dos 25 hotspots mundiais de biodiversidade, abrigando atualmente em suas áreas remanescentes 598 espécies ameaçadas. Para contribuir no conhecimento de algumas dessas espécies e no despertar para a conservação, propomos o álbum 'Por dentro da Mata Atlântica', como projeto do Programa de Capacitação Institucional da Difusão Científica do Instituto Nacional da Mata Atlântica. Após teste de uso e avaliação via questionário, observamos que 66,7% dos usuários foram alunos. A aparência e usabilidade foram aprovadas 81,8% e 63,6% dos usuários, respectivamente. Apenas 9,1% dos usuários revelaram não entender o conteúdo textual. As perguntas vinculadas às imagens foram compreendidas por 54,5% dos usuários. Foi considerada ferramenta educativa pelos professores e, 95,5% dos alunos gostariam de utilizar o jogo no ambiente escolar. Do total de usuários, 66,7% afirmaram que o álbum lhes acrescentou conhecimento, revelando seu potencial como ferramenta de educação ambiental e difusão científica.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"456 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127573598","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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O Uso de Softwares Educativos para Introdução de Lógica de Programação no Ensino de Base e Superior 在基础和高等教育中使用教育软件引入编程逻辑
Pub Date : 2019-05-30 DOI: 10.22456/1982-1654.86079
G. A. Viana, Carlos S. Portela
A disciplina de Lógica de Programação costuma ter altos níveis de evasão e reprovação. Isto porque a maioria dos alunos não teve um contato anterior com essa disciplina e seus conceitos, como raciocínio lógico e algoritmos. Alguns pesquisadores brasileiros defendem a inserção da Lógica de Programação no ensino de base, assim como ocorre em outros países. Diante deste contexto, esta pesquisa aborda o uso de softwares educativos para apoiar a introdução à lógica e algoritmos tanto no ensino de base quanto no superior. Assim, apresenta-se uma análise de trabalhos que relatam o uso dos softwares Scratch, Robocode e Visualg. Os resultados desta análise apontaram que alguns desses softwares são mais adequados para o ensino fundamental e médio e outros para a graduação. Por fim, sugerem-se propostas de metodologias para adoção dessas ferramentas em sala de aula.
编程逻辑学科通常有很高的逃避和失败水平。这是因为大多数学生以前没有接触过这门学科及其概念,如逻辑推理和算法。一些巴西研究人员为在基础教育中引入编程逻辑进行了辩护,就像其他国家一样。在此背景下,本研究探讨教育软件的使用,以支持在基础和高等教育中引入逻辑和算法。因此,我们对报告Scratch、Robocode和Visualg软件使用情况的研究进行了分析。分析结果表明,其中一些软件更适合小学和高中,另一些更适合本科。最后,提出了在课堂上采用这些工具的方法建议。
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Informática na educação: teoria & prática
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