Storytelling is generally done by adults, for example teachers to students, older siblings to younger siblings, or parents to their children, either using books, pictures or other props. Lately there has been a rise in media or props designed using digital media. This media helps elementary school (SD) students who are starting to be fluent and interested in reading words or sentences in English, including students aged 10 years and over, especially in terms of fairy tales or storytelling. Digital storytelling, especially in the form of short personally-narrated stories first pioneered by the Center for Digital Storytelling in Berkeley in 1993, is a practice that has now expanded throughout English-speaking countries and Western Europe, and has a smaller but growing presence in the developing world (Davis & Foley, 2016). Through this digital media, students are facilitated in reading storytelling so that it is easier and makes it easier for teachers to assess students' reading abilities, especially in English, namely the pronunciation. Furthermore, this storytelling can be used easily by students through a digital application on a smartphone or computer or laptop as a medium of delivery, so that it becomes a Digital Storytelling (DST). Thus, students aged 10 and over can read and search for the stories they want, anytime and anywhere, especially via smartphones.
{"title":"WEB-BASED DIGITAL STORYTELLING (DST) FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS","authors":"Yuliyanti Wan, Herpendi","doi":"10.34128/jht.v9i1.105","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v9i1.105","url":null,"abstract":"Storytelling is generally done by adults, for example teachers to students, older siblings to younger siblings, or parents to their children, either using books, pictures or other props. Lately there has been a rise in media or props designed using digital media. This media helps elementary school (SD) students who are starting to be fluent and interested in reading words or sentences in English, including students aged 10 years and over, especially in terms of fairy tales or storytelling. Digital storytelling, especially in the form of short personally-narrated stories first pioneered by the Center for Digital Storytelling in Berkeley in 1993, is a practice that has now expanded throughout English-speaking countries and Western Europe, and has a smaller but growing presence in the developing world (Davis & Foley, 2016). Through this digital media, students are facilitated in reading storytelling so that it is easier and makes it easier for teachers to assess students' reading abilities, especially in English, namely the pronunciation. Furthermore, this storytelling can be used easily by students through a digital application on a smartphone or computer or laptop as a medium of delivery, so that it becomes a Digital Storytelling (DST). Thus, students aged 10 and over can read and search for the stories they want, anytime and anywhere, especially via smartphones.","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114757961","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Marlia Misnawati, Norminawati Adriana, Suhaimi Dewi, Politeknik Negeri Tanah, Laut
During this use Endocarp mostly produced by the oil palm plantation industry. Research is done by mixing Endocarp oil palm that has been sun-dried with maximum dry conditions along with soft clay soil with a content of Endocarp 4%, 6%, and 8%. The sample used in this study is a samples undisturbed , and samples disturbed prepared in the laboratory by mixing clay and Endocarp with a variation of the mixture used is 4%, 6%, and 8% from one bag of clay weighing 2 kg. There is a mix Endocarp the following results were obtained: equal to 1.37 gram/cm3 with a water content of 24.72% (original soil). The CBR value of the mixture Endocarp this study 4%, 6%, 8% obtained the result that the CBR value is mixed Endocarp 4% has the greatest CBR value, which is equal to 7.99% (Unsocked) and 6.69% (socked). The UCT value of the soil will increase in the presence of a mixture Endocarp until mixed Endocarp added by 4% and the UCT value will decrease after the mixture Endocarp above 8% fiber content, maximum UCT value is produced in the mixture Endocarp 4% with a qu value of 0.9295 kg/cm2. The value of the soil shear resistance (su) on the test Vane Shear Test continued to improvement in the mixture Endocarp as much as 4% worth 92 kPa (25 blow condition).
在此期间,内果皮主要由油棕种植业生产。研究人员将在最干燥条件下晒干的内卡普油棕与含量为内卡普4%、6%和8%的软粘土混合在一起。本研究中使用的样品是未受干扰的样品,在实验室中通过混合粘土和内卡普(Endocarp)制备的干扰样品,使用的混合物分别为4%、6%和8%,取自一袋重达2公斤的粘土。混合后的内草皮含水量为1.37 g /cm3,含水量为24.72%(原土)。本研究分别对4%、6%、8%混合料的CBR值进行了研究,结果表明,4%混合料的CBR值最大,分别为7.99%(未嵌套)和6.69%(嵌套)。混合内卡普存在时,土壤的UCT值会增加,直到混合内卡普添加4%,当混合内卡普纤维含量超过8%后,土壤的UCT值会下降,在混合内卡普纤维含量为4%时,产生最大的UCT值,qu值为0.9295 kg/cm2。在叶片剪切试验中,土的抗剪性值(su)在92 kPa(25次吹击条件下)的混合料内继续提高了4%。
{"title":"PENGARUH PENGGUNAAN ENDOCARP SAWIT UNTUK STABILISASI TANAH LUNAK PEATLAND","authors":"Marlia Misnawati, Norminawati Adriana, Suhaimi Dewi, Politeknik Negeri Tanah, Laut","doi":"10.34128/jht.v9i1.120","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v9i1.120","url":null,"abstract":"During this use Endocarp mostly produced by the oil palm plantation industry. Research is done by mixing Endocarp oil palm that has been sun-dried with maximum dry conditions along with soft clay soil with a content of Endocarp 4%, 6%, and 8%. The sample used in this study is a samples undisturbed , and samples disturbed prepared in the laboratory by mixing clay and Endocarp with a variation of the mixture used is 4%, 6%, and 8% from one bag of clay weighing 2 kg. There is a mix Endocarp the following results were obtained: equal to 1.37 gram/cm3 with a water content of 24.72% (original soil). The CBR value of the mixture Endocarp this study 4%, 6%, 8% obtained the result that the CBR value is mixed Endocarp 4% has the greatest CBR value, which is equal to 7.99% (Unsocked) and 6.69% (socked). The UCT value of the soil will increase in the presence of a mixture Endocarp until mixed Endocarp added by 4% and the UCT value will decrease after the mixture Endocarp above 8% fiber content, maximum UCT value is produced in the mixture Endocarp 4% with a qu value of 0.9295 kg/cm2. The value of the soil shear resistance (su) on the test Vane Shear Test continued to improvement in the mixture Endocarp as much as 4% worth 92 kPa (25 blow condition).","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"55 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115387867","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rizky Ameliab, Eka Chandrac, aPoliteknik Negeri, Tanah Laut, B. Negeri, Banjarmasin, cUniversitas Lambung Mangkurat
Bahan ajar BIPA yang relevan dengan kehidupan mahasiswa asing merupakan kesempatan untuk memperkenalkan lingkungan lahan basah kepada mahasiswa asing yang berkuliah di Kalimantan Selatan. Salah satu tujuan dari integrasi lahan basah ini yaitu untuk mengoptimalisasikan pembelajaran bahasa Indonesia karena pembelajaran yang diberikan merupakan pembelajaran kontekstual. Pentingnya mengetahui persepsi pengguna suatu bahan ajar merupakan salah satu bagian dari pengembangan dan evaluasi sebuah bahan ajar. Sehingga, penelitian ini berupaya menjawab tiga rumusan masalah yang berfokus pada optimalisasi pembelajaran Bahasa Indonesia bagi mahasiswa asing yaitu 1. bagaimana pentingnya keberadaan bahan ajar BIPA dalam pembelajaran Bahasa Indonesia bagi mahasiswa asing dan pengajar BIPA, 2. bagaimana sebuah bahan ajar yang ideal bagi mahasiswa asing dan pengajar BIPA, dan 3. bagaimana integrasi bahan ajar BIPA dengan lingkungan lahan basah. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan populasi seluruh mahasiswa asing pada Universitas Lambung Mangkurat dan seluruh pengajar BIPA, sedangkan partisipan pada penelitian yaitu sembilan (9) mahasiswa asing pada Universitas Lambung Mangkurat dan lima (5) pengajar BIPA di Kalimantan Selatan yang bersedia untuk menjawab angket berisi 12 pertanyaan yang diberikan melalui Google Forms dan bersedia diwawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pertama ketersediaan bahan ajar merupakan komponen yang diperlukan dalam pembelajaran. Kedua, bahan ajar BIPA berbasis lingkungan lahan basah ini memuat teks bahan ajar yang relevan yang berkaitan dengan kebahasaan dan pemakaian Bahasa Indonesia secara kontekstual dan nyata. Ketiga, pengemasan bahan ajar tentang kehidupan di Banjarmasin dengan menggunakan basis lingkungan lahan basah merupakan kolaborasi yang sangat tepat sebagai bentuk sumbangsih pendidikan terhadap keberlangsungan lingkungan dengan konsentrasi lahan basah.
{"title":"INTEGRASI LAHAN BASAH DALAM BAHAN AJAR BIPA SEBAGAI OPTIMALISASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BAGI MAHASISWA ASING","authors":"Rizky Ameliab, Eka Chandrac, aPoliteknik Negeri, Tanah Laut, B. Negeri, Banjarmasin, cUniversitas Lambung Mangkurat","doi":"10.34128/jht.v9i1.125","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v9i1.125","url":null,"abstract":"Bahan ajar BIPA yang relevan dengan kehidupan mahasiswa asing merupakan kesempatan untuk memperkenalkan lingkungan lahan basah kepada mahasiswa asing yang berkuliah di Kalimantan Selatan. Salah satu tujuan dari integrasi lahan basah ini yaitu untuk mengoptimalisasikan pembelajaran bahasa Indonesia karena pembelajaran yang diberikan merupakan pembelajaran kontekstual. Pentingnya mengetahui persepsi pengguna suatu bahan ajar merupakan salah satu bagian dari pengembangan dan evaluasi sebuah bahan ajar. Sehingga, penelitian ini berupaya menjawab tiga rumusan masalah yang berfokus pada optimalisasi pembelajaran Bahasa Indonesia bagi mahasiswa asing yaitu 1. bagaimana pentingnya keberadaan bahan ajar BIPA dalam pembelajaran Bahasa Indonesia bagi mahasiswa asing dan pengajar BIPA, 2. bagaimana sebuah bahan ajar yang ideal bagi mahasiswa asing dan pengajar BIPA, dan 3. bagaimana integrasi bahan ajar BIPA dengan lingkungan lahan basah. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan populasi seluruh mahasiswa asing pada Universitas Lambung Mangkurat dan seluruh pengajar BIPA, sedangkan partisipan pada penelitian yaitu sembilan (9) mahasiswa asing pada Universitas Lambung Mangkurat dan lima (5) pengajar BIPA di Kalimantan Selatan yang bersedia untuk menjawab angket berisi 12 pertanyaan yang diberikan melalui Google Forms dan bersedia diwawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pertama ketersediaan bahan ajar merupakan komponen yang diperlukan dalam pembelajaran. Kedua, bahan ajar BIPA berbasis lingkungan lahan basah ini memuat teks bahan ajar yang relevan yang berkaitan dengan kebahasaan dan pemakaian Bahasa Indonesia secara kontekstual dan nyata. Ketiga, pengemasan bahan ajar tentang kehidupan di Banjarmasin dengan menggunakan basis lingkungan lahan basah merupakan kolaborasi yang sangat tepat sebagai bentuk sumbangsih pendidikan terhadap keberlangsungan lingkungan dengan konsentrasi lahan basah.","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121150449","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Pernyataan Standar Akuntasi Pemerintahan Nomor 07 tentang Aset Tetap berdasarkan Peraturan Pemerinta Republik Indonesia Nomor71 Tahun 2010 pada Kantor Desa Ujung Batu Kec. Pelaihari Kab. Tanah Laut telah dilaksanakan atau belumnya peraturan tersebut pada poin Pengakuan Aset Tetap, Penyusutan Aset Tetap dan Penyajian Aset Tetap. Metode analisis yangdigunakan pada penelitian ini yaitu deskriptip kualitatif. Data yang digunakan pada peneltian ini yaitu Buku Inventari Desa, Laporan Kekayaan Milik Desa dan Daftar Aset Tetap untuk tahun 2019,2020,2021 dan 2022. Teknik Pengumpulan data dari penelitian ini yaitu, studi pustakan, dokumentasi dan wawanara. Hasil Penelitian ini menunjukan belum dilaksanakan secara maksimal PSAP No.07 pada perhitungan penyusutan aset tetap dan pada penyajian aset tetap pada laporan kekayaan milik desa, tetapi pada poin pengakuan aset tetap telah sesuai dengan PSAP No.07 Tahun 2010. Kata kunci: Penerapan, Aset Tetap, Penyusutan, Penyajian
{"title":"PENERAPAN KEBIJAKAN ASET TETAP DENGAN PSAP NO.07 PADA KANTOR DESA UJUNG BATU KEC. PELAIHARI KAB. TANAH LAUT","authors":"Rina Pebriana, Maulida Hirdianti Bandi, Hartati","doi":"10.34128/jht.v9i1.123","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v9i1.123","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Pernyataan Standar Akuntasi Pemerintahan Nomor 07 tentang Aset Tetap berdasarkan Peraturan Pemerinta Republik Indonesia Nomor71 Tahun 2010 pada Kantor Desa Ujung Batu Kec. Pelaihari Kab. Tanah Laut telah dilaksanakan atau belumnya peraturan tersebut pada poin Pengakuan Aset Tetap, Penyusutan Aset Tetap dan Penyajian Aset Tetap. Metode analisis yangdigunakan pada penelitian ini yaitu deskriptip kualitatif. Data yang digunakan pada peneltian ini yaitu Buku Inventari Desa, Laporan Kekayaan Milik Desa dan Daftar Aset Tetap untuk tahun 2019,2020,2021 dan 2022. Teknik Pengumpulan data dari penelitian ini yaitu, studi pustakan, dokumentasi dan wawanara. Hasil Penelitian ini menunjukan belum dilaksanakan secara maksimal PSAP No.07 pada perhitungan penyusutan aset tetap dan pada penyajian aset tetap pada laporan kekayaan milik desa, tetapi pada poin pengakuan aset tetap telah sesuai dengan PSAP No.07 Tahun 2010. \u0000Kata kunci: Penerapan, Aset Tetap, Penyusutan, Penyajian","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"606 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131562640","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstrak Di masa perkembangan digitalisasi saat ini, penggunaan teknologi informasi sangat diperlukan dan juga mempermudah dalam penyampaian suatu informasi. Pada profesi akuntan, teknologi juga dibutuhkan dalam pencatatan laporan keuangan. Teknologi informasi dan keahlian pemakai dapat digunakan sebagai pendukung dalam menciptakan informasi akuntansi yang berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan teknologi informasi dan keahlian pemakai dalam mendukung kualitas informasi akuntansi. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data menggunakan kuesioner yang diberikan kepada para akuntan yang bekerja di perusahaan, kantor akuntan publik, dan kantor konsultan pajak. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa penggunaan teknologi informasi telah dilakukan di tempat kerja dalam menghasilkan informasi akuntansi yang berkualitas. Dengan adanya teknologi informasi yang berkembang pesat, maka pelatihan dan pengembangan keahlian akuntan perlu dilakukan oleh perusahaan. Masa kerja akuntan juga mendukung dalam penyusunan informasi akuntansi yang berkualitas.
{"title":"PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KEAHLIAN PEMAKAI DALAM MENDUKUNG KUALITAS INFORMASI AKUNTANSI","authors":"Melvie Paramitha, Yunita Setiawati, Florensia Caroline, Silvy Carolina","doi":"10.34128/jht.v8i2.113","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v8i2.113","url":null,"abstract":"Abstrak \u0000Di masa perkembangan digitalisasi saat ini, penggunaan teknologi informasi sangat diperlukan dan juga mempermudah dalam penyampaian suatu informasi. Pada profesi akuntan, teknologi juga dibutuhkan dalam pencatatan laporan keuangan. Teknologi informasi dan keahlian pemakai dapat digunakan sebagai pendukung dalam menciptakan informasi akuntansi yang berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan teknologi informasi dan keahlian pemakai dalam mendukung kualitas informasi akuntansi. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data menggunakan kuesioner yang diberikan kepada para akuntan yang bekerja di perusahaan, kantor akuntan publik, dan kantor konsultan pajak. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa penggunaan teknologi informasi telah dilakukan di tempat kerja dalam menghasilkan informasi akuntansi yang berkualitas. Dengan adanya teknologi informasi yang berkembang pesat, maka pelatihan dan pengembangan keahlian akuntan perlu dilakukan oleh perusahaan. Masa kerja akuntan juga mendukung dalam penyusunan informasi akuntansi yang berkualitas. \u0000 \u0000 ","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"13 5","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131860262","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Jumlah subyek penelitian adalah 25 orang mahasiswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest tentang gerbang logika. Data pretest dan posttest diuji normalitas kemudian di uji N-gain. Hasil uji N-gain diperoleh nilai 0,702. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah bahasa Indonesia berkategori tinggi. Dengan demikian, Pembelajaran berbantuan game efektif diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa.
{"title":"Pembelajaran Berbantuan Game Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia","authors":"Tekad Budiantoro","doi":"10.34128/jht.v8i2.116","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v8i2.116","url":null,"abstract":"Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Jumlah subyek penelitian adalah 25 orang mahasiswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest tentang gerbang logika. Data pretest dan posttest diuji normalitas kemudian di uji N-gain. Hasil uji N-gain diperoleh nilai 0,702. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah bahasa Indonesia berkategori tinggi. Dengan demikian, Pembelajaran berbantuan game efektif diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa.","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114327810","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sumber daya manusia adalah aset utama suatu perusahaan dalam usaha pencapaian tujuannya. Karyawan yang berkualitas dapat mendorong perusahaan untuk terus bertahan menghadapi persaingan, bahkan mengembangkan usaha. Bagi manajemen kepuasan kerja haruslah menjadi fokus utama dalam merencanakan dan menyusun kebijakan yang berkaitan dengan manajemen sumber daya manusia. Adanya manajemen sumber daya manusia terhadap tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik PT. DS diharapkan dapat memberikan gambaran dan solusi bagi perusahaan dalam upaya meningkatkan kepuasan kerja karyawan nya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik pengolahan RSS di PT DS. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan metode survei. Data diperoleh dengan melakukan penyebaran kuesioner untuk memperoleh tanggapan responden mengenai variabel-variabel yang diteliti yaitu, hubungan atasan-bawahan, hubungan rekan kerja, kondisi tempat kerja, isi pekerjaan dan penghargaan/rewards. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik pengolahan RSS PT. DS secara umum sudah puas dari variabel hubungan atasan bawahan, hubungan rekan kerja dan isi pekerjaan, namun pada variabel kondisi tempat kerja dan imbalan/rewards masih belum puas.
人力资源是企业实现其目标的主要资产。合格的员工可以鼓励公司继续忍受竞争,甚至扩大企业。对于职业满意度管理来说,应该是计划和制定与人力资源管理有关的政策的主要焦点。预计,将为公司增加工作满意度提供一种概述和解决方案。本研究旨在分析PT DS RSS处理厂员工的满意度。本研究是一种采用调查方法进行的描述性研究。数据是通过提交一份问卷来获得被调查变量的反应,即下属关系、同事关系、工作条件、工作内容和奖励/奖励。研究结果表明,RSS PT. DS加工厂的员工满意度一般已经满足于下属关系、同事关系和工作内容的可变,但工作条件和奖励/奖励的可变情况仍然不满意。
{"title":"ANALISIS TINGKAT KEPUASAN KERJA KARYAWAN PABRIK PENGOLAHAN RSS DI PT. DS","authors":"Adzani Ghani Ilmannafian, E. Hasanah","doi":"10.34128/jht.v7i1.97","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v7i1.97","url":null,"abstract":"Sumber daya manusia adalah aset utama suatu perusahaan dalam usaha pencapaian tujuannya. Karyawan yang berkualitas dapat mendorong perusahaan untuk terus bertahan menghadapi persaingan, bahkan mengembangkan usaha. Bagi manajemen kepuasan kerja haruslah menjadi fokus utama dalam merencanakan dan menyusun kebijakan yang berkaitan dengan manajemen sumber daya manusia. Adanya manajemen sumber daya manusia terhadap tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik PT. DS diharapkan dapat memberikan gambaran dan solusi bagi perusahaan dalam upaya meningkatkan kepuasan kerja karyawan nya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik pengolahan RSS di PT DS. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan metode survei. Data diperoleh dengan melakukan penyebaran kuesioner untuk memperoleh tanggapan responden mengenai variabel-variabel yang diteliti yaitu, hubungan atasan-bawahan, hubungan rekan kerja, kondisi tempat kerja, isi pekerjaan dan penghargaan/rewards. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Tingkat kepuasan kerja karyawan pabrik pengolahan RSS PT. DS secara umum sudah puas dari variabel hubungan atasan bawahan, hubungan rekan kerja dan isi pekerjaan, namun pada variabel kondisi tempat kerja dan imbalan/rewards masih belum puas.","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"142 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123404443","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education
{"title":"Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity","authors":"Fenroy Yedithia, Sulistyowati, Rosmiati","doi":"10.34128/jht.v8i1.101","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v8i1.101","url":null,"abstract":"Abstrak \u0000Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. \u0000Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. \u0000Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). \u0000 \u0000Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat \u0000 \u0000Abstract \u0000 This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. \u0000In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. \u0000The final result of the research in the form of a game, entitled \"Let's Fight Virus\" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). \u0000 \u0000Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117325159","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan efektivitas penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan pada semester genap 2020/2021. Subyek penelitian adalah 50 orang mahasiswa Prodi Akuntansi. Data dikumpulkan dari tes hasil belajar mahasiswa. Data dianalisis dengan 3 cara yakni, (1) menganalisis secara deskriptif dari hasil rata-rata tes hasil belajar, (2) menganalisis dengan menggunakan uji-t berpasangan untuk mendeskripsikan signifikan atau tidak nya perbedaan hasil pretest dan posttest, (3) menganalisis dengan uji n-gain untuk mengetahui level efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, rerata pretest adalah 13,56 dan rerata posttest adalah 77,14. Hasil sig 2 tailed dari uji-t berpasangan lebih kecil dari 0.05 sehingga ada perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. N-gain score adalah 0,74 yang berarti efektivitasnya memiliki kategori tinggi. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia efektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa dengan kategori tinggi.
{"title":"Efektivitas Blended Learning Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia","authors":"Tekad Budiantoro, Karolina","doi":"10.34128/jht.v8i1.108","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v8i1.108","url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan efektivitas penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan pada semester genap 2020/2021. Subyek penelitian adalah 50 orang mahasiswa Prodi Akuntansi. Data dikumpulkan dari tes hasil belajar mahasiswa. Data dianalisis dengan 3 cara yakni, (1) menganalisis secara deskriptif dari hasil rata-rata tes hasil belajar, (2) menganalisis dengan menggunakan uji-t berpasangan untuk mendeskripsikan signifikan atau tidak nya perbedaan hasil pretest dan posttest, (3) menganalisis dengan uji n-gain untuk mengetahui level efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, rerata pretest adalah 13,56 dan rerata posttest adalah 77,14. Hasil sig 2 tailed dari uji-t berpasangan lebih kecil dari 0.05 sehingga ada perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. N-gain score adalah 0,74 yang berarti efektivitasnya memiliki kategori tinggi. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia efektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa dengan kategori tinggi.","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114580513","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penerapan e-learning telah menjadi hal yang lumrah pada masa sekarang ini. Ditambah lagi dalam keadaan pandemi seperti saat ini, dimana pembelajaran tatap muka dilakukan secara daring melalui berbagai platform aplikasi. Dalam penelitian ini, penulis melakukan evaluasi terhadap hasil dari penerapan e-learning bagi mahasiswa pada perguruan tinggi, terutama pada STMIK Palangkaraya. Variabel utama yang akan dievaluasi adalah pengaruh dari penerapan e-learning terhadap tingkat pemahaman teks berbahasa Inggris bagi mahasiswa STMIK Palangkaraya. Metode penelitian yang digunakan adalah desriptif kuantitatif. Dari hasil penelitian ini diketahui bahwa; 1) Kebiasaan membaca mahasiswa STMIK Palangkaraya cukup baik namun masih perlu ditingkatkan lagi; 2) Mahasiswa memiliki tingkat pemahaman yang baik saat mengerjakan tes reading comprehension secara konvensional; dan 3) Rendahnya skor saat mengerjakan tes menggunakan google assessment dikarenakan beberapa factor, diantaranya: tersedia pilihan jawaban dalam bentuk multiple choice, sehingga sebagian besar (60 %) mahasiswa hanya menebak dalam memberikan jawaban; tampilan google assessment untuk teks yang panjang kurang nyaman bagi mahasiswa saat membaca dan kendala teknis terkait jaringan yang kurang stabil saat mengerjakan assessment.
{"title":"Penerapan E-Learning Terhadap Tingkat Pemahaman Membaca Teks Berbahasa Inggris dengan Tema Teknologi Pada Mahasiswa STMIK Palangkaraya","authors":"Norhayati, C. Putra, Catharina Elmayantie","doi":"10.34128/jht.v8i1.100","DOIUrl":"https://doi.org/10.34128/jht.v8i1.100","url":null,"abstract":"Penerapan e-learning telah menjadi hal yang lumrah pada masa sekarang ini. Ditambah lagi dalam keadaan pandemi seperti saat ini, dimana pembelajaran tatap muka dilakukan secara daring melalui berbagai platform aplikasi. Dalam penelitian ini, penulis melakukan evaluasi terhadap hasil dari penerapan e-learning bagi mahasiswa pada perguruan tinggi, terutama pada STMIK Palangkaraya. Variabel utama yang akan dievaluasi adalah pengaruh dari penerapan e-learning terhadap tingkat pemahaman teks berbahasa Inggris bagi mahasiswa STMIK Palangkaraya. Metode penelitian yang digunakan adalah desriptif kuantitatif. Dari hasil penelitian ini diketahui bahwa; 1) Kebiasaan membaca mahasiswa STMIK Palangkaraya cukup baik namun masih perlu ditingkatkan lagi; 2) Mahasiswa memiliki tingkat pemahaman yang baik saat mengerjakan tes reading comprehension secara konvensional; dan 3) Rendahnya skor saat mengerjakan tes menggunakan google assessment dikarenakan beberapa factor, diantaranya: tersedia pilihan jawaban dalam bentuk multiple choice, sehingga sebagian besar (60 %) mahasiswa hanya menebak dalam memberikan jawaban; tampilan google assessment untuk teks yang panjang kurang nyaman bagi mahasiswa saat membaca dan kendala teknis terkait jaringan yang kurang stabil saat mengerjakan assessment.","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"79 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116783076","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}