首页 > 最新文献

H2D|Revista de Humanidades Digitais最新文献

英文 中文
Educação física escolar e cibercultura: Construção colaborativa de Exergames na educação básica 学校体育与网络文化:基础教育中运动游戏的协作构建
Pub Date : 2020-12-29 DOI: 10.21814/h2d.2528
Everton Renan, Ú. Anecleto, R. Xavier
Com o desenvolvimento das Tecnologias Digitais, surgem novas experiências interativas, como os Exergames (EXG), possibilitando o movimento corporal, ampliando o desafio para o ensino da Educação Física. Nesse sentido, baseado na Teoria Ator-Rede (TAR), este estudo apresenta o percurso de associações deixadas pelos estudantes na rede, objetivando apresentar as ações de navegação desses sujeitos no momento da construção dos EXG. Os resultados apontam que os estudantes se fizeram sujeitos actantes-mediadores ao refletirem criticamente sobre as informações adquiridas, transformando-as, colaborativamente, em conhecimento. 
随着数字技术的发展,新的互动体验出现了,如运动游戏(EXG),使身体运动成为可能,扩大了体育教学的挑战。在此意义上,本研究以行动者网络理论为基础,呈现学生在网络中留下的联想路径,旨在呈现学生在构建EXG时的导航行为。结果表明,学生通过批判性地反思所获得的信息,协作地将其转化为知识,成为主体行为者。
{"title":"Educação física escolar e cibercultura: Construção colaborativa de Exergames na educação básica","authors":"Everton Renan, Ú. Anecleto, R. Xavier","doi":"10.21814/h2d.2528","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2528","url":null,"abstract":"Com o desenvolvimento das Tecnologias Digitais, surgem novas experiências interativas, como os Exergames (EXG), possibilitando o movimento corporal, ampliando o desafio para o ensino da Educação Física. Nesse sentido, baseado na Teoria Ator-Rede (TAR), este estudo apresenta o percurso de associações deixadas pelos estudantes na rede, objetivando apresentar as ações de navegação desses sujeitos no momento da construção dos EXG. Os resultados apontam que os estudantes se fizeram sujeitos actantes-mediadores ao refletirem criticamente sobre as informações adquiridas, transformando-as, colaborativamente, em conhecimento. ","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132500208","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Monumento 纪念碑
Pub Date : 2020-12-29 DOI: 10.21814/h2d.2520
Iria María Santos López, Álvaro Torrente-Patiño
Este artículo explica a grandes rasgos es Trabajo de Fin de Grado realizado y presentado por 3 estudiantes (Inés Pérez, Laura Pico e Iria Santos) de Comunicación Audiovisual en la Universidade da Coruña en el año 2017, cuyo nombre es Monumento y que se trataba de un contenido multiplataforma centrado fundamentalmente en un webdoc interactivo, que estuvo hospedado y activo en la web durante 1 año. El paper también muestra los resultados obtenidos tras su publicación entre los que destaca un premio a Mejor Webserie en V.O. en Gallego (Carballo Interplay, 2018).
本文解释几句是我的论文完成并提交的3年级学生高峰(ines perez夫人劳拉和视听通信离开桑托斯)大学拉科鲁尼亚在2017年,其名字是纪念碑和资本主义是一种multiplataforma内容主要集中在互动式webdoc web托管由积极和1一年。该论文还展示了其发表后获得的结果,其中突出了加利西亚V.O.最佳网络系列奖(carallo Interplay, 2018)。
{"title":"Monumento","authors":"Iria María Santos López, Álvaro Torrente-Patiño","doi":"10.21814/h2d.2520","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2520","url":null,"abstract":"Este artículo explica a grandes rasgos es Trabajo de Fin de Grado realizado y presentado por 3 estudiantes (Inés Pérez, Laura Pico e Iria Santos) de Comunicación Audiovisual en la Universidade da Coruña en el año 2017, cuyo nombre es Monumento y que se trataba de un contenido multiplataforma centrado fundamentalmente en un webdoc interactivo, que estuvo hospedado y activo en la web durante 1 año. El paper también muestra los resultados obtenidos tras su publicación entre los que destaca un premio a Mejor Webserie en V.O. en Gallego (Carballo Interplay, 2018).","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134252956","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
RPG digital para formação de estudantes de escolas públicas em turismo de base comunitária no antigo Quilombo Cabula 数字RPG培训公立学校学生的社区旅游在前歌伦波卡布拉
Pub Date : 2020-12-29 DOI: 10.21814/h2d.2545
Francisca de Paula Santos Da Silva, Katiane Alves, A. Matta
Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa desenvolvida durante o mestrado acadêmico em educação e contemporaneidade, cuja finalidade foi construir conhecimento sobre educação para o Turismo de Base Comunitária (TBC) no Antigo Quilombo Cabula (AQC), aplicando o jogo Rolling Player Game (RPG) Digital como instrumento pedagógico para estudantes de escolas públicas. Como se trata de uma proposta de pesquisa aplicada, utilizou-se como abordagem metodológica Design-Based Research (DBR), que favorece a contribuição coletiva de múltiplos sujeitos, e tem como etapas de investigação a aplicação e refinamento da solução visando desenvolver soluções práticas.
这个开发研究工作介绍的结果在教育和当代学术硕士学位期间,其目的是建立社区教育旅游基本知识(cgt)在老于Cabula (AQC),按照数字滚动玩家游戏(游戏)公立学校的学生作为教学工具。由于这是一个应用研究的建议,它被用作一种基于设计的研究方法(DBR),它有利于多个学科的集体贡献,并有作为研究步骤的解决方案的应用和改进,以开发实际的解决方案。
{"title":"RPG digital para formação de estudantes de escolas públicas em turismo de base comunitária no antigo Quilombo Cabula","authors":"Francisca de Paula Santos Da Silva, Katiane Alves, A. Matta","doi":"10.21814/h2d.2545","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2545","url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa desenvolvida durante o mestrado acadêmico em educação e contemporaneidade, cuja finalidade foi construir conhecimento sobre educação para o Turismo de Base Comunitária (TBC) no Antigo Quilombo Cabula (AQC), aplicando o jogo Rolling Player Game (RPG) Digital como instrumento pedagógico para estudantes de escolas públicas. Como se trata de uma proposta de pesquisa aplicada, utilizou-se como abordagem metodológica Design-Based Research (DBR), que favorece a contribuição coletiva de múltiplos sujeitos, e tem como etapas de investigação a aplicação e refinamento da solução visando desenvolver soluções práticas.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133837678","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Diseño narrativo. Las ciencias del diseño como teoría narrativa
Pub Date : 2020-12-29 DOI: 10.21814/h2d.2524
J. Feijóo
Actualmente no hay una teoría narrativa predominante. Este hecho se agrava con la aparición de las nuevas narrativas transmedia. Mediante la teoría del Diseño Narrativo basada en los tres pilares pretendemos establecer un punto de partida que permita cientificar la narrativa y que sea considerada como un paradigma en el sentido dado por Kuhn.
目前还没有流行的叙事理论。这一事实随着新的跨媒体叙事的出现而加剧。在这篇文章中,库恩提出了一种新的叙事理论,即叙事是科学的,而不是科学的。
{"title":"Diseño narrativo. Las ciencias del diseño como teoría narrativa","authors":"J. Feijóo","doi":"10.21814/h2d.2524","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2524","url":null,"abstract":"Actualmente no hay una teoría narrativa predominante. Este hecho se agrava con la aparición de las nuevas narrativas transmedia. Mediante la teoría del Diseño Narrativo basada en los tres pilares pretendemos establecer un punto de partida que permita cientificar la narrativa y que sea considerada como un paradigma en el sentido dado por Kuhn.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116325054","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
A gamificação do processo de aprendizagem: Línguas e humanidades 学习过程的游戏化:语言和人文学科
Pub Date : 2020-12-29 DOI: 10.21814/h2d.2537
Diana Moura, Ana Sofia Nogueira, Anthony Alexandre Vigar, Joana Fernandes
A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.
游戏化学习已经对人文科学、技术或数学产生了影响。当学习过程被游戏化时,用户会感到更投入,这往往会鼓励他们继续学习并克服学习障碍。在人文学科中,“多邻国”(Duolingo)、“Babbel”或“Tandem”等新应用探索了学习多种语言的过程。这一趋势之后,应用程序作为数学学习者,专注于数学学习方面Tynker和facebook,集中在教育STEM(科学,技术,科学和数学)孩子们,甚至在Datacamp领袖,作为web应用程序平台科学对学生和专业学习的日期。虚拟现实也为游戏化学习体验打开了一个全新的世界。我们将反思学习过程中的游戏化,特别是语言,但也包括STEM和历史。我们还将讨论混合教学和倒置课堂的优缺点,以及它们如何在技术驱动的学习环境中提供帮助。
{"title":"A gamificação do processo de aprendizagem: Línguas e humanidades","authors":"Diana Moura, Ana Sofia Nogueira, Anthony Alexandre Vigar, Joana Fernandes","doi":"10.21814/h2d.2537","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2537","url":null,"abstract":"A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123883150","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
MIMOMÚ: Programa digital de estimulación musical temprana mimomu:早期音乐刺激的数字程序
Pub Date : 2020-12-29 DOI: 10.21814/h2d.2544
N. Rodríguez, Alvaro Torrente-Patiño
Este artículo expone un Trabajo Fin de Grado presentado en el Grado de Comunicación Audiovisual de la Universidade da Coruña. Se trata de un proyecto enfocado a la creación de un programa digital de estimulación musical temprana desarrollado a través de las nuevas tecnologías y basado en nuevos recursos pedagógicos. Para este proyecto se ha diseñado un sitio web, una aplicación móvil y diversos videotutoriales que funcionarán como motor del programa y podrán disfrutarse desde las dos plataformas mencionadas anteriormente.
本文展示了Universidade da coruna视听传播学位的最后一篇论文。这是一个基于新的教学资源,通过新技术开发的早期音乐刺激数字程序的项目。对于这个项目,我们设计了一个网站,一个移动应用程序和几个视频教程,将作为程序的引擎,可以在上述两个平台上享受。
{"title":"MIMOMÚ: Programa digital de estimulación musical temprana","authors":"N. Rodríguez, Alvaro Torrente-Patiño","doi":"10.21814/h2d.2544","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2544","url":null,"abstract":"Este artículo expone un Trabajo Fin de Grado presentado en el Grado de Comunicación Audiovisual de la Universidade da Coruña. Se trata de un proyecto enfocado a la creación de un programa digital de estimulación musical temprana desarrollado a través de las nuevas tecnologías y basado en nuevos recursos pedagógicos. \u0000Para este proyecto se ha diseñado un sitio web, una aplicación móvil y diversos videotutoriales que funcionarán como motor del programa y podrán disfrutarse desde las dos plataformas mencionadas anteriormente.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122542755","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Aplicativos móveis como recursos pedagógicos: Design e aprendizagem 作为教学资源的移动应用程序:设计与学习
Pub Date : 2020-12-29 DOI: 10.21814/h2d.2509
J. Bergmann
(Re)pensar os recursos pedagógicos é tarefa constante de todo profissional da educação, seja porque muda o aluno, seja porque muda o conteúdo ou o contexto escolar. Sempre que um destes elementos desestabiliza a totalidade do sistema, exige-se um novo equilíbrio, o que impulsiona o professor, agente planejador ou projetista, a buscar soluções que trazem uma nova estabilidade. A escola, por sua representatividade social, reflete naturalmente as mudanças da sociedade, em todos os seus níveis. Neste sentido, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação se converteram em um elemento relevante de influência do contexto escolar. Especialmente pela expansão do acesso a diferentes tipos de dispositivos móveis – notebooks, tablets ou smartphones –, estas tecnologias se aproximam de alunos e professores de maneira consistente e concreta, dentro e fora da escola. Assim, neste trabalho, centramos nosso olhar nos aplicativos móveis como recursos pedagógicos para uso em classe, analisando-os como potencial de inovação e motivação para a aprendizagem. Para isso, desenvolvemos uma pesquisa de caráter bibliográfico, apresentando um panorama atual do design de aplicativos educacionais com a intenção de compreender os caminhos e as opções que os professores podem vislumbrar em suas práticas.
(重新)思考教学资源是每一个教育专业人员的持续任务,因为它改变了学生,因为它改变了内容或学校环境。每当这些因素中的一个破坏了整个系统的稳定时,就需要一种新的平衡,这就促使教师、规划者或设计师寻求带来新的稳定的解决方案。学校由于其社会代表性,自然地反映了社会各层次的变化。从这个意义上说,数字信息和通信技术已经成为影响学校环境的相关因素。特别是通过扩展不同类型的移动设备——笔记本电脑、平板电脑或智能手机——这些技术以一致和具体的方式接近学生和教师,无论是在学校内外。因此,在这项工作中,我们将注意力集中在移动应用程序作为课堂教学资源,分析它们作为创新潜力和学习动机。为此,我们开展了一项书目研究,提出了当前教育应用设计的概述,目的是了解教师在实践中可以看到的路径和选择。
{"title":"Aplicativos móveis como recursos pedagógicos: Design e aprendizagem","authors":"J. Bergmann","doi":"10.21814/h2d.2509","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2509","url":null,"abstract":"(Re)pensar os recursos pedagógicos é tarefa constante de todo profissional da educação, seja porque muda o aluno, seja porque muda o conteúdo ou o contexto escolar. Sempre que um destes elementos desestabiliza a totalidade do sistema, exige-se um novo equilíbrio, o que impulsiona o professor, agente planejador ou projetista, a buscar soluções que trazem uma nova estabilidade. A escola, por sua representatividade social, reflete naturalmente as mudanças da sociedade, em todos os seus níveis. Neste sentido, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação se converteram em um elemento relevante de influência do contexto escolar. Especialmente pela expansão do acesso a diferentes tipos de dispositivos móveis – notebooks, tablets ou smartphones –, estas tecnologias se aproximam de alunos e professores de maneira consistente e concreta, dentro e fora da escola. Assim, neste trabalho, centramos nosso olhar nos aplicativos móveis como recursos pedagógicos para uso em classe, analisando-os como potencial de inovação e motivação para a aprendizagem. Para isso, desenvolvemos uma pesquisa de caráter bibliográfico, apresentando um panorama atual do design de aplicativos educacionais com a intenção de compreender os caminhos e as opções que os professores podem vislumbrar em suas práticas.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129345605","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
H2D|Revista de Humanidades Digitais
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1