Com o desenvolvimento das Tecnologias Digitais, surgem novas experiências interativas, como os Exergames (EXG), possibilitando o movimento corporal, ampliando o desafio para o ensino da Educação Física. Nesse sentido, baseado na Teoria Ator-Rede (TAR), este estudo apresenta o percurso de associações deixadas pelos estudantes na rede, objetivando apresentar as ações de navegação desses sujeitos no momento da construção dos EXG. Os resultados apontam que os estudantes se fizeram sujeitos actantes-mediadores ao refletirem criticamente sobre as informações adquiridas, transformando-as, colaborativamente, em conhecimento.
{"title":"Educação física escolar e cibercultura: Construção colaborativa de Exergames na educação básica","authors":"Everton Renan, Ú. Anecleto, R. Xavier","doi":"10.21814/h2d.2528","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2528","url":null,"abstract":"Com o desenvolvimento das Tecnologias Digitais, surgem novas experiências interativas, como os Exergames (EXG), possibilitando o movimento corporal, ampliando o desafio para o ensino da Educação Física. Nesse sentido, baseado na Teoria Ator-Rede (TAR), este estudo apresenta o percurso de associações deixadas pelos estudantes na rede, objetivando apresentar as ações de navegação desses sujeitos no momento da construção dos EXG. Os resultados apontam que os estudantes se fizeram sujeitos actantes-mediadores ao refletirem criticamente sobre as informações adquiridas, transformando-as, colaborativamente, em conhecimento. ","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132500208","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Este artículo explica a grandes rasgos es Trabajo de Fin de Grado realizado y presentado por 3 estudiantes (Inés Pérez, Laura Pico e Iria Santos) de Comunicación Audiovisual en la Universidade da Coruña en el año 2017, cuyo nombre es Monumento y que se trataba de un contenido multiplataforma centrado fundamentalmente en un webdoc interactivo, que estuvo hospedado y activo en la web durante 1 año. El paper también muestra los resultados obtenidos tras su publicación entre los que destaca un premio a Mejor Webserie en V.O. en Gallego (Carballo Interplay, 2018).
{"title":"Monumento","authors":"Iria María Santos López, Álvaro Torrente-Patiño","doi":"10.21814/h2d.2520","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2520","url":null,"abstract":"Este artículo explica a grandes rasgos es Trabajo de Fin de Grado realizado y presentado por 3 estudiantes (Inés Pérez, Laura Pico e Iria Santos) de Comunicación Audiovisual en la Universidade da Coruña en el año 2017, cuyo nombre es Monumento y que se trataba de un contenido multiplataforma centrado fundamentalmente en un webdoc interactivo, que estuvo hospedado y activo en la web durante 1 año. El paper también muestra los resultados obtenidos tras su publicación entre los que destaca un premio a Mejor Webserie en V.O. en Gallego (Carballo Interplay, 2018).","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134252956","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Francisca de Paula Santos Da Silva, Katiane Alves, A. Matta
Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa desenvolvida durante o mestrado acadêmico em educação e contemporaneidade, cuja finalidade foi construir conhecimento sobre educação para o Turismo de Base Comunitária (TBC) no Antigo Quilombo Cabula (AQC), aplicando o jogo Rolling Player Game (RPG) Digital como instrumento pedagógico para estudantes de escolas públicas. Como se trata de uma proposta de pesquisa aplicada, utilizou-se como abordagem metodológica Design-Based Research (DBR), que favorece a contribuição coletiva de múltiplos sujeitos, e tem como etapas de investigação a aplicação e refinamento da solução visando desenvolver soluções práticas.
{"title":"RPG digital para formação de estudantes de escolas públicas em turismo de base comunitária no antigo Quilombo Cabula","authors":"Francisca de Paula Santos Da Silva, Katiane Alves, A. Matta","doi":"10.21814/h2d.2545","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2545","url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa desenvolvida durante o mestrado acadêmico em educação e contemporaneidade, cuja finalidade foi construir conhecimento sobre educação para o Turismo de Base Comunitária (TBC) no Antigo Quilombo Cabula (AQC), aplicando o jogo Rolling Player Game (RPG) Digital como instrumento pedagógico para estudantes de escolas públicas. Como se trata de uma proposta de pesquisa aplicada, utilizou-se como abordagem metodológica Design-Based Research (DBR), que favorece a contribuição coletiva de múltiplos sujeitos, e tem como etapas de investigação a aplicação e refinamento da solução visando desenvolver soluções práticas.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133837678","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Actualmente no hay una teoría narrativa predominante. Este hecho se agrava con la aparición de las nuevas narrativas transmedia. Mediante la teoría del Diseño Narrativo basada en los tres pilares pretendemos establecer un punto de partida que permita cientificar la narrativa y que sea considerada como un paradigma en el sentido dado por Kuhn.
{"title":"Diseño narrativo. Las ciencias del diseño como teoría narrativa","authors":"J. Feijóo","doi":"10.21814/h2d.2524","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2524","url":null,"abstract":"Actualmente no hay una teoría narrativa predominante. Este hecho se agrava con la aparición de las nuevas narrativas transmedia. Mediante la teoría del Diseño Narrativo basada en los tres pilares pretendemos establecer un punto de partida que permita cientificar la narrativa y que sea considerada como un paradigma en el sentido dado por Kuhn.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116325054","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Diana Moura, Ana Sofia Nogueira, Anthony Alexandre Vigar, Joana Fernandes
A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.
{"title":"A gamificação do processo de aprendizagem: Línguas e humanidades","authors":"Diana Moura, Ana Sofia Nogueira, Anthony Alexandre Vigar, Joana Fernandes","doi":"10.21814/h2d.2537","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2537","url":null,"abstract":"A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123883150","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Este artículo expone un Trabajo Fin de Grado presentado en el Grado de Comunicación Audiovisual de la Universidade da Coruña. Se trata de un proyecto enfocado a la creación de un programa digital de estimulación musical temprana desarrollado a través de las nuevas tecnologías y basado en nuevos recursos pedagógicos. Para este proyecto se ha diseñado un sitio web, una aplicación móvil y diversos videotutoriales que funcionarán como motor del programa y podrán disfrutarse desde las dos plataformas mencionadas anteriormente.
本文展示了Universidade da coruna视听传播学位的最后一篇论文。这是一个基于新的教学资源,通过新技术开发的早期音乐刺激数字程序的项目。对于这个项目,我们设计了一个网站,一个移动应用程序和几个视频教程,将作为程序的引擎,可以在上述两个平台上享受。
{"title":"MIMOMÚ: Programa digital de estimulación musical temprana","authors":"N. Rodríguez, Alvaro Torrente-Patiño","doi":"10.21814/h2d.2544","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2544","url":null,"abstract":"Este artículo expone un Trabajo Fin de Grado presentado en el Grado de Comunicación Audiovisual de la Universidade da Coruña. Se trata de un proyecto enfocado a la creación de un programa digital de estimulación musical temprana desarrollado a través de las nuevas tecnologías y basado en nuevos recursos pedagógicos. \u0000Para este proyecto se ha diseñado un sitio web, una aplicación móvil y diversos videotutoriales que funcionarán como motor del programa y podrán disfrutarse desde las dos plataformas mencionadas anteriormente.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122542755","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
(Re)pensar os recursos pedagógicos é tarefa constante de todo profissional da educação, seja porque muda o aluno, seja porque muda o conteúdo ou o contexto escolar. Sempre que um destes elementos desestabiliza a totalidade do sistema, exige-se um novo equilíbrio, o que impulsiona o professor, agente planejador ou projetista, a buscar soluções que trazem uma nova estabilidade. A escola, por sua representatividade social, reflete naturalmente as mudanças da sociedade, em todos os seus níveis. Neste sentido, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação se converteram em um elemento relevante de influência do contexto escolar. Especialmente pela expansão do acesso a diferentes tipos de dispositivos móveis – notebooks, tablets ou smartphones –, estas tecnologias se aproximam de alunos e professores de maneira consistente e concreta, dentro e fora da escola. Assim, neste trabalho, centramos nosso olhar nos aplicativos móveis como recursos pedagógicos para uso em classe, analisando-os como potencial de inovação e motivação para a aprendizagem. Para isso, desenvolvemos uma pesquisa de caráter bibliográfico, apresentando um panorama atual do design de aplicativos educacionais com a intenção de compreender os caminhos e as opções que os professores podem vislumbrar em suas práticas.
{"title":"Aplicativos móveis como recursos pedagógicos: Design e aprendizagem","authors":"J. Bergmann","doi":"10.21814/h2d.2509","DOIUrl":"https://doi.org/10.21814/h2d.2509","url":null,"abstract":"(Re)pensar os recursos pedagógicos é tarefa constante de todo profissional da educação, seja porque muda o aluno, seja porque muda o conteúdo ou o contexto escolar. Sempre que um destes elementos desestabiliza a totalidade do sistema, exige-se um novo equilíbrio, o que impulsiona o professor, agente planejador ou projetista, a buscar soluções que trazem uma nova estabilidade. A escola, por sua representatividade social, reflete naturalmente as mudanças da sociedade, em todos os seus níveis. Neste sentido, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação se converteram em um elemento relevante de influência do contexto escolar. Especialmente pela expansão do acesso a diferentes tipos de dispositivos móveis – notebooks, tablets ou smartphones –, estas tecnologias se aproximam de alunos e professores de maneira consistente e concreta, dentro e fora da escola. Assim, neste trabalho, centramos nosso olhar nos aplicativos móveis como recursos pedagógicos para uso em classe, analisando-os como potencial de inovação e motivação para a aprendizagem. Para isso, desenvolvemos uma pesquisa de caráter bibliográfico, apresentando um panorama atual do design de aplicativos educacionais com a intenção de compreender os caminhos e as opções que os professores podem vislumbrar em suas práticas.","PeriodicalId":365381,"journal":{"name":"H2D|Revista de Humanidades Digitais","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129345605","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}