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El uso de la Neurociencia en el diseño de contenidos transmedia en los canales de televisión públicos de Europa: Videojuegos y Social TV 神经科学在欧洲公共电视频道跨媒体内容设计中的应用:电子游戏和社交电视
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.10981
Verónica Crespo-Pereira, Beatriz Legerén-Lago
Con el objetivo de mejorar la atracción de nuevas audiencias, las cadenas de televisión públicas de Europa están utilizando la neurociencia para conocer mejor a sus usuarios y establecer las bases para el diseño de productos televisivos educativos eficientes. Además de permitirle comprender mejor las preferencias y gustos de la audiencia. A través de la revisión de la literatura, este documento se centra en el potencial de la neurociencia para el diseño de productos transmedia de éxito. 
为了提高对新观众的吸引力,欧洲的公共电视频道正在利用神经科学更好地了解他们的用户,并为设计有效的教育电视产品奠定基础。除了让你更好地了解观众的喜好和品味。通过文献综述,本文聚焦于神经科学在设计成功的跨媒体产品方面的潜力。
{"title":"El uso de la Neurociencia en el diseño de contenidos transmedia en los canales de televisión públicos de Europa: Videojuegos y Social TV","authors":"Verónica Crespo-Pereira, Beatriz Legerén-Lago","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.10981","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.10981","url":null,"abstract":"Con el objetivo de mejorar la atracción de nuevas audiencias, las cadenas de televisión públicas de Europa están utilizando la neurociencia para conocer mejor a sus usuarios y establecer las bases para el diseño de productos televisivos educativos eficientes. Además de permitirle comprender mejor las preferencias y gustos de la audiencia. A través de la revisión de la literatura, este documento se centra en el potencial de la neurociencia para el diseño de productos transmedia de éxito. ","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"15 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"85915746","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Retos y oportunidades en la educación lingüística y tecnológica desde tres centros en Cataluña 来自加泰罗尼亚三个中心的语言和技术教育的挑战和机遇
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.6879
Boris Vázquez-Calvo, F. Martinez-Ortega, Daniel Cassany
Interesados en la transformación de la educación propiciada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), analizamos la literacidad digital y el aprendizaje de lenguas en tres centros escolares con una trayectoria considerable de incorporación de TIC. Desde una perspectiva etnográfica, el estudio explora cómo la tecnología permea estos centros y su impacto en las aulas de lenguas (Catalán, Español e Inglés). Con un trabajo de campo de 36 meses (entre 2013 y 2016), realizamos observaciones de aula (79h 30’) en asignaturas de lengua, entrevistamos a 8 docentes y 19 alumnos. También recopilamos 17 videos de actividades de escritura de los alumnos (17h 43’), interacciones profesor-alumno (26h 38’ de grabación de audio), 130 fotografías de actividad en aula y 20 productos finales de proyectos realizados por alumnos (que representan 775 pág. y 87.132 palabras). Estos datos nos permiten identificar retos prioritarios y sus respectivas oportunidades para la educación lingüística digital en cuatro ejes en la forma de retos: a) técnico, b) de los materiales de enseñanza, c) lingüístico y d) pedagógico. Combinando diferentes perspectivas teóricas convergentes con los Nuevos Estudios de Literacidad, apoyamos cada reto en datos empíricos, para sugerir oportunidades de cara a la mejora educativa.
我们对信息和通信技术(ict)带来的教育转型感兴趣,分析了三所在ict整合方面有相当记录的学校的数字素养和语言学习。本研究从人种学的角度探讨了技术如何渗透到这些中心,以及它们对语言教室(加泰罗尼亚语、西班牙语和英语)的影响。通过36个月的实地调查(2013年至2016年),我们对语言科目进行了课堂观察(79小时30分),采访了8名教师和19名学生。我们还收集了17个学生写作活动视频(17h 43′)、师生互动视频(26h 38′录音)、130张课堂活动照片和20个学生项目最终成果(775页87132字)。这些数据使我们能够在四个方面确定数字语言教育的优先挑战及其各自的机遇:a)技术挑战、b)教材挑战、c)语言挑战和d)教学挑战。我们将不同的理论视角与新的读写能力研究相结合,以实证数据支持每一个挑战,为教育改进提供机会。
{"title":"Retos y oportunidades en la educación lingüística y tecnológica desde tres centros en Cataluña","authors":"Boris Vázquez-Calvo, F. Martinez-Ortega, Daniel Cassany","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.6879","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.6879","url":null,"abstract":"Interesados en la transformación de la educación propiciada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), analizamos la literacidad digital y el aprendizaje de lenguas en tres centros escolares con una trayectoria considerable de incorporación de TIC. Desde una perspectiva etnográfica, el estudio explora cómo la tecnología permea estos centros y su impacto en las aulas de lenguas (Catalán, Español e Inglés). Con un trabajo de campo de 36 meses (entre 2013 y 2016), realizamos observaciones de aula (79h 30’) en asignaturas de lengua, entrevistamos a 8 docentes y 19 alumnos. También recopilamos 17 videos de actividades de escritura de los alumnos (17h 43’), interacciones profesor-alumno (26h 38’ de grabación de audio), 130 fotografías de actividad en aula y 20 productos finales de proyectos realizados por alumnos (que representan 775 pág. y 87.132 palabras). Estos datos nos permiten identificar retos prioritarios y sus respectivas oportunidades para la educación lingüística digital en cuatro ejes en la forma de retos: a) técnico, b) de los materiales de enseñanza, c) lingüístico y d) pedagógico. Combinando diferentes perspectivas teóricas convergentes con los Nuevos Estudios de Literacidad, apoyamos cada reto en datos empíricos, para sugerir oportunidades de cara a la mejora educativa.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"41 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"76928589","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Nuevas didácticas geográficas: el modelo TPACK, los MOOCs y Google EarthTM en el aula 新的地理教学:TPACK模型,mooc和谷歌EarthTM在课堂上
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.9547
Isabel María Gómez Trigueros, J. R. Moreno Vera
Se presenta una propuesta didáctica online para la enseñanza y el aprendizaje de los contenidos geográficos relativos al espacio físico. El recurso tecnológico implementado ha sido el programa Google EarthTM a través de un Cursos Online Masivo y Abierto (MOOC) alojado en la plataforma virtual Google Course Builder. El contexto de la intervención analizada ha sido la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante, en el Grado de Educación Primaria. En el estudio, se han desarrollado los contenidos pedagógicos y disciplinares relativos a la Geografía Física, incidiendo en la correcta inclusión de la tecnología para lo que se ha propuesto una metodología basada en el modelo de enseñanza-aprendizaje Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). El estudio realizado ha sido mixto, cuasi-experimental y se han extraído valores descriptivos de media, desviación típica y varianza. Los resultados de la propuesta ponen de relieve: la importante función de los recursos digitales en la formación del profesorado; la necesidad de su correcta inserción en la enseñanza; su relevancia en la adquisición de contenidos pedagógicos y curriculares y la vital capacitación en competencias digitales de los futuros/as docentes.
提出了一种在线教学方案,用于教学和学习与物理空间相关的地理内容。实施的技术资源是谷歌EarthTM项目,通过谷歌课程生成器虚拟平台上的大规模开放在线课程(MOOC)。本研究的目的是分析阿利坎特大学教育学院在小学阶段的干预情况。在本研究中,开发了与自然地理相关的教学和学科内容,强调了技术的正确包含,并提出了一种基于教学-学习模式技术教学内容知识(TPACK)的方法。本研究采用混合准实验方法,提取描述性均值、标准差和方差。建议的结果强调:数字资源在教师教育中的重要作用;需要将其适当地纳入教学;它在获取教学和课程内容以及培训未来教师的重要数字技能方面的相关性。
{"title":"Nuevas didácticas geográficas: el modelo TPACK, los MOOCs y Google EarthTM en el aula","authors":"Isabel María Gómez Trigueros, J. R. Moreno Vera","doi":"10.21071/edmetic.v7i2.9547","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.9547","url":null,"abstract":"Se presenta una propuesta didáctica online para la enseñanza y el aprendizaje de los contenidos geográficos relativos al espacio físico. El recurso tecnológico implementado ha sido el programa Google EarthTM a través de un Cursos Online Masivo y Abierto (MOOC) alojado en la plataforma virtual Google Course Builder. El contexto de la intervención analizada ha sido la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante, en el Grado de Educación Primaria. En el estudio, se han desarrollado los contenidos pedagógicos y disciplinares relativos a la Geografía Física, incidiendo en la correcta inclusión de la tecnología para lo que se ha propuesto una metodología basada en el modelo de enseñanza-aprendizaje Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). El estudio realizado ha sido mixto, cuasi-experimental y se han extraído valores descriptivos de media, desviación típica y varianza. Los resultados de la propuesta ponen de relieve: la importante función de los recursos digitales en la formación del profesorado; la necesidad de su correcta inserción en la enseñanza; su relevancia en la adquisición de contenidos pedagógicos y curriculares y la vital capacitación en competencias digitales de los futuros/as docentes.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"447 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"75092935","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Aportaciones de la Realidad Aumentada en la inclusión en el aula de estudiantes con Trastorno del Espectro Autista 增强现实在纳入自闭症谱系障碍学生课堂中的贡献
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.10134
Edurne Chocarro de Luis, B. Lainez, Jesús Héctor Busto Sancirián, J. R. L. Benito
En el siguiente artículo se presenta una experiencia llevada a cabo en un Centro Educativo de la ciudad de Logroño, con el objetivo de utilizar la Realidad Aumentada para explicar contenidos científicos a un alumno con Trastorno del Espectro Autista. A lo largo de tres sesiones, el estudiante pudo aprender contenidos de Ciencias Naturales, concretamente los cambios de estado y el ciclo del agua, a través de actividades realizadas con Realidad Aumentada, que posteriormente llegó a explicar a sus compañeros. De este modo, se intentó dar respuesta a algunos de los principales déficits que presentan este tipo de personas: por un lado, la comunicación y la interacción social y, por otro, el aprendizaje de aquella información de naturaleza más abstracta como así lo confirman los resultados encontrados.En definitiva, recursos como la Realidad Aumentada ayudan a afianzar el proceso de aprendizaje de alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, y en consecuencia, aumentan la posibilidad de establecer relaciones sociales con otras personas, facilitando así su integración en el aula ordinaria.
在下一篇文章中,我们介绍了在logrono市的一个教育中心进行的一项实验,目的是使用增强现实技术向自闭症谱系障碍的学生解释科学内容。在三个课程中,学生可以学习自然科学的内容,特别是状态的变化和水循环,通过增强现实的活动,他随后向他的同学解释。通过这种方式,我们试图解决这类人的一些主要缺陷:一方面,沟通和社会互动,另一方面,学习更抽象的信息,正如发现的结果所证实的。简而言之,增强现实等资源有助于加强有特定教育支持需求的学生的学习过程,从而增加与他人建立社会关系的可能性,从而促进他们融入普通课堂。
{"title":"Aportaciones de la Realidad Aumentada en la inclusión en el aula de estudiantes con Trastorno del Espectro Autista","authors":"Edurne Chocarro de Luis, B. Lainez, Jesús Héctor Busto Sancirián, J. R. L. Benito","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.10134","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.10134","url":null,"abstract":"En el siguiente artículo se presenta una experiencia llevada a cabo en un Centro Educativo de la ciudad de Logroño, con el objetivo de utilizar la Realidad Aumentada para explicar contenidos científicos a un alumno con Trastorno del Espectro Autista. A lo largo de tres sesiones, el estudiante pudo aprender contenidos de Ciencias Naturales, concretamente los cambios de estado y el ciclo del agua, a través de actividades realizadas con Realidad Aumentada, que posteriormente llegó a explicar a sus compañeros. De este modo, se intentó dar respuesta a algunos de los principales déficits que presentan este tipo de personas: por un lado, la comunicación y la interacción social y, por otro, el aprendizaje de aquella información de naturaleza más abstracta como así lo confirman los resultados encontrados.En definitiva, recursos como la Realidad Aumentada ayudan a afianzar el proceso de aprendizaje de alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, y en consecuencia, aumentan la posibilidad de establecer relaciones sociales con otras personas, facilitando así su integración en el aula ordinaria.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"641 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"77527432","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Percepción de habilidades docentes a través de las emociones mediante el uso de videojuegos de temática social 通过社交主题电子游戏的情感感知教学技能
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.10950
Jorge Guerra Antequera, María Inmaculada Pedrera Rodríguez, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
La consideración del juego como herramienta educativa es una constante en la cultura humana. Actualmente, la esencia del juego es la misma, pero han cambiado los formatos para llevarlo a cabo. En éste marco nacen los videojuegos, los cuáles han tenido una vertiginosa evolución considerándose en los últimos años como elementos educativos mediante el Digital Game Based Learning. También se han tenido en cuenta las emociones como elementos propios de los procesos de aprendizaje vinculados con una serie de atributos y habilidades identificados con la docencia. La investigación realizada versa sobre la identificación de aprendizajes de atributos y habilidades docentes y el tratamiento de las emociones a través del análisis de videojuegos con temáticas sociales como son This War of Mine, Papers, please! y Unmanned. Las técnicas de acopio de información han sido la observación y la entrevista. Mediante éstas técnicas los videojugadores deben identificar qué emociones, atributos y habilidades son capaces de experimentar y/o desarrollar mientras están jugando. A modo de conclusión, se puede señalar que el análisis de los videojuegos fue efectivo y se hallaron respuestas emocionales ante acciones desarrolladas en el juego, así como aprendizajes destacados para el docente del siglo XXI presentes en los tres videojuegos.
将游戏视为一种教育工具是人类文化的常态。今天,游戏的本质是相同的,但执行它的格式已经改变。在这种背景下,电子游戏诞生了,近年来,电子游戏通过基于数字游戏的学习被认为是一种教育元素,并经历了令人眩晕的发展。情绪也被认为是与教学中确定的一系列属性和技能相关的学习过程的特定元素。本研究旨在通过分析具有社交主题的电子游戏,如《我的战争》、《论文》、《请!》,来识别学习属性和教学技能,以及处理情绪。Unmanned。收集信息的方法是观察和访谈。通过这些技巧,玩家必须识别他们在游戏过程中能够体验和/或发展的情绪、属性和技能。在这三款电子游戏中,我们发现了对21世纪教师行为的情绪反应,以及对21世纪教师学习的突出表现。
{"title":"Percepción de habilidades docentes a través de las emociones mediante el uso de videojuegos de temática social","authors":"Jorge Guerra Antequera, María Inmaculada Pedrera Rodríguez, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez","doi":"10.21071/edmetic.v7i2.10950","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.10950","url":null,"abstract":"La consideración del juego como herramienta educativa es una constante en la cultura humana. Actualmente, la esencia del juego es la misma, pero han cambiado los formatos para llevarlo a cabo. En éste marco nacen los videojuegos, los cuáles han tenido una vertiginosa evolución considerándose en los últimos años como elementos educativos mediante el Digital Game Based Learning. También se han tenido en cuenta las emociones como elementos propios de los procesos de aprendizaje vinculados con una serie de atributos y habilidades identificados con la docencia. La investigación realizada versa sobre la identificación de aprendizajes de atributos y habilidades docentes y el tratamiento de las emociones a través del análisis de videojuegos con temáticas sociales como son This War of Mine, Papers, please! y Unmanned. Las técnicas de acopio de información han sido la observación y la entrevista. Mediante éstas técnicas los videojugadores deben identificar qué emociones, atributos y habilidades son capaces de experimentar y/o desarrollar mientras están jugando. A modo de conclusión, se puede señalar que el análisis de los videojuegos fue efectivo y se hallaron respuestas emocionales ante acciones desarrolladas en el juego, así como aprendizajes destacados para el docente del siglo XXI presentes en los tres videojuegos.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"13 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"75307523","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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¿El poder de la gamificación educativa? The power of educational gamification? 教育游戏化的力量?教育游戏化的力量?
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.11146
Verónica Marín-Díaz
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Indagando en las experiencias del profesorado para incorporar los exergames en las aulas de Educación Física 调查教师将运动游戏纳入体育课的经验
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.6917
Igor Conde Cortabitarte, Carlos Rodríguez-Hoyos
En esta comunicación se presentan los resultados parciales de una investigación orientada a conocer las percepciones de los docentes de Educación Física sobre la incorporación de exergames en las aulas. Más concretamente, el objetivo básico de este trabajo es conocer sus experiencias previas como jugadores y cómo eso puede estar influyendo en la utilización que hacen de estas herramientas. Desde una perspectiva metodológica, el trabajo se asienta en el paradigma cualitativo. Los resultados sugieren que los docentes entrevistados reconocen haber sido usuarios de videojuegos y que esas experiencias podrían influir positivamente en su integración en las aulas.
在本研究中,我们提出了一项旨在了解体育教师对将运动游戏纳入课堂的看法的研究的部分结果。更具体地说,这项工作的基本目标是了解他们以前作为玩家的经验,以及这可能如何影响他们对这些工具的使用。从方法论的角度来看,这项工作基于定性范式。在本研究中,我们分析了在课堂上使用电子游戏的教师在课堂上的整合情况。
{"title":"Indagando en las experiencias del profesorado para incorporar los exergames en las aulas de Educación Física","authors":"Igor Conde Cortabitarte, Carlos Rodríguez-Hoyos","doi":"10.21071/edmetic.v7i2.6917","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.6917","url":null,"abstract":"En esta comunicación se presentan los resultados parciales de una investigación orientada a conocer las percepciones de los docentes de Educación Física sobre la incorporación de exergames en las aulas. Más concretamente, el objetivo básico de este trabajo es conocer sus experiencias previas como jugadores y cómo eso puede estar influyendo en la utilización que hacen de estas herramientas. Desde una perspectiva metodológica, el trabajo se asienta en el paradigma cualitativo. Los resultados sugieren que los docentes entrevistados reconocen haber sido usuarios de videojuegos y que esas experiencias podrían influir positivamente en su integración en las aulas.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"67785301","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Presentación: Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje 演示:在学习环境中使用电子游戏的神经教育和社会情感基础
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.11147
Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, M. Pedrera-Rodríguez
Somos conscientes de la dimensión temporal que existe desde el inicio de los estudios de los videojuegos desde diferentes prismas hasta el momento actual. Si nos detenemos en el punto de vista de la inclusión del videojuego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hemos podido comprobar a lo largo de estas décadas que se ha evolucionado desde el uso de videojuegos como recursos para cambiar patrones (desde el más puro estilo conductista) hasta la situación actual que transita por 3 líneas claramente diferenciadas: (a) el uso de videojuegos comerciales como recurso para afianzar un determinado contenido educativo, (b) el uso de los denominados «juegos serios» cuyo modelo integra el desarrollo de contenidos educativos que requieren ser utilizados en el juego como si de una simulación se tratase, esto conlleva la adquisición de nuevos aprendizajes y afianzar otros aprendizajes que adquiridos de otras formas, y; (c) los desarrollos y aplicaciones de la «deconstrucción» del juego que se denomina «gamificación», y que trata de «edulcorar» situaciones de aprendizaje a través del análisis del juego en su contexto general.
我们意识到从电子游戏研究开始到现在存在的时间维度。如果我们停止的观点纳入游戏教学和学习过程中,我们所看到的沿着这些几十年使用游戏已演变为资源,以改变行为模式(从丁点儿风格)到当前形势下经3行,明显有区别:(a)使用商业游戏作为资源加强特定教育内容,(b)使用严肃的运动会被称为«»受教育内容,整合发展模式需要像一个模拟游戏中使用的庆祝,这导致获取新知识和其他知识,获得其他形式;(c)游戏“解构”的发展和应用,即所谓的“游戏化”,即通过在整体背景下分析游戏来“软化”学习情境。
{"title":"Presentación: Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje","authors":"Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, M. Pedrera-Rodríguez","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.11147","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.11147","url":null,"abstract":"Somos conscientes de la dimensión temporal que existe desde el inicio de los estudios de los videojuegos desde diferentes prismas hasta el momento actual. Si nos detenemos en el punto de vista de la inclusión del videojuego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hemos podido comprobar a lo largo de estas décadas que se ha evolucionado desde el uso de videojuegos como recursos para cambiar patrones (desde el más puro estilo conductista) hasta la situación actual que transita por 3 líneas claramente diferenciadas: (a) el uso de videojuegos comerciales como recurso para afianzar un determinado contenido educativo, (b) el uso de los denominados «juegos serios» cuyo modelo integra el desarrollo de contenidos educativos que requieren ser utilizados en el juego como si de una simulación se tratase, esto conlleva la adquisición de nuevos aprendizajes y afianzar otros aprendizajes que adquiridos de otras formas, y; (c) los desarrollos y aplicaciones de la «deconstrucción» del juego que se denomina «gamificación», y que trata de «edulcorar» situaciones de aprendizaje a través del análisis del juego en su contexto general.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"6 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"73576653","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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LAS TIC COMO HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA INTERCULTURAL 信息通信技术作为发展跨文化能力的工具
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.10533
Daniel Garrote Rojas, Juan Ángel Arenas Catillejo, Sara Jiménez-Fernández
El incremento de alumnado inmigrante en las aulas lleva a los centros educativos que tener que adaptarse para dar respuesta a las nuevas demandas sociales. En este trabajo abordaremos la educación intercultural desde el uso de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), buscando conocer la percepción que tienen los docentes sobre cómo se trabaja la competencia intercultural en las aulas a través de las TIC. Se ha llevado a cabo una metodología cuantitativa a través del cuestionario Rodríguez-Izquierdo (2015), que a través de tres escalas analiza la realidad de un centro educativo con un amplio número de alumnos inmigrantes. Los resultados muestran la percepción positiva que tienen los docentes sobre el uso de las TIC para trabajar la competencia intercultural aunque no se sienten preparador para su implementación en las aulas. No obstante, son conscientes de que la interculturalidad hay que abordarla adecuadamente en las aulas. Siendo necesaria una formación inicial y continuada por parte del profesorado en TIC.
移民学生在课堂上的增加导致学校不得不适应新的社会需求。在本文中,我们将从信息和通信技术(ict)的使用来解决跨文化教育问题,试图了解教师对跨文化能力如何通过ict在课堂上发挥作用的看法。本研究采用定量方法,采用rodriguez - izquierdo问卷(2015),通过三种量表分析拥有大量移民学生的教育中心的现实情况。本研究的目的是评估教师对使用信息通信技术提高跨文化能力的积极看法,尽管他们对在课堂上实施信息通信技术没有准备。然而,他们意识到跨文化需要在课堂上适当地解决。需要对ict教师进行初步和持续的培训。
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Videojugar puede disminuir la violencia. 电子游戏可以减少暴力。
IF 2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2018-08-24 DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.10948
Francesc Josep Sánchez i Peris
Videojugar contribuye al control, percepción y disminución de la violencia. Es una hipótesis a corroborar en este ensayo planteado desde la neurociencia en el que se describen en primer lugar los conceptos de agresión y violencia. A continuación se estudian los sustratos de la violencia que para Muñoz (2010) tienen que ver en primer lugar con las emociones y en segundo con el temperamento. Seguidamente los mecanismos neurobiológicos que podrían conducir a la agresión y violencia y las consecuencias de una baja autoestima. Por último se describe cómo los videojuegos pueden contribuir a crear las condiciones sobre el cerebro para el control de la agresividad y la violencia. Videogaming contribuyes to the control, pecepction and reduction of violence. It is a hypothesis to be corroborated in this essay proposed by neuroscience in which the concepts of aggression and violence are first described. Next, we study the substrates of violence that for Muñoz (2010) have to do with emotions first and second with temperament. Then the neurobiological mechanisms that could lead to aggression and violence and the consequences of low self-esteem. Finally, it describes how videogames can contribute to create conditions on the brain to control aggression and violence.
电子游戏有助于控制、感知和减少暴力。这一假设在本文中得到了证实,因为神经科学首先描述了攻击性和暴力的概念。根据munoz(2010)的研究,暴力的基础首先与情绪有关,其次与气质有关。接下来是可能导致攻击和暴力的神经生物学机制以及自卑的后果。最后,它描述了电子游戏如何有助于在大脑中创造控制攻击性和暴力的条件。电子游戏有助于控制、侦查和减少暴力。这是神经科学提出的这篇文章中要证实的一个假设,其中首先描述了侵略和暴力的概念。接下来,我们研究了munoz(2010)的暴力的基础,首先是情感,其次是气质。然后是可能导致侵略和暴力的神经生物学机制以及自卑的后果。最后,它描述了电子游戏如何帮助大脑创造条件来控制攻击和暴力。
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