Pub Date : 2020-02-28DOI: 10.12928/JSTIE.V8I1.13850
Yogi Abubakar Ridwan, Asril Adi Sunarto, Lelah Lelah
Pondok pesantren merupakan lembaga pendidikan Islam tradisional khas Indonesia yang mampu eksis hingga saat ini. Pondok pesantren terbukti merupakan lembaga pendidikan yang unik, mandiri, dan syarat dengan kultur lokal sejak 500 tahun yang lalu. Model pendidikan barat yang diadopsi pemerintah sebagai pendidikan formal di Indonesia telah memberikan tantangan dan warna terhadap perkembangan pondok pesantren. Pesantren pun menyikapi tantangan tersebut dengan cara yang berbeda-beda, di sisi lain pesantren dituntut untuk mampu mempertahankan idealismenya sekaligus memenuhi tuntutan pragmatis dari masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem informasi pemetaan Pondok Pesantren yang tersebar di Kota Maupun Kabupaten Sukabuni dengan menggunakan metode algoritma Dijktra dalam menghitung jarak terdekat Pondok Pesantren. Hasil penelitian ini bisa menjadi sebuah media informasi bagi masyarakat tentang Informasi Pondok Pesantren, Lokasi Pondok Pesantren, dan jarak terdekat Pondok Pesantren.
{"title":"Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Menentukan Jarak Terdekat Pondok Pesantren Berbasis Situs","authors":"Yogi Abubakar Ridwan, Asril Adi Sunarto, Lelah Lelah","doi":"10.12928/JSTIE.V8I1.13850","DOIUrl":"https://doi.org/10.12928/JSTIE.V8I1.13850","url":null,"abstract":"Pondok pesantren merupakan lembaga pendidikan Islam tradisional khas Indonesia yang mampu eksis hingga saat ini. Pondok pesantren terbukti merupakan lembaga pendidikan yang unik, mandiri, dan syarat dengan kultur lokal sejak 500 tahun yang lalu. Model pendidikan barat yang diadopsi pemerintah sebagai pendidikan formal di Indonesia telah memberikan tantangan dan warna terhadap perkembangan pondok pesantren. Pesantren pun menyikapi tantangan tersebut dengan cara yang berbeda-beda, di sisi lain pesantren dituntut untuk mampu mempertahankan idealismenya sekaligus memenuhi tuntutan pragmatis dari masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem informasi pemetaan Pondok Pesantren yang tersebar di Kota Maupun Kabupaten Sukabuni dengan menggunakan metode algoritma Dijktra dalam menghitung jarak terdekat Pondok Pesantren. Hasil penelitian ini bisa menjadi sebuah media informasi bagi masyarakat tentang Informasi Pondok Pesantren, Lokasi Pondok Pesantren, dan jarak terdekat Pondok Pesantren.","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-02-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46800228","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Usability adalah seberapa mudah atau ukuran pengguna dalam menggunakan sistem. Pada saat ini Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Provinsi Jawa Tengah (Dinas ARPUS) belum ada sistem pencarian lokasi buku (SILOKU). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa faktor ketergunaan suatu tampilan SILOKU pada Dinas ARPUS. Hasil dari penelitian ini adalah rekomendasi tampilan SILOKU yang sudah diuji ketergunaannya. Pada penelitian ini digunakan lima aspek yaitu aspek effectiveness, efficiency, satisfaction, ease of use, dan ease of learning. Pengumpulan data untuk aspek effectiveness dan efficiency dilakukan dengan cara melakukan observasi. Sedangkan pengumpulan data untuk aspek satisfaction, ease of use, dan ease of learning dilakukan dengan cara pengisian kuesioner yang dilakukan oleh responden. Uji ketergunaan dilakukan pada pengguna super_admin, petugas, dan pengunjung perpustakaan. Super_admin dan petugas yang dimaksud adalah petugas yang berada di Dinas ARPUS. Kasus uji coba dibuat berdasarkan Hierarchical Task Analysis (HTA) SILOKU. Pada hasil perhitungan didapatkan nilai evaluasi yang menunjukan adanya masalah yaitu tampilan SILOKU tidak menarik. Akan tetapi hasil uji coba tampilan SILOKU dari pengguna super_admin, petugas, dan pengunjung tidak mengalami kesulitan. Berdasarkan masalah tersebut, maka didapatkan rekomendasi dari hasil uji ketergunaan untuk aspek effectiveness, efficiency, satisfaction, ease of use, dan ease of learning adalah warna pada tampilan SILOKU yang tidak menarik sebaiknya diperbaiki. Hal ini bertujuan untuk memberikan kenyamanan responden dalam menggunakan tampilan SILOKU
{"title":"Evaluasi Ketergunaan Sistem Pencarian Lokasi Buku di Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Provinsi Jawa Tengah","authors":"Nafia Arlila Harsani, Dinar Mutiara Kusumo Nugraheni","doi":"10.12928/JSTIE.V8I1.13675","DOIUrl":"https://doi.org/10.12928/JSTIE.V8I1.13675","url":null,"abstract":"Usability adalah seberapa mudah atau ukuran pengguna dalam menggunakan sistem. Pada saat ini Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Provinsi Jawa Tengah (Dinas ARPUS) belum ada sistem pencarian lokasi buku (SILOKU). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa faktor ketergunaan suatu tampilan SILOKU pada Dinas ARPUS. Hasil dari penelitian ini adalah rekomendasi tampilan SILOKU yang sudah diuji ketergunaannya. Pada penelitian ini digunakan lima aspek yaitu aspek effectiveness, efficiency, satisfaction, ease of use, dan ease of learning. Pengumpulan data untuk aspek effectiveness dan efficiency dilakukan dengan cara melakukan observasi. Sedangkan pengumpulan data untuk aspek satisfaction, ease of use, dan ease of learning dilakukan dengan cara pengisian kuesioner yang dilakukan oleh responden. Uji ketergunaan dilakukan pada pengguna super_admin, petugas, dan pengunjung perpustakaan. Super_admin dan petugas yang dimaksud adalah petugas yang berada di Dinas ARPUS. Kasus uji coba dibuat berdasarkan Hierarchical Task Analysis (HTA) SILOKU. Pada hasil perhitungan didapatkan nilai evaluasi yang menunjukan adanya masalah yaitu tampilan SILOKU tidak menarik. Akan tetapi hasil uji coba tampilan SILOKU dari pengguna super_admin, petugas, dan pengunjung tidak mengalami kesulitan. Berdasarkan masalah tersebut, maka didapatkan rekomendasi dari hasil uji ketergunaan untuk aspek effectiveness, efficiency, satisfaction, ease of use, dan ease of learning adalah warna pada tampilan SILOKU yang tidak menarik sebaiknya diperbaiki. Hal ini bertujuan untuk memberikan kenyamanan responden dalam menggunakan tampilan SILOKU","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-02-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43115235","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2020-01-22DOI: 10.30873/SIMADA.V2I2.1789
Emirza Wira Saputra
Beasiswa merupakan bantuan pendidikan yang ditujukan untuk meringankan biaya pendidikan sekaligus membantu memperbaiki tingkat pendidikan bangsa. Saat ini banyak beasiswa yang ditawarkan kepada mahasiswa yang kurang mampu dan mahasiswa berprestasi. Untuk mengantisipasi agar beasiswa tersalurkan kepada yang berhak maka diperlukan suatu system mengambil keputusan yang berdasarkan pada enam kriteria utama yaitu Index Prestasis Komulatif (IPK), semester, penghasilan orang Tua, tagihan listrik, pembayaran PBB dan tanggungan orang tua. Pemanfaatan sistem pengambilan keputusan dalam menyelesaikan masalah ketidak tepatan sasaran dalam menentukan penerima beasiswa pada STMIK Surya Intan Kotabumi dengan menggunakan Metode Fuzzy Mamdani dan Metode Algoritma Genetika. Tujuan penelitian ini untuk menerapkan metode Fuzzy Mamdani dan Algoritma Genetika serta mengukur tingkat akurasi metode Fuzzy Mamdani tanpa optimasi dengan metode Fuzzy Mamdani yang teroptimasi menggunakan Algoritma Genetika berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Hasil dari penggunaan kedua metode tersebut dengan membandingkan antara metode Fuzzy Mamdani tanpa optimasi sebesar 0,8801 dengan metode Fuzzy Mamdani yang teroptimasi menggunakan Algoritma Genetika sebesar 0,9172 yang diukur menggunakan kolerasi spearman sehingga disimpulkan bahwa penggunaan algoritma genetika dapat mengoptimalkan tingkat kolerasi sebesar 0,0371
{"title":"Optimasi Fungsi Keanggotaan Fuzzy Mamdani Menggunakan Algoritma Genetika Untuk Penentuan Penerima Beasiswa","authors":"Emirza Wira Saputra","doi":"10.30873/SIMADA.V2I2.1789","DOIUrl":"https://doi.org/10.30873/SIMADA.V2I2.1789","url":null,"abstract":"Beasiswa merupakan bantuan pendidikan yang ditujukan untuk meringankan biaya pendidikan sekaligus membantu memperbaiki tingkat pendidikan bangsa. Saat ini banyak beasiswa yang ditawarkan kepada mahasiswa yang kurang mampu dan mahasiswa berprestasi. Untuk mengantisipasi agar beasiswa tersalurkan kepada yang berhak maka diperlukan suatu system mengambil keputusan yang berdasarkan pada enam kriteria utama yaitu Index Prestasis Komulatif (IPK), semester, penghasilan orang Tua, tagihan listrik, pembayaran PBB dan tanggungan orang tua. Pemanfaatan sistem pengambilan keputusan dalam menyelesaikan masalah ketidak tepatan sasaran dalam menentukan penerima beasiswa pada STMIK Surya Intan Kotabumi dengan menggunakan Metode Fuzzy Mamdani dan Metode Algoritma Genetika. Tujuan penelitian ini untuk menerapkan metode Fuzzy Mamdani dan Algoritma Genetika serta mengukur tingkat akurasi metode Fuzzy Mamdani tanpa optimasi dengan metode Fuzzy Mamdani yang teroptimasi menggunakan Algoritma Genetika berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Hasil dari penggunaan kedua metode tersebut dengan membandingkan antara metode Fuzzy Mamdani tanpa optimasi sebesar 0,8801 dengan metode Fuzzy Mamdani yang teroptimasi menggunakan Algoritma Genetika sebesar 0,9172 yang diukur menggunakan kolerasi spearman sehingga disimpulkan bahwa penggunaan algoritma genetika dapat mengoptimalkan tingkat kolerasi sebesar 0,0371","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42435891","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-12-18DOI: 10.15408/jti.v14i1.14346
Fadiel Mufassir
In 2018 the total revenue from the digital game market has reached 137.9 billion USD with mobile being the largest segment of the digital gaming market. The games downloaded on Google Play have several categories, one of which is the role-playing category. That's where the opportunity to follow a trend appears by making an Android game that has the roguelike genre, which is a subgenre of role-playing games. Most games with the roguelike genre don’t have a story or it has a linear one with no control over the emotions of the player character, so this game will be made with a branching narrative story structure which allows players to choose the storyline to make it more interesting. A branching narrative offers the player with important choices; every choice offers a unique outcome to a certain scenario even though the number of outcomes in the story is limited. The survey shows that the branching narrative in the game can increase the curiosity of the player to the story in the game, increase the desire of players to play the game again, and that the branching narrative is strong enough to increase the desire of players to make an In-App Purchase.
{"title":"RANCANG BANGUN GAME MOBILE BERJENIS ROGUELIKE MENGGUNAKAN STRUKTUR CERITA BRANCHING NARRATIVE","authors":"Fadiel Mufassir","doi":"10.15408/jti.v14i1.14346","DOIUrl":"https://doi.org/10.15408/jti.v14i1.14346","url":null,"abstract":"In 2018 the total revenue from the digital game market has reached 137.9 billion USD with mobile being the largest segment of the digital gaming market. The games downloaded on Google Play have several categories, one of which is the role-playing category. That's where the opportunity to follow a trend appears by making an Android game that has the roguelike genre, which is a subgenre of role-playing games. Most games with the roguelike genre don’t have a story or it has a linear one with no control over the emotions of the player character, so this game will be made with a branching narrative story structure which allows players to choose the storyline to make it more interesting. A branching narrative offers the player with important choices; every choice offers a unique outcome to a certain scenario even though the number of outcomes in the story is limited. The survey shows that the branching narrative in the game can increase the curiosity of the player to the story in the game, increase the desire of players to play the game again, and that the branching narrative is strong enough to increase the desire of players to make an In-App Purchase.","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":"3 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"90813233","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-10-31DOI: 10.12928/jstie.v7i3.13617
T. Hartati, Cosmas Eko Suharyanto
SDN 001 Sekupang adalah Sekolah Dasar Negeri yang terletak di Kelurahan Tanjung Riau Kecamatan Sekupang Kota Batam. SDN 001 Sekupang telah memanfaatkan internet dalam melakukan aktifitas kerja dengan total bandwidth 20Mbps. Tingginya akses user mengakses internet, membuat koneksi menjadi tidak stabil, yang membuat peforma menjadi cepat ataupun lambat serta banyaknya user menggunakan bandwidth secara bersamaan sehingga terjadi tarik menarik bandwidth yang mengakibatkan penurunan peforma terhadap jaringan internet. Tujuan dari penelitian ini untuk mengoptimalkan dan memaksimalkan bandwidth yang ada agar bandwidth yang tersedia dapat digunakan secara merata dan adil. Untuk itu perlu dibangun sebuah metode untuk authentikasi keamanan dan manajemen bandwidth yang menggunakan mikrotik routerboard dengan menerapkan metode simple queue. Untuk pengimplementasi dilakukan dengan cara melakukan konfigurasi router mikrotik serta melakukan pengujian langsung yang dibantu dengan menggunakan speedtest.cbn.net.id. Dengan telah diterapkannya authentikasi keamanan dan manajemen bandwidth menggunakan mikrotik routerboard hasil pengujian yang didapatkan dalam menerapkan metode simple queue cukup baik dan masing-masing komputer mendapatkan bandwidth secara adil dan merata dan membuat peforma dari masing-masing komputer menjadi stabil.
SDN 001 Sekupong是位于Stone Town Sekupang河桥郊区的主要州立学校。SDN 001 Sekupang使用互联网进行工作活动,总带宽为20Mbps。高用户访问互联网,使连接不稳定,使形式快速或缓慢,许多用户同时使用带宽,因此存在有吸引力的带宽吸引力,导致互联网形式的下降。这项研究的目的是优化和最大化可用带宽,以便公平、公正地使用可用带宽。为此,必须开发一种方法,通过应用简单的队列方法,使用路由板微控制器进行安全身份验证和带宽管理。对于通过执行microtic路由器配置和使用speedtest.cbn.net.id进行直接测试来执行的实现。通过使用routerboard microtics应用it安全认证和带宽管理,应用简单队列方法获得的测试结果非常好,每台计算机都获得了带宽公平而广泛,并使每台计算机的格式稳定。
{"title":"Implementasi Autentikasi Keamanan dan Manajemen Bandwidth di SDN 001 Sekupang","authors":"T. Hartati, Cosmas Eko Suharyanto","doi":"10.12928/jstie.v7i3.13617","DOIUrl":"https://doi.org/10.12928/jstie.v7i3.13617","url":null,"abstract":"SDN 001 Sekupang adalah Sekolah Dasar Negeri yang terletak di Kelurahan Tanjung Riau Kecamatan Sekupang Kota Batam. SDN 001 Sekupang telah memanfaatkan internet dalam melakukan aktifitas kerja dengan total bandwidth 20Mbps. Tingginya akses user mengakses internet, membuat koneksi menjadi tidak stabil, yang membuat peforma menjadi cepat ataupun lambat serta banyaknya user menggunakan bandwidth secara bersamaan sehingga terjadi tarik menarik bandwidth yang mengakibatkan penurunan peforma terhadap jaringan internet. Tujuan dari penelitian ini untuk mengoptimalkan dan memaksimalkan bandwidth yang ada agar bandwidth yang tersedia dapat digunakan secara merata dan adil. Untuk itu perlu dibangun sebuah metode untuk authentikasi keamanan dan manajemen bandwidth yang menggunakan mikrotik routerboard dengan menerapkan metode simple queue. Untuk pengimplementasi dilakukan dengan cara melakukan konfigurasi router mikrotik serta melakukan pengujian langsung yang dibantu dengan menggunakan speedtest.cbn.net.id. Dengan telah diterapkannya authentikasi keamanan dan manajemen bandwidth menggunakan mikrotik routerboard hasil pengujian yang didapatkan dalam menerapkan metode simple queue cukup baik dan masing-masing komputer mendapatkan bandwidth secara adil dan merata dan membuat peforma dari masing-masing komputer menjadi stabil.","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46689513","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-10-30DOI: 10.12928/jstie.v7i3.12390
S. Subhan, R. Umar
Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi, metode wawancara, dan metode studi pustaka. Metode observasi yaitu pengumpulan data dengan cara langsung mengamati permasalahan mengenai objek wisata di Kabupaten Lombok Barat. Metode wawancara dengan melakukan tanya jawab kepada orang yang mempunyai kapasitas dan informasi yang dibutuhkan dalam pelaksanan penelitian. Metode studi pustaka dengan melakukan pengumpulan data literatur yang berhubungan dengan subjek penelitian tentang SIG, baik dari artikel, penelitian terdahulu maupun dari website, serta mempelajari dan menganalisa literatur yang berhubungan dengan informasi objek wisata.
{"title":"Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Kabupaten Lombok Barat Berbasis Web","authors":"S. Subhan, R. Umar","doi":"10.12928/jstie.v7i3.12390","DOIUrl":"https://doi.org/10.12928/jstie.v7i3.12390","url":null,"abstract":"Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi, metode wawancara, dan metode studi pustaka. Metode observasi yaitu pengumpulan data dengan cara langsung mengamati permasalahan mengenai objek wisata di Kabupaten Lombok Barat. Metode wawancara dengan melakukan tanya jawab kepada orang yang mempunyai kapasitas dan informasi yang dibutuhkan dalam pelaksanan penelitian. Metode studi pustaka dengan melakukan pengumpulan data literatur yang berhubungan dengan subjek penelitian tentang SIG, baik dari artikel, penelitian terdahulu maupun dari website, serta mempelajari dan menganalisa literatur yang berhubungan dengan informasi objek wisata.","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43438656","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-10-30DOI: 10.12928/jstie.v7i3.12387
Deri Kurnia, Murinto Murinto
{"title":"Media Pembelajaran Job Safety Induction Untuk Siswa Baru SMK Negeri 2 Tasikmalaya Program Keahlian MesinBerbasis Multimedia","authors":"Deri Kurnia, Murinto Murinto","doi":"10.12928/jstie.v7i3.12387","DOIUrl":"https://doi.org/10.12928/jstie.v7i3.12387","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43267804","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-10-30DOI: 10.12928/jstie.v7i3.13616
Evie Rahmawati, Fariyatul Aeni
Seperti yang kita ketahui kebakaran merupakan hal yang sangat merugikan, terutama bagi manusia. Selain merugikan, kebakaran juga akan berdampak negatif, seperti hilangnya harta benda bahkan nyawa. Banyak faktor penyebab kebakaran, darimulai hubungan pendek arus listrik sampai kebocoran gas. Maka dari itu kita harus berusaha untuk meminimalisir adanya kejadian yang tidak diinginkan. Setelah kita melihat banyaknya kebakaran baik di internet, televisi, koran dsb maka kita berinovasi untuk membuat sebuah sistem deteksi kebakaran berbasis arduino uno menggunakan sensor gas. Tujuan dari adanya pembuatan sistem deteksi kebakaran yaitu untuk mengantisipasi adanya kebakaran, dengan begitu kita dapat meminimalisir dampak –dampak yang ditimbulkan oleh kebakaran, sehingga ketika adanya sistem pendeteksi tersebut tidak akanterjadi kebakaran dan menimbulkan banyak resiko.
{"title":"Sistem Deteksi Kebocoran Gas Berbasis Arduino Menggunakan Gas Detector","authors":"Evie Rahmawati, Fariyatul Aeni","doi":"10.12928/jstie.v7i3.13616","DOIUrl":"https://doi.org/10.12928/jstie.v7i3.13616","url":null,"abstract":"Seperti yang kita ketahui kebakaran merupakan hal yang sangat merugikan, terutama bagi manusia. Selain merugikan, kebakaran juga akan berdampak negatif, seperti hilangnya harta benda bahkan nyawa. Banyak faktor penyebab kebakaran, darimulai hubungan pendek arus listrik sampai kebocoran gas. Maka dari itu kita harus berusaha untuk meminimalisir adanya kejadian yang tidak diinginkan. Setelah kita melihat banyaknya kebakaran baik di internet, televisi, koran dsb maka kita berinovasi untuk membuat sebuah sistem deteksi kebakaran berbasis arduino uno menggunakan sensor gas. Tujuan dari adanya pembuatan sistem deteksi kebakaran yaitu untuk mengantisipasi adanya kebakaran, dengan begitu kita dapat meminimalisir dampak –dampak yang ditimbulkan oleh kebakaran, sehingga ketika adanya sistem pendeteksi tersebut tidak akanterjadi kebakaran dan menimbulkan banyak resiko.","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47832294","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-10-29DOI: 10.12928/jstie.v7i3.12389
Riris Nur Sasmi, T. Setiadi
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Status Gizi Balita Untuk Membantu Kinerja Puskesmas Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto","authors":"Riris Nur Sasmi, T. Setiadi","doi":"10.12928/jstie.v7i3.12389","DOIUrl":"https://doi.org/10.12928/jstie.v7i3.12389","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47117267","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-06-20DOI: 10.15408/JTI.V12I1.11342
Nurhayati Buslim, R. Iswara
ABSTRAKKumpulan data yang besar atau dikenal dengan istilah big data dapat dianalisis dengan berbagai macam teknik. Salah satu teknik untuk mengolah big data adalah Unsupervised Technique. Ada berbagai macam algoritma yang menerapkan teknik ini. Setiap algoritma memiliki cara dan karakteristik masing-masing. Penelitian ini berfokus pada pengembagan algoritma yang menerapkan unsupervised learning technique salah satunya algoritma K-Means dengan mengambil sample data pada masyarakat yang melakukan usaha kreatif dan mandiri. Masyarakat dalam yang memanfaatkan usaha online dan offline dalam pemasarannya. Peneliti melakukan uji eksperimen dan simulasi terhadap algoritma tersebut dengan menghasilkan output berupa aplikasi software serta tabel dan grafik yang mampu menggabungkan data yang didapat dari media social dan kuesioner secara ofline. Hasil analisa pengolahan Data tersebut dapat di gunakan sebagao DSS (Decicion Support System) oleh masyarakat dalam mengambil keputusan pengembangan pemasaran produksinya selanjutnya. ABSTRACTLarge data collection or known as big data can be analyzed with various techniques. One technique for processing big data is Unsupervised Technique. There are various kinds of algorithms that apply this technique. Each algorithm has its own ways and characteristics. This study focuses on developing an algorithm that implements an unsupervised learning technique, one of which is the K-Means algorithm by taking data samples to people who are doing creative and independent efforts. The Society utilized online and offline business in marketing. The researcher conducted an experimental test and simulation of the algorithm by producing output in the form of software applications as well as tables and graphs that were able to combine data obtained from social media and questionnaires fromline. The results of the analysis of data processing can be used as a DSS (Decion Support System) by the community in making their next production marketing development decisions.
{"title":"Pengembangan Algoritma Unsupervised Learning Technique Pada Big Data Analysis di Media Sosial sebagai media promosi Online Bagi Masyarakat","authors":"Nurhayati Buslim, R. Iswara","doi":"10.15408/JTI.V12I1.11342","DOIUrl":"https://doi.org/10.15408/JTI.V12I1.11342","url":null,"abstract":"ABSTRAKKumpulan data yang besar atau dikenal dengan istilah big data dapat dianalisis dengan berbagai macam teknik. Salah satu teknik untuk mengolah big data adalah Unsupervised Technique. Ada berbagai macam algoritma yang menerapkan teknik ini. Setiap algoritma memiliki cara dan karakteristik masing-masing. Penelitian ini berfokus pada pengembagan algoritma yang menerapkan unsupervised learning technique salah satunya algoritma K-Means dengan mengambil sample data pada masyarakat yang melakukan usaha kreatif dan mandiri. Masyarakat dalam yang memanfaatkan usaha online dan offline dalam pemasarannya. Peneliti melakukan uji eksperimen dan simulasi terhadap algoritma tersebut dengan menghasilkan output berupa aplikasi software serta tabel dan grafik yang mampu menggabungkan data yang didapat dari media social dan kuesioner secara ofline. Hasil analisa pengolahan Data tersebut dapat di gunakan sebagao DSS (Decicion Support System) oleh masyarakat dalam mengambil keputusan pengembangan pemasaran produksinya selanjutnya. ABSTRACTLarge data collection or known as big data can be analyzed with various techniques. One technique for processing big data is Unsupervised Technique. There are various kinds of algorithms that apply this technique. Each algorithm has its own ways and characteristics. This study focuses on developing an algorithm that implements an unsupervised learning technique, one of which is the K-Means algorithm by taking data samples to people who are doing creative and independent efforts. The Society utilized online and offline business in marketing. The researcher conducted an experimental test and simulation of the algorithm by producing output in the form of software applications as well as tables and graphs that were able to combine data obtained from social media and questionnaires fromline. The results of the analysis of data processing can be used as a DSS (Decion Support System) by the community in making their next production marketing development decisions. ","PeriodicalId":52586,"journal":{"name":"Jurnal Sarjana Teknik Informatika","volume":"25 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"84519783","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}