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Análisis de la migración a través de la interfaz: Melilla, la frontera viva 通过界面的移民分析:梅利利亚,活着的边界
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.08
José Luis Sánchez Ramírez, Úrsula Albo Cos
Para comprender el fenómeno de la migración indocumentada, se proponen como categorías de análisis el uso de las interfaces, entendidas como fronteras dinámicas abstractas; los espacios, como construcciones que se dan a partir de la interacción social; los lugares, que tienen una carga significativa concreta; y los límites, como aquello que supone barreras físicas-materiales. Para tal efecto, se analiza el caso de lo sucedido en Melilla el 24 de junio de 2022, cuando alrededor de 1700 personas intentaron acceder a territorio español saltando el puesto fronterizo del Barrio chino. Con este trabajo exploratorio, se plantea la posibilidad de aportar herramientas teóricas a los estudios de la migración para así reflexionar, desde otro enfoque, la complejidad inmersa en aquello que la compone. Esto tanto en cuestiones estratégicas, concebidas como la profesionalización de las medidas, como desde las tácticas, entendidas como aquellos pequeños quehaceres de lo cotidiano. Sobre todo, para tratar de entender los acontecimientos que se desbordan ante ciertas situaciones, pero que reflejan una cuestión que se vive diariamente por parte de las personas en tránsito migratorio.
为了理解无证移民现象,提出了使用界面作为分析类别,理解为抽象的动态边界;空间,作为社会互动产生的建筑;具有重大具体负荷的场所;以及限制,比如物理和物质障碍。为此,我们分析了2022年6月24日发生在梅利利亚的事件,当时大约1700人试图绕过唐人街的边境哨所进入西班牙领土。这项探索性工作提出了为移民研究提供理论工具的可能性,以便从另一种方法反映构成它的复杂性。这既适用于战略问题,被认为是措施的专业化,也适用于战术问题,被理解为日常生活中的小任务。最重要的是,试图理解在某些情况下发生的事件,但这些事件反映了移民过境者每天经历的一个问题。
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El cine como interfaz: del celuloide a las plataformas de streaming 电影作为界面:从赛璐珞到流媒体平台
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.06
Paula Grueso Pascual
Cada año las salas de cine pierden un porcentaje más elevado de espectadores, a la par que las plataformas de contenido en streaming incrementan exponencialmente sus suscriptores, una cifra que creció hasta en un 26% en el año 2020. Valiéndonos de la reciente teoría de la interfaz de Carlos A. Scolari, responderemos a cuestiones tales como si estos dos fenómenos están relacionados o si la pérdida de espectadores del cine se puede revertir a través del rediseño de esta plataforma discursiva como interfaz. Para ello, hemos realizado un estudio comparativo en el que se identifican las diez leyes de la interfaz de Scolari en el cine clásico y contemporáneo y en las plataformas de streaming, verificando estas leyes a partir de teorías cinematográficas bien arraigadas. De acuerdo a los resultados, se ha constatado la hipótesis de partida sugerida: el cine es una interfaz en crisis y que el streaming es un rediseño de otra plataforma discursiva en crisis, como es la televisión.
每年,电影院失去的观众比例都更高,而流媒体内容平台的订阅者成倍增加,这一数字在2020年增长了26%。利用卡洛斯A.斯科拉里最近的界面理论,我们将回答这两种现象是否相关,或者通过重新设计这个作为界面的话语平台,是否可以扭转电影观众的损失等问题。为此,我们进行了一项比较研究,确定了斯科拉里在古典和当代电影以及流媒体平台上的十项界面定律,并根据根深蒂固的电影理论验证了这些定律。根据结果,初步假设得到了证实:电影是危机中的界面,流媒体是对电视等另一个危机话语平台的重新设计。
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El proyecto Scipio: realidad aumentada en el conjunto arqueológico de Itálica Scipio项目:意大利考古遗址的增强现实
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.013
María de los Milagros Expósito Barea, F. J. Gómez Pérez, José Patricio Pérez Rufí
Este trabajo aborda el estudio del Proyecto Scipio, aplicación para teléfonos móviles impulsada por la Junta de Andalucía (dentro de su plataforma Espacios Junta) que permite al visitante del Conjunto Arqueológico de Itálica (Sevilla) simular un viaje al pasado y conocer cómo eran sus lugares emblemáticos. El objetivo principal de este trabajo es analizar y describir la herramienta tecnológica y su viabilidad en espacios abiertos. La naturaleza metodológica de este trabajo es eminentemente comparativa y descriptiva, al tratarse de una nueva herramienta digital. Los resultados recogen que el software analizado aloja contenidos en realidad virtual y aumentada, así como recreaciones 3D en 360º del Anfiteatro, donde se ha reconstruido virtualmente el interior del coliseo, de tal forma que el visitante puede ver cómo eran las gradas y la arena. El recorrido por la Casa de los Pájaros recrea el vestíbulo, el peristilo y otras estancias. Ambos son dos de los espacios más emblemáticos de la antigua ciudad romana de Itálica. Este tipo de tecnologías logra una mejor interpretación del conjunto, así como el enriquecimiento del visitante. Del mismo modo, constituye una nueva vía para el fomento del turismo cultural basada en vivir la experiencia a través de la tecnología.
这项工作涉及Scipio项目的研究,这是一个由安达卢西亚政府(在其平台Espacios军政府内)推动的手机应用程序,允许意大利考古遗址(塞维利亚)的游客模拟过去的旅行,并了解其标志性的地方是什么样子的。这项工作的主要目标是分析和描述技术工具及其在开放空间中的可行性。这项工作的方法论性质是突出的比较和描述性的,因为它是一个新的数字工具。结果表明,分析的软件包含虚拟现实和增强现实的内容,以及圆形剧场的360º3D再现,在那里,圆形剧场的内部实际上已经重建,这样游客可以看到看台和竞技场是什么样子的。参观鸟之家重现了前厅、柱廊和其他房间。这两个空间都是古罗马城市意大利最具代表性的两个空间。这种类型的技术实现了对整体的更好的解释,以及丰富的游客。同样,它也为促进文化旅游提供了一种新的途径,这种文化旅游的基础是通过技术体验生活。
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La opción pedagógica a distancia como interfaz prospectiva de la educación universitaria digital 远程教学选择作为数字大学教育的前瞻性界面
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.04
M. Ambrosino
En este artículo se presenta una serie de hallazgos que forman parte de una investigación centrada en comprender la educación a distancia, entendida ésta como proyecto con sentido político que inscribe experiencias formativas mediatizadas, como la interfaz. Se trata de una aproximación de pensamiento prospectivo sobre la educación superior digital en un ambiente transmedia, virtual y digital. La perspectiva teórica emerge de la triangulación entre educación, comunicación y tecnologías. A través de una indagación cualitativa, se construye un marco analítico para comprender las prácticas pedagógico/comunicacionales, los procesos de construcción de sentido y la significación de las experiencias formativas. El ambiente socio técnico de las universidades incorpora un rasgo transmedial, en términos de inclusión de un ecosistema de plataformas mediáticas, que constituye un nuevo entorno tecno-comunicacional. El contexto de prácticas y procesos estudiados se enmarca en una comunidad de práctica universitaria (gestores y docentes) que inscriben sus decisiones tecno-pedagógicas y diseños narrativos en ambientes en los que convergen diversas mediatizaciones. El escenario contemporáneo exige una puesta en diálogo de categorías como la de tecnicidades, mediación y experiencia formativa que traspasen la mirada de sobre la tecnología digital, como mera herramienta, a la de mediación cultural educativa (Martín-Barbero, 2009) como condición de posibilidad de una interfaz rediseñada de la educación universitaria digital.
本文提出了一系列的发现,这些发现是理解远程教育的研究的一部分,将其理解为一个具有政治意义的项目,包括中介学习经验,如界面。这是一种在跨媒体、虚拟和数字环境中对数字高等教育进行前瞻性思考的方法。本文从教育、传播和技术之间的三角关系中产生了理论视角。通过定性研究,我们构建了一个分析框架,以理解教学/交际实践,意义构建过程和形成经验的意义。大学的社会技术环境包含了一个跨媒体特征,即包含了一个媒体平台生态系统,这构成了一个新的技术传播环境。本研究的目的是分析大学的教学实践和过程,这些实践和过程是大学实践社区(管理者和教师)的一部分,他们将自己的技术教学决策和叙事设计记录在各种媒介融合的环境中。当代舞台需要执行对话等类别tecnicidades、中介和培训经验漫延到数字技术的外观,只是作为教育工具,文化中介(Martín-Barbero, 2009)接口的可能性条件经过数字大学教育。
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Tres tipos de interfaces para la comunicación política. El caso del presidente argentino Mauricio Macri 政治沟通的三种接口。阿根廷总统毛里西奥·马克里的案件
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.09
Damián Fernández Pedemonte
A partir de la noción de interfaz, se organiza un caso de estudio en tres niveles de análisis: (a) interfaces de los dispositivos intervinientes en el proceso de comunicación al que se refiere el caso; (b) interfaz entre la política y los medios en el estadio de mediatización en que tiene lugar el caso e (c) interfaz como metáfora para describir el modelo de comunicación implícito en la estrategia que el caso evidencia. El caso de estudio es la comunicación gubernamental del expresidente argentino Mauricio Macri, fuertemente centrada en el entorno digital, a partir de una intervención prototípica, estudiada en forma comparativa con otras intervenciones comunicativas del propio Macri y referencias a la comunicación del gobierno precedentes, antagonista ideológico. El análisis de términos de interfaces de usuario, de interfaz con la mediatización y de modelos de comunicación, según la metáfora de la interfaz entre la política y la sociedad, puede contribuir a comprender mejor la evolución de los medios y de los públicos y a la gestión de la comunicación política en la complejidad de las plataformas.
从接口的概念出发,将一个案例研究分为三个分析层次:(a)案例涉及的通信过程中干预设备的接口;(b) 在发生E(C)事件的调解阶段,政治和媒体之间的界面作为隐喻来描述案例所证明的策略中隐含的沟通模式。案例研究是阿根廷前总统毛里西奥·马克里(Mauricio Macri)的政府传播,该传播主要侧重于数字环境,基于一种原型干预,与马克里本人的其他传播干预进行了比较研究,并提到了以前的政府传播,这是一种意识形态上的对抗。根据政治与社会界面的隐喻,对用户界面、调解界面和传播模式的术语进行分析,有助于更好地了解媒体和公众的演变,并有助于在复杂的平台上管理政治传播。
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La parentalidad como interfaz social. Aportes a una teoría-diagnóstico de la parentalidad contemporánea 父母作为一种社会界面。对当代育儿理论诊断的贡献
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.03
M. Castro-Sánchez
El modelo de análisis de interfaces de Scolari (2019) se presenta como una herramienta potente, tanto analítica como creativa, que nos permite identificar y configurar una interfaz social: la interfaz parentalidad. Para ello nos posicionamos en un enfoque evolutivo y conjugamos dos perspectivas ecológicas: la de los medios (McLuhan, 1964; Ong, 1977; Postman, 1986; Scolari, 2013) y la del desarrollo humano (Bronfenbrenner, 1987; Bronfenbrenner y Ceci, 1994). Partiendo de la premisa de que toda parentalidad es una práctica situada y que, como tal, está atravesada por las tecnologías de época, no solo comprende la mediación educativa entre figuras parentales, hijos/hijas y vida online, sino que se desarrolla también -y crecientemente- en ambientes digitales. El planteo es eminentemente cualitativo y busca trascender el estadio descriptivo, mediante la aplicación de las categorías analíticas propuestas por el autor, enriquecidas con algunas técnicas de análisis situacional (Clarke, 2005). El ejercicio da cuenta de la versatilidad del modelo de análisis de interfaces, cualidad en la que parece radicar su potencial. En las notas finales se reflexiona sobre este trabajo, considerándolo -como lo hace Scolari (2019)- un paso necesario para avanzar en un (re) diseño que contribuya a transformar positivamente la realidad desde los entornos microsociales.
斯科拉里(2019年)的界面分析模型是一种强大的分析和创新工具,使我们能够识别和配置一个社会界面:父母界面。为此,我们采取了一种进化的方法,并结合了两种生态视角:媒体视角(McLuhan,1964年;非政府组织,1977年;Postman,1986年;Scolari,2013年)和人类发展视角(Bronfenbrenner,1987年;Bronfenbrenner和Ceci,1994年)。基于所有父母关系都是一种情境实践,因此受到时代技术的渗透,它不仅包括父母、子女和在线生活之间的教育调解,而且在数字环境中也在不断发展。该计划主要是定性的,旨在通过应用作者提出的分析类别来超越描述阶段,这些类别得到了一些情景分析技术的丰富(克拉克,2005年)。该练习实现了界面分析模型的多功能性,其潜力似乎在于此。最后的说明反思了这项工作,认为这是推进(重新)设计的必要步骤,有助于从微观社会环境中积极改变现实。
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Interfaces: redes, ecología y evolución 界面:网络、生态学和进化
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.01
C. Scolari, F. Albarello
En este monográfico de Hipertext.net titulado Interfaces: redes, ecología y evolución confluyen investigaciones que han aplicado el concepto de interfaz para analizar diferentes ámbitos de la vida social y cultural. Si bien ese concepto ya tiene más de un siglo de vida, en las últimas décadas quedó fijado a la idea de “interfaz (gráfica) de usuario”. El monográfico lleva el concepto de interfaz mucho más allá y lo propone como instrumento de análisis para comprender las mutaciones de la sociedad contemporánea y guiar acciones concretas para hacer frente a sus desafíos.
在这本名为《界面:网络、生态学和进化》的HyperExt.net专著中,将应用界面概念分析社会和文化生活不同领域的研究结合在一起。虽然这个概念已经存在了一个多世纪,但在过去的几十年里,它一直致力于“用户(图形)界面”的概念。该案例将界面的概念带得更远,并将其作为一种分析工具,以了解当代社会的变化,并指导应对其挑战的具体行动。
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Affordances de interacción, emergencia y socialidad en videojuegos con realidad aumentada móvil 移动增强现实电子游戏中的互动、紧急情况和社交能力
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.12
Héctor Puente Bienvenido, Marta Fernández Ruiz, David Ruiz Torres
La realidad aumentada móvil ha crecido en popularidad desde el éxito de videojuegos como Pokémon Go (2016). La creciente ubicuidad del videojuego híbrido o aumentado, como dispositivo sociotécnico de mediación de las interacciones y la socialidad, ha dado lugar a la aparición de nuevas formas de prácticas culturales, donde la realidad aumentada, sus contextos y affordances, están permeando progresivamente multitud de espacios, geografías y prácticas lúdicas y cotidianas. En este trabajo aspiramos a idear una taxonomía basada primeramente en una aproximación cuantitativa a partir de una muestra de 41 videojuegos de realidad aumentada móvil y, por otro lado, en un análisis cualitativo consistente en técnicas de observación participante. A partir de este análisis se pretende observar cómo la realidad aumentada, en el contexto del videojuego híbrido para dispositivos móviles, resignifica e incrementa las posibilidades y agencias de interacción y socialidad. Si bien la realidad aumentada en videojuegos para smartphone potencia el carácter socializador del medio, favoreciendo interacciones caracterizadas por la cocreación, la co-espacialidad o la co-presencialidad, paralelamente, también visibilizan y reproducen otras formas de desigualdad y exclusión estructural y hegemónica más amplias; reproducción de marcos, estereotipos e imaginarios colectivos desigualitarios o brechas de acceso que operan como mecanismos de cierre social.
自《神奇宝贝围棋》(2016年)等电子游戏取得成功以来,移动增强现实越来越受欢迎。混合或增强电子游戏作为一种调解互动和社会性的社会技术装置,其日益普遍,导致了新形式的文化实践的出现,在这些实践中,增强现实、其背景和影响正在逐步渗透到许多空间、地理以及日常和娱乐实践中。在这项工作中,我们的目标是设计一种分类法,首先基于对41款移动增强现实电子游戏样本的定量近似,另一方面,基于参与观察技术的定性分析。根据这一分析,旨在观察增强现实在混合移动设备电子游戏的背景下如何重新定义和增加互动和社交的可能性和机构。虽然智能手机电子游戏中的增强现实增强了媒体的社会化性质,促进了以共同创造、共同空间或共同存在为特征的互动,但同时也使其他形式的不平等以及更广泛的结构性和霸权排斥变得明显和再现;复制不平等的集体框架、陈规定型观念和想象,或作为社会关闭机制运作的准入差距。
{"title":"Affordances de interacción, emergencia y socialidad en videojuegos con realidad aumentada móvil","authors":"Héctor Puente Bienvenido, Marta Fernández Ruiz, David Ruiz Torres","doi":"10.31009/hipertext.net.2022.i25.12","DOIUrl":"https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2022.i25.12","url":null,"abstract":"La realidad aumentada móvil ha crecido en popularidad desde el éxito de videojuegos como Pokémon Go (2016). La creciente ubicuidad del videojuego híbrido o aumentado, como dispositivo sociotécnico de mediación de las interacciones y la socialidad, ha dado lugar a la aparición de nuevas formas de prácticas culturales, donde la realidad aumentada, sus contextos y affordances, están permeando progresivamente multitud de espacios, geografías y prácticas lúdicas y cotidianas. En este trabajo aspiramos a idear una taxonomía basada primeramente en una aproximación cuantitativa a partir de una muestra de 41 videojuegos de realidad aumentada móvil y, por otro lado, en un análisis cualitativo consistente en técnicas de observación participante. A partir de este análisis se pretende observar cómo la realidad aumentada, en el contexto del videojuego híbrido para dispositivos móviles, resignifica e incrementa las posibilidades y agencias de interacción y socialidad. Si bien la realidad aumentada en videojuegos para smartphone potencia el carácter socializador del medio, favoreciendo interacciones caracterizadas por la cocreación, la co-espacialidad o la co-presencialidad, paralelamente, también visibilizan y reproducen otras formas de desigualdad y exclusión estructural y hegemónica más amplias; reproducción de marcos, estereotipos e imaginarios colectivos desigualitarios o brechas de acceso que operan como mecanismos de cierre social.","PeriodicalId":53242,"journal":{"name":"Hipertextnet","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41706944","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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El cine como interfaz canónica del espectáculo audiovisual 电影作为视听表演的典型界面
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.02
Francisco Leslie López del Castillo Wilderbeek
El cine está considerado la interfaz oficial para el espectáculo audiovisual aunque cuando nació en 1895 ya existía una alternativa: el quinetoscopio de Edison, un artefacto que permitía visionar imágenes en movimiento por una mirilla. La aceptación del sistema de proyección a un grupo de personas se impuso frente al visionado individual pese a que la tecnología no era mejor además de llegar con años de retraso. El objetivo de este trabajo ha sido analizar y comprender si el éxito del cinematógrafo como artefacto e interfaz para el consumo audiovisual puede explicarse desde una perspectiva de construcción social mediante el modelo SCOT (Pinch y Bijker, 1984) y las reglas de la interfaz (Scolari, 2021). Esta metodología ha permitido determinar que los diferentes actores relacionados con los artefactos del cine de los primeros tiempos decidieron el éxito del visionado como acto social en lugar de como acto individual. Los creadores, los exhibidores, los consumidores potenciales y los poderes institucionales formularon una compleja red de interacciones que desembocó en el éxito del cine como interfaz institucional para disfrutar del espectáculo audiovisual tal como se conoce hoy en día.
电影被认为是视听表演的官方界面,尽管1895年诞生时已经有了另一种选择:爱迪生的五视仪,这是一种可以通过窥视孔看到运动图像的装置。与个人观看相比,对一群人接受投影系统是必不可少的,尽管技术并没有比迟到几年更好。这项工作的目的是分析和理解电影摄影师作为视听消费的装置和界面的成功是否可以通过Scot模型(Pinch和Bijker,1984年)和界面规则(Scolari,2021年)从社会建设的角度来解释。这种方法使我们能够确定,与早期电影作品有关的不同行为者决定了视觉化作为一种社会行为而不是一种个人行为的成功。创作者、参展商、潜在消费者和机构权力建立了一个复杂的互动网络,使电影成为享受当今视听表演的机构界面。
{"title":"El cine como interfaz canónica del espectáculo audiovisual","authors":"Francisco Leslie López del Castillo Wilderbeek","doi":"10.31009/hipertext.net.2022.i25.02","DOIUrl":"https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2022.i25.02","url":null,"abstract":"El cine está considerado la interfaz oficial para el espectáculo audiovisual aunque cuando nació en 1895 ya existía una alternativa: el quinetoscopio de Edison, un artefacto que permitía visionar imágenes en movimiento por una mirilla. La aceptación del sistema de proyección a un grupo de personas se impuso frente al visionado individual pese a que la tecnología no era mejor además de llegar con años de retraso. El objetivo de este trabajo ha sido analizar y comprender si el éxito del cinematógrafo como artefacto e interfaz para el consumo audiovisual puede explicarse desde una perspectiva de construcción social mediante el modelo SCOT (Pinch y Bijker, 1984) y las reglas de la interfaz (Scolari, 2021). Esta metodología ha permitido determinar que los diferentes actores relacionados con los artefactos del cine de los primeros tiempos decidieron el éxito del visionado como acto social en lugar de como acto individual. Los creadores, los exhibidores, los consumidores potenciales y los poderes institucionales formularon una compleja red de interacciones que desembocó en el éxito del cine como interfaz institucional para disfrutar del espectáculo audiovisual tal como se conoce hoy en día.","PeriodicalId":53242,"journal":{"name":"Hipertextnet","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42956518","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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La interfaz-museo y su relación con el arte outsider 互动博物馆及其与外来者艺术的关系
Pub Date : 2022-11-30 DOI: 10.31009/hipertext.net.2022.i25.07
John Roberto Rodríguez
Partiendo del concepto de arte outsider, este artículo desarrolla algunas de las ideas sobre la interfaz-museo propuestas por Scolari en su libro Las leyes de la interfaz. Después de definir muy brevemente en qué consiste el arte outsider, el presente artículo describe parte de los complejos procesos que la interfaz-museo ha puesto en marcha para integrar el arte outsider en la dinámica cultural sin que ello implique una pérdida de valor o estatus del arte académico. Concretamente, el artículo se centra en analizar los procesos que afectan al espacio donde se exhiben las obras de arte y al lenguaje que se usa para describirlas. De una parte, nos referiremos a la creación de los museos «singulares» o anti-museos como espacios alternativos para exhibir el arte outsider. De otra parte, comentaremos la función que cumple el lenguaje en la conceptualización del arte outsider como un tipo de arte subordinado al mainstream.
本文从“局外人艺术”的概念出发,发展了Scolari在其著作《界面的规律》中提出的关于界面博物馆的一些想法。在这篇文章中,我们讨论了“局外人艺术”的概念,以及“局外人艺术”是如何在不丧失学术艺术价值或地位的情况下,将其融入文化动态的复杂过程。在这篇文章中,我们分析了艺术作品在空间中所扮演的角色,以及它们在空间中所扮演的角色。一方面,我们将把“单一”或反博物馆的创建称为展示外来者艺术的替代空间。一方面,我们将讨论语言在将外来者艺术概念化为一种从属于主流的艺术形式方面所起的作用。
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