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CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales最新文献

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TIC educativas, museos de arte y neuroeducación: La necesidad de construir puentes epistemológicos. 教育信息通信技术、艺术博物馆和神经教育:建立认识论桥梁的必要性。
Pub Date : 2022-10-19 DOI: 10.4995/cimed22.2022.15627
Arturo Moreno Medrano
El uso de TIC educativas en los museos de arte han estado ampliamente estudiadas desde la museología y la pedagogía. Dede estos campos se han detectado problemas, carencias y propuestas con el fin de desarrollar todo el potencial de éstas. Proponemos añadir un tercer campo de estudio que se encuentra actualmente en pleno desarrollo: la neuroeducación. Para ello, presentamos, a partir de la construcción de un puente epistemológico en el que confluyan los tres campos, una base teórica y un constructo común en forma de características con el fin de ser usado como herramienta para el desarrollo, análisis y diseño de TIC educativas en los museos de arte. 
博物馆学和教育学对教育信息通信技术在艺术博物馆中的应用进行了广泛的研究。在这些领域中发现了问题和缺点,并提出了充分开发这些领域潜力的建议。我们建议增加第三个正在全面发展的研究领域:神经教育。为此,介绍,修建起一座桥认识论的成员国在三个领域,一个共同的理论基础和constructo特征以淘汰形式作为发展工具、分析和设计艺术博物馆的信通技术教育。
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El desarrollo de indicadores de accesibilidad para el análisis de exposiciones online: un camino para la inclusión social en las actividades de los museos 为在线展览分析制定无障碍指标:博物馆活动中的社会包容之路
Pub Date : 2022-10-19 DOI: 10.4995/cimed22.2022.15562
Letícia Carvalho de Mattos Marinho, Jessica Norberto Rocha
Las desigualdades sociales provocadas por el bienestar, las opresiones raciales y geográficas a menudo determinan si una persona tiene la posibilidad y la motivación de visitar museos. Las barreras de accesibilidad también añaden otra capa de distancia entre los museos y las personas con discapacidad. Aunque muchos museos han mostrado un esfuerzo por proporcionar un espacio físico accesible, los aspectos comunicacionales y actitudinales del acceso están menos presentes, un tema preocupante, especialmente cuando se consideran las actividades online. Ante la inseguridad sanitaria provocada por la pandemia del Covid-19, los museos y exposiciones online se suman a las posibilidades de crear y mantener diferentes públicos. Por lo tanto, debemos establecer métodos y herramientas para proporcionar un espacio museístico online accesible para que las personas de diferentes orígenes, incluidas las personas con discapacidades, puedan experimentar una visita remota sin barreras. En este contexto, nuestro objetivo principal en esta presentación es introducir el proceso de desarrollo de la herramienta analítica "Indicadores de accesibilidad para las exposiciones y museos online", con un enfoque específico en las particularidades de los museos online y discutir su usabilidad como marco teórico y práctico. El instrumento fue adaptado de las directrices internacionales, las Directrices de Accesibilidad de Contenido Web (WCAG 2.1) y la información recopilada en la literatura sobre accesibilidad en entornos online y en museos. El trabajo de Inacio (2017), con mayor desarrollo de Norberto Rocha et al. (2020, 2021), llevó a la publicación de indicadores de accesibilidad y su aplicación para investigar los museos físicos y la experiencia de los visitantes con discapacidad. Aunque identificamos aspectos comunes de la accesibilidad en los museos físicos y online, entendemos que las especificidades de las exposiciones online deben cubrirse. La estructura de los indicadores de accesibilidad para las exposiciones online se compone de tres indicadores, cada uno con dos atributos. El primero, "Diseño y navegabilidad", con los atributos "Comodidad, seguridad y flexibilidad de navegación" y "Flexibilidad de acceso, manipulación y presentación", se refiere a la estructura de la plataforma de la exposición online y la acción de desplazarse. El segundo, "Actitudinal", con los atributos "Prácticas inclusivas, recepción y acogida" y "Política institucional", se refiere a los esfuerzos realizados por la institución para incluir tanto a los visitantes como a los profesionales con discapacidad. El tercero, "Comunicacional", con los atributos "Comunicación y difusión a un público amplio" y "Medios de comunicación y recursos diversos para una comunicación plural", se refiere a aspectos informativos e instructivos tanto internos como externos a la exposición en línea. Juntos, creemos que estos indicadores, como herramienta, pueden proporcionar una referencia a la creación, actualización
由福利、种族和地理压迫造成的社会不平等往往决定一个人是否有机会和动机去参观博物馆。无障碍障碍也增加了博物馆和残疾人之间的另一层距离。尽管许多博物馆都在努力提供无障碍的物理空间,但无障碍的交流和态度方面却不那么普遍,这是一个令人担忧的问题,尤其是在考虑到在线活动时。面对Covid-19大流行带来的健康不安全,博物馆和在线展览增加了创造和维持不同受众的可能性。因此,我们必须建立方法和工具,提供一个无障碍的在线博物馆空间,让不同背景的人,包括残疾人,可以无障碍地体验远程参观。在此背景下,我们本次演讲的主要目标是介绍分析工具“在线展览和博物馆的可访问性指标”的开发过程,特别关注在线博物馆的特殊性,并讨论其作为理论和实践框架的可用性。该工具改编自国际指南、Web内容可访问性指南(WCAG 2.1)以及在线环境和博物馆可访问性文献中收集的信息。Inacio(2017)的工作,以及Norberto Rocha等人(2020、2021)的进一步发展,导致了无障碍指标的发布及其在调查物理博物馆和残疾游客体验方面的应用。虽然我们确定了实体博物馆和在线博物馆的可访问性的共同方面,但我们理解必须涵盖在线展览的特殊性。在线展览的可访问性指标结构由三个指标组成,每个指标都有两个属性。第一个是“设计与导航”,具有“导航的舒适性、安全性和灵活性”和“访问、操作和展示的灵活性”的属性,指的是在线曝光平台的结构和移动动作。第二个是“态度”,具有“包容性实践、接待和接待”和“机构政策”的属性,指的是机构为接纳访客和残疾专业人士所做的努力。第三个是“传播”,属性为“向广泛的受众传播和传播”和“多元传播的各种媒体和资源”,指的是在线曝光的内部和外部的信息和教育方面。综上所述,我们相信,这些指标作为一种工具,可以为在线展览的创作、更新和分析提供参考,目的是改善对博物馆的访问和对不同受众的教育。
{"title":"El desarrollo de indicadores de accesibilidad para el análisis de exposiciones online: un camino para la inclusión social en las actividades de los museos","authors":"Letícia Carvalho de Mattos Marinho, Jessica Norberto Rocha","doi":"10.4995/cimed22.2022.15562","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15562","url":null,"abstract":"Las desigualdades sociales provocadas por el bienestar, las opresiones raciales y geográficas a menudo determinan si una persona tiene la posibilidad y la motivación de visitar museos. Las barreras de accesibilidad también añaden otra capa de distancia entre los museos y las personas con discapacidad. Aunque muchos museos han mostrado un esfuerzo por proporcionar un espacio físico accesible, los aspectos comunicacionales y actitudinales del acceso están menos presentes, un tema preocupante, especialmente cuando se consideran las actividades online. Ante la inseguridad sanitaria provocada por la pandemia del Covid-19, los museos y exposiciones online se suman a las posibilidades de crear y mantener diferentes públicos. Por lo tanto, debemos establecer métodos y herramientas para proporcionar un espacio museístico online accesible para que las personas de diferentes orígenes, incluidas las personas con discapacidades, puedan experimentar una visita remota sin barreras. En este contexto, nuestro objetivo principal en esta presentación es introducir el proceso de desarrollo de la herramienta analítica \"Indicadores de accesibilidad para las exposiciones y museos online\", con un enfoque específico en las particularidades de los museos online y discutir su usabilidad como marco teórico y práctico. El instrumento fue adaptado de las directrices internacionales, las Directrices de Accesibilidad de Contenido Web (WCAG 2.1) y la información recopilada en la literatura sobre accesibilidad en entornos online y en museos. El trabajo de Inacio (2017), con mayor desarrollo de Norberto Rocha et al. (2020, 2021), llevó a la publicación de indicadores de accesibilidad y su aplicación para investigar los museos físicos y la experiencia de los visitantes con discapacidad. Aunque identificamos aspectos comunes de la accesibilidad en los museos físicos y online, entendemos que las especificidades de las exposiciones online deben cubrirse. La estructura de los indicadores de accesibilidad para las exposiciones online se compone de tres indicadores, cada uno con dos atributos. El primero, \"Diseño y navegabilidad\", con los atributos \"Comodidad, seguridad y flexibilidad de navegación\" y \"Flexibilidad de acceso, manipulación y presentación\", se refiere a la estructura de la plataforma de la exposición online y la acción de desplazarse. El segundo, \"Actitudinal\", con los atributos \"Prácticas inclusivas, recepción y acogida\" y \"Política institucional\", se refiere a los esfuerzos realizados por la institución para incluir tanto a los visitantes como a los profesionales con discapacidad. El tercero, \"Comunicacional\", con los atributos \"Comunicación y difusión a un público amplio\" y \"Medios de comunicación y recursos diversos para una comunicación plural\", se refiere a aspectos informativos e instructivos tanto internos como externos a la exposición en línea. Juntos, creemos que estos indicadores, como herramienta, pueden proporcionar una referencia a la creación, actualización ","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122271583","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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El museo más allá de sus límites físicos: la llegada de los visitantes virtuales 超越物理极限的博物馆:虚拟游客的到来
Pub Date : 2022-10-19 DOI: 10.4995/cimed22.2022.15575
Paula Tilve Otero, Iñaki Arredondo García, José Manuel Castaño García, José Manuel Rey García
En este artículo presentamos el proyecto desarrollado por el Museo de Pontevedra en colaboración con Madpixel con el fin de facilitar al visitante virtual y físico la posibilidad de explorar en súper alta resolución el espacio expositivo y las colecciones de una forma sugerente y atractiva, accediendo a nuevas narrativas a través de una innovadora experiencia digital.La iniciativa, diseñada por Madpixel mediante su plataforma Second Canvas, ofrece, además, una experiencia interactiva mediante la combinación de la exploración de las imágenes y el recurso narrativo del storytelling, generador de un discurso directo y ameno con diferentes niveles de alcance. Ello permite al visitante virtual elegir el grado de profundización que más se adecúe a sus intereses personales, pudiendo escoger entre un tour de bienvenida, una visita libre por la colección en 360º en resolución gigapixel con sesenta y dos obras esenciales con contenido adicional (ficha técnica, descriptiva y detalles), o la posibilidad de siete itinerarios temáticos guiados e interactivos. Estos, además de facilitar el acercamiento a algunas de las obras más singulares, ofrecen una mirada diferente sobre ellas, abordando patrimonios olvidados o incómodos, como el de las artistas silenciadas, o aquel que fue gestado durante la represión, el miedo y el exilio derivados de la guerra civil española.Todo ello puede ser disfrutado de forma presencial o telemática desde cualquier parte del mundo. A ello habría que sumar la novedad de la realización de visitas guiadas online e interactivas en tiempo real para grupos, una herramienta que pretende establecer puentes culturales y consolidar vínculos con otros territorios, especialmente con la diáspora y el exilio gallego. 
本文介绍Pontevedra博物馆的计划,是为了与Madpixel为了向游客提供虚拟和物理分辨率有机会探索在超级空间描述性和藏品暗示一种吸引力,访问新的narrativas通过数码创新经验。该项目由Madpixel通过其Second Canvas平台设计,通过对图像的探索和讲故事的叙事资源的结合,提供了一种互动体验,在不同的范围内产生直接和愉快的话语。这使得虚拟游客选择深化程度更的个人利益,可以自由选择一个旅游的接待,参观在360º收藏品在1960 gigapixel决议和两个附加基本内容(工程概况、投影和细节),或七个专题线路制导和互动性。这些,除了促进一些最独特的作品的接近,提供了一个不同的视角,处理被遗忘或不舒服的遗产,如沉默的艺术家,或那些在镇压,恐惧和流放期间孕育的西班牙内战。所有这些都可以在世界任何地方面对面或远程享受。此外,还为团体提供了在线和实时互动导游服务,这是一种旨在建立文化桥梁和巩固与其他地区,特别是与散居侨民和加利西亚流亡人士联系的工具。
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Hacia una museología en línea de las colecciones del Museu de la Vida Rural. 面向乡村生活博物馆藏品的在线博物馆学
Pub Date : 2022-10-19 DOI: 10.4995/cimed22.2022.15559
A. Peña, Gerard Corbella, Neus Jàvega, Laura Magrinyà
Si las colecciones del museo son lo que configuran su identidad, esta no es explicable sin un relato sólido, pero en la sociedad postcovid no basta con el relato, puesto que los museos son invisibles sin una estrategia digital bien dirigida, que necesita de la creación constante de contenidos digitales. En esta encrucijada entre entorno físico y virtual, y entre colecciones y contenidos digitales, ¿cómo somos capaces de gestionar toda esta información desde la perspectiva del patrimonio cultural?El Museu de la Vida Rural lleva a cabo un proyecto de publicación de sus colecciones etnológicas sobre el mundo rural catalán, pero añadiéndole un relato contemporáneo (la sostenibilidad) con una intención educativa. La publicación online de sus colecciones fue concebida en 2020 superando formatos analógicos clásicos como el catálogo, para imaginar nuevos productos online adaptados al entorno digital: exposiciones online, interactivos educativos, un buscador o un webdoc. Todos ellos tienen un hilo en común: son nuevas formas de presentar el patrimonio que alberga el Museo, una propuesta de nueva museología en línea para las colecciones.Estos proyectos de publicación han supuesto llevar a cabo trabajos de documentación de las colecciones focalizados en la experiencia del usuario, de creación de vocabularios controlados para la indización de los elementos patrimoniales y la recuperación de la información en línea, a la vez que ha sido necesario crear nuevos contenidos digitales. Este cambio metodológico ha ido acompañado de un proceso de transformación de las herramientas de gestión y publicación (software), pasando de MuseumPlus a Dédalo, siendo este el sistema de gestión del patrimonio cultural que permite la convergencia entre lo físico y lo virtual, las colecciones y los contenidos digitales, resolviendo así la cuadratura del círculo. 
如果博物馆的藏品构成了它的身份,如果没有一个可靠的故事,这是无法解释的,但在后新冠肺炎时代,故事是不够的,因为如果没有一个有针对性的数字战略,博物馆是隐形的,而这需要不断创造数字内容。在物理和虚拟环境、收藏和数字内容的十字路口,我们如何从文化遗产的角度管理所有这些信息?乡村生活博物馆开展了一个项目,出版其关于加泰罗尼亚乡村世界的民族学收藏,但添加了一个具有教育目的的当代故事(可持续性)。其藏品的在线出版计划于2020年,超越了目录等经典模拟格式,设想了适应数字环境的新在线产品:在线展览、教育互动、搜索引擎或webdoc。所有这些都有一个共同点:它们是展示博物馆收藏的遗产的新方式,是一项新的在线博物馆藏品的提议。这些项目发布了文件开展工作的专项收藏的用户体验,创造控制词汇表元素的索引的财产和在线信息检索,同时被数字需要创建新的内容。这种转变方法,但改革进程管理工具和出版物(软件),从MuseumPlus迷宫,这个文化遗产管理系统能够物理和虚拟之间、藏品和数字内容,从而解决难题。
{"title":"Hacia una museología en línea de las colecciones del Museu de la Vida Rural.","authors":"A. Peña, Gerard Corbella, Neus Jàvega, Laura Magrinyà","doi":"10.4995/cimed22.2022.15559","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15559","url":null,"abstract":"Si las colecciones del museo son lo que configuran su identidad, esta no es explicable sin un relato sólido, pero en la sociedad postcovid no basta con el relato, puesto que los museos son invisibles sin una estrategia digital bien dirigida, que necesita de la creación constante de contenidos digitales. En esta encrucijada entre entorno físico y virtual, y entre colecciones y contenidos digitales, ¿cómo somos capaces de gestionar toda esta información desde la perspectiva del patrimonio cultural?El Museu de la Vida Rural lleva a cabo un proyecto de publicación de sus colecciones etnológicas sobre el mundo rural catalán, pero añadiéndole un relato contemporáneo (la sostenibilidad) con una intención educativa. La publicación online de sus colecciones fue concebida en 2020 superando formatos analógicos clásicos como el catálogo, para imaginar nuevos productos online adaptados al entorno digital: exposiciones online, interactivos educativos, un buscador o un webdoc. Todos ellos tienen un hilo en común: son nuevas formas de presentar el patrimonio que alberga el Museo, una propuesta de nueva museología en línea para las colecciones.Estos proyectos de publicación han supuesto llevar a cabo trabajos de documentación de las colecciones focalizados en la experiencia del usuario, de creación de vocabularios controlados para la indización de los elementos patrimoniales y la recuperación de la información en línea, a la vez que ha sido necesario crear nuevos contenidos digitales. Este cambio metodológico ha ido acompañado de un proceso de transformación de las herramientas de gestión y publicación (software), pasando de MuseumPlus a Dédalo, siendo este el sistema de gestión del patrimonio cultural que permite la convergencia entre lo físico y lo virtual, las colecciones y los contenidos digitales, resolviendo así la cuadratura del círculo. ","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"80 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131832868","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Cocreación de contenidos con Motiv-ARCHE en el proyecto PECT "Costa Brava y Pirineo de Girona: Naturaleza, Cultura e Inteligencia en red" 在PECT项目“布拉瓦海岸和赫罗纳比利牛斯山脉:网络中的自然、文化和智能”中与motivi - arche共同创造内容
Pub Date : 2022-10-19 DOI: 10.4995/cimed22.2022.15649
Ramon Fabregat Gesa, Núria Gascons, Teo Jové, Juan Camilo González-Vargas, Laura Coris
Motiv-ARCHE es una plataforma que incrementa la motivación de los jóvenes por el patrimonio gracias a la co-creación y al uso de la Realidad Aumentada. Con esta aplicación los usuarios pueden añadir a los elementos patrimoniales nuevos contenidos en distintos formatos que se visualizan con Realidad Aumentada. Los objetivos de Motiv-ARCHE son motivar a los jóvenes en el aprendizaje del patrimonio cultural y natural, haciéndolo más atractivo y accesible, facilitar la co-creación de contenidos patrimoniales tanto por los jóvenes como por los gestores patrimoniales, y potenciar la comunicación y la interacción entre la sociedad y las entidades patrimonio. Es conveniente proporcionar a los expertos del Patrimonio Cultural y Natural un entorno de trabajo que les facilite la creación de experiencias en las que se incluyan elementos de Realidad Aumentada y que éstas se puedan adaptar a las diferentes características de los usuarios que las usen. En este artículo se presenta Motiv-ARCHE y las pruebas piloto de co-creación de contenidos realizadas por expertos en patrimonio en el Museu d’Història Medieval de la Cúria-Presó, s.XIV de Castelló d'Empúries; en el Parc Natural del Cap de Creus; y en el Museu Municipal de Tossa de Mar. Estas pruebas se han desarrollado dentro del proyecto PECT "Costa Brava i Pirineu de Girona: Natura, Cultura i Intel·ligència en xarxa" en colaboración con los responsables de las mencionadas instituciones patrimoniales. Título de la ponencia – Running head 2022, Editorial Universitat Politècnica de València La aplicación de la metodología de la investigación basada en el diseño (IBD) nos permite a partir de los resultados de la experiencia presentada proponer mejoras en MOTIV-ARCHE.Más información en https://motivarch.online/
motivi - arche是一个平台,通过共同创造和使用增强现实技术,增加年轻人对遗产的积极性。通过这个应用程序,用户可以向遗产元素添加不同格式的新内容,这些内容可以用增强现实技术可视化。Motiv-ARCHE目标是动员年轻人在学习文化和自然遗产,更加有吸引力的资产和内容等,可以促进co-creación既有年轻人,资产管理,加强沟通和社会和遗产实体之间的互动。为文化和自然遗产专家提供一个工作环境,使他们能够创造包含增强现实元素的体验,并使这些元素能够适应使用它们的用户的不同特征。本文介绍了motivi - arche和由遗产专家在castello d' empuries的中世纪历史博物馆cuia - preso, s.x xiv进行的内容共同创造的试点测试;在克鲁角自然公园;这些测试是在PECT项目“Costa Brava i Pirineu de Girona: Natura, culture i Intel·ligencia en xarxa”中与上述遗产机构的负责人合作开发的。论文题目:Running head 2022, Editorial Universitat politecnica de valencia基于设计的研究(IBD)方法的应用使我们能够从所提出的经验结果中提出改进motivi - arche的建议。更多信息请访问https://motivarch.online/
{"title":"Cocreación de contenidos con Motiv-ARCHE en el proyecto PECT \"Costa Brava y Pirineo de Girona: Naturaleza, Cultura e Inteligencia en red\"","authors":"Ramon Fabregat Gesa, Núria Gascons, Teo Jové, Juan Camilo González-Vargas, Laura Coris","doi":"10.4995/cimed22.2022.15649","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15649","url":null,"abstract":"Motiv-ARCHE es una plataforma que incrementa la motivación de los jóvenes por el patrimonio gracias a la co-creación y al uso de la Realidad Aumentada. Con esta aplicación los usuarios pueden añadir a los elementos patrimoniales nuevos contenidos en distintos formatos que se visualizan con Realidad Aumentada. Los objetivos de Motiv-ARCHE son motivar a los jóvenes en el aprendizaje del patrimonio cultural y natural, haciéndolo más atractivo y accesible, facilitar la co-creación de contenidos patrimoniales tanto por los jóvenes como por los gestores patrimoniales, y potenciar la comunicación y la interacción entre la sociedad y las entidades patrimonio. Es conveniente proporcionar a los expertos del Patrimonio Cultural y Natural un entorno de trabajo que les facilite la creación de experiencias en las que se incluyan elementos de Realidad Aumentada y que éstas se puedan adaptar a las diferentes características de los usuarios que las usen. En este artículo se presenta Motiv-ARCHE y las pruebas piloto de co-creación de contenidos realizadas por expertos en patrimonio en el Museu d’Història Medieval de la Cúria-Presó, s.XIV de Castelló d'Empúries; en el Parc Natural del Cap de Creus; y en el Museu Municipal de Tossa de Mar. Estas pruebas se han desarrollado dentro del proyecto PECT \"Costa Brava i Pirineu de Girona: Natura, Cultura i Intel·ligència en xarxa\" en colaboración con los responsables de las mencionadas instituciones patrimoniales. Título de la ponencia – Running head 2022, Editorial Universitat Politècnica de València La aplicación de la metodología de la investigación basada en el diseño (IBD) nos permite a partir de los resultados de la experiencia presentada proponer mejoras en MOTIV-ARCHE.Más información en https://motivarch.online/","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"67 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115716141","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Gamificación significativa aplicada a la educación patrimonial: Proyecto Mensajes del Cerro. 重要的游戏化应用于遗产教育:项目messages del Cerro。
Pub Date : 2022-10-19 DOI: 10.4995/cimed22.2022.15667
Ana Marcela Villalpando Aranda
La Gamificación (Empleo de elementos de diseño lúdico en entornos no lúdicos) es un anglicismo que tiene aproximadamente una década desarrollándose en el ámbito educativo. Dicha práctica se vio frenada en un inicio por sus tendencias conductistas de sistemas de recompensas físicas, factor que chocó sobre todo con el presupuesto del contexto de la educación patrimonial. Corrigiendo esa situación surgió la Gamificación Significativa. La cual funciona de una forma más accesible hacia la educación patrimonial, ya que se enfoca en crear interacciones sociales y en la obtención de habilidades útiles para las/os usuarios en vez de las recompensas físicas. Sustentada por la Teoría Positivista de Autodeterminación de (Deci & Ryan, 2010) y adaptada a bibliotecas y museos por Scott Nicholson. La gamificación significativa aplicada en museos es una herramienta fundamental para el diseño de actividades de educación patrimonial y acción cultural de la actual realidad posmoderna, ahora potenciada por la pandemia. Una realidad dicotómica en la que por un lado la brecha digital ha dañado la comunicación entre varios museos y sus comunidades y por el otro una realidad digital dominada por el zapping, en la cual prestar atención o mantenerse motivada/o es todo un reto para la mayoría, ante el constante bombardeo de información que recibimos. Razón por la cual los museos necesitan abrirse a distintas herramientas y metodologías de interacción significativa con sus públicos.Ante esta “nueva realidad” surge el proyecto de educación patrimonial “Mensajes del cerro”, programa piloto de educación patrimonial que se diseña desde la gamificación significativa accesible, fruto del proyecto de tesis doctoral titulado: LA GAMIFICACIÓN SIGNIFICATIVA EN LA EDUCACIÓN PATRIMONIAL: ESTUDIO DE CASOS Y DESARROLLO DE UNA METODOLOGÍA EN LOS CONTEXTOS DE CANARIAS (ESPAÑA) Y SONORA (MÉXICO), investigación que se lleva a cabo desde la Universidad de La Laguna dentro del departamento de Arte y Humanidades.En este proyecto se buscó diseñar una metodología basada en la gamificación significativa que pudiera adaptarse a los recursos tecnológicos de ambos países. Donde las dinámicas, mecánicas y componentes invitan a las/os participantes a representar, reflexionar y compartir la identidad cultural de su comunidad a la vez que se generen lazos sociales. Para poder evaluar la eficacia de los distintos tipos de recompensas: físicas y significativas.
游戏化(在非游戏环境中使用游戏设计元素)是一种英国风格,在教育领域已经发展了大约10年。这种做法最初受到物理奖励系统的行为倾向的阻碍,这一因素与遗产教育背景的预算发生了冲突。为了纠正这种情况,出现了重要的游戏化。这是一种更容易获得的遗产教育方式,因为它专注于创造社会互动和为用户获得有用的技能,而不是物理奖励。它得到了实证主义自决理论的支持(Deci & Ryan, 2010),并被Scott Nicholson改编为图书馆和博物馆。在博物馆中应用的有意义的游戏化是设计遗产教育活动和当前后现代现实的文化行动的基本工具,现在由于流行病而得到加强。现实法规模数字差距一方面损害了多个博物馆和社区之间的联系,另一个现实为主的数字zapping,注意保持动机/或对于大多数人来说是一个挑战,在不断收到的信息轰炸。这就是为什么博物馆需要开放不同的工具和方法,与他们的观众进行有意义的互动。面对这一“新现实”,遗产教育项目“讯息del cerro”应届,这是一个基于可访问的重要游戏化设计的遗产教育试点项目,是博士论文项目“遗产教育中的重要游戏化”的成果:在加那利群岛(西班牙)和索诺拉(墨西哥)的背景下进行的案例研究和方法论的发展,由拉古纳大学艺术和人文学系进行的研究。在这个项目中,我们试图设计一种基于有意义的游戏化的方法,以适应两国的技术资源。动态、机制和组成部分邀请参与者代表、反思和分享他们社区的文化身份,同时产生社会联系。能够评估不同类型的奖励的有效性:有形的和有意义的。
{"title":"Gamificación significativa aplicada a la educación patrimonial: Proyecto Mensajes del Cerro.","authors":"Ana Marcela Villalpando Aranda","doi":"10.4995/cimed22.2022.15667","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15667","url":null,"abstract":"La Gamificación (Empleo de elementos de diseño lúdico en entornos no lúdicos) es un anglicismo que tiene aproximadamente una década desarrollándose en el ámbito educativo. Dicha práctica se vio frenada en un inicio por sus tendencias conductistas de sistemas de recompensas físicas, factor que chocó sobre todo con el presupuesto del contexto de la educación patrimonial. Corrigiendo esa situación surgió la Gamificación Significativa. La cual funciona de una forma más accesible hacia la educación patrimonial, ya que se enfoca en crear interacciones sociales y en la obtención de habilidades útiles para las/os usuarios en vez de las recompensas físicas. Sustentada por la Teoría Positivista de Autodeterminación de (Deci & Ryan, 2010) y adaptada a bibliotecas y museos por Scott Nicholson. La gamificación significativa aplicada en museos es una herramienta fundamental para el diseño de actividades de educación patrimonial y acción cultural de la actual realidad posmoderna, ahora potenciada por la pandemia. Una realidad dicotómica en la que por un lado la brecha digital ha dañado la comunicación entre varios museos y sus comunidades y por el otro una realidad digital dominada por el zapping, en la cual prestar atención o mantenerse motivada/o es todo un reto para la mayoría, ante el constante bombardeo de información que recibimos. Razón por la cual los museos necesitan abrirse a distintas herramientas y metodologías de interacción significativa con sus públicos.Ante esta “nueva realidad” surge el proyecto de educación patrimonial “Mensajes del cerro”, programa piloto de educación patrimonial que se diseña desde la gamificación significativa accesible, fruto del proyecto de tesis doctoral titulado: LA GAMIFICACIÓN SIGNIFICATIVA EN LA EDUCACIÓN PATRIMONIAL: ESTUDIO DE CASOS Y DESARROLLO DE UNA METODOLOGÍA EN LOS CONTEXTOS DE CANARIAS (ESPAÑA) Y SONORA (MÉXICO), investigación que se lleva a cabo desde la Universidad de La Laguna dentro del departamento de Arte y Humanidades.En este proyecto se buscó diseñar una metodología basada en la gamificación significativa que pudiera adaptarse a los recursos tecnológicos de ambos países. Donde las dinámicas, mecánicas y componentes invitan a las/os participantes a representar, reflexionar y compartir la identidad cultural de su comunidad a la vez que se generen lazos sociales. Para poder evaluar la eficacia de los distintos tipos de recompensas: físicas y significativas.","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114485801","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Los géneros textuales digitales en los museos: el macrogénero 'web' en una serie de museos públicos andaluces 博物馆中的数字文本类型:安达卢西亚一系列公共博物馆中的宏观性别“网络”
Pub Date : 2022-10-19 DOI: 10.4995/cimed22.2022.15657
Sergio España Pérez, Ana Medina Reguera
En este trabajo describimos algunos géneros textuales digitales propios de los museos. Desde la Museología son pocos los estudios sobre géneros textuales y lenguaje museístico. Por su parte, desde la Lingüística y la Traductología tampoco abundan los estudios sobre los museos y sus formas de producción textual. En nuestros trabajos anteriores hemos abordado el estudio de los géneros textuales museísticos. El ámbito digital ha supuesto una transformación tanto para los museos y su forma de comunicar como para la sociedad en general, y se han producido nuevas formas de diseminar la información museística. En este trabajo hemos abordado algunos de los géneros digitales asociados a una serie de museos, en concreto hemos estudiado una muestra de museos públicos andaluces gestionados por la Consejería de Cultura y Patrimonio Histórico de la Junta de Andalucía. Nuestro trabajo abordará las virtudes y las carencias de estos textos, centrándonos en el macrogénero 'web', que ha gozado de avances en los últimos años, pero que puede ser susceptible de una serie de mejoras para contribuir a una de las funciones vitales de los museos: comunicar con los públicos.
在这篇文章中,我们描述了一些博物馆特有的数字文本类型。在博物馆学中,对文本体裁和博物馆语言的研究很少。从语言学和翻译学的角度来看,关于博物馆及其文本生产形式的研究并不多。在我们之前的工作中,我们讨论了博物馆文本体裁的研究。数字领域为博物馆及其交流方式和整个社会带来了变革,并产生了传播博物馆信息的新方式。在这项工作中,我们讨论了一些与一些博物馆相关的数字类型,特别是我们研究了安达卢西亚公共博物馆的一个样本,由安达卢西亚政府文化和历史遗产委员会管理。我们的工作将解决这些文本的优点和缺点,重点关注宏观类型的“网络”,这在过去几年里取得了进展,但可能会受到一系列改进的影响,以促进博物馆的重要功能之一:与公众沟通。
{"title":"Los géneros textuales digitales en los museos: el macrogénero 'web' en una serie de museos públicos andaluces","authors":"Sergio España Pérez, Ana Medina Reguera","doi":"10.4995/cimed22.2022.15657","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15657","url":null,"abstract":"En este trabajo describimos algunos géneros textuales digitales propios de los museos. Desde la Museología son pocos los estudios sobre géneros textuales y lenguaje museístico. Por su parte, desde la Lingüística y la Traductología tampoco abundan los estudios sobre los museos y sus formas de producción textual. En nuestros trabajos anteriores hemos abordado el estudio de los géneros textuales museísticos. El ámbito digital ha supuesto una transformación tanto para los museos y su forma de comunicar como para la sociedad en general, y se han producido nuevas formas de diseminar la información museística. En este trabajo hemos abordado algunos de los géneros digitales asociados a una serie de museos, en concreto hemos estudiado una muestra de museos públicos andaluces gestionados por la Consejería de Cultura y Patrimonio Histórico de la Junta de Andalucía. Nuestro trabajo abordará las virtudes y las carencias de estos textos, centrándonos en el macrogénero 'web', que ha gozado de avances en los últimos años, pero que puede ser susceptible de una serie de mejoras para contribuir a una de las funciones vitales de los museos: comunicar con los públicos.","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121379335","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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(R)evolución digital de las colecciones universitarias (R)大学馆藏的数字化演变
Pub Date : 2022-10-19 DOI: 10.4995/cimed22.2022.15563
Manuela García Lirio
Hablar de patrimonio universitario requiere, en primer lugar, distinguir entre museos universitarios y colecciones universitarias. Independientemente de la categoría en la que se encuentre, el patrimonio universitario ofrece, a su vez, una gran variedad de tipologías que según el Comité de Museos y colecciones universitarias (UMAC) supera las 90 categorías. Aunque los museos universitarios nos parezcan una tipología novedosa dentro del ámbito de la museología, lo cierto es que su origen se remonta al siglo XVII. A pesar de que se hayan cumplido más de 330 años desde la creación del primer museo universitario (Ashmolean Museum, 1683) en la Universidad de Oxford, los museos universitarios siguen siendo los grandes desconocidos, tanto dentro como fuera de la comunidad académica universitaria. El patrimonio universitario se ha definido en muchas ocasiones como desconocido, disperso, inaccesible y oculto, dentro de las instituciones académicas universitarias. La dificultad la seguimos encontrando, tanto en la accesibilidad como en la visibilidad. Esta propuesta surge tras mi investigación predoctoral que lleva por título “Museos y colecciones universitarias de arte en el ámbito iberoamericano”, centrado en un total de 84 ejemplos de museos y colecciones universitarias de arte en 49 universidades  de diez países: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, España, México, Portugal, Perú y Venezuela. A través de esta propuesta, pretendemos mostrar cuales son los recurso digitales que se utilizan para la gestión y difusión del patrimonio universitario en el ámbito iberoamericano. Especialmente nos centraremos en el patrimonio universitario artístico. Mediante este recorrido encontramos repositorios, inventarios y otros recursos digitales como museos virtuales. Todos estos ejemplos comparten la necesidad de ser visibles en la sociedad para cumplir con los objetivos de cualquier otra tipología museística, respondiendo así a la definición de museo. En definitiva, a través de estos recursos, se pretende generar una ventana más de conocimiento a través de la evolución digital.
大学的遗产是一种文化遗产,在这种文化遗产中,个人和集体的贡献是相互关联的。根据大学博物馆和收藏委员会(UMAC)的数据,无论它属于哪一类,大学遗产都提供了各种各样的类型,超过90个类别。虽然大学博物馆在博物馆学领域似乎是一种新颖的类型,但它的起源可以追溯到17世纪。尽管自牛津大学建立第一个大学博物馆(阿什莫尔博物馆,1683年)以来已经有330多年的历史了,但大学博物馆仍然是大学学术界内外最大的未知。大学遗产在很多情况下被定义为未知的、分散的、难以接近的和隐藏的,在大学学术机构中。我们仍然遇到困难,无论是在可访问性还是可见性方面。该提议出现在我身后predoctoral的研究题目是“博物馆和伊比利亚-美洲大学艺术品收藏领域”,注重于博物馆总共84个例子和集合艺术大学49大学10个国家:阿根廷、巴西、智利、哥伦比亚、厄瓜多尔、墨西哥、秘鲁、葡萄牙、西班牙和委内瑞拉。通过这个提议,我们打算展示哪些数字资源用于伊比利亚-美洲地区大学遗产的管理和传播。我们将特别关注大学的艺术遗产。通过这条路线,我们可以找到存储库、库存和虚拟博物馆等其他数字资源。所有这些例子都需要在社会上可见,以满足任何其他类型的博物馆的目标,从而响应博物馆的定义。简而言之,通过这些资源,它旨在通过数字进化产生更多的知识窗口。
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CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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