Pub Date : 2020-09-03DOI: 10.26740/JUPE.V8N3.P101-108
Maya Masitha Fardany, Retno Mustika Dewi
Media memiliki peran yang penting dalam proses pembelajaran, sehingga pemilihan media harus didasarkan pada karakteristik materi dan peserta didik. Akan tetapi pada sekolah tempat penelitian, pemilihan media kurang sesuai dengan karakteristik dari peserta didik dan karakteristik materi bank sentral dan sistem pembayaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran powtoon berbasis pendekatan saintifik pada mata pelajaran ekonomi. Jenis penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan 4D dari Thiagarajan, meliputi pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Desain penelitian menggunakan One Grup Pretest-Posttest Design. Subjek uji coba penelitian merupakan peserta didik kelas X IPS 2 MAN Sidoarjo sebanyak 20 orang. Instrumen pengumpulan data menggunakan 1) lembar telaah dan validasi materi, media, dan bahasa, 2) angket respon peserta didik, 3) soal pretest dan posttest. Adapun dari hasil penelitian diperoleh bahwa: 1) pengembangan media pembelajaran powtoon dinyatakan layak dengan perolehan persentase validasi materi 80%, validasi media 81,18%, dan validasi bahasa 94% sehingga media dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran, 2) hasil angket respon peserta didik memperoleh persentase sebesar 95,5% sehingga media dinyatakan praktis digunakan sebagai media pembelajaran, 3) hasil belajar peserta didik memperoleh persentase ketuntasan sebesar 90%, hasil tersebut merupakan peningkatan daripada hasil pretest yang memiliki persentase ketuntasan sebesar 55% saja, sehingga media dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan demikian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran powtoon berbasis pendekatan saintifik pada mata pelajaran ekonomi dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
媒体在学习过程中扮演着重要的角色,因此媒体选择必须基于物质和学习者的特征。然而,在研究学校,选择媒体并不符合参与者的特征,也不符合中央银行和支付系统的特征。本研究的目的是描述powtoon学习媒体基于科学方法经济学的可行性、实用性和有效性。这一类型的研究是研究开发(R&D),采用Thiagarajan的4D开发模式,包括定义、设计、开发和部署。采用一组前期设计的研究设计。研究测试对象是X IPS 2 MAN Sidoarjo,共有20人。数据收集工具使用1)材料、媒体和语言的研究和验证表,2)学习者的反应量表,3)前测试和后测试。研究发现:1)宣布powtoon值得学习媒体发展以百分比80%的材料的验证,验证81,18%,媒体和媒体验证94%的语言,所以值得被用作表达媒体学习,学习者2)angket反应结果获得大比例95,5%以至于实际表达了媒体作为媒体学习,学习者学习结果3)获得ketuntasan比例高达90%,这一结果比前期的失业率仅为55%,因此媒体被有效地用作学习媒体。因此得出的结论是,powtoon学习媒体以科学方法为基础,被认为是一种可行的、实用的、有效的学习媒介。
{"title":"Pengembangan Media Pembelajaran Powtoon Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Mata Pelajaran Ekonomi","authors":"Maya Masitha Fardany, Retno Mustika Dewi","doi":"10.26740/JUPE.V8N3.P101-108","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/JUPE.V8N3.P101-108","url":null,"abstract":"Media memiliki peran yang penting dalam proses pembelajaran, sehingga pemilihan media harus didasarkan pada karakteristik materi dan peserta didik. Akan tetapi pada sekolah tempat penelitian, pemilihan media kurang sesuai dengan karakteristik dari peserta didik dan karakteristik materi bank sentral dan sistem pembayaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran powtoon berbasis pendekatan saintifik pada mata pelajaran ekonomi. Jenis penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan 4D dari Thiagarajan, meliputi pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Desain penelitian menggunakan One Grup Pretest-Posttest Design. Subjek uji coba penelitian merupakan peserta didik kelas X IPS 2 MAN Sidoarjo sebanyak 20 orang. Instrumen pengumpulan data menggunakan 1) lembar telaah dan validasi materi, media, dan bahasa, 2) angket respon peserta didik, 3) soal pretest dan posttest. Adapun dari hasil penelitian diperoleh bahwa: 1) pengembangan media pembelajaran powtoon dinyatakan layak dengan perolehan persentase validasi materi 80%, validasi media 81,18%, dan validasi bahasa 94% sehingga media dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran, 2) hasil angket respon peserta didik memperoleh persentase sebesar 95,5% sehingga media dinyatakan praktis digunakan sebagai media pembelajaran, 3) hasil belajar peserta didik memperoleh persentase ketuntasan sebesar 90%, hasil tersebut merupakan peningkatan daripada hasil pretest yang memiliki persentase ketuntasan sebesar 55% saja, sehingga media dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan demikian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran powtoon berbasis pendekatan saintifik pada mata pelajaran ekonomi dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran.","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-09-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123940055","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstrak Latar belakang yang mendasari penelitian disisni merupakan lemahnya pemahaman peserta didik pada mapel ekonomi yang menyebabkan hasil belajar belum mencapai ketuntasan klasikal. Tujuan penelitian pengembangan ini guna mendeskripsikan (1) kelayakan media pembelajaran E-Comic, (2) respon peserta didik terhadap E-Comic, dan (3) hasil belajar peserta didik sesudah difungsikannya E-Comic. Penelitian ini menggunakan model 4D yang dibatasi hanya sampai pada tahap ketiga yaitu tahap pengembangan (develop). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran berupa E-Comic pada materi kebijakan moneter dan fiskal dalam bentuk link dan file berformat FBR dengan bantuan software flipbuilder. Validasi E-Comic ini memperoleh hasil 98,3% oleh pakar materi, 82,2% oleh pakar media, dan 87,5% oleh pakar grafis serta respon peserta didik diperoleh presentase sebesar 99%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media tersebut sangat layak dan menimbulkan respon positif dari peserta didik. Pengukuran peningkatan hasil belajar menggunakan Gain Score memperoleh hasil kelas eksperimen lebih tinggi yaitu 0,5 sedangkan di kelas kontrol senilai 0,4 dan ketuntasan klasikal di kelas eksperimen terjadi peningkatan dari 15% menjadi 90% sehingga ketuntasan klasikal dapat tercapai dan kelas kontrol juga terjadi peningkatan dari 20% menjadi 60% akan tetapi belum mencapai ketuntasan klasikal. Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Comic, Hasil Belajar Abstract The background that underlies this study is the lack of understanding of students in economic learning that causes learning outcomes have not yet reached classical completeness. The purpose of this development research is to describe (1) the feasibility of E-Comic learning media, (2) students responses to E-Comic, and (3) student learning outcomes after the implementation of E-Comic. This study uses the 4D model which is limited to the third stage, the development stage. The results of this study are a learning media product in the form of E-Comic monetary and fiscal policy material in the form of links and files in FBR format with the help of flipbuilder software. This E-Comic validation obtained 98.3% results from material experts, 82.2% from media experts, and 87.5% from graphic experts and student responses obtained by 99%, so it can be concluded that the media was very feasible and raises positive responses from students. Measurement of improvement in learning outcomes using Gain Score obtained higher experimental class results that is 0.5 while in the control class of 0.4 and classical completeness in the experimental class increased from 15% to 90% so that classical completeness can be achieved and the control class also increased from 20% to 60% but has not yet reached classical completeness. Keywords: Learning Media, E-Comic, Learning Outcomes
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC PADA MATERI KEBIJAKAN MONETER DAN FISKAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI IPS 1 MAN 1 MOJOKERTO","authors":"Anis Setyaningsih, Norida Canda Sakti","doi":"10.26740/jupe.v8n1.p1-6","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v8n1.p1-6","url":null,"abstract":"Abstrak Latar belakang yang mendasari penelitian disisni merupakan lemahnya pemahaman peserta didik pada mapel ekonomi yang menyebabkan hasil belajar belum mencapai ketuntasan klasikal. Tujuan penelitian pengembangan ini guna mendeskripsikan (1) kelayakan media pembelajaran E-Comic, (2) respon peserta didik terhadap E-Comic, dan (3) hasil belajar peserta didik sesudah difungsikannya E-Comic. Penelitian ini menggunakan model 4D yang dibatasi hanya sampai pada tahap ketiga yaitu tahap pengembangan (develop). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran berupa E-Comic pada materi kebijakan moneter dan fiskal dalam bentuk link dan file berformat FBR dengan bantuan software flipbuilder. Validasi E-Comic ini memperoleh hasil 98,3% oleh pakar materi, 82,2% oleh pakar media, dan 87,5% oleh pakar grafis serta respon peserta didik diperoleh presentase sebesar 99%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media tersebut sangat layak dan menimbulkan respon positif dari peserta didik. Pengukuran peningkatan hasil belajar menggunakan Gain Score memperoleh hasil kelas eksperimen lebih tinggi yaitu 0,5 sedangkan di kelas kontrol senilai 0,4 dan ketuntasan klasikal di kelas eksperimen terjadi peningkatan dari 15% menjadi 90% sehingga ketuntasan klasikal dapat tercapai dan kelas kontrol juga terjadi peningkatan dari 20% menjadi 60% akan tetapi belum mencapai ketuntasan klasikal. Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Comic, Hasil Belajar Abstract The background that underlies this study is the lack of understanding of students in economic learning that causes learning outcomes have not yet reached classical completeness. The purpose of this development research is to describe (1) the feasibility of E-Comic learning media, (2) students responses to E-Comic, and (3) student learning outcomes after the implementation of E-Comic. This study uses the 4D model which is limited to the third stage, the development stage. The results of this study are a learning media product in the form of E-Comic monetary and fiscal policy material in the form of links and files in FBR format with the help of flipbuilder software. This E-Comic validation obtained 98.3% results from material experts, 82.2% from media experts, and 87.5% from graphic experts and student responses obtained by 99%, so it can be concluded that the media was very feasible and raises positive responses from students. Measurement of improvement in learning outcomes using Gain Score obtained higher experimental class results that is 0.5 while in the control class of 0.4 and classical completeness in the experimental class increased from 15% to 90% so that classical completeness can be achieved and the control class also increased from 20% to 60% but has not yet reached classical completeness. Keywords: Learning Media, E-Comic, Learning Outcomes","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123016608","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2020-01-18DOI: 10.26740/jupe.v7n3.p99-104
Nanda Oktafiani Cornelia Burnama, Dhiah Fitrayati
Abstrak Pengkajian data memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh status sosial orangtua terhadap intensi berwirausaha , pengaruh sikap berwirausaha terhadap intensi berwirausaha serta pengaruh status sosial ekonomi orangtua dan sikap berwirausaha pada niat berwirausaha. Jenis pengkajian data adalah kuantitatif dengan obyek penelitian mahasiswa jurusan pendidikan ekonomi 2016 unesa. Pengambilan data dilakukan dengan penyebaran angket pada 178 mahasiswa. Proses telaah menggunakan uji analisis regresi linier berganda. Hasil dari pengkajian ini menunjukkan bahwa variabel status sosial ekonomi orangtua berpengaruh negatif dan signifikan terhadap variabel intensi berwirausaha mahasiswa. Sedangkan variabel sikap berwirausaha memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel intensi berwirausaha. Secara simultan, kedua variabel ini juga dinyatakan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi berwirausaha. Kata kunci : Status Sosial Ekonomi Orangtua , Sikap Berwirausaha , Intensi Berwirausaha Abstract This study aims to determine the effect of parental social status on entrepreneurial intentions, the influence of entrepreneurial attitudes on entrepreneurial intentions and the influence of parental socioeconomic status and entrepreneurial attitudes on entrepreneurial intentions. This type of research is a quantitative study with the object of research students majoring in economic education in 2016 Unesa. Data was collected by distributing questionnaires to 178 students. Data processing in this study uses multiple linear regression analysis test. The results of this study indicate that the parents socioeconomic status variable has a negative and significant effect on the student entrepreneurship intention variable. While the entrepreneurship attitude variable has a positive and significant effect on entrepreneurship intention variables. Simultaneously, these two variables are also stated to have a significant influence on entrepreneurial intentions. Keywords: Parents Socio-Economic Status, Entrepreneurial Attitude, Entrepreneurial Intention
{"title":"PENGARUH STATUS SOSIAL EKONOMI ORANGTUA DAN SIKAP BERWIRAUSAHA TERHADAP INTENSI BERWIRAUSAHA MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI UNESA","authors":"Nanda Oktafiani Cornelia Burnama, Dhiah Fitrayati","doi":"10.26740/jupe.v7n3.p99-104","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v7n3.p99-104","url":null,"abstract":"Abstrak Pengkajian data memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh status sosial orangtua terhadap intensi berwirausaha , pengaruh sikap berwirausaha terhadap intensi berwirausaha serta pengaruh status sosial ekonomi orangtua dan sikap berwirausaha pada niat berwirausaha. Jenis pengkajian data adalah kuantitatif dengan obyek penelitian mahasiswa jurusan pendidikan ekonomi 2016 unesa. Pengambilan data dilakukan dengan penyebaran angket pada 178 mahasiswa. Proses telaah menggunakan uji analisis regresi linier berganda. Hasil dari pengkajian ini menunjukkan bahwa variabel status sosial ekonomi orangtua berpengaruh negatif dan signifikan terhadap variabel intensi berwirausaha mahasiswa. Sedangkan variabel sikap berwirausaha memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel intensi berwirausaha. Secara simultan, kedua variabel ini juga dinyatakan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi berwirausaha. Kata kunci : Status Sosial Ekonomi Orangtua , Sikap Berwirausaha , Intensi Berwirausaha Abstract This study aims to determine the effect of parental social status on entrepreneurial intentions, the influence of entrepreneurial attitudes on entrepreneurial intentions and the influence of parental socioeconomic status and entrepreneurial attitudes on entrepreneurial intentions. This type of research is a quantitative study with the object of research students majoring in economic education in 2016 Unesa. Data was collected by distributing questionnaires to 178 students. Data processing in this study uses multiple linear regression analysis test. The results of this study indicate that the parents socioeconomic status variable has a negative and significant effect on the student entrepreneurship intention variable. While the entrepreneurship attitude variable has a positive and significant effect on entrepreneurship intention variables. Simultaneously, these two variables are also stated to have a significant influence on entrepreneurial intentions. Keywords: Parents Socio-Economic Status, Entrepreneurial Attitude, Entrepreneurial Intention","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"89 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115606373","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2020-01-10DOI: 10.26740/jupe.v7n3.p71-75
Irfan Hendra Anggryawan
Abstrak Pendidikan di Indonesia sangat diperhatikan perkembangannya. Hasil belajar seseorang bisa dipengaruhi oleh motivasinya dalam belajar serta fasilitas yang menunjang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar serta fasilitas saat belajar terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi. Metode penelitian yang digunakan yaitu analisis regresi linier berganda. Sebanyak 79 orang siswa dijadikan sampel dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil belajar dipengaruhi secara signifikan dan positif oleh motivasi belajar. (2) hasil belajar dipengaruhi secara signifikan dan positif oleh motivasi belajar. (3) fasilitas belajar dan motivasi belajar berpengaruh signitifikan dan positif pada hasil belajar. Kata Kunci : Hasil belajar, Fasilitas belajar, motivasi belajar Abstract In Indonesia education is one of the factors that has been considered in its development. There are several factors that affect learning outcomes, namely learning facilities and learning motivation. This study aims to determine the effect of learning facilities and learning motivation on student learning outcomes in economic subjects. The method in this research is multiple linear regression analysis. The sample used in this study were 79 students. The results showed that (1) learning facilities has a positive and significant effect on learning outcomes. (2) learning motivation has a positive and significant effect on learning outcomes. (3) learning facilities and learning motivation have a positive and signitificant effect on learning outcomes. Keywoard : Learning facilities, learning motivation, learning outcomes
{"title":"Pengaruh Fasilitas Belajar dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi","authors":"Irfan Hendra Anggryawan","doi":"10.26740/jupe.v7n3.p71-75","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v7n3.p71-75","url":null,"abstract":"Abstrak Pendidikan di Indonesia sangat diperhatikan perkembangannya. Hasil belajar seseorang bisa dipengaruhi oleh motivasinya dalam belajar serta fasilitas yang menunjang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar serta fasilitas saat belajar terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi. Metode penelitian yang digunakan yaitu analisis regresi linier berganda. Sebanyak 79 orang siswa dijadikan sampel dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil belajar dipengaruhi secara signifikan dan positif oleh motivasi belajar. (2) hasil belajar dipengaruhi secara signifikan dan positif oleh motivasi belajar. (3) fasilitas belajar dan motivasi belajar berpengaruh signitifikan dan positif pada hasil belajar. Kata Kunci : Hasil belajar, Fasilitas belajar, motivasi belajar Abstract In Indonesia education is one of the factors that has been considered in its development. There are several factors that affect learning outcomes, namely learning facilities and learning motivation. This study aims to determine the effect of learning facilities and learning motivation on student learning outcomes in economic subjects. The method in this research is multiple linear regression analysis. The sample used in this study were 79 students. The results showed that (1) learning facilities has a positive and significant effect on learning outcomes. (2) learning motivation has a positive and significant effect on learning outcomes. (3) learning facilities and learning motivation have a positive and signitificant effect on learning outcomes. Keywoard : Learning facilities, learning motivation, learning outcomes","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"651 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116093159","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-08-28DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p67-70
Yunita DWI ERMAWATI, Riza Yonisa Kurniawan
Dalam pendidikan terdapat proses belajar, proses belajar tersebut terdapat peran guru dan siswa aktif untuk mencapai suatu tujuan yaitu keberhasilan belajar. Keberhasilan pada proses belajar dapat dilihat dari hasil belajar. Hasil belajar dapat ditunjukkan melalui evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap siswa. Kegiatan evaluasi pembelajaran diperlukannya konsep yang baik dan terarah sehingga mengukur hasil belajar siswa akan baik. Alat evaluasi pembelajaran merupakan suatu proses atau kegiatan, pengumpulan data, dan informasi yang memiliki banyak dimensi dalam rancangan program pembelajaran bersifat sistematis dan berkelanjutan yang dibuat oleh guru digunakan sebagai pertimbangan dasar membuat keputusan, menyusun kebijakan, maupun menyusun program pembelajaran mengenai keberhasilan siswa dalam pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran. Alat evaluasi pembelajaran biasanya hanya berbentuk kertas (paper test). Tujuan Penelitian ini adalah untuk menganalisis hasil penelitian terdahulu terkait pengembangan alat evaluasi pembelajaran berbasis intranet. Metode yang digunakan adalah telaah pustaka (literature review) yaitu menjelaskan temuan-temuan terdahulu yang kemudian dianalisis dan disimpulkan sesuai pada tujuan penelitian. Hasil telaah penelitian terdahulu menunjukkan alat evaluasi pembelajaran berbasis intranet yang dikembangkan di kategorikan sangat layak, respon peserta didik menarik dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar yang didapatkan melalui uji kelayakan kepada para ahli dan uji coba kepada peserta didik. Kata Kunci : Alat evaluasi pembelajaran, Hasil belajar, Telaah pustaka
{"title":"ANALISIS PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS INTRANET","authors":"Yunita DWI ERMAWATI, Riza Yonisa Kurniawan","doi":"10.26740/jupe.v7n2.p67-70","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v7n2.p67-70","url":null,"abstract":"Dalam pendidikan terdapat proses belajar, proses belajar tersebut terdapat peran guru dan siswa aktif untuk mencapai suatu tujuan yaitu keberhasilan belajar. Keberhasilan pada proses belajar dapat dilihat dari hasil belajar. Hasil belajar dapat ditunjukkan melalui evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap siswa. Kegiatan evaluasi pembelajaran diperlukannya konsep yang baik dan terarah sehingga mengukur hasil belajar siswa akan baik. Alat evaluasi pembelajaran merupakan suatu proses atau kegiatan, pengumpulan data, dan informasi yang memiliki banyak dimensi dalam rancangan program pembelajaran bersifat sistematis dan berkelanjutan yang dibuat oleh guru digunakan sebagai pertimbangan dasar membuat keputusan, menyusun kebijakan, maupun menyusun program pembelajaran mengenai keberhasilan siswa dalam pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran. Alat evaluasi pembelajaran biasanya hanya berbentuk kertas (paper test). Tujuan Penelitian ini adalah untuk menganalisis hasil penelitian terdahulu terkait pengembangan alat evaluasi pembelajaran berbasis intranet. Metode yang digunakan adalah telaah pustaka (literature review) yaitu menjelaskan temuan-temuan terdahulu yang kemudian dianalisis dan disimpulkan sesuai pada tujuan penelitian. Hasil telaah penelitian terdahulu menunjukkan alat evaluasi pembelajaran berbasis intranet yang dikembangkan di kategorikan sangat layak, respon peserta didik menarik dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar yang didapatkan melalui uji kelayakan kepada para ahli dan uji coba kepada peserta didik. Kata Kunci : Alat evaluasi pembelajaran, Hasil belajar, Telaah pustaka","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"67 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-08-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126270591","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-07-30DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p61-66
Kumala Dwi Anggraini, Y. Soesatyo
Abstrak Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui adakah hubungan antara efikasi diri dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, untuk mengetahui hubungan antara gaya belajar dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, dan untuk mengetahui hubungan antara lingkungan teman sebaya dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean. Sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 94 peserta didik. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis korelasi product moment. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksplanatori dengan pendekatan kuantitatif. Berdasarkan penelitian terdapat hubungan yang signifikan antara efikasi diri dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, terdapat hubungan yang signifikan antara gaya belajar dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, dan terdapat hubungan yang signifikan antara lingkungan teman sebaya dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean. Kata Kunci: Efikasi Diri, Gaya Belajar, Lingkungan Teman Sebaya, Prestasi Belajar.
{"title":"HUBUNGAN EFIKASI DIRI, GAYA BELAJAR, LINGKUNGAN SEBAYA DENGAN PRESTASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI IPS SMAN 1 KEDAMEAN","authors":"Kumala Dwi Anggraini, Y. Soesatyo","doi":"10.26740/jupe.v7n2.p61-66","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v7n2.p61-66","url":null,"abstract":"Abstrak Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui adakah hubungan antara efikasi diri dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, untuk mengetahui hubungan antara gaya belajar dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, dan untuk mengetahui hubungan antara lingkungan teman sebaya dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean. Sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 94 peserta didik. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis korelasi product moment. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksplanatori dengan pendekatan kuantitatif. Berdasarkan penelitian terdapat hubungan yang signifikan antara efikasi diri dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, terdapat hubungan yang signifikan antara gaya belajar dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, dan terdapat hubungan yang signifikan antara lingkungan teman sebaya dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean. Kata Kunci: Efikasi Diri, Gaya Belajar, Lingkungan Teman Sebaya, Prestasi Belajar.","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121250927","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-07-09DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p50-54
Rizky Prigionila, Lucky Rachmawati
Abstrak Program relokasi dilakukan oleh pemerintah sudah berjalan sesuai dengan rencana. Namun saat ini jumlah PKL berkurang disebabkan masih banyaknya permasalahan yang dihadapi oleh para pedagang sejak awal menempati sentra PKL Jalan Benteng Pancasila. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis ingin meneliti tentang permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi dan upaya yang dilakukan pedagang dalam mengatasi permasalahan tersebut dalam meningkatkan pendapatan pedagang kaki lima jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto dengan tujuan (1) untuk menjelaskan permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi di Sentra PKL jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto, (2) untuk menjelaskan upaya yang dilakukan pedagang kaki lima dalam menghadapi permasalahan yang ada serta dalam peningkatan pendapatan di Sentra PKL jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Subjek penelitian ini adalah pedagang kaki lima di sentra PKL jalan Benteng Pancasila sebanyak 10 informan. Penentuan informan dalam penelitian ini menggunakan teknik snowball sampling. Analisa data terdiri dari reduksi data, penyajian data, menarik kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi adalah pemasaran, permodalan, sarana prasarana, kurangnya dukungan pemerintah dan teknologi. Permasalahan tersebut berpengaruh terhadap tingkat pendapatan yang diperoleh pedagang. Upaya dari pedagang dalam menghadapi permasalahan yang ada adalah meningkatkan pelayanan dan bekerja sama dengan para pedagang, berjualan di lokasi lain dan mengganti jenis barang dagangan. Kata Kunci: Relokasi, Pedagang Kaki Lima, Pendapatan. Abstract The relocation program carried out by the government has gone according to plan. But now the number of street vendors is decreasing because there are still many problems faced by traders since the beginning of occupying the center of street vendors in the Pancasila Fortress. Based on this, the authors want to examine the problem faced by street vendors after relocation and efforts made by traders in overcoming these problems in increasing the income of street vendors at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto with the aim of (1) to explain the problems faced by street vendors after relocation in the center of the street at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto, (2) to explain the efforts made by street vendors in dealing with existing problems and in increasing revenue in the center of the street at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto. This type of research is a descriptive study with a qualitative approach. The subjects of this study were street vendors who were in the PKL center on Pancasila Fortress as many as 10 informants. Determination of informants using the snowbal sampling technique. Data analysis consists of data reduction, data presentation, drawing conclusions or verification. The results showed that t
政府实施的抽象安置计划一直在按计划进行。但由于他们的数量正在减少,因为商人们从一开始就在潘卡西拉堡的街道上所面临的许多问题仍然存在。根据这些作者,那么要搬迁后面临的问题研究街头小贩和做商人的努力克服这些问题中增加收入街头小贩Mojokerto Pancasila堡垒城市道路的目的(1)解释了问题点agatis搬迁后面临街头小贩在堡垒Pancasila Mojokerto,城市的道路(2)描述街头商贩应对这一问题所作的努力,以及潘卡西拉堡和Mojokerto堡街头收入的增加。这种研究是描述性的研究。该研究对象是潘卡西拉堡街头10名街头小贩。这篇研究中的告密者使用了雪球采样技术。数据分析包括数据还原、数据展示、得出结论或验证。调查结果显示,搬迁后街头小贩面临的问题是营销、资金、基础设施、缺乏政府支持和技术。这些问题影响了商人的收入水平。商人在处理当前问题时所做的努力是增加服务,与商人合作,在其他地方销售商品,改变商品种类。关键词:搬迁,街头小贩,收入。政府对重新分配计划的考虑已经消失。但现在,街上vendors的号码已经被委托,因为自从潘卡西拉堡垒的街头vendors中心开始以来,traders就一直有很多问题。改编自这个问题,《authors想examine faced by街vendors relocation死后和efforts制作单位traders在克服这些problems in increasing街vendors at Pancasila堡垒》之收入Mojokerto之城与《aim》(1)来解释problems faced by relocation在街中心》之后的街vendors at Pancasila堡垒》Mojokerto之城,(2)解释在Mojokerto城的Pancasila Fortress,街vendors的企业与存在问题并日益增长的街道中心的交易。这一研究类型是一项有资格的研究。这次研究的主题是街头小贩,他们和许多10个线人在潘卡西拉堡垒的PKL中心。用雪球技术进行告密者的决心。数据分析公司减少、呈现、起草结论或验证。支持者表示,在重新分配市场、资本、基础设施、政府支持技术后,街道供应商出现问题。这些问题严重影响了交易员的收入水平。贸易商提出的努力表明,有问题的人提供服务并与交易员合作,在其他地方销售和替代商品标签。重新定位,街头小贩,进来。
{"title":"PERMASALAHAN YANG DIHADAPI PEDAGANG KAKI LIMA PASCA RELOKASI DI SENTRA PKL JALAN BENTENG PANCASILA KOTA MOJOKERTO","authors":"Rizky Prigionila, Lucky Rachmawati","doi":"10.26740/jupe.v7n2.p50-54","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v7n2.p50-54","url":null,"abstract":"Abstrak Program relokasi dilakukan oleh pemerintah sudah berjalan sesuai dengan rencana. Namun saat ini jumlah PKL berkurang disebabkan masih banyaknya permasalahan yang dihadapi oleh para pedagang sejak awal menempati sentra PKL Jalan Benteng Pancasila. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis ingin meneliti tentang permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi dan upaya yang dilakukan pedagang dalam mengatasi permasalahan tersebut dalam meningkatkan pendapatan pedagang kaki lima jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto dengan tujuan (1) untuk menjelaskan permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi di Sentra PKL jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto, (2) untuk menjelaskan upaya yang dilakukan pedagang kaki lima dalam menghadapi permasalahan yang ada serta dalam peningkatan pendapatan di Sentra PKL jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Subjek penelitian ini adalah pedagang kaki lima di sentra PKL jalan Benteng Pancasila sebanyak 10 informan. Penentuan informan dalam penelitian ini menggunakan teknik snowball sampling. Analisa data terdiri dari reduksi data, penyajian data, menarik kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi adalah pemasaran, permodalan, sarana prasarana, kurangnya dukungan pemerintah dan teknologi. Permasalahan tersebut berpengaruh terhadap tingkat pendapatan yang diperoleh pedagang. Upaya dari pedagang dalam menghadapi permasalahan yang ada adalah meningkatkan pelayanan dan bekerja sama dengan para pedagang, berjualan di lokasi lain dan mengganti jenis barang dagangan. Kata Kunci: Relokasi, Pedagang Kaki Lima, Pendapatan. Abstract The relocation program carried out by the government has gone according to plan. But now the number of street vendors is decreasing because there are still many problems faced by traders since the beginning of occupying the center of street vendors in the Pancasila Fortress. Based on this, the authors want to examine the problem faced by street vendors after relocation and efforts made by traders in overcoming these problems in increasing the income of street vendors at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto with the aim of (1) to explain the problems faced by street vendors after relocation in the center of the street at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto, (2) to explain the efforts made by street vendors in dealing with existing problems and in increasing revenue in the center of the street at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto. This type of research is a descriptive study with a qualitative approach. The subjects of this study were street vendors who were in the PKL center on Pancasila Fortress as many as 10 informants. Determination of informants using the snowbal sampling technique. Data analysis consists of data reduction, data presentation, drawing conclusions or verification. The results showed that t","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"77 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124101469","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-07-09DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p55-60
Abdurrahman Wahid
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas XI IPS SMAN 1 Bangil. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan nonequivalent control group design. Subyek dalam penelitian ini menggunakan kelas XI IPS 2 dan XI IPS 3 SMAN 1 Bangil. Teknik penelitian data yang digunakan adalah tes pilihan ganda guna mengukur kemampuan berpikir kritis peserta didik lalu data yang diperoleh dianalisis dengan uji T (Mann Whiteney test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving mempunyai pengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik yang dibuktikan oleh perolehan uji t dengan taraf signifikansi 0,028 < 0,05. Sehingga disimpulkan bahwa model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving memiliki pengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas XI IPS SMAN 1 Bangil dan kelas eksperimen memiliki kemampuan berpikir kritis lebih tinggi dari kelas kontrol yang dibuktikan dengan peringkat rata-rata (mean rank) kelas eksperimen sebesar 34,57 dan kelas kontrol sebesar 25,28. Kata Kunci: Group investigation, Problem solving, Kemampuan Berpikir Kritis
{"title":"Pengaruh Model Group Investigation dengan Metode Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas XI IPS SMAN 1 Bangil","authors":"Abdurrahman Wahid","doi":"10.26740/jupe.v7n2.p55-60","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v7n2.p55-60","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas XI IPS SMAN 1 Bangil. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan nonequivalent control group design. Subyek dalam penelitian ini menggunakan kelas XI IPS 2 dan XI IPS 3 SMAN 1 Bangil. Teknik penelitian data yang digunakan adalah tes pilihan ganda guna mengukur kemampuan berpikir kritis peserta didik lalu data yang diperoleh dianalisis dengan uji T (Mann Whiteney test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving mempunyai pengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik yang dibuktikan oleh perolehan uji t dengan taraf signifikansi 0,028 < 0,05. Sehingga disimpulkan bahwa model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving memiliki pengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas XI IPS SMAN 1 Bangil dan kelas eksperimen memiliki kemampuan berpikir kritis lebih tinggi dari kelas kontrol yang dibuktikan dengan peringkat rata-rata (mean rank) kelas eksperimen sebesar 34,57 dan kelas kontrol sebesar 25,28. Kata Kunci: Group investigation, Problem solving, Kemampuan Berpikir Kritis","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114530981","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-07-01DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p44-49
Faridathul Khasanah
Abstrak Seringnya penggunaan media power point dan papan tulis dalam proses pembelajaran serta belum adanya variasi media pembelajaran yang lebih interaktif membuat peserta didik cenderung merasa bosan dalam pembelajaran di kelas dan kemampuan berpikir kritis siswa juga masih tergolohn rendah, hal tersebut diketahui dari mereka ketika disajikan soal berkemampuan tinggi masih bingung dan mencoba melihat jawaban teman. Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) ini bertujuan untuk mendiskripsikan kelayakan media serta efektifitas media berbasis Lectora Inspire. Model yang digunakan adalah 4D Models menurut Thiagaradjan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran) yang dilakukan secara terbatas. Hasil penelitian diperoleh melalui validasi ahli evaluasi dan ahli media, serta analisis butir soal. Hasil validasi oleh ahli evaluasi menunjukkan bahwa butir soal yang disajikan pada media pembelajaran berbasis Lectora Inspire telah sesuai dengan indikator penilaian ahli evaluasi, persentase rata-rata hasil validasi oleh ahli media sebesar 92% menunjukkan dalam kategori sangat layak, kemudian pada analisis butir soal terdapat 14 dari 20 soal yang dikatakan valid setelah diujicobakan serta pada efektifitas media adanya perbedaan nilai pretest dan posttest dan 85% siswa mendapat nilai diatas ≥75. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Lectora Inspire sebagai media pembelajaran sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dikelas untuk membantu dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Penelitian dan Pengembangan, Media pembelajaran, Lectora Inspire. Abstract The frequent use of power point and blackboard media in the learning process and the absence of more interactive learning media variations make students tend to feel bored in classroom learning and students critical thinking skills are still low, it is known to them when presented with high-ability questions still confused and trying to see a friends answer. The research and development (R & D) research aims to describe the feasibility of the media and the effectiveness of the Lectora Inspire-based media. The model used is 4D Models according to Thiagaradjan which consists of 4 stages, namely Define, Design, Develop and Disseminate which is done in a limited manner. The results of the study were obtained through validation of expert evaluation and media experts, as well as item analysis. The results of the validation by the evaluation expert showed that the items presented on the Lectora Inspire based learning media were in accordance with the expert evaluation evaluation indicators, the average percentage of the validation results by media experts was 92% indicating that in the category there were 14 from 20 questions that were said to be valid after being tested and on media effectiveness there were differences in the values of pretest and posttest and 85% of stude
抽象频繁使用ppt学习过程中黑板和媒体互动还没有学习,足见媒体更让学习者在学习中往往感到无聊的课程和学生批判性思维的能力也还是tergolohn低的时候,这些东西出来,嗯,他们提出关于高能力还是很困惑,想看看朋友的答案。开发或开发研究(R&D)的目标是减少媒体可行性和基于Lectora灵感的媒体有效性。使用的模型是4个阶段的“定义”、“设计”、“开发”和“分散”。研究结果是通过评价专家和媒体专家的验证以及对项目的分析获得的。评审员的验证结果表明,以Lectora为基础的学习媒体提出的问题条款与专家评估指标一致,媒体专家验证结果的平均百分比为92%,表明这一类别是完全可行的,然后在分析的有14粒后20所说的关于有效和对媒体的有效性试验前测成绩的差别和posttest 85%以上学生成绩≥75。因此,可以得出结论,以Lectora为基础的学习媒体作为一种学习媒介,非常值得选择课堂学习媒体来帮助学习过程。关键词:研究与发展,学习媒体,Lectora鼓舞人心。布洛克抽象之常利用ppt和《存在》学习的过程和媒体更多variations媒体互动学习让学生tend感觉无聊在课堂学习和技能是学生连接在思考还低,是认识到他们当由high-ability问题仍然困惑和想看到一个朋友回答。研究开发(R & D)研究aims来描述媒体的独特性和媒体的影响。使用的模型是4D模型,根据四种不同阶段的构思、namely Define、设计、Develop和折扣在有限的manner中进行。研究的结果是通过专家评估和媒体专家的验证得到的,就像分析项目一样。评估专家指出,这一事件在Lectora鼓舞人心的基础学习媒体上的结果是与专家评估评估个人,《validation平均percentage of the results:《养育媒体《类别有92%是indicating那是14日从20讲过考验之后的问题是说成为有效和媒体上显示其价值观》有些分歧都在前测学生头顶posttest和85%的学生scored≥75。因此,我们可以得出结论,在学习媒介中使用一种替代学习媒介是非常有益的。主题:研究与发展,学习媒体,Lectora鼓舞人心。
{"title":"Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Konsep Badan Usaha Dalam Perekonomian Indonesia Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa","authors":"Faridathul Khasanah","doi":"10.26740/jupe.v7n2.p44-49","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v7n2.p44-49","url":null,"abstract":"Abstrak Seringnya penggunaan media power point dan papan tulis dalam proses pembelajaran serta belum adanya variasi media pembelajaran yang lebih interaktif membuat peserta didik cenderung merasa bosan dalam pembelajaran di kelas dan kemampuan berpikir kritis siswa juga masih tergolohn rendah, hal tersebut diketahui dari mereka ketika disajikan soal berkemampuan tinggi masih bingung dan mencoba melihat jawaban teman. Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) ini bertujuan untuk mendiskripsikan kelayakan media serta efektifitas media berbasis Lectora Inspire. Model yang digunakan adalah 4D Models menurut Thiagaradjan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran) yang dilakukan secara terbatas. Hasil penelitian diperoleh melalui validasi ahli evaluasi dan ahli media, serta analisis butir soal. Hasil validasi oleh ahli evaluasi menunjukkan bahwa butir soal yang disajikan pada media pembelajaran berbasis Lectora Inspire telah sesuai dengan indikator penilaian ahli evaluasi, persentase rata-rata hasil validasi oleh ahli media sebesar 92% menunjukkan dalam kategori sangat layak, kemudian pada analisis butir soal terdapat 14 dari 20 soal yang dikatakan valid setelah diujicobakan serta pada efektifitas media adanya perbedaan nilai pretest dan posttest dan 85% siswa mendapat nilai diatas ≥75. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Lectora Inspire sebagai media pembelajaran sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dikelas untuk membantu dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Penelitian dan Pengembangan, Media pembelajaran, Lectora Inspire. Abstract The frequent use of power point and blackboard media in the learning process and the absence of more interactive learning media variations make students tend to feel bored in classroom learning and students critical thinking skills are still low, it is known to them when presented with high-ability questions still confused and trying to see a friends answer. The research and development (R & D) research aims to describe the feasibility of the media and the effectiveness of the Lectora Inspire-based media. The model used is 4D Models according to Thiagaradjan which consists of 4 stages, namely Define, Design, Develop and Disseminate which is done in a limited manner. The results of the study were obtained through validation of expert evaluation and media experts, as well as item analysis. The results of the validation by the evaluation expert showed that the items presented on the Lectora Inspire based learning media were in accordance with the expert evaluation evaluation indicators, the average percentage of the validation results by media experts was 92% indicating that in the category there were 14 from 20 questions that were said to be valid after being tested and on media effectiveness there were differences in the values of pretest and posttest and 85% of stude","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"88 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123074449","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-07-01DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p38-43
Karimatin Nurisa, Muhammad ABDUL GHOFUR
Abstrak Pembelajaran di dalam kelas yang menciptakan suasana menyenangkan akan berdampak positif bagi siswa untuk menambah rasa ingin tahu, sebuah game edukasi berbasis yang diharapkan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang di dapat dengan baik. Pada penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat bagaimana meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis android terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Desain Penelitian yang di pakai adalah One Group Pretest-Posttest Design Penelitian ini mengambil subjek peserta didik kelas X IPS untuk uji coba produk media pembelajaran game edukasi berbasis android. Hasil penelitian yang di dapat dari perolehan hasil validasi untuk mengetahui kelayakan media, hasil belajar dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validasi kelayakan media pada seluruh aspek memeroleh rata-rata presentase sebesar 100%. Hasil validasi evaluasi memeroleh skor rata-rata 76,06 %. Hasil respon siswa pada seluruh aspek memeroleh hasil rata-rata presentasen sebesar 97 %. Penelitian menunjukkan rata-rata pre-test 69,55 ; rata-rata post-test 83,7. Uji paired sampel t-test posttest menunjukkan sig. (2-tailed) ,000 (0,00) Hasil menunjukkan bahwa terdapat peningkatan antara pretest dan posttest < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05. Berdasarkan hasil analisis uji paired sample t-test di atas, maka Ha diterima dan H0 ditolakHal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi berbasis android sangat layak digunakan. Kata Kunci: Game Edukasi berbais Android, Bank Sental, Hasil Belajar Abstract The Joyful Learning is expected to make students have more curiosity aboaut something, An educational-based game that is expected to create a fun learning atmosphere and learning outcomes that are obtained well. The purpose of this study is to see how to improve learning outcomes by using an Android-based educational game learning media on the learning outcomes of class X students of SMA 1 Bangkalan. This study uses research and development (R & D) with the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research design used is One Group Pretest-Posttest Design This study took the subject of students of class X IPS to test educational media products based on Android games. The research results obtained from the results of validation to determine the feasibility of the media, learning outcomes and student responses. The results of this study indicate that the validation of media feasibility in all aspects obtained an average percentage of 100%. The evaluation validation results obtained an average score of 76.06%. The results of student responses in all aspects obtained an average p
课堂上的摘要学习,创造一种有趣的氛围,将对学生产生积极的好奇心,一种基于教育的游戏,希望创造一种有趣的学习氛围和良好的学习结果。本研究的目的是了解如何利用以android为基础的教育媒体教育游戏学习结果来提高学习者的学习成绩。该研究采用了分析或发展研究(R&D)、分析、设计、发展、实现和评估模型模型。采用的研究设计是一组预验性设计本研究采用X类IPS为android基础的媒体学习游戏教育测试对象。研究的结果是验证的结果,以确定学生的价值、学习和反应。这项研究的结果表明,媒体在所有方面的可行性验证平均为100%。平均分数为76.06 %。学生在所有方面的反应结果平均表现为97%。研究表明,平均预赛为69.55;平均邮差83.7。t-test样本测试显示sig (2-tailed),000(0.00)结果显示,pretest和posttest之间的比率在0.05和posttest之间的增加是0.0s,也就是0.0500。根据上述测试测试结果,Ha被接受并拒绝H0,这表明以android为基础的游戏学习媒体教育是非常值得使用的。关键词:一个名为Android的教育游戏,一家Sental银行的研究表明,学生们期望在某种东西上培养更多的好奇心,一种基于教育的游戏这项研究的目的是看到如何通过使用一种新的基础教育游戏学习媒介来改进学习,而不是高中一年级的X学生。这个研究uses research and development (R & D)与ADDIE模式、namely分析、设计、开发、执行和评估。研究设计是一组预科设计,这个研究采用了基于Android游戏的教育媒体产品的学科。研究结果证实了媒体的有效性,决定了对媒体的影响、学习结果和学生责任。这项研究的结果是媒体在所有资产中所体现的平均水平为100%。76.06%的平均分数的评估结果。学生的结果都很平均97%。研究展示了对63.55的平均测试;邮寄平均83.7。后t-test样样测试sig.(2个反面),000(0.00)广告的再现显示在pretest和posttest <0.05这是0.05 <0.05之间的增长。基于以上测试样本分析的结果,他被接受,H0被拒绝。这种以教育为基础的教育游戏学习媒体的展示非常有可能使用。Keywords: Android基础教育游戏,中央银行,学习来了
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IPS SMA NEGERI 1 BANGKALAN","authors":"Karimatin Nurisa, Muhammad ABDUL GHOFUR","doi":"10.26740/jupe.v7n2.p38-43","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jupe.v7n2.p38-43","url":null,"abstract":"Abstrak Pembelajaran di dalam kelas yang menciptakan suasana menyenangkan akan berdampak positif bagi siswa untuk menambah rasa ingin tahu, sebuah game edukasi berbasis yang diharapkan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang di dapat dengan baik. Pada penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat bagaimana meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis android terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Desain Penelitian yang di pakai adalah One Group Pretest-Posttest Design Penelitian ini mengambil subjek peserta didik kelas X IPS untuk uji coba produk media pembelajaran game edukasi berbasis android. Hasil penelitian yang di dapat dari perolehan hasil validasi untuk mengetahui kelayakan media, hasil belajar dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validasi kelayakan media pada seluruh aspek memeroleh rata-rata presentase sebesar 100%. Hasil validasi evaluasi memeroleh skor rata-rata 76,06 %. Hasil respon siswa pada seluruh aspek memeroleh hasil rata-rata presentasen sebesar 97 %. Penelitian menunjukkan rata-rata pre-test 69,55 ; rata-rata post-test 83,7. Uji paired sampel t-test posttest menunjukkan sig. (2-tailed) ,000 (0,00) Hasil menunjukkan bahwa terdapat peningkatan antara pretest dan posttest < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05. Berdasarkan hasil analisis uji paired sample t-test di atas, maka Ha diterima dan H0 ditolakHal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi berbasis android sangat layak digunakan. Kata Kunci: Game Edukasi berbais Android, Bank Sental, Hasil Belajar Abstract The Joyful Learning is expected to make students have more curiosity aboaut something, An educational-based game that is expected to create a fun learning atmosphere and learning outcomes that are obtained well. The purpose of this study is to see how to improve learning outcomes by using an Android-based educational game learning media on the learning outcomes of class X students of SMA 1 Bangkalan. This study uses research and development (R & D) with the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research design used is One Group Pretest-Posttest Design This study took the subject of students of class X IPS to test educational media products based on Android games. The research results obtained from the results of validation to determine the feasibility of the media, learning outcomes and student responses. The results of this study indicate that the validation of media feasibility in all aspects obtained an average percentage of 100%. The evaluation validation results obtained an average score of 76.06%. The results of student responses in all aspects obtained an average p","PeriodicalId":191502,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114614659","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}