J. Silva, R. P. M. Vieira, Francisco Régis Vieira Alves, D. Menezes
Este artigo é um recorte de dissertação de mestrado a qual apresenta uma proposta de ensino referente ao uso dos problemas (Problemas Olímpicos) contidos nas questões da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP), para auxílio de professores em formação inicial em Matemática e ensino de Matemática. Desse modo, o objetivo deste artigo é apresentar uma proposta de ensino do teorema da base média do triângulo a partir de um problema da OBMEP, com amparo no software GeoGebra, sob a perspectiva da Teoria das Situações Didáticas (TSD) para o ensino do teorema da base média do triângulo. A situação-problema foi discutida com base nas Situações Didáticas Olímpicas da OBMEP, estruturada e fundamentada nas fases da Teoria das Situações Didáticas, com o auxílio do software GeoGebra. A pesquisa foi modelada conforme a metodologia de pesquisa da Engenharia Didática. Os resultados foram categorizados baseado nas etapas de ação, formulação, validação e institucionalização da TSD. Observou-se que a utilização que o PO aplicado fez emergir todas as etapas da TSD fazendo o aluno agir, formular e validar as estratégias apresentadas, o que contribuiu na construção do aprendizado. Portanto, os resultados obtidos foram positivos na visão dos professores em formação pela forma como foram planejadas as situações didáticas e pela utilização do GeoGebra na construção e no apoio aos estudantes nos processos de ensino e aprendizagem de Matemática.
{"title":"Engenharia Didática (ED): O uso de Situações Didáticas Olímpicas para o ensino do Teorema da base média do triângulo a partir de problemas da OBMEP","authors":"J. Silva, R. P. M. Vieira, Francisco Régis Vieira Alves, D. Menezes","doi":"10.24215/18509959.31.e9","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e9","url":null,"abstract":"Este artigo é um recorte de dissertação de mestrado a qual apresenta uma proposta de ensino referente ao uso dos problemas (Problemas Olímpicos) contidos nas questões da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP), para auxílio de professores em formação inicial em Matemática e ensino de Matemática. Desse modo, o objetivo deste artigo é apresentar uma proposta de ensino do teorema da base média do triângulo a partir de um problema da OBMEP, com amparo no software GeoGebra, sob a perspectiva da Teoria das Situações Didáticas (TSD) para o ensino do teorema da base média do triângulo. A situação-problema foi discutida com base nas Situações Didáticas Olímpicas da OBMEP, estruturada e fundamentada nas fases da Teoria das Situações Didáticas, com o auxílio do software GeoGebra. A pesquisa foi modelada conforme a metodologia de pesquisa da Engenharia Didática. Os resultados foram categorizados baseado nas etapas de ação, formulação, validação e institucionalização da TSD. Observou-se que a utilização que o PO aplicado fez emergir todas as etapas da TSD fazendo o aluno agir, formular e validar as estratégias apresentadas, o que contribuiu na construção do aprendizado. Portanto, os resultados obtidos foram positivos na visão dos professores em formação pela forma como foram planejadas as situações didáticas e pela utilização do GeoGebra na construção e no apoio aos estudantes nos processos de ensino e aprendizagem de Matemática.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"49 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"80742055","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
El presente artículo muestra los resultados de una investigación cuantitativa y cualitativa aplicada a un grupo único experimental de estudiantes de cuarto año de la escuela secundaria (N=51). El estudio se justifica por el inédito contexto generado por la pandemia de Coronavirus ocasionando el distanciamiento socioeducativo y que exigió cambiar la educación presencial por la formación de emergencia y remota. El objetivo se basa en evaluar los resultados del aprendizaje de la ciencia escolar con enfoque interdisciplinar y modalidad d-learning. Para ello se utilizó técnicas de la analítica del aprendizaje y la evaluación de las actitudes con enfoque Ciencia-Tecnología-Sociedad. Los resultados obtenidos verifican que la modalidad d-learning implementada funciona como un entorno de interacción conversacional e instrumental. Dicho entorno favorece las actitudes Ciencia-Tecnología-Sociedad con fundamentos en la ciencia erudita dado que los participantes dialogan entre sí y con los recursos del aula virtual.
{"title":"Analítica del aprendizaje interdisciplinar con modalidad d-learning en contexto de COVID-19","authors":"M. Salica","doi":"10.24215/18509959.31.e1","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e1","url":null,"abstract":"El presente artículo muestra los resultados de una investigación cuantitativa y cualitativa aplicada a un grupo único experimental de estudiantes de cuarto año de la escuela secundaria (N=51). El estudio se justifica por el inédito contexto generado por la pandemia de Coronavirus ocasionando el distanciamiento socioeducativo y que exigió cambiar la educación presencial por la formación de emergencia y remota. El objetivo se basa en evaluar los resultados del aprendizaje de la ciencia escolar con enfoque interdisciplinar y modalidad d-learning. Para ello se utilizó técnicas de la analítica del aprendizaje y la evaluación de las actitudes con enfoque Ciencia-Tecnología-Sociedad. Los resultados obtenidos verifican que la modalidad d-learning implementada funciona como un entorno de interacción conversacional e instrumental. Dicho entorno favorece las actitudes Ciencia-Tecnología-Sociedad con fundamentos en la ciencia erudita dado que los participantes dialogan entre sí y con los recursos del aula virtual.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"19 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86233889","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Gilber Chura Quispe, Julisa Yrelsa Chávez Guillén, Lady Antuanette Leyva Ato
El Flipped Classroom (FC) es un modelo educativo que invierte las tareas de casa y aula para brindar más espacio al aprendizaje activo en las sesiones sincrónicas mediante la combinación de estrategias flexibles y herramientas digitales. El estudio presenta una revisión sistemática de investigaciones empíricas sobre FC en la formación de profesionales de ciencias fácticas (culturales). La revisión se fundamenta en los indicadores de calidad que sostiene PRISMA con una muestra de 55 artículos de investigación seleccionados con criterios de inclusión y exclusión de las bases de datos Scopus y Web of Science sobre el FC en estudiantes universitarios del campo de las ciencias fácticas entre los años 2016-2020. Los estudios analizados muestran significancia del FC en los estudiantes, así como una actitud, motivación y satisfacción positiva. El modelo se ajusta a otras estrategias de enseñanza-aprendizaje mediante la participación tecnológica y pedagógica. Las limitaciones refieren al tamaño de muestra, duración de la intervención y falta de validación de instrumentos de medición y programas de aplicación. En conclusión, el FC genera un efecto positivo de las propuestas a nivel académico y motivacional para la formación de profesionales en las ciencias fácticas. Se propone cuatro futuras líneas de investigación para este modelo.
翻转课堂(FC)是一种教育模式,通过结合灵活的策略和数字工具,在同步会议中投资家庭和课堂任务,为主动学习提供更多空间。本研究的主要目的是分析和比较不同文化背景下的cf专业人员的形成过程。是以质量指标审查认为棱镜与55个重点研究样本纳入和排除标准Scopus数据库和Web of Science FC在现场大学生科学事实2016-2020年间。本研究的目的是评估学生对FC的态度、动机和积极满意度。该模型通过技术和教学参与与其他教学策略相适应。限制因素包括样本量、干预持续时间以及测量仪器和应用程序缺乏验证。因此,cf在学术和激励层面对事实科学专业人员的培训产生了积极的影响。本文提出了该模型的四个未来研究方向。
{"title":"Aula invertida en la formación de profesionales de ciencias fácticas culturales: una revisión sistemática","authors":"Gilber Chura Quispe, Julisa Yrelsa Chávez Guillén, Lady Antuanette Leyva Ato","doi":"10.24215/18509959.31.e7","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e7","url":null,"abstract":"El Flipped Classroom (FC) es un modelo educativo que invierte las tareas de casa y aula para brindar más espacio al aprendizaje activo en las sesiones sincrónicas mediante la combinación de estrategias flexibles y herramientas digitales. El estudio presenta una revisión sistemática de investigaciones empíricas sobre FC en la formación de profesionales de ciencias fácticas (culturales). La revisión se fundamenta en los indicadores de calidad que sostiene PRISMA con una muestra de 55 artículos de investigación seleccionados con criterios de inclusión y exclusión de las bases de datos Scopus y Web of Science sobre el FC en estudiantes universitarios del campo de las ciencias fácticas entre los años 2016-2020. Los estudios analizados muestran significancia del FC en los estudiantes, así como una actitud, motivación y satisfacción positiva. El modelo se ajusta a otras estrategias de enseñanza-aprendizaje mediante la participación tecnológica y pedagógica. Las limitaciones refieren al tamaño de muestra, duración de la intervención y falta de validación de instrumentos de medición y programas de aplicación. En conclusión, el FC genera un efecto positivo de las propuestas a nivel académico y motivacional para la formación de profesionales en las ciencias fácticas. Se propone cuatro futuras líneas de investigación para este modelo.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"4 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"72609623","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-03-24DOI: 10.24215/18509959.31.e11
Giani Petri, José Gilberto da Silva
Tecnologias educacionais têm sido inseridas em sala de aula com o objetivo de desenvolver competências e motivar os estudantes. Em cursos de graduação em computação, guias de currículo recomendam o uso de ferramentas para o ensino prático de gerência de projetos. No entanto, na prática, o uso de tecnologias educacionais no ensino de GP em cursos de computação ainda é restrito, principalmente, devido a limitação das ferramentas na abrangência dos conteúdos. Diante disso, o objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento e avaliação de uma ferramenta educacional (ExecProject) para a simulação da execução de projetos. Resultados de uma avaliação envolvendo 17 alunos indicam que a ExecProject possui uma boa usabilidade (score escala SUS = 75.15), é de fácil utilização e, do ponto de vista dos alunos, contribui para aprendizagem e compreensão da execução de projetos e suas interferências. Resultados deste artigo podem auxiliar professores na adoção de tecnologias e, assim, contribuir para a aplicação prática de GP na formação de estudantes de computação
{"title":"ExecProject: uma ferramenta educacional para a simulação da execução de projetos","authors":"Giani Petri, José Gilberto da Silva","doi":"10.24215/18509959.31.e11","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e11","url":null,"abstract":"Tecnologias educacionais têm sido inseridas em sala de aula com o objetivo de desenvolver competências e motivar os estudantes. Em cursos de graduação em computação, guias de currículo recomendam o uso de ferramentas para o ensino prático de gerência de projetos. No entanto, na prática, o uso de tecnologias educacionais no ensino de GP em cursos de computação ainda é restrito, principalmente, devido a limitação das ferramentas na abrangência dos conteúdos. Diante disso, o objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento e avaliação de uma ferramenta educacional (ExecProject) para a simulação da execução de projetos. Resultados de uma avaliação envolvendo 17 alunos indicam que a ExecProject possui uma boa usabilidade (score escala SUS = 75.15), é de fácil utilização e, do ponto de vista dos alunos, contribui para aprendizagem e compreensão da execução de projetos e suas interferências. Resultados deste artigo podem auxiliar professores na adoção de tecnologias e, assim, contribuir para a aplicação prática de GP na formação de estudantes de computação","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"135 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"88012349","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-03-24DOI: 10.24215/18509959.31.e12
Val Bertossi, María de los Milagros Gutiérrez
Las prácticas ágiles surgieron como alternativa a las metodologías convencionales de desarrollo de software para lograr resultados más rápidos sin disminuir su calidad, otorgándole centralidad al factor humano que participa en el proceso y a los incrementos del producto en iteraciones muy cortas como fundamento para la generación de valor. Los objetos de aprendizaje, en cuanto productos de software cuya concepción y construcción demanda esfuerzo intelectual y creativo, y cuyo destino final se enmarca en el ámbito del conocimiento, son pasibles de capitalizar las ventajas de la agilidad. En este trabajo se presenta una revisión sistemática de la bibliografía referida a metodologías de desarrollo de objetos de aprendizaje con el propósito de detectar si están concebidas bajo el modelo de gestión ágil
{"title":"Prácticas ágiles en el desarrollo de objetos de aprendizaje: estado del arte","authors":"Val Bertossi, María de los Milagros Gutiérrez","doi":"10.24215/18509959.31.e12","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e12","url":null,"abstract":"Las prácticas ágiles surgieron como alternativa a las metodologías convencionales de desarrollo de software para lograr resultados más rápidos sin disminuir su calidad, otorgándole centralidad al factor humano que participa en el proceso y a los incrementos del producto en iteraciones muy cortas como fundamento para la generación de valor. Los objetos de aprendizaje, en cuanto productos de software cuya concepción y construcción demanda esfuerzo intelectual y creativo, y cuyo destino final se enmarca en el ámbito del conocimiento, son pasibles de capitalizar las ventajas de la agilidad. En este trabajo se presenta una revisión sistemática de la bibliografía referida a metodologías de desarrollo de objetos de aprendizaje con el propósito de detectar si están concebidas bajo el modelo de gestión ágil","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"75 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"75923444","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-03-24DOI: 10.24215/18509959.31.e15
Laura De Giusti
Este libro, publicado en 2021, hace una recopilación de trabajos sobre la Educación Superior en Iberoamérica durante la pandemia de COVID-19, con algunos aportes significativos en un tema que sigue en evolución y cuyo impacto global es difícil de dimensionar. Se estructura en dos Partes. En la primera de ella se presentan Reflexiones ante la Pandemia y en la segunda Experiencias prácticas en diferentes países. Trataremos de sintetizar los contenidos: En el prólogo (a cargo del Secretario de Estado de Cooperación Internacional de la Unión Europea) y la Introducción (a cargo del Director y del Secretario Ejecutivo de la Fundación Carolina) se expone la problemática y la importancia de los trabajos que contiene el libro dejando, entre otras reflexiones importantes, el concepto de que estamos en una transición desde la Educación Digital a Distancia de Emergencia a un nuevo Modelo Pedagógico-Tecnológico. La Parte 1 “Reflexiones ante la pandemia” tiene 4 trabajos: La Parte 2 “Experiencias Prácticas” tiene 8 trabajos: Conclusiones Tal como se indica en el cierre del libro, el mismo “agrupa un conjunto de reflexiones y experiencias que analizan los efectos que la pandemia ha provocado en las estrategias de formación virtual en el sector de la educación superior de los países iberoamericanos”. Recorrer sus páginas permite visualizar la aceleración que ha producido la pandemia en los cambios en las prácticas de la Educación Superior.. La difícil tarea que espera las Universidades es lograr igualdad de oportunidades en este nuevo contexto signado por la incorporación de tecnología y el cambio pedagógico en el aula.
{"title":"Book Review: La educación superior en Iberoamérica en tiempos de pandemia Impacto y respuestas docentes","authors":"Laura De Giusti","doi":"10.24215/18509959.31.e15","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e15","url":null,"abstract":"Este libro, publicado en 2021, hace una recopilación de trabajos sobre la Educación Superior en Iberoamérica durante la pandemia de COVID-19, con algunos aportes significativos en un tema que sigue en evolución y cuyo impacto global es difícil de dimensionar. \u0000Se estructura en dos Partes. En la primera de ella se presentan Reflexiones ante la Pandemia y en la segunda Experiencias prácticas en diferentes países. Trataremos de sintetizar los contenidos: \u0000En el prólogo (a cargo del Secretario de Estado de Cooperación Internacional de la Unión Europea) y la Introducción (a cargo del Director y del Secretario Ejecutivo de la Fundación Carolina) se expone la problemática y la importancia de los trabajos que contiene el libro dejando, entre otras reflexiones importantes, el concepto de que estamos en una transición desde la Educación Digital a Distancia de Emergencia a un nuevo Modelo Pedagógico-Tecnológico. \u0000La Parte 1 “Reflexiones ante la pandemia” tiene 4 trabajos: \u0000La Parte 2 “Experiencias Prácticas” tiene 8 trabajos: \u0000 Conclusiones \u0000Tal como se indica en el cierre del libro, el mismo “agrupa un conjunto de reflexiones y experiencias que analizan los efectos que la pandemia ha provocado en las estrategias de formación virtual en el sector de la educación superior de los países iberoamericanos”. \u0000Recorrer sus páginas permite visualizar la aceleración que ha producido la pandemia en los cambios en las prácticas de la Educación Superior.. \u0000La difícil tarea que espera las Universidades es lograr igualdad de oportunidades en este nuevo contexto signado por la incorporación de tecnología y el cambio pedagógico en el aula.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"30 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83812878","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Italândia Ferreira de Azevedo, Renata Teófilo de Sousa, Monaliza de Azevedo Silva, F. Alves
O presente trabalho apresenta uma proposta didática para o ensino de Sequências Numéricas nos anos iniciais do Ensino Fundamental, com uso de Objetos de Aprendizagem (OAs). O objetivo é apresentar a utilização de dois Objetos de Aprendizagem que abordam conceitos de sequências repetitivas e recursivas como forma de auxiliar o planejamento do professor. A metodologia deste trabalho teve uma abordagem qualitativa do tipo exploratória, em que se realizou um mapeamento de alguns Objetos de Aprendizagem do repositório Mídias Digitais para a Matemática (MDMat) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Esperamos contribuir com o planejamento docente no que concerne à construção de uma aprendizagem efetiva por meio da implementação de tecnologias digitais no Ensino de Matemática.
摘要本文提出了一种利用学习对象(OAs)进行小学早期数列教学的教学建议。目的是提出使用两个学习对象,解决重复和递归序列的概念,以帮助教师的计划。这项工作的方法是一种探索性的定性方法,其中一些学习对象映射到存储库medias Digitais para A matematica (MDMat)的联邦大学里约热内卢Grande do Sul (UFRGS)。我们希望通过在数学教学中实施数字技术,为建立有效学习的教学规划做出贡献。
{"title":"A visualização de Sequências Repetitivas e Recursivas nos anos iniciais através de Objetos de Aprendizagem","authors":"Italândia Ferreira de Azevedo, Renata Teófilo de Sousa, Monaliza de Azevedo Silva, F. Alves","doi":"10.24215/18509959.31.e8","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e8","url":null,"abstract":"O presente trabalho apresenta uma proposta didática para o ensino de Sequências Numéricas nos anos iniciais do Ensino Fundamental, com uso de Objetos de Aprendizagem (OAs). O objetivo é apresentar a utilização de dois Objetos de Aprendizagem que abordam conceitos de sequências repetitivas e recursivas como forma de auxiliar o planejamento do professor. A metodologia deste trabalho teve uma abordagem qualitativa do tipo exploratória, em que se realizou um mapeamento de alguns Objetos de Aprendizagem do repositório Mídias Digitais para a Matemática (MDMat) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Esperamos contribuir com o planejamento docente no que concerne à construção de uma aprendizagem efetiva por meio da implementação de tecnologias digitais no Ensino de Matemática.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"48 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"74139402","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-03-24DOI: 10.24215/18509959.31.e16
Giani Petri
Jogos educacionais têm sido utilizados como uma estratégia instrucional inovadora para o ensino de computação. Esses jogos, além de possuir características de jogos de entretenimento, são projetados especificamente para o desenvolvimento de competências e/ou habilidades. No ensino de computação, jogos são usados para fornecer mais oportunidades práticas para os estudantes por meio de um ambiente seguro e controlado. Acredita-se que jogos possam ser uma estratégia instrucional eficaz e eficiente para o ensino de computação. No entanto, na prática, os benefícios esperados ainda são questionáveis, devido à falta de estudos que forneçam evidências desses benefícios. Uma razão para isso pode ser pelo fato que a maioria das avaliações de jogos são realizadas de forma ad-hoc em termos de design de pesquisa, medição, coleta de dados e análise. Outra razão para a falta de rigor científico das avaliações de tais jogos, pode ser pelo fato que, atualmente, existem poucas abordagens que forneçam um suporte sistemático para as avaliações. Nesse contexto, há uma ausência de abordagens válidas e confiáveis e que forneçam um suporte para a definição, execução e análise de dados de avaliações de jogos. Diante disso, o objetivo geral desta pesquisa é desenvolver e avaliar um método (MEEGA+) para a avaliação de jogos educacionais utilizados como estratégia instrucional para o ensino de computação. Uma série de estudos de caso foi conduzida de modo a avaliar a confiabilidade e validade do método MEEGA+. Os resultados da análise da confiabilidade indicam uma excelente consistência interna do instrumento de medição (Alfa de Cronbach α=.927). Além disso, os resultados da análise da validade, obtidos por meio de uma análise fatorial exploratória, confirmam a estrutura teórica do método MEEGA+, indicando que a qualidade de jogos para o ensino de computação é avaliada em termos de usabilidade e experiência do jogador.
{"title":"Um método para a avaliação da qualidade de jogos para o ensino de computação","authors":"Giani Petri","doi":"10.24215/18509959.31.e16","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e16","url":null,"abstract":"Jogos educacionais têm sido utilizados como uma estratégia instrucional inovadora para o ensino de computação. Esses jogos, além de possuir características de jogos de entretenimento, são projetados especificamente para o desenvolvimento de competências e/ou habilidades. No ensino de computação, jogos são usados para fornecer mais oportunidades práticas para os estudantes por meio de um ambiente seguro e controlado. Acredita-se que jogos possam ser uma estratégia instrucional eficaz e eficiente para o ensino de computação. No entanto, na prática, os benefícios esperados ainda são questionáveis, devido à falta de estudos que forneçam evidências desses benefícios. Uma razão para isso pode ser pelo fato que a maioria das avaliações de jogos são realizadas de forma ad-hoc em termos de design de pesquisa, medição, coleta de dados e análise. Outra razão para a falta de rigor científico das avaliações de tais jogos, pode ser pelo fato que, atualmente, existem poucas abordagens que forneçam um suporte sistemático para as avaliações. Nesse contexto, há uma ausência de abordagens válidas e confiáveis e que forneçam um suporte para a definição, execução e análise de dados de avaliações de jogos. Diante disso, o objetivo geral desta pesquisa é desenvolver e avaliar um método (MEEGA+) para a avaliação de jogos educacionais utilizados como estratégia instrucional para o ensino de computação. Uma série de estudos de caso foi conduzida de modo a avaliar a confiabilidade e validade do método MEEGA+. Os resultados da análise da confiabilidade indicam uma excelente consistência interna do instrumento de medição (Alfa de Cronbach α=.927). Além disso, os resultados da análise da validade, obtidos por meio de uma análise fatorial exploratória, confirmam a estrutura teórica do método MEEGA+, indicando que a qualidade de jogos para o ensino de computação é avaliada em termos de usabilidade e experiência do jogador.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"411 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"74745581","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-03-24DOI: 10.24215/18509959.31.e10
Jonathan Felipe da Silva, S. Jucá, Francisco Régis Vieira Alves, S. Silva, Jefferson Queiroz Lima, R. Pereira
O presente artigo aborda o desenvolvimento de um sistema de Realidade Aumentada (RA) como ferramenta para o ensino e aprendizagem de projeto arquitetônico. A pesquisa traz reflexão sobre um trabalho de avaliação teórica e prática, produto da investigação de mestrado em Educação Profissional e Tecnológica (PROFEPT) ofertado pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE), proposta por Silva [1], onde docentes e discentes do curso Técnico em Edificações avaliaram a eficácia da proposta. Como produto educacional da pesquisa, foi desenvolvido um ebook, onde estão presentes os recursos da RA aliados ao projeto. Este produto representa uma ferramenta de apoio aos professores e alunos para superar as dificuldades encontradas na disciplina de projeto arquitetônico. Além disso, o ebook assume grande eficiência e aplicabilidade também para as aulas remotas. Assim, o presente artigo descreve o estudo e os resultados da pesquisa realizada utilizandoRA, além de propor novas possibilidades de integração da RA em processos de ensino e aprendizagem.
{"title":"Otimização do Ensino através do ebook ProjetAR: Projeto Arquitetônico Auxiliado pela Realidade Aumentada","authors":"Jonathan Felipe da Silva, S. Jucá, Francisco Régis Vieira Alves, S. Silva, Jefferson Queiroz Lima, R. Pereira","doi":"10.24215/18509959.31.e10","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e10","url":null,"abstract":"O presente artigo aborda o desenvolvimento de um sistema de Realidade Aumentada (RA) como ferramenta para o ensino e aprendizagem de projeto arquitetônico. A pesquisa traz reflexão sobre um trabalho de avaliação teórica e prática, produto da investigação de mestrado em Educação Profissional e Tecnológica (PROFEPT) ofertado pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE), proposta por Silva [1], onde docentes e discentes do curso Técnico em Edificações avaliaram a eficácia da proposta. Como produto educacional da pesquisa, foi desenvolvido um ebook, onde estão presentes os recursos da RA aliados ao projeto. Este produto representa uma ferramenta de apoio aos professores e alunos para superar as dificuldades encontradas na disciplina de projeto arquitetônico. Além disso, o ebook assume grande eficiência e aplicabilidade também para as aulas remotas. Assim, o presente artigo descreve o estudo e os resultados da pesquisa realizada utilizandoRA, além de propor novas possibilidades de integração da RA em processos de ensino e aprendizagem.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"50 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"91133186","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Blanca Esthela Solís Recéndez, Gabriela de Jesús Córdova Lara, M. D. L. Sigg, Juan Luis Villa Cisneros, Atziry Magaly Ramírez Aguilera
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han sido clave para que la enseñanza en línea ingresara con tal ímpetu en el mundo pedagógico que modificara el paradigma educativo. La oferta y demanda de cursos en línea se ha incrementado fuertemente los últimos años debido principalmente a dos parámetros: su menor costo con respecto a cursos tradicionales, y la necesidad de distanciamiento social en tiempos de contingencia. Sin embargo, poco se sabe aún sobre la deseada equivalencia en la eficacia académica entre la opción en línea y la presencial. En este trabajo se comparan ambas modalidades a través de los resultados obtenidos en los cursos de ingreso presencial y en línea dados a aspirantes al programa de la Licenciatura Ingeniería en Computación de la Universidad Autónoma de Zacatecas. Los cursos fueron diseñados de manera que se minimizaran las diferencias entre ellos, siendo la variable clave la modalidad en línea o presencial. El análisis estadístico no muestra diferencias significativas, por lo que se concluye que ambas modalidades son equivalentes para este estudio de caso.
{"title":"Comparación de la eficacia entre las modalidades presencial y en línea de un curso propedéutico universitario","authors":"Blanca Esthela Solís Recéndez, Gabriela de Jesús Córdova Lara, M. D. L. Sigg, Juan Luis Villa Cisneros, Atziry Magaly Ramírez Aguilera","doi":"10.24215/18509959.31.e5","DOIUrl":"https://doi.org/10.24215/18509959.31.e5","url":null,"abstract":"Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han sido clave para que la enseñanza en línea ingresara con tal ímpetu en el mundo pedagógico que modificara el paradigma educativo. La oferta y demanda de cursos en línea se ha incrementado fuertemente los últimos años debido principalmente a dos parámetros: su menor costo con respecto a cursos tradicionales, y la necesidad de distanciamiento social en tiempos de contingencia. Sin embargo, poco se sabe aún sobre la deseada equivalencia en la eficacia académica entre la opción en línea y la presencial. En este trabajo se comparan ambas modalidades a través de los resultados obtenidos en los cursos de ingreso presencial y en línea dados a aspirantes al programa de la Licenciatura Ingeniería en Computación de la Universidad Autónoma de Zacatecas. Los cursos fueron diseñados de manera que se minimizaran las diferencias entre ellos, siendo la variable clave la modalidad en línea o presencial. El análisis estadístico no muestra diferencias significativas, por lo que se concluye que ambas modalidades son equivalentes para este estudio de caso.","PeriodicalId":31970,"journal":{"name":"Tecnologia Ciencia y Educacion","volume":"409 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"85670533","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}