Penelitian pengembangan(development research) modul matematika dilatarbelakangi oleh bahan ajar yang selama ini bersifat monoton dan kurang menarik. Adapun penelitian pengembangan ini terdiri atas tiga tahap yaitu: Tahap pendahuluan, tahap pengembangan, dan tahap validasi. Tujuan dari pengembangan modul matematika dengan model kumon berbasis komik fiqih materi perbandingan ialah untuk mengetahui proses pengembangan dan ke efektivitas penggunaan yang berdasarkan syarat uji kelayakan, serta respon siswa terhadap pengembangan modul komik matematika tersebut. Penelitian ini dilaksanakan di SMP SWASTA PAB 3 SAENTIS pada siswa kelas VIII-1, dengan sampel kelas kecil yaitu yang berjumlahkan 10 orang.Hasil dari penelitian pengembangan modul komik matematika menunjukkan bahwa proses pengembangan modul komik matematika menggunakan pengembangan Plomp yang memuat fase penelitian pendahuluan (preliminary research), fase pembuatan prototype (prototyping search), dan fase penilaian (assesment phase). Untuk penggunaan modul komik dinyatakan layak berdasarkan hasil validasi para ahli, baik ahli media maupun ahli materi. Adapun nilai rata-rata total validator dari ahli media yaitu 4,2 dan ahli materi yaitu 4,25 dengan kategori sangat valid. Sedangkan untuk bagian respon siswa yaitu data persentase respon siswa menunjukkan angka sangat baik yaitu 80,77%. Maka, dapat disimpulkan bahwasanya pengembangan modul matematika dengan model kumon berbasis komik fiqih layak untuk digunakan di jenjang SMP kelas VII-Semester 2. Kata kunci : Pengembangan, modul, model, komik, perbandingan, dan fiqih.
{"title":"Pengembangan Modul Matematika Dengan Model Kumon Berbasis Cofi (Comik Fiqih) Pada Materi Perbandingan","authors":"Sri Mayani","doi":"10.56495/hs.v2i1.48","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v2i1.48","url":null,"abstract":"Penelitian pengembangan(development research) modul matematika dilatarbelakangi oleh bahan ajar yang selama ini bersifat monoton dan kurang menarik. Adapun penelitian pengembangan ini terdiri atas tiga tahap yaitu: Tahap pendahuluan, tahap pengembangan, dan tahap validasi. Tujuan dari pengembangan modul matematika dengan model kumon berbasis komik fiqih materi perbandingan ialah untuk mengetahui proses pengembangan dan ke efektivitas penggunaan yang berdasarkan syarat uji kelayakan, serta respon siswa terhadap pengembangan modul komik matematika tersebut. Penelitian ini dilaksanakan di SMP SWASTA PAB 3 SAENTIS pada siswa kelas VIII-1, dengan sampel kelas kecil yaitu yang berjumlahkan 10 orang.Hasil dari penelitian pengembangan modul komik matematika menunjukkan bahwa proses pengembangan modul komik matematika menggunakan pengembangan Plomp yang memuat fase penelitian pendahuluan (preliminary research), fase pembuatan prototype (prototyping search), dan fase penilaian (assesment phase). Untuk penggunaan modul komik dinyatakan layak berdasarkan hasil validasi para ahli, baik ahli media maupun ahli materi. Adapun nilai rata-rata total validator dari ahli media yaitu 4,2 dan ahli materi yaitu 4,25 dengan kategori sangat valid. Sedangkan untuk bagian respon siswa yaitu data persentase respon siswa menunjukkan angka sangat baik yaitu 80,77%. Maka, dapat disimpulkan bahwasanya pengembangan modul matematika dengan model kumon berbasis komik fiqih layak untuk digunakan di jenjang SMP kelas VII-Semester 2. \u0000Kata kunci : Pengembangan, modul, model, komik, perbandingan, dan fiqih.","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"114 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116201510","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Motivasi belajar sangat penting untuk mencapai hasil belajar yang baik. Namun banyak peserta didik yang mengalami masalah dalam belajar akibat kurangnya motivasi. Peserta didik yang mengikuti intervensi adalah peserta didik kelas VI SD yang memiliki motivasi belajar rendah yang berjumlah 7 orang (4 perempuan dan 3 laki-laki). Intervensi yang diberikan berupa game karena bermain merupakan proses pembelajaran yang merlibatkan pikiran, kemahiran sosial dan fisik sehingga anak menjadi senang ketika belajar. Intervensi dilaksanakan melalui tiga sesi. Sesi pertama yaitu menyampaikan kontrak kegiatan kepada peserta, sesi kedua diberikan beberapa permaian yang terdiri dari permainan segitiga, kotak, dan lingkaran, johari windows, dan number game. Selanjutnya pada sesi yang ketiga yaitu psikoedukasi guru yaitu menyampaikan kepada guru mengenai keluhan dan permasalahan peserta didik terkait dengan metode belajar selama ini dan mengajak guru untuk terus memotivasi peserta didik
{"title":"Intervensi Kelompok Dengan Metode Bermain Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar","authors":"Rila Rahma Mulyani","doi":"10.56495/hs.v2i1.117","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v2i1.117","url":null,"abstract":"Motivasi belajar sangat penting untuk mencapai hasil belajar yang baik. Namun banyak peserta didik yang mengalami masalah dalam belajar akibat kurangnya motivasi. Peserta didik yang mengikuti intervensi adalah peserta didik kelas VI SD yang memiliki motivasi belajar rendah yang berjumlah 7 orang (4 perempuan dan 3 laki-laki). Intervensi yang diberikan berupa game karena bermain merupakan proses pembelajaran yang merlibatkan pikiran, kemahiran sosial dan fisik sehingga anak menjadi senang ketika belajar. Intervensi dilaksanakan melalui tiga sesi. Sesi pertama yaitu menyampaikan kontrak kegiatan kepada peserta, sesi kedua diberikan beberapa permaian yang terdiri dari permainan segitiga, kotak, dan lingkaran, johari windows, dan number game. Selanjutnya pada sesi yang ketiga yaitu psikoedukasi guru yaitu menyampaikan kepada guru mengenai keluhan dan permasalahan peserta didik terkait dengan metode belajar selama ini dan mengajak guru untuk terus memotivasi peserta didik","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114251582","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
ABSTRAK This research is motivated by the widespread use of the internet among students. So that with that use they are free to access unlimited ideas and information, it can directly affect andhave, a positive or negative impact. Thus, this study aims to determine the impact of Internet use on the behavior of Class VIII Bstudents at MTs Muhammadiyah Wuring. This type of research is a field research in the form of qualitativedescriptive. This research was carried out at MTs Muhammadiyah Wuring. The results of this study found that the use of the internetFacebook, WhatsApp, Tiktok, Online Games, Google was the most frequently used of the five types of internet, namely tiktok and online games. Then the impact of its use consists of two namely positive impacts and negative. impacts. the positive impact is increasing insight and knowledge, becoming a communication medium, the internet as a means of business learning, a learning tool. while the negative impacts for students who use the internet is that it is easy to find things the smell like pomography, don’t care about friends environment, waste, interfere withhealth, reduce study time, cause addiction. efforts to overcome negative behavior towards internet use, namely students are considered not to be able to manage time to use the internet, parents want their children to use the internet which is useful, not to open things that are not important, unnatural student behavior can cause worries from parents of students who The negative impact of the internet can be overcome by embedding religious values, raise awareness, of adolescents, the role of increasing discipline. Finally, after seeing this tangible evidence, the writer recommends teenagers to increase their self-awareness and instill religious values.
{"title":"Analisis Dampak Penggunaan Internet Terhadap Perilaku Peserta Didik Kelas VIII Di MTs Muhammadiyah Wuring","authors":"M. Marwah","doi":"10.56495/hs.v2i1.107","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v2i1.107","url":null,"abstract":"ABSTRAK \u0000This research is motivated by the widespread use of the internet among students. So that with that use they are free to access unlimited ideas and information, it can directly affect andhave, a positive or negative impact. Thus, this study aims to determine the impact of Internet use on the behavior of Class VIII Bstudents at MTs Muhammadiyah Wuring. This type of research is a field research in the form of qualitativedescriptive. This research was carried out at MTs Muhammadiyah Wuring. The results of this study found that the use of the internetFacebook, WhatsApp, Tiktok, Online Games, Google was the most frequently used of the five types of internet, namely tiktok and online games. Then the impact of its use consists of two namely positive impacts and negative. impacts. the positive impact is increasing insight and knowledge, becoming a communication medium, the internet as a means of business learning, a learning tool. while the negative impacts for students who use the internet is that it is easy to find things the smell like pomography, don’t care about friends environment, waste, interfere withhealth, reduce study time, cause addiction. efforts to overcome negative behavior towards internet use, namely students are considered not to be able to manage time to use the internet, parents want their children to use the internet which is useful, not to open things that are not important, unnatural student behavior can cause worries from parents of students who The negative impact of the internet can be overcome by embedding religious values, raise awareness, of adolescents, the role of increasing discipline. Finally, after seeing this tangible evidence, the writer recommends teenagers to increase their self-awareness and instill religious values.","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121754868","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah dalam proses pembelajaran guru sudah memanfaatkan buku paket dan menggunakan LKPD dari internet. Namun guru belum membuat LKPD secara mandiri yang berbasis HOTS. Oleh karena itu, salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan LKPD yang dapat menunjang pengetahuan peserta didik dan dirancang agar dapat berpikir tingkat tinggi dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, sehingga peneliti berinisiatif untuk mengembangkan LKPD berbasis HOTS. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan LKPD berbasis HOTS dan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap LKPD berbasis HOTS yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model ADDIE. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan angket peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kelayakan LKPD berbasis HOTS yang dinilai oleh ahli media berada pada kategori sangat layak (86,6%), ahli materi juga berada pada kategori layak (83%), (2) tanggapan peserta didik terhadap LKPD berbasis HOTS memperoleh persentase rata-rata sebesar 82,5% termasuk dalam kategori sangat tertarik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa LKPD berbasis HOTS yang dikembangkan dapat digunakan sebagai bahan belajar dalam proses pembelajaran.
{"title":"Pengembangan LKPD Berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) Pada Materi Relasi dan Fungsi","authors":"Bina Ramadani","doi":"10.56495/hs.v2i1.60","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v2i1.60","url":null,"abstract":"Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah dalam proses pembelajaran guru sudah memanfaatkan buku paket dan menggunakan LKPD dari internet. Namun guru belum membuat LKPD secara mandiri yang berbasis HOTS. Oleh karena itu, salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan LKPD yang dapat menunjang pengetahuan peserta didik dan dirancang agar dapat berpikir tingkat tinggi dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, sehingga peneliti berinisiatif untuk mengembangkan LKPD berbasis HOTS. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan LKPD berbasis HOTS dan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap LKPD berbasis HOTS yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model ADDIE. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan angket peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kelayakan LKPD berbasis HOTS yang dinilai oleh ahli media berada pada kategori sangat layak (86,6%), ahli materi juga berada pada kategori layak (83%), (2) tanggapan peserta didik terhadap LKPD berbasis HOTS memperoleh persentase rata-rata sebesar 82,5% termasuk dalam kategori sangat tertarik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa LKPD berbasis HOTS yang dikembangkan dapat digunakan sebagai bahan belajar dalam proses pembelajaran.","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116778025","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
This study aims to determine the relationship between Moral Judgment Maturity and Cheating Behavior in MAS Bahrul Ulum Students, Tello Island, South Nias. The independent variable in this study is Moral Judgment Maturity and the dependent variable is Cheating Behavior. The measuring instrument used in this research is the Likert scale and the Cheating Behavior scale. The sampling technique in this study used a random sampling technique. The sample in this study was 105 students at MAS Bahrul Ulum Tello Island, South Nias. Test the validity and reliability in this study using the Alpha Cronbach technique. The results of the validity coefficient on the Moral Judgment Maturity scale move from rix = 0.377 to rix = 0.701 with a reliability coefficient of = 0.878 while the Cheating Behavior scale moves from rix = 0.355 to rix = 0.760 with a reliability coefficient of = 0.927. Based on data analysis, obtained a correlation value of -0.425 with a significance level of 0.000, which means the hypothesis is accepted. This shows that there is a significant relationship between Moral Judgment Maturity and Cheating Behavior in MAS Bahrul Ulum Students, Tello Island, South Nias, in a negative direction. The results of the analysis of the effective contribution of Moral Judgment Maturity with Cheating Behavior is 18% while 82% is influenced by other factors
{"title":"Hubungan Antara Moral Judgment Maturity Dan Perilaku Cheating Pada Siswa Mas Bahrul Ulum Pulau Tello, Nias Selatan","authors":"Rudhahtul Nahdah Melayu, I. Candra, A. Anggawira","doi":"10.56495/hs.v2i1.122","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v2i1.122","url":null,"abstract":"This study aims to determine the relationship between Moral Judgment Maturity and Cheating Behavior in MAS Bahrul Ulum Students, Tello Island, South Nias. The independent variable in this study is Moral Judgment Maturity and the dependent variable is Cheating Behavior. The measuring instrument used in this research is the Likert scale and the Cheating Behavior scale. The sampling technique in this study used a random sampling technique. The sample in this study was 105 students at MAS Bahrul Ulum Tello Island, South Nias. Test the validity and reliability in this study using the Alpha Cronbach technique. The results of the validity coefficient on the Moral Judgment Maturity scale move from rix = 0.377 to rix = 0.701 with a reliability coefficient of = 0.878 while the Cheating Behavior scale moves from rix = 0.355 to rix = 0.760 with a reliability coefficient of = 0.927. Based on data analysis, obtained a correlation value of -0.425 with a significance level of 0.000, which means the hypothesis is accepted. This shows that there is a significant relationship between Moral Judgment Maturity and Cheating Behavior in MAS Bahrul Ulum Students, Tello Island, South Nias, in a negative direction. The results of the analysis of the effective contribution of Moral Judgment Maturity with Cheating Behavior is 18% while 82% is influenced by other factors","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"2 4","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"113960182","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran matematika berbasis kearifan lokal Sumatera Utara dikarenakan minimnya pembelajaran matematika yang diintegrasikan dengan kearifan lokal. Metode penelitian ini adalah Research dan Development dengan menggunakan model 4D yang dimodifikasi menjadi tiga tahap, yaitu: define, design, dan develop. Adapun instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli materi, ahli media, rpp dan respon siswa. Berdasarkan penelitian diperoleh hasil validasi ahli materi yaitu 93.06% (sangat layak), hasil validasi ahli media yaitu 89,29% (sangat layak), hasil validasi rpp 82,33% (layak), dan respon siswa 90,74 (sangat baik) sehingga modul pembelajaran matematika berbasis kearifan lokal Sumatera Utara menggunakan strategi react layak digunakan. This study aims to develop a mathematics learning module based on local wisdom in North Sumatra due to the lack of mathematics learning that is integrated with local wisdom. This research method is Research and Development using a 4D model which is modified into three stages, namely: define, design, and develop. The instruments used were a material expert validation questionnaire, media experts, lesson plans and student responses. Based on the research, the results of the material expert validation were 93.06% (very feasible), the results of the media expert validation were 89.29% (very feasible), the RP validation results were 82.33% (feasible), and student responses were 90.74 (very good), so that the mathematics learning module based on local wisdom in North Sumatra using the react strategy is feasible to use. Keyword: Pengembangan Modul, Kearifan Lokal, Persamaan Linear Dua Variabel
本研究旨在开发以朝鲜为基础的本土智慧的数学学习模块,因为缺乏与当地智慧相结合的数学学习。该研究方法是研究与发展,使用改良的4D模型分为三个阶段:定义、设计和develop。至于使用的工具是专家对材料、媒体专家、rpp和学生的反应的验证标准。根据研究获得的材料专家验证为99.29%(非常值得)、媒体专家验证为89.29%(非常值得)、rpp 82.33%(值得)和学生响应90.74(非常好)的研究结果,学生使用了一个可行的替代策略。这项研究揭示了苏门答腊岛北部地方智慧的学习模式,以及缺乏本土智慧的数学知识。这项研究方法是通过一个4D模型进行研究和发展,该模型已修改为三个阶段,namely:定义、设计和develop。过去的仪器是安全问题、媒体专家、莱斯森植物和学生责任的材料。改编自《材料专家研究,the results of validation是93 . 06%(非常可行),results》媒体专家validation是89。29%的RP(非常可行),《validation results是82。33%(可行),与学生“回嘴是90。74(非常好),所以这数学学习模块改编自local智慧》用《北苏门答腊react个会是可行的去用。按键词:模块开发,局部智慧,两个线性变量方程
{"title":"Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Kearifan Lokal Sumatera Utara Menggunakan Strategi React Pada Siswa SMP","authors":"Mella Ayu Salvifah","doi":"10.56495/hs.v1i2.34","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v1i2.34","url":null,"abstract":"\u0000 \u0000 \u0000 \u0000Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran matematika berbasis kearifan lokal Sumatera Utara dikarenakan minimnya pembelajaran matematika yang diintegrasikan dengan kearifan lokal. Metode penelitian ini adalah Research dan Development dengan menggunakan model 4D yang dimodifikasi menjadi tiga tahap, yaitu: define, design, dan develop. Adapun instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli materi, ahli media, rpp dan respon siswa. Berdasarkan penelitian diperoleh hasil validasi ahli materi yaitu 93.06% (sangat layak), hasil validasi ahli media yaitu 89,29% (sangat layak), hasil validasi rpp 82,33% (layak), dan respon siswa 90,74 (sangat baik) sehingga modul pembelajaran matematika berbasis kearifan lokal Sumatera Utara menggunakan strategi react layak digunakan. \u0000This study aims to develop a mathematics learning module based on local wisdom in North Sumatra due to the lack of mathematics learning that is integrated with local wisdom. This research method is Research and Development using a 4D model which is modified into three stages, namely: define, design, and develop. The instruments used were a material expert validation questionnaire, media experts, lesson plans and student responses. Based on the research, the results of the material expert validation were 93.06% (very feasible), the results of the media expert validation were 89.29% (very feasible), the RP validation results were 82.33% (feasible), and student responses were 90.74 (very good), so that the mathematics learning module based on local wisdom in North Sumatra using the react strategy is feasible to use. \u0000 \u0000 \u0000 \u0000 \u0000 \u0000Keyword: Pengembangan Modul, Kearifan Lokal, Persamaan Linear Dua Variabel \u0000 \u0000 \u0000 \u0000","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"79 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129366592","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul matematika pokok bahasan suku banyak berbasis Pendidikan karakter dengan pendekatan Realistic Matheatics Education (RME). Subjek dalam penelitian ini adalah tiga validator ahli media dan materi . Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dimana prosedur penelitian yang digunakan adalah pengembangan model 4-D yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan dessiminate (penyebaran) yang dikembangkan oleh Thiagarajan pada tahun 1974. Hasil validasi oleh tiga ahli media dan materi dari hasil penilaian akhir pada IPPP-1 oleh ahli dengan validator 1 dengan rata-rata 3,67 dengan presentase 91,67%, validator 2 dengan rata-rata 3,8 dengan presentase 95% Dan validator 3 dengan rata-rata 3,8 Dengan presentase 95 % dan untuk ketiga ahli validasi dengan rata-rata 3,7 dengan presentase 93,9%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan modul berbasis pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) terhadap pemahaman konsep tergolong valid, praktis dan efektif untuk digunakan.
{"title":"PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA POKOK BAHASAN SUKU BANYAK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION (RME)","authors":"Fadilatul Husna Dila","doi":"10.56495/hs.v1i2.40","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v1i2.40","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul matematika pokok bahasan suku banyak berbasis Pendidikan karakter dengan pendekatan Realistic Matheatics Education (RME). Subjek dalam penelitian ini adalah tiga validator ahli media dan materi . Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dimana prosedur penelitian yang digunakan adalah pengembangan model 4-D yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan dessiminate (penyebaran) yang dikembangkan oleh Thiagarajan pada tahun 1974. Hasil validasi oleh tiga ahli media dan materi dari hasil penilaian akhir pada IPPP-1 oleh ahli dengan validator 1 dengan rata-rata 3,67 dengan presentase 91,67%, validator 2 dengan rata-rata 3,8 dengan presentase 95% Dan validator 3 dengan rata-rata 3,8 Dengan presentase 95 % dan untuk ketiga ahli validasi dengan rata-rata 3,7 dengan presentase 93,9%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan modul berbasis pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) terhadap pemahaman konsep tergolong valid, praktis dan efektif untuk digunakan.","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"58 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114366201","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ahmad Bashori, Arico Ayani Suparto, Rahmat Shofan Razaqi
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran dasar desain grafis semester genap kelas X multimedia di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode ex post facto. Responden dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X multimedia yang berjumlah 28 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan meliputi angket problem based learning dan angket keaktifan siswa. Hasil penelitian ini bersifat valid dan reliabel. Pada uji korelasi, didapatkan hasil bahwa ada hubungan antara variabel bebas (independen) dan variabel terikat (dependen) Karena nilai t hitung lebih besar dari t tabel yaitu t hitung sebesar 0,801 dan t tabel sebesar 0,3739. Pada garis regresi linear diperoleh garis Y = 6, 47 + 0, 85 dengan ketentuan konstanta (a) sebesar 6.474 sedangkan nilai koefisien garis regresi X (b) sebesar 0.851. Pada uji kolerasi menunjukkan bahwa berpengaruh positif dilihat hasil nilai R square sebesar 64,2% dan 35,8% dipengaruhi oleh metode pembelajaran lainnya. Pada uji t didapatkan hasil t hitung = 6.818 dan t tabel = 0.3739 sehingga terdapat hubungan antara variabel x dan variabel y dikarenakan t hitung lebih besar dari t tabel.
{"title":"PENGARUH METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS SEMESTER GENAP KELAS X MULTIMEDIA DI SMKS IBNU KHOLDUN AL-HASYIMI TAHUN PELAJARAN 2020-2021","authors":"Ahmad Bashori, Arico Ayani Suparto, Rahmat Shofan Razaqi","doi":"10.56495/hs.v1i2.19","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v1i2.19","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran dasar desain grafis semester genap kelas X multimedia di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode ex post facto. Responden dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X multimedia yang berjumlah 28 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan meliputi angket problem based learning dan angket keaktifan siswa. Hasil penelitian ini bersifat valid dan reliabel. Pada uji korelasi, didapatkan hasil bahwa ada hubungan antara variabel bebas (independen) dan variabel terikat (dependen) Karena nilai t hitung lebih besar dari t tabel yaitu t hitung sebesar 0,801 dan t tabel sebesar 0,3739. Pada garis regresi linear diperoleh garis Y = 6, 47 + 0, 85 dengan ketentuan konstanta (a) sebesar 6.474 sedangkan nilai koefisien garis regresi X (b) sebesar 0.851. Pada uji kolerasi menunjukkan bahwa berpengaruh positif dilihat hasil nilai R square sebesar 64,2% dan 35,8% dipengaruhi oleh metode pembelajaran lainnya. Pada uji t didapatkan hasil t hitung = 6.818 dan t tabel = 0.3739 sehingga terdapat hubungan antara variabel x dan variabel y dikarenakan t hitung lebih besar dari t tabel.","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"101 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123188538","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas metode pembelajaran blended learning dalam peningkatan minat belajar siswa kelas X multimedia SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode studi kasus. Responden dalam penelitian ini adalah 2 guru multimedia dan seluruh peserta didik kelas X Multimedia yang berjumlah 28 peserta didik. Pada analisis data, penelitian ini diawali dengan pengumpulan data, pada pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan 3 metode yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Selanjutnya dilakukan reduksi data, penyajian data dan diakhiri dengan penarikan kesimpulan. Dari ke tiga puluh narasumber tersebut cukup membuktikan bahwa metode pembelajaran blended learning efektif digunakan sebagai metode pembelajaran dalam peningkatan minat belajar siswa
{"title":"EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING DALAM PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS X MULTIMEDIA SMKS IBNU KHOLDUN AL-HASYIMI TAHUN PELAJARAN 2020/2021","authors":"Ummy Heny, Rahmat Shofan Razaqi, Arico Ayani Suparto","doi":"10.56495/hs.v1i2.18","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v1i2.18","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas metode pembelajaran blended learning dalam peningkatan minat belajar siswa kelas X multimedia SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode studi kasus. Responden dalam penelitian ini adalah 2 guru multimedia dan seluruh peserta didik kelas X Multimedia yang berjumlah 28 peserta didik. Pada analisis data, penelitian ini diawali dengan pengumpulan data, pada pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan 3 metode yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Selanjutnya dilakukan reduksi data, penyajian data dan diakhiri dengan penarikan kesimpulan. Dari ke tiga puluh narasumber tersebut cukup membuktikan bahwa metode pembelajaran blended learning efektif digunakan sebagai metode pembelajaran dalam peningkatan minat belajar siswa","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"188 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134334865","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstrak Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehinngga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan kondisi belajar yang nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa media permainan kartu Uno Spin Matematika untuk pembelajaran matematika pada siswa SMP kelas VII pada materi bentuk aljabar dan untuk mengetahui kelayakan serta respon siswa terhadap media permainan Uno Spin Matematika. Model pengembangan yang digunakan adalah model Sugiyono yang dimodifikasi menjadi 5 langkah yaitu potensi dan masalah, data, desain produk, validasi dan revisi produk, serta uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa SMP kelas VII dengan menggunakan skala kecil sebanyak 10 orang siswa. Instrument penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi Media Pembelajaran dan angket respon siswa. Media permainan Uno Spin Matematika pada materi bentuk aljabar yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak digunakan untuk siswa SMP kelas VII. Kelayakan terlihat dari hasil penilaian validator, dimana dari hasil penilaian ahli media diperoleh nilai 88% dengan kategori sangat layak, dan angket respon siswa diperoleh nilai 83% dengan kategori sangat baik.
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU UNO SPIN MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BENTUK ALJABAR PADA SISWA SMP","authors":"Nasution Aunin Najiah","doi":"10.56495/hs.v1i2.43","DOIUrl":"https://doi.org/10.56495/hs.v1i2.43","url":null,"abstract":"Abstrak \u0000Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehinngga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan kondisi belajar yang nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa media permainan kartu Uno Spin Matematika untuk pembelajaran matematika pada siswa SMP kelas VII pada materi bentuk aljabar dan untuk mengetahui kelayakan serta respon siswa terhadap media permainan Uno Spin Matematika. Model pengembangan yang digunakan adalah model Sugiyono yang dimodifikasi menjadi 5 langkah yaitu potensi dan masalah, data, desain produk, validasi dan revisi produk, serta uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa SMP kelas VII dengan menggunakan skala kecil sebanyak 10 orang siswa. Instrument penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi Media Pembelajaran dan angket respon siswa. Media permainan Uno Spin Matematika pada materi bentuk aljabar yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak digunakan untuk siswa SMP kelas VII. Kelayakan terlihat dari hasil penilaian validator, dimana dari hasil penilaian ahli media diperoleh nilai 88% dengan kategori sangat layak, dan angket respon siswa diperoleh nilai 83% dengan kategori sangat baik.","PeriodicalId":406248,"journal":{"name":"Holistic Science","volume":"148 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117266610","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}