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Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)最新文献

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Maned Wolf in the Museum: a Case Study on Learning Through Action 博物馆里的狼:通过行动学习的案例研究
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.245
E. Duarte, V. R. M. L. Maike, M. Baranauskas
Newer theories of cognition, together with novel ways of interacting with computers, allow us to revisit the idea of learning through action. In this paper, we explore, in an educational context, the use of the “maned wolf” interactive artifact. The artifact promotes a learning experience about the real animal, through the action of actively exploring its digital tangible replica. Our study included 5 teachers and 15 children, who independently discovered the (not initially obvious) artifact features. We discussed the technologies involved and applied an evaluation instrument of their emotional response. Results indicate that the activity was generally well-received and that our study informs a discussion that can revisit the long-standing concept of learning through action.
更新的认知理论,以及与计算机交互的新方式,使我们能够重新审视通过行动学习的想法。在本文中,我们探索了在教育背景下“鬃狼”交互人工制品的使用。通过积极探索其数字有形复制品的行动,人工制品促进了对真实动物的学习体验。我们的研究包括5名教师和15名儿童,他们独立地发现了(最初不明显的)人工制品特征。我们讨论了所涉及的技术,并应用了一种评估他们情绪反应的工具。结果表明,该活动普遍受到好评,我们的研究提供了一个讨论,可以重新审视通过行动学习的长期概念。
{"title":"Maned Wolf in the Museum: a Case Study on Learning Through Action","authors":"E. Duarte, V. R. M. L. Maike, M. Baranauskas","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.245","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.245","url":null,"abstract":"Newer theories of cognition, together with novel ways of interacting with computers, allow us to revisit the idea of learning through action. In this paper, we explore, in an educational context, the use of the “maned wolf” interactive artifact. The artifact promotes a learning experience about the real animal, through the action of actively exploring its digital tangible replica. Our study included 5 teachers and 15 children, who independently discovered the (not initially obvious) artifact features. We discussed the technologies involved and applied an evaluation instrument of their emotional response. Results indicate that the activity was generally well-received and that our study informs a discussion that can revisit the long-standing concept of learning through action.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"148 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116339669","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Prototipação de Aplicativos como Método de Aprendizagem na Informática em Saúde: Um Relato de Experiência 作为医疗保健信息学学习方法的应用原型:经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.90
L. C. Santos, D. F. Neves, Hélio Cardoso de Moura Filho, F. D. S. Menezes, Luis F. P. Silva
A informática vem assumindo um papel relevante no campo da saúde, evidenciando a necessidade de profissionais capacitados para o uso de tecnologias digitais. Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o ensino da Informática Aplicada à Saúde. Adotou-se uma metodologia ativa e a prototipação de aplicativos móveis foi utilizada como método de aprendizagem. Resultados positivos indicam que a experiência pode ser continuada e melhorada após um estudo mais aprofundado. A metodologia adotada e os resultados alcançados estão descritos neste trabalho, a fim de contribuir para a replicação e melhoria da experiência.
信息技术在卫生领域发挥了重要作用,表明需要训练有素的专业人员使用数字技术。本文介绍了应用于健康信息学教学的经验报告。采用了一种积极的方法,并将移动应用原型作为一种学习方法。积极的结果表明,经过进一步的研究,这种经验可以继续和改进。本文描述了所采用的方法和取得的结果,以促进经验的复制和改进。
{"title":"Prototipação de Aplicativos como Método de Aprendizagem na Informática em Saúde: Um Relato de Experiência","authors":"L. C. Santos, D. F. Neves, Hélio Cardoso de Moura Filho, F. D. S. Menezes, Luis F. P. Silva","doi":"10.5753/cbie.wie.2018.90","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.90","url":null,"abstract":"A informática vem assumindo um papel relevante no campo da saúde, evidenciando a necessidade de profissionais capacitados para o uso de tecnologias digitais. Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o ensino da Informática Aplicada à Saúde. Adotou-se uma metodologia ativa e a prototipação de aplicativos móveis foi utilizada como método de aprendizagem. Resultados positivos indicam que a experiência pode ser continuada e melhorada após um estudo mais aprofundado. A metodologia adotada e os resultados alcançados estão descritos neste trabalho, a fim de contribuir para a replicação e melhoria da experiência.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123674850","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Métodos ativos de ensino aliados com tecnologia para a prática de ensino: um relato de experiência 积极的教学方法与技术相结合的教学实践:经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.333
F. Guimarães, M. D. Leite, F. Reinaldo, G. Ito
O avanço tecnológico transforma a sociedade, que por sua vez passa a transformar o ambiente escolar. Este artigo apresenta um relato de experiência com o uso da tecnologia a favor da educação por meio das metodologias ativas de ensino, tais como a Aprendizagem Baseada em Times, que tornam os alunos protagonistas no processo de ensino-aprendizagem, enquanto o professor torna-se promotor e tutor da construção do conhecimento de seus alunos. Para esta pesquisa foi realizado um estudo de metodologias de ensino, e aplicação em ambiente escolar, a fim de estudar e analisar o comportamento dos alunos em relação às aulas com propostas de ensino tradicionais.
技术进步改变了社会,进而改变了学校环境。本文提供的一份报告的经验和技术的使用手段的教育教学活动的方法,如基于团队学习,使得学生在教学过程中学习,而变成了建筑的推广和指导老师教授的知识的学生。本研究对教学方法及其在学校环境中的应用进行了研究,以研究和分析学生在传统教学方案下的课堂行为。
{"title":"Métodos ativos de ensino aliados com tecnologia para a prática de ensino: um relato de experiência","authors":"F. Guimarães, M. D. Leite, F. Reinaldo, G. Ito","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.333","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.333","url":null,"abstract":"O avanço tecnológico transforma a sociedade, que por sua vez passa a transformar o ambiente escolar. Este artigo apresenta um relato de experiência com o uso da tecnologia a favor da educação por meio das metodologias ativas de ensino, tais como a Aprendizagem Baseada em Times, que tornam os alunos protagonistas no processo de ensino-aprendizagem, enquanto o professor torna-se promotor e tutor da construção do conhecimento de seus alunos. Para esta pesquisa foi realizado um estudo de metodologias de ensino, e aplicação em ambiente escolar, a fim de estudar e analisar o comportamento dos alunos em relação às aulas com propostas de ensino tradicionais.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123494164","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Estratégias de acessibilidade e recursos didáticos utilizados em softwares educacionais para surdos: uma revisão de literatura 聋人教育软件中使用的无障碍策略和教学资源:文献综述
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.634
H. Luz, Magaly Chaves, George França, D. Prata
O presente artigo faz uma revisão de estudos, com o objetivo de conhecer e analisar as estratégias usadas para acessibilidade e para mediação da aprendizagem em softwares desenvolvidos ou utilizados para o ensino e aprendizagem de alunos surdos. Com esse intuito, efetuou-se buscas na base de dados de periódicos nacionais e, posteriormente, realizou-se análise dos resultados encontrados.  A investigação mostrou que o uso de dicionário e tradutores, jogos e exercícios individuais são as principais estratégias utilizadas em softwares para a mediação da aprendizagem do surdo. Em relação à acessibilidade, o uso massivo de imagens como ícones e a utilização de textos curtos são os principais recursos.
本文回顾了一些研究,目的是了解和分析在聋人学生的教学和学习中开发或使用的软件中用于可访问性和学习中介的策略。为此,我们在国家期刊数据库中进行了搜索,然后对结果进行了分析。研究表明,使用词典和翻译、游戏和个人练习是软件中介聋人学习的主要策略。在可访问性方面,大量使用图像作为图标和使用短文本是主要特点。
{"title":"Estratégias de acessibilidade e recursos didáticos utilizados em softwares educacionais para surdos: uma revisão de literatura","authors":"H. Luz, Magaly Chaves, George França, D. Prata","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.634","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.634","url":null,"abstract":"O presente artigo faz uma revisão de estudos, com o objetivo de conhecer e analisar as estratégias usadas para acessibilidade e para mediação da aprendizagem em softwares desenvolvidos ou utilizados para o ensino e aprendizagem de alunos surdos. Com esse intuito, efetuou-se buscas na base de dados de periódicos nacionais e, posteriormente, realizou-se análise dos resultados encontrados.  A investigação mostrou que o uso de dicionário e tradutores, jogos e exercícios individuais são as principais estratégias utilizadas em softwares para a mediação da aprendizagem do surdo. Em relação à acessibilidade, o uso massivo de imagens como ícones e a utilização de textos curtos são os principais recursos.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124605704","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ensino de Computação: um relato de experiência no Ensino fundamental I 计算机教学:小学经验报告I
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.255
Mateus Carrascoso, Sabrina Rosa, Gabriel M. Cichoki, Keny T. Teixeira, Rodrigo Clemente Thom de Souza, Selma dos Santos Rosa, Valdir Rosa
Este artigo trata-se de um relato de experiência, com viés qualitativo e coleta de dados por meio de observação participante, sobre uma intervenção com crianças do 5o ano do Ensino Fundamental I. A intervenção trabalhou com conhecimentos básicos sobre computadores, necessários para uma utilização correta e consciente desse recurso. Os resultados apontaram para a importância de os alunos pensarem, descobrirem, articularem teorias e práticas, interpretarem, analisarem e explicarem em palavras como aprender sobre e com computadores, numa perpectiva construtivista. Também podem contribuir com pesquisas afins, tendo em vista tratar-se de uma área predominante para as gerações atuais e da qual a escola não pode se isentar.
这篇文章是一份经验报告,带有定性偏见,并通过参与观察收集数据,对小学五年级的儿童进行干预。干预工作涉及计算机的基本知识,这是正确和有意识地使用这一资源所必需的。结果表明,学生从建构主义的角度思考、发现、阐明理论和实践、解释、分析和用文字解释如何学习计算机的重要性。他们也可以对相关的研究做出贡献,因为这是当代人的主要领域,学校不能豁免。
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Um Relato de Experiência da Escola de Verão de Programação para Crianças 儿童暑期学校编程经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.41
L. Carlos, Julia Godinho, Janaína Gomide
A Escola de Verão de Programação teve como objetivo oferecer um ambiente divertido e interativo de ensino de programação nas férias escolares. A experiência relatada neste trabalho propõe contribuir como material de apoio a projetos e escolas que queiram reproduzir este método em outros ambientes. Este relato contempla o processo utilizado em sala de aula e os resultados obtidos. A estrutura das aulas foram padronizadas e seguiam o seguinte processo: introdução teórica, dinâmica, programação e revisão. Anteriormente ao curso, 70% dos alunos não sabiam o que era o programação. Ao final, 100% das crianças classificaram sua experiência como muito boa ou boa e, por meio de um questionário, constatou-se que haviam compreendido os temas ministrados.
暑期编程学校旨在为学校假期的编程教学提供一个有趣和互动的环境。本文报告的经验建议为希望在其他环境中复制这种方法的项目和学校提供支持材料。这份报告包括在课堂上使用的过程和获得的结果。课程结构标准化,遵循以下过程:理论介绍、动态、编程和复习。在课程开始之前,70%的学生不知道编程是什么。最后,100%的孩子认为他们的经历非常好或很好,通过问卷调查,我们发现他们理解了所教的主题。
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Experiências na adoção de Laboratórios Virtuais para o ensino de Montagem e Manutenção de Computadores 采用虚拟实验室进行计算机组装和维护教学的经验
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.11
V. Vieira, Antonio Santos, Dirceu Pereira de Lima, B. Gadelha
Os softwares educativos são ferramentas cada vez mais usadas pelos professores por motivarem os alunos a realizar uma atividade. No caso dos laboratórios virtuais (LVs), as questões que justificam o uso vão além, envolvendo a simulação de atividades que podem ser perigosas ou caras. Este documento relata experiências com a adoção de laboratórios virtuais para o ensino de disciplinas relacionadas à montagem e manutenção de computadores no . São descritos os cenários de aplicação de duas ferramentas que simulam laboratórios de manutenção e como os professores adotam essas ferramentas em suas disciplinas. Foi desenvolvido um instrumento para registrar a experiência com a adoção e analisados os dados obtidos para entender as características desse processo. Percebeu-se que as abordagens utilizadas possuem diversos pontos em comum. A partir da análise das notas nos três últimos anos e dos relatos dos professores, concluiu-se que a adoção das ferramentas foi um fator motivador para os alunos e, como consequência, resultou em melhorias em suas notas. Sugere-se que novos estudos com amostras maiores, que possibilitem análises quantitativas, sejam realizados para continuidade da pesquisa.
教育软件是教师越来越多地使用的工具,以激励学生进行活动。在虚拟实验室(vls)的情况下,证明使用的问题超出了范围,涉及模拟可能是危险或昂贵的活动。本文报告了在巴西采用虚拟实验室进行计算机组装和维护相关学科教学的经验。描述了模拟维护实验室的两种工具的应用场景,以及教师如何在他们的学科中采用这些工具。开发了一种工具来记录采用的经验,并对获得的数据进行分析,以了解这一过程的特点。人们注意到,所使用的方法有几个共同之处。通过对过去三年成绩和教师报告的分析,得出结论,采用这些工具是学生的一个激励因素,从而提高了他们的成绩。建议进行新的研究,使用更大的样本,允许定量分析,以继续研究。
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A Eficiência do Ensino de Lógica de Programação na Modalidade a Distância 远程编程逻辑教学的效率
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.215
Emerson Assis Carvalho, Fábio Junior Alves
A Educação a Distância (EAD) vem crescendo e expandindo as possibilidades de ensino. No entanto, devido a sua natureza, questiona-se a qualidade do ensino nessa modalidade, especialmente em relação a conteúdos complexos. O ensino e aprendizagem da lógica de programação é considerado um tópico complexo, com altos índices de evasão e baixo desempenho em disciplinas correlatas. Esse trabalho objetiva avaliar a eficiência do ensino e aprendizagem da lógica de programação em disciplinas EAD. Nossos resultados indicam que, seguindo uma metodologia adequada e fazendo uso apropriados das tecnologias disponíveis, o desempenho médio e a quantidade de alunos com índice alto de aproveitamento em disciplinas de lógica de programação na modalidade EAD podem ser maiores que em disciplinas estritamente presenciais.
远程教育一直在发展和扩大教学的可能性。然而,由于其性质,这种模式的教学质量受到了质疑,特别是在复杂的内容方面。编程逻辑的教与学被认为是一个复杂的课题,在相关学科中辍学率高,表现低。本研究旨在评估编程逻辑在远程教育学科中的教与学效率。我们的结果表明,遵循适当的方法和适当使用现有的技术,在远程学习模式下,逻辑编程课程的平均表现和高利用率的学生数量可能高于严格的课堂课程。
{"title":"A Eficiência do Ensino de Lógica de Programação na Modalidade a Distância","authors":"Emerson Assis Carvalho, Fábio Junior Alves","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.215","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.215","url":null,"abstract":"A Educação a Distância (EAD) vem crescendo e expandindo as possibilidades de ensino. No entanto, devido a sua natureza, questiona-se a qualidade do ensino nessa modalidade, especialmente em relação a conteúdos complexos. O ensino e aprendizagem da lógica de programação é considerado um tópico complexo, com altos índices de evasão e baixo desempenho em disciplinas correlatas. Esse trabalho objetiva avaliar a eficiência do ensino e aprendizagem da lógica de programação em disciplinas EAD. Nossos resultados indicam que, seguindo uma metodologia adequada e fazendo uso apropriados das tecnologias disponíveis, o desempenho médio e a quantidade de alunos com índice alto de aproveitamento em disciplinas de lógica de programação na modalidade EAD podem ser maiores que em disciplinas estritamente presenciais.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132848408","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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War Questions: Uma proposta gamificada para criação e resolução de questões contextualizadas 战争问题:创造和解决情境化问题的游戏化建议
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.363
Neide Aparecida Alves de Medeiros, E. Nóbrega, Elvis Melo, Nathalie Rose Ramos da Fonseca Araújo, R. Costa, C. Madeira, J. S. Rosa
As discussões em torno do potencial dos jogos transformaram o ensino e a aprendizagem e têm desafiado educadores a encontrarem soluções aplicáveis e que contribuam efetivamente com a aprendizagem dos estudantes. Integrar a gamificação e o uso de recursos tecnológicos em ambientes educacionais propõem uma dinâmica que pode propiciar compartilhamento de conhecimentos e participação ativa dos alunos no processo de aprendizagem. Desta forma, o presente artigo tem como objetivo relatar a aplicação de uma proposta gamificada, utilizando o espaço da sala de aula como cenário para motivar e potencializar o estudo dos alunos do ensino fundamental, os envolvendo no processo de criação e resolução de questões contextualizadas.
关于游戏潜力的讨论改变了教学和学习,并挑战教育工作者找到适用的解决方案,有效地促进学生的学习。在教育环境中整合游戏化和技术资源的使用,可以提供知识共享和学生积极参与学习过程的动态。因此,本文的目的是报告一个游戏化的建议的应用,利用教室空间作为场景来激励和增强小学生的学习,让他们参与创造和解决情境化问题的过程。
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Online Peer Assessment: pontos e contrapontos na percepção de docentes e de estudantes 在线同行评估:教师和学生感知的点和对位
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.265
Selma dos Santos Rosa, C. Macedo, J. D. S. Júnior, E. Lisbôa, Rodrigo Clemente Thom de Souza, Valdir Rosa
Com a proposição de, a partir de práticas docentes e de percepções de estudantes, como a Online Peer Assessment (OPA) tem sido desenvolvida no ensino superior, inquerimos docentes e estudantes; identificamos diretivas de avaliação e Tecnologias Digitaisutilizados em OPA; relacionamos percepções de estudantes com práticas de OPA desenvolvidas pelos docentes e as confrontamos com a literatura. Como resultado, apresentamos indicações que podem intensificar o desenvolvimento de OPA e a concretização de propostas pedagógicas inovadoras mediadas por Tecnologias Digitais, com vista à promoção da autonomia do estudante, da produção de feedback construtivos e do desenvolvimento do pensamento crítico.
从教学实践和学生的认知出发,如在线同行评估(OPA)在高等教育中得到发展,我们调查了教师和学生;确定OPA中使用的评估指南和数字技术;我们将学生的认知与教师发展的OPA实践联系起来,并将其与文献进行比较。因此,我们提出了一些迹象,可以加强OPA的发展和以数字技术为媒介的创新教学建议的实施,以促进学生的自主性,产生建设性反馈和批判性思维的发展。
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Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)
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