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Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)最新文献

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Uma Análise da Evasão em Cursos de Graduação Apoiado por Métricas e Visualização de Dados 基于指标和数据可视化的本科退学分析
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.31
E. Coutinho, J. Bezerra, C. Bezerra, L. O. Moreira
Evasão escolar é a interrupção do estudo em qualquer nível de educação, ocorrendo muito a nível de cursos de graduação. No entanto, é difícil obter dados sobre a evasão no ensino superior, assim como seu cálculo para análise e identificação de suas causas. Neste contexto, pode-se utilizar visualização de dados para uma melhor análise e tomada de decisão sobre as causas da evasão. O objetivo deste trabalho é analisar a evasão em cursos de graduação por meio de métricas, apoiada por visualização de dados. Um estudo de caso foi realizado com dados de dois semestres de um curso de graduação. Os resultados indicaram que métricas e técnicas de visualização facilitam a análise da evasão e a identificação de suas causas para tomada de decisões.
辍学是指任何教育水平的学习中断,在本科课程中经常发生。然而,很难获得关于高等教育辍学率的数据,以及对其原因的分析和识别的计算。在这种情况下,数据可视化可以用来更好地分析和决策逃避的原因。本研究的目的是通过数据可视化支持的指标来分析本科课程的辍学率。一个案例研究是用一个本科课程两个学期的数据进行的。结果表明,指标和可视化技术有助于分析逃避和识别决策的原因。
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Avaliação das Ferramentas Utilizadas em um Curso de Programação para Crianças: Percepções dos Alunos e seus Instrutores 儿童编程课程中使用的工具评估:学生和教师的看法
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.51
Caio Cafiero, João Victor Pinheiro, Janaína Gomide
Este artigo tem como objetivo avaliar ferramentas voltadas ao ensino de programação para crianças sob a perspectiva de instrutores e alunos. Cinco ferramentas diferentes, que abordam linguagem escrita e em blocos, foram utilizadas por quarenta crianças. A avaliação das plataformas educacionais foi composta por três aspectos: inspeção das ferramentas para verificar sua adequação às boas práticas de softwares educacionais, depoimento dos instrutores sobre a experiência de ensino e relato das crianças quanto ao uso de cada ferramenta. Observou-se que enquanto algumas plataformas tiveram excelente aceitação, outras geraram divergências na avaliação dos monitores e alunos.
本文旨在从教师和学生的角度评估儿童编程教学的工具。40名儿童使用了五种不同的工具,处理书面语言和积木。对教育平台的评估包括三个方面:检查工具以验证其是否适合教育软件的良好实践,教师对教学经验的证明,以及儿童对每种工具使用情况的报告。据观察,虽然一些平台被很好地接受,但其他平台在监督员和学生的评价上产生了分歧。
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Desenvolvimento de Jogos Digitais como uma Estratégia para Despertar Novos Talentos: Um Relato de Experiência 开发数字游戏作为唤醒新人才的策略:经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.129
C. P. Santos, Denilson Rodrigues da Silva, Giana Ferreira, M. Silveira
Este artigo descreve uma experiência realizada com alunas do ensino médio de escolas públicas e privadas em um município do Rio Grande do Sul, com o intuito de aproximá-las da área de computação. A estratégia utilizada compreende a produção de jogos para smartphones utilizando o ambiente de desenvolvimento Construct 2. Uma descrição da metodologia aplicada e dos resultados alcançados é apresentada de modo que a experiência possa ser aprimorada e replicada.
这篇文章描述了一个在南大区公立和私立学校的高中生身上进行的实验,目的是让他们更接近计算机领域。该策略包括使用Construct 2开发环境为智能手机制作游戏。介绍了应用的方法和取得的结果,以便改进和复制经验。
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Ensino de algoritmos através de Poesia Compilada e Computação Desplugada: Relato de experiência com alunos de Ensino Fundamental 通过诗歌和不插电的计算来教授算法:小学生的经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.wie.2018.381
Soraya Medeiros, Humberto Rabelo, Tânia Cristina Meira Garcia, I. Nunes, F. Medeiros, Angélica F. Medeiros, D. S. Rabelo
Pensamento Computacional (PC) é uma habilidade que deve ser aprendida ainda na infância, pois será aplicado ao longo da vida do ser humano. O ensino de algoritmos é uma abordagem utilizada para ensinar o PC, entretanto nem todas as escolas dispõem de laboratórios de informática. Este trabalho visa relatar uma experiência de aplicação de Computação Desplugada no ensino de algoritmos em uma turma do 6° ano de uma escola da rede pública, com a utilização do gênero textual poema e a linguagem de programação Python. Para que fosse possível, os alunos participaram de oficinas que propiciaram analogias entre poemas e algoritmos, resultando no aprendizado dos conceitos comuns às duas áreas de forma lúdica.
计算思维(PC)是一种必须在儿童时期学习的技能,因为它将贯穿人类的一生。算法教学是一种用于教授个人电脑的方法,但并不是所有的学校都有计算机实验室。本研究旨在报告一所公立学校六年级学生在算法教学中应用不插电计算的经验,使用诗歌文本体裁和Python编程语言。为了实现这一目标,学生们参加了提供诗歌和算法之间类比的研讨会,从而以一种有趣的方式学习这两个领域的共同概念。
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Jogos Educativos no Ensino de Matemática: Qual a Melhor Abordagem? 数学教学中的教育游戏:最好的方法是什么?
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.80
S. Santana, Wilk Oliveira dos Santos
Apesar do crescente interesse da comunidade acadêmica no uso de recursos digitais para potencializar os processos de ensino e de aprendizagem, a dimensão tecnológica de forma efetiva no Ensino Fundamental ainda é desafio a ser superado. Neste sentido, este artigo tem por objetivo relatar a experiência do uso de um jogo em duas versões: (i) digital (disponível na web); e (ii) tradicional (sem o uso de recursos digitais) para uma amostra formada por 34 estudantes da Educação Básica, visando analisar as interações dos estudantes na resolução de problemas lógicos matemáticos de maneira comparativa entre as duas versões. Para isso, foi utilizada uma abordagem qualitativa com ênfase na observação participante como técnica de coleta de dados. Observou-se que o uso do jogo na versão digital, bem como na versão tradicional contribuiu positivamente para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático dos estudantes.
尽管学术界对使用数字资源来加强教学和学习过程越来越感兴趣,但小学有效的技术维度仍然是一个有待克服的挑战。从这个意义上说,本文旨在报告两个版本的游戏使用体验:(i)数字版本(可在网上获得);(ii)以34名基础教育学生为样本的传统(不使用数字资源),以比较的方式分析学生在解决数学逻辑问题时的互动。为此,我们采用了一种定性方法,强调参与者观察作为数据收集技术。我们观察到,在数字版本和传统版本中使用游戏对学生数学逻辑推理的发展有积极的贡献。
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Um Relato de Experiência Usando Google Sala de Aula para Apoio à Aprendizagem de Química 使用谷歌课堂支持化学学习的经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.119
G. Silva, José Francisco Netto
É crescente entre pesquisadores educacionais e professores a preocupação com as concepções metodológicas adotadas nas escolas brasileiras com a ampliação do uso da Internet. Utilizou-se o Google Sala de Aula com o objetivo de inseri-lo como ferramenta auxiliar no ensino e aprendizagem da Química dentro e fora do contexto de sala de aula. Realizou-se a pesquisa numa escola da rede pública de Manaus, numa turma de 3o ano do Ensino Médio. Os dados obtidos por meio do questionário foram tratados seguindo a técnica de Análise de Conteúdo. A inserção da plataforma mostrou-se efetiva na avaliação do conteúdo Hidrocarbonetos, sendo considerada didática e efetiva na comunicação.
随着互联网使用的扩大,教育研究人员和教师越来越关注巴西学校采用的方法学概念。我们使用谷歌课堂,目的是将其作为课堂内外化学教学和学习的辅助工具。这项研究是在玛瑙斯公立学校的一个高中三年级班级进行的。通过问卷获得的数据按照内容分析技术进行处理。该平台的插入被证明是有效的碳氢化合物含量评估,被认为是说教和有效的沟通。
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Aplicação de Conceitos e Práticas de Atividades do Movimento Maker na Educação Infantil - Um Relato de Experiência para o Ensino Fundamental 1 创客运动活动的概念和实践在幼儿教育中的应用-小学经验报告1
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.275
Roberta Emile Lopes de Oliveira, Camila Amorim Moura dos Santos, E. D. Souza
Atividades lúdicas fundamentadas na prática do ensino científico podem contribuir para o aumento do desempenho de habilidades essenciais de crianças. Esse trabalho tem como objetivo, apresentar relatos de experiência da aplicação de atividades baseadas no movimento Maker, trabalhadas na educação infantil. Busca compreender a importância de se trabalhar o desenvolvimento motor; a capacidade de comunicação e fala; as relações sociais; a inteligência emocional; a capacidade de adaptação e desenvolvimento cognitivo. O artigo busca relatar como a cultura Maker fomenta aprendizados alinhados a uma proposta pedagógica que pode ser implementada em escolas públicas e particulares do país.
以科学教学实践为基础的娱乐活动有助于提高儿童基本技能的表现。本研究旨在介绍以创客运动为基础的活动在幼儿教育中的应用经验报告。试图理解运动发展工作的重要性;沟通和语言能力;社会关系;情商;适应能力和认知发展能力。这篇文章试图报告创客文化如何促进与教学建议一致的学习,可以在国家的公立和私立学校实施。
{"title":"Aplicação de Conceitos e Práticas de Atividades do Movimento Maker na Educação Infantil - Um Relato de Experiência para o Ensino Fundamental 1","authors":"Roberta Emile Lopes de Oliveira, Camila Amorim Moura dos Santos, E. D. Souza","doi":"10.5753/CBIE.WIE.2018.275","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.WIE.2018.275","url":null,"abstract":"Atividades lúdicas fundamentadas na prática do ensino científico podem contribuir para o aumento do desempenho de habilidades essenciais de crianças. Esse trabalho tem como objetivo, apresentar relatos de experiência da aplicação de atividades baseadas no movimento Maker, trabalhadas na educação infantil. Busca compreender a importância de se trabalhar o desenvolvimento motor; a capacidade de comunicação e fala; as relações sociais; a inteligência emocional; a capacidade de adaptação e desenvolvimento cognitivo. O artigo busca relatar como a cultura Maker fomenta aprendizados alinhados a uma proposta pedagógica que pode ser implementada em escolas públicas e particulares do país.","PeriodicalId":409567,"journal":{"name":"Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134399356","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Comparando as opiniões do professor e seus alunos sobre o uso de um laboratório virtual de robótica: um relato de experiência 比较教师和学生对使用虚拟机器人实验室的意见:一份经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.343
V. Vieira, A. Costa, B. Gadelha
Este trabalho apresenta um relato de experiência com a utilização de um laboratório virtual para o ensino de robótica. Alunos do ensino médio do curso Técnico em Informática do Instituto Federal do Amazonas participaram de um curso de extensão em robótica e desenvolveram atividades no simulador de Arduino SimulIDE. As opiniões do professor e dos alunos sobre as atividades foram coletadas e são analisadas no artigo. Os resultados apontam para o laboratório virtual utilizado como uma ferramenta útil na preparação para o desenvolvimento das atividades em laboratório real e como um fator motivador.
这项工作提出了一个使用虚拟实验室教学机器人的经验报告。亚马逊联邦学院计算机技术课程的高中生参加了机器人扩展课程,并在Arduino SimulIDE模拟器中开发了活动。收集并分析了教师和学生对活动的意见。结果表明,虚拟实验室是为真实实验室活动的发展做准备的有用工具,也是一个激励因素。
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Práticas Pedagógicas Colaborativas utilizando Ferramentas Digitais: Um Relato de experiência na formação de educadores 使用数字工具的协作教学实践:教师培训的经验报告
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.489
Fernando Lucas de Oliveira Farias, Everton da Silva Brito, Elvis Melo, L. Bandeira, F. Costa, Igo Joventino Dantas Diniz, S. Trindade, Isabel L. Nunes
Com o surgimento de novas tecnologias e apropriação dessas ferramentas no cotidiano dos estudantes, faz-se necessário o uso de tais recursos no ensino. Este artigo apresenta os resultados obtidos durante uma experiência na oficina Práticas Pedagógicas Colaborativas na formação das habilidades do profissional do futuro realizada com professores da educação básica. O objetivo foi apresentar ferramentas digitais de apoio a práticas pedagógicas colaborativas, produção de questionários e enquetes interativas, assim como uso de ambiente colaborativo gamificado. As análises realizadas indicam mudanças na percepção dos educadores sobre colaboração, uso das TDICs em sala de aula e seu maior engajamento para mudanças em suas práxis docente, fruto dos conhecimentos adquiridos na oficina.
随着新技术的出现和这些工具在学生日常生活中的使用,在教学中使用这些资源是必要的。本文介绍了基础教育教师在未来专业技能培训合作教学实践研讨会上的经验成果。目标是提供支持协作教学实践的数字工具,制作交互式问卷和调查,以及使用协作游戏化环境。所进行的分析表明,由于在研讨会中获得的知识,教育工作者对协作的看法、在课堂上使用tdic以及他们对教学实践变化的更大参与发生了变化。
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Análise de um Jogo Educacional para Mensuração de Habilidades Cognitivas Preditoras do Desenvolvimento de Leitura em Crianças 一种教育游戏的分析,以测量预测儿童阅读发展的认知技能
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2018.643
J. Santos, Monilly Ramos Araujo Melo, Dalton Serey, J. C. A. Figueiredo, Carla Alexandra da Silva Moita Minervino
Um dos principais desafios das escolas é identificar as limitações de leitura em crianças. Esta realidade poderia ser melhorada se os profissionais da educação dispusessem de um recurso que os auxiliassem a detectar limitações na leitura, orientando em métodos interventivos adequados a criança. Para tanto, desenvolvemos um jogo educacional para dispositivos móveis, projetado adequadamente para mensurar as habilidades preditoras de leitura. Neste artigo, apresentamos um estudo para verificar se o jogo proposto consegue distinguir o desempenho de dois grupos amostrais (clínico e escolar) em relação a habilidade e o tempo de resposta das crianças em tarefas de consciência fonológica (aliteração, segmentação e rima), memória visual e coordenação viso-motora. Como resultados, em todas as tarefas do jogo, as crianças pertencentes ao grupo escolar obtiveram desempenho melhor e significativo quando comparadas às crianças de mesma faixa etária e gênero do grupo clínico, e tal observação nos dá fortes indícios de que o jogo consegue distinguir crianças com forte e fraca habilidade de leitura.
学校面临的主要挑战之一是识别儿童阅读的局限性。如果教育专业人员有一种资源,帮助他们发现阅读的局限性,指导适合儿童的干预方法,这一现实可以得到改善。为此,我们开发了一款针对移动设备的教育游戏,旨在衡量阅读预测能力。在本文中,我们提出了一项研究,以验证所提出的游戏是否能够区分两个样本组(临床和学校)在语音意识(头韵、分割和押韵)、视觉记忆和视觉运动协调任务的能力和反应时间方面的表现。结果,在所有任务的游戏,孩子们在学校得到更好的性能和显著的同龄孩子相比,属临床组的,这给我们强有力的证据表明,游戏可以分辨能力强和弱的孩子阅读。
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Anais do XXIV Workshop de Informática na Escola (WIE 2018)
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