Pub Date : 2022-10-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.402843
C. Retamal
En las siguientes páginas se analiza la persistencia milenaria del imaginario animista como forma de explicación de la realidad. Se aborda su desarrollo desde la noción de mana hasta la de alma en el pensamiento occidental y su desarrollo en la idea de lo monstruoso en la ciencia ficción. También se analiza el imaginario animista en las tradiciones orientales, especialmente la noción de iluminación de los objetos y los artefactos como entidades animadas bajo la influencia del budismo y el sintoísmo. Finalmente, se reflexiona sobre cómo actualmente el animismo ha derivado en un «tecnoanimismo», para explicar la hipotética agencia de las inteligencias artificiales y los androides.
{"title":"¿Sueñan los androides con la iluminación? Reflexiones sobre la evolución del animismo en eventuales entidades conscientes","authors":"C. Retamal","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.402843","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.402843","url":null,"abstract":"En las siguientes páginas se analiza la persistencia milenaria del imaginario animista como forma de explicación de la realidad. Se aborda su desarrollo desde la noción de mana hasta la de alma en el pensamiento occidental y su desarrollo en la idea de lo monstruoso en la ciencia ficción. También se analiza el imaginario animista en las tradiciones orientales, especialmente la noción de iluminación de los objetos y los artefactos como entidades animadas bajo la influencia del budismo y el sintoísmo. Finalmente, se reflexiona sobre cómo actualmente el animismo ha derivado en un «tecnoanimismo», para explicar la hipotética agencia de las inteligencias artificiales y los androides.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-10-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41619035","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-01DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.400726
Mikel Otxoteko
Actualmente, los juegos digitales se sitúan como la máxima expresión de la interactividad y como la primera opción de entretenimiento en algunos países, como es el caso de España. Así, esta joven industria parece estar afectando a los modos de sociabilidad y aprendizaje. Ante su influencia irrevocable, la de los nuevos tipos de imágenes que surgen con la digitalización de los medios, algunos estudiosos como el artista y teórico Trevor Paglen se han preguntado «¿qué es ver y qué significa ver en este determinado momento histórico?», cuestión a la que, teniendo en consideración las argumentaciones de una buena parte de los expertos en el ámbito, cabría responder: algo que repercute directamente sobre el terreno social, ético y político. Movido por estas preocupaciones, el artículo analiza la creación de conductas y hábitos rutinarios a través de los juegos digitales y el vínculo de esta industria con las necesidades formativas y de vigilancia del capitalismo y, particularmente, del ámbito de la disciplina militar. En una discusión final, se deja abierta la puerta a otros desarrollos a partir de esta investigación. En esta se plantea una serie de retos que entroncan con una aproximación ecológica de la percepción y el aprendizaje, pautas que afectarían necesariamente a las estructuras y lógicas de los juegos digitales. El fin de estas aspiraciones sería promover una imaginación sensible y el surgimiento de valores como la empatía y el compromiso con el mundo que habitamos.
{"title":"Los juegos digitales más allá de las lógicas disciplinarias y de vigilancia","authors":"Mikel Otxoteko","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.400726","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.400726","url":null,"abstract":"Actualmente, los juegos digitales se sitúan como la máxima expresión de la interactividad y como la primera opción de entretenimiento en algunos países, como es el caso de España. Así, esta joven industria parece estar afectando a los modos de sociabilidad y aprendizaje. Ante su influencia irrevocable, la de los nuevos tipos de imágenes que surgen con la digitalización de los medios, algunos estudiosos como el artista y teórico Trevor Paglen se han preguntado «¿qué es ver y qué significa ver en este determinado momento histórico?», cuestión a la que, teniendo en consideración las argumentaciones de una buena parte de los expertos en el ámbito, cabría responder: algo que repercute directamente sobre el terreno social, ético y político. Movido por estas preocupaciones, el artículo analiza la creación de conductas y hábitos rutinarios a través de los juegos digitales y el vínculo de esta industria con las necesidades formativas y de vigilancia del capitalismo y, particularmente, del ámbito de la disciplina militar. En una discusión final, se deja abierta la puerta a otros desarrollos a partir de esta investigación. En esta se plantea una serie de retos que entroncan con una aproximación ecológica de la percepción y el aprendizaje, pautas que afectarían necesariamente a las estructuras y lógicas de los juegos digitales. El fin de estas aspiraciones sería promover una imaginación sensible y el surgimiento de valores como la empatía y el compromiso con el mundo que habitamos.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48208836","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-07-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.399485
Pedro Rolando Apolo Valdivia
El presente artículo propone situar en el contexto musical no académico el recorrido tecnológico que ha proseguido a diversas técnicas referidas a la composición asistida por ordenador. Para ello, se ha efectuado una breve revisión de algunos conceptos asociados a la música algorítmica, generativa, procedural y, finalmente, a métodos que involucran el empleo de sistemas con inteligencia artificial (IA), teniendo en cuenta su actual anclaje y prospectiva dentro de la música alternativa y comercial. En consecuencia, se pretende argumentar el venidero rumbo de la industria musical, precisamente en una época en la que se evidencia una progresiva oferta de plataformas de IA en el mercado, extendidas con la consigna de innovar en los procesos de producción y distribución. Para ejemplificar esta coyuntura, se ha considerado diversos proyectos relacionados con la música ambient, electrónica, trip-hop, post-rock y pop contemporáneo, cuyas últimas realizaciones se encuentran a la par de estos avances tecnológicos.
{"title":"El futuro de la industria musical en la era de la inteligencia artificial","authors":"Pedro Rolando Apolo Valdivia","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.399485","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.399485","url":null,"abstract":"El presente artículo propone situar en el contexto musical no académico el recorrido tecnológico que ha proseguido a diversas técnicas referidas a la composición asistida por ordenador. Para ello, se ha efectuado una breve revisión de algunos conceptos asociados a la música algorítmica, generativa, procedural y, finalmente, a métodos que involucran el empleo de sistemas con inteligencia artificial (IA), teniendo en cuenta su actual anclaje y prospectiva dentro de la música alternativa y comercial. En consecuencia, se pretende argumentar el venidero rumbo de la industria musical, precisamente en una época en la que se evidencia una progresiva oferta de plataformas de IA en el mercado, extendidas con la consigna de innovar en los procesos de producción y distribución. Para ejemplificar esta coyuntura, se ha considerado diversos proyectos relacionados con la música ambient, electrónica, trip-hop, post-rock y pop contemporáneo, cuyas últimas realizaciones se encuentran a la par de estos avances tecnológicos.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42817435","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-07-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.402027
Salvador Jiménez-Donaire Martínez
As one of the most singular sound artists on the American scene since the early 1980s, William Basinski has created a defiant approach to sound that has helped configure new aesthetics of listening. His compositions, if that is the proper term, are primarily created by registering, cutting, assembling, and looping melodies recorded on old tapes. This text examines two of Basinski’s most intriguing works: The Disintegration Loops (2002) and On Time Out of Time (2019). Both pieces explore notions of time, obsolescence, and technology through highly experimental creative strategies. The first of these works emerged unexpectedly while, in an attempt to digitalize the content of old tapes, their magnetic material cracked and flaked off, causing the sound to slowly collapse. The second was commissioned by Caltech and MIT’s Laser Interferometer Gravitational-Wave Observatory (LIGO) and transforms sound waves generated by the collision of two black holes that occurred 1.3 billion years ago. Thus, this text underlines how the artist’s work is intertwined with an active investigation of sonic recording tools and temporality. Ultimately, Basinski’s oeuvre proves that dying media and new technologies can merge to produce intricate, emotional, and visionary artworks that question the limits of our understanding of sound and how it is experienced.
{"title":"Obsolescent media, technology, and time in William Basinski’s experimental sound art","authors":"Salvador Jiménez-Donaire Martínez","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.402027","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.402027","url":null,"abstract":"As one of the most singular sound artists on the American scene since the early 1980s, William Basinski has created a defiant approach to sound that has helped configure new aesthetics of listening. His compositions, if that is the proper term, are primarily created by registering, cutting, assembling, and looping melodies recorded on old tapes. This text examines two of Basinski’s most intriguing works: The Disintegration Loops (2002) and On Time Out of Time (2019). Both pieces explore notions of time, obsolescence, and technology through highly experimental creative strategies. The first of these works emerged unexpectedly while, in an attempt to digitalize the content of old tapes, their magnetic material cracked and flaked off, causing the sound to slowly collapse. The second was commissioned by Caltech and MIT’s Laser Interferometer Gravitational-Wave Observatory (LIGO) and transforms sound waves generated by the collision of two black holes that occurred 1.3 billion years ago. Thus, this text underlines how the artist’s work is intertwined with an active investigation of sonic recording tools and temporality. Ultimately, Basinski’s oeuvre proves that dying media and new technologies can merge to produce intricate, emotional, and visionary artworks that question the limits of our understanding of sound and how it is experienced.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43399828","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-07-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.394712
Sara Coleman
En esta era tecnodigital, donde lo real y lo virtual, lo biológico y lo social, lo analógico y lo digital se entrecruzan constantemente, nuestra concepción del mundo ya no puede ser entendida si no es sobre la base de las interconexiones y atravesamientos que en ella se producen. Habitando, pues, esta multiplicidad de redes interconectadas, donde todo son filamentos y conexiones de múltiples direcciones, el presente artículo propone repensar el lugar que ocupa la materialidad en la era tecnodigital a través de los modos textiles. Para ello, y teniendo en cuenta que los textiles encierran la clave de todo un desarrollo tecnológico digital que empieza a gestarse con la Primera Revolución Industrial, comenzaremos realizando un recorrido socio-técnico-histórico que tratará de explicar cómo los modos textiles se relacionan con la tecnología digital para, posteriormente, investigar las interrelaciones y modulaciones que se dan entre ellos en la práctica artística contemporánea. Por lo que, a partir de tres casos de estudio, realizaremos un análisis siguiendo el modelo tecnológico textil propuesto por los filósofos Gilles Deleuze y Felix Guattari en su libro Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia (1980), en el que trabajan alrededor de los pares de conceptos: lo liso / lo estriado y segmentaridad dura / segmentaridad flexible. El artículo pretende aportar, así, una perspectiva neomaterialista sobre el arte en relación con la cultura digital.
{"title":"Atravesando la Red. Arte, textiles y tecnología digital","authors":"Sara Coleman","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.394712","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.394712","url":null,"abstract":"En esta era tecnodigital, donde lo real y lo virtual, lo biológico y lo social, lo analógico y lo digital se entrecruzan constantemente, nuestra concepción del mundo ya no puede ser entendida si no es sobre la base de las interconexiones y atravesamientos que en ella se producen. Habitando, pues, esta multiplicidad de redes interconectadas, donde todo son filamentos y conexiones de múltiples direcciones, el presente artículo propone repensar el lugar que ocupa la materialidad en la era tecnodigital a través de los modos textiles. Para ello, y teniendo en cuenta que los textiles encierran la clave de todo un desarrollo tecnológico digital que empieza a gestarse con la Primera Revolución Industrial, comenzaremos realizando un recorrido socio-técnico-histórico que tratará de explicar cómo los modos textiles se relacionan con la tecnología digital para, posteriormente, investigar las interrelaciones y modulaciones que se dan entre ellos en la práctica artística contemporánea. Por lo que, a partir de tres casos de estudio, realizaremos un análisis siguiendo el modelo tecnológico textil propuesto por los filósofos Gilles Deleuze y Felix Guattari en su libro Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia (1980), en el que trabajan alrededor de los pares de conceptos: lo liso / lo estriado y segmentaridad dura / segmentaridad flexible. El artículo pretende aportar, así, una perspectiva neomaterialista sobre el arte en relación con la cultura digital.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43535012","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-07-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.396241
José María Mesías-Lema, Sabela Sabela Eiriz
El auge de las redes sociales y el protagonismo de la fotografía en ellas han traído cambios en la producción y en la recepción de las imágenes, así como en la construcción de nuestra intimidad. Dentro de este entorno social digital, nos convertimos en consumidores y productores de imágenes al mismo tiempo, voyeurs observados a uno y otro lado de la pantalla, que comparten vidas ficcionadas y fotografiadas compulsivamente para su consumo online. En este artículo, abordamos la autobiografía mediática construida en la esfera virtual y que compone la Happygram, poniendo el foco de atención en la transformación de la mirada y de la imagen fotográfica, así como en las nuevas narrativas visuales que se generan en nuestro archivo personal. Paralelamente, analizamos las respuestas fotográficas en el arte contemporáneo ante estas nuevas dinámicas, que reflexionan sobre el protagonismo del selfie y el registro de las experiencias que compartimos y consumimos en este panóptico digital.
{"title":"Happygram: narrativas visuales en la sociedad panóptica","authors":"José María Mesías-Lema, Sabela Sabela Eiriz","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.396241","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.396241","url":null,"abstract":"El auge de las redes sociales y el protagonismo de la fotografía en ellas han traído cambios en la producción y en la recepción de las imágenes, así como en la construcción de nuestra intimidad. Dentro de este entorno social digital, nos convertimos en consumidores y productores de imágenes al mismo tiempo, voyeurs observados a uno y otro lado de la pantalla, que comparten vidas ficcionadas y fotografiadas compulsivamente para su consumo online. En este artículo, abordamos la autobiografía mediática construida en la esfera virtual y que compone la Happygram, poniendo el foco de atención en la transformación de la mirada y de la imagen fotográfica, así como en las nuevas narrativas visuales que se generan en nuestro archivo personal. Paralelamente, analizamos las respuestas fotográficas en el arte contemporáneo ante estas nuevas dinámicas, que reflexionan sobre el protagonismo del selfie y el registro de las experiencias que compartimos y consumimos en este panóptico digital.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49074537","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-07-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.398865
A. Lozano
Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás. Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención del jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto.
{"title":"Modos y estéticas de la espera en los videojuegos","authors":"A. Lozano","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.398865","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.398865","url":null,"abstract":"Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás. Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención del jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46919069","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-07-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.399595
Ebru Yetişkin, I. Yigit, Didem Ermiş
During COVID-19, the emergence of collective knowledge production networking, the development of common resource pools and resilient commoning practices were thoroughly weakened. In addition, such a paradigmatic crisis has made ignorance and its consequences more visible on a planetary scale. In this article, we asked what kind of research would enable us to explore the possibilities of co-learning and critically reflect on the various forms of ignorance production for the purposes of commoning in a range of settings. Based on laboratory studies in Science, Technology and Society (STS), we aim to explore the contemporary interventions of community building and commoning practices performed in artistic research. Becoming powerful creative forces in their own right, art and technology festivals have augmented the possibilities of how various actors relate to each other, express themselves to wider society, and self-organize in order to challenge current problems on a planetary scale. Our ethnographic study, which included interviews, document analysis, participant observations, case study, game design and online focus group meetings, was based on a hybrid mode of artistic research within a’21 amberNetworkFestival, a co-curated, decentralized and translocal art and technology festival. As a self-reflexive research outcome, the findings of our study reveal that artistic research merging scientific study, online applications, gamification, and performance can be developed for the examination of ignorance production and enhance translocal commoning, co-production and co-learning in various settings. Thus, artistic research within “a lab of possibilities” can allow different communities to collaborate on a common task by providing coordination without consensus.
{"title":"Artistic research within a lab of possibilities: exploring post-digital ignorance in “a’21 amberNetworkFestival”","authors":"Ebru Yetişkin, I. Yigit, Didem Ermiş","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.399595","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.399595","url":null,"abstract":"During COVID-19, the emergence of collective knowledge production networking, the development of common resource pools and resilient commoning practices were thoroughly weakened. In addition, such a paradigmatic crisis has made ignorance and its consequences more visible on a planetary scale. In this article, we asked what kind of research would enable us to explore the possibilities of co-learning and critically reflect on the various forms of ignorance production for the purposes of commoning in a range of settings. Based on laboratory studies in Science, Technology and Society (STS), we aim to explore the contemporary interventions of community building and commoning practices performed in artistic research. Becoming powerful creative forces in their own right, art and technology festivals have augmented the possibilities of how various actors relate to each other, express themselves to wider society, and self-organize in order to challenge current problems on a planetary scale. Our ethnographic study, which included interviews, document analysis, participant observations, case study, game design and online focus group meetings, was based on a hybrid mode of artistic research within a’21 amberNetworkFestival, a co-curated, decentralized and translocal art and technology festival. As a self-reflexive research outcome, the findings of our study reveal that artistic research merging scientific study, online applications, gamification, and performance can be developed for the examination of ignorance production and enhance translocal commoning, co-production and co-learning in various settings. Thus, artistic research within “a lab of possibilities” can allow different communities to collaborate on a common task by providing coordination without consensus.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44977520","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.400553
M. Pérez-Campos
En este artículo se presenta el uso de un taller como herramienta que permita aproximar a niños de 6 a 12 años al funcionamiento interno de un ordenador desde una perspectiva fundamentalmente creativa y experimental. Este taller tiene como objetivo principal que los participantes entiendan qué son los lenguajes de programación y qué función ejercen como medio de comunicación entre personas y ordenadores. Se proponen actividades en las que, a través de analogías y comparaciones con aquellos aspectos que comparten los lenguajes de programación con los naturales –como son la idea de traducción o la transmisión de información a través de la escritura–, se posibilite experimentar con la creación de nuestro propio sistema de codificación y entender la función de los lenguajes de programación y de los compiladores. De este modo, los participantes son capaces de hacerse una idea sobre cómo las máquinas reciben y procesan la información que les facilitamos sin necesidad de emplear terminología técnica. En la actualidad se considera esencial el aprendizaje de la programación desde muy temprana edad, en ocasiones, no con la finalidad de aumentar la creatividad personal de los niños, sino con el propósito de preparar su cerebro para un posible futuro laboral dentro del sector tecnológico. En este artículo se presenta un caso en el que desde la experimentación se propone el descubrimiento de los componentes y procesos internos de un ordenador, utilizando para ello medios tanto analógicos como digitales. Se describe la metodología empleada, el marco teórico, el desarrollo y las conclusiones extraídas tras su realización y tras la recepción de una encuesta rellenada por cada uno de los participantes. El taller tuvo una duración de 180 minutos y se desarrolló en Etopia: Centro de Arte y Tecnología (Zaragoza, España).
这篇文章介绍了使用工作坊作为工具,让6到12岁的孩子从基本的创造性和实验的角度接近计算机的内部操作。本研讨会的主要目的是让参与者了解什么是编程语言,以及它们作为人与计算机之间交流的手段所发挥的作用。所建议的活动,通过与之进行比较和并行编程语言与共同方面自然—就像翻译的想法或者通过信息传播—书法,使试验编纂自己的系统建设并理解编程语言和作用的生成器。通过这种方式,参与者能够了解机器是如何接收和处理我们提供给他们的信息的,而不需要使用技术术语。如今,从很小的时候开始学习编程被认为是必不可少的,有时不是为了增加孩子的个人创造力,而是为了让他们的大脑为未来可能在技术部门工作做好准备。本文提出了一个案例,从实验中提出发现计算机的内部组件和过程,使用模拟和数字手段。它描述了所使用的方法、理论框架、发展和在完成和收到每个参与者填写的调查后得出的结论。研讨会持续了180分钟,在Etopia: Centro de Arte y tecnologia(西班牙萨拉戈萨)举行。
{"title":"Taller (Des)cifradores de mensajes: una manera de presentar el funcionamiento interno de un compilador a niños de 6 a 12 años desde la experimentación artística","authors":"M. Pérez-Campos","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.400553","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.400553","url":null,"abstract":"En este artículo se presenta el uso de un taller como herramienta que permita aproximar a niños de 6 a 12 años al funcionamiento interno de un ordenador desde una perspectiva fundamentalmente creativa y experimental. Este taller tiene como objetivo principal que los participantes entiendan qué son los lenguajes de programación y qué función ejercen como medio de comunicación entre personas y ordenadores. Se proponen actividades en las que, a través de analogías y comparaciones con aquellos aspectos que comparten los lenguajes de programación con los naturales –como son la idea de traducción o la transmisión de información a través de la escritura–, se posibilite experimentar con la creación de nuestro propio sistema de codificación y entender la función de los lenguajes de programación y de los compiladores. De este modo, los participantes son capaces de hacerse una idea sobre cómo las máquinas reciben y procesan la información que les facilitamos sin necesidad de emplear terminología técnica. En la actualidad se considera esencial el aprendizaje de la programación desde muy temprana edad, en ocasiones, no con la finalidad de aumentar la creatividad personal de los niños, sino con el propósito de preparar su cerebro para un posible futuro laboral dentro del sector tecnológico. En este artículo se presenta un caso en el que desde la experimentación se propone el descubrimiento de los componentes y procesos internos de un ordenador, utilizando para ello medios tanto analógicos como digitales. Se describe la metodología empleada, el marco teórico, el desarrollo y las conclusiones extraídas tras su realización y tras la recepción de una encuesta rellenada por cada uno de los participantes. El taller tuvo una duración de 180 minutos y se desarrolló en Etopia: Centro de Arte y Tecnología (Zaragoza, España).","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-05-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47291510","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-15DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.400394
Alberto Porta-Pérez
Esta investigación parte de la hipótesis de que ciertas aventuras narrativas buscan implicar al jugador en un debate –tanto interno como con el juego– sobre cuestiones morales y éticas de nuestra sociedad actual, con el fin de contribuir a la construcción de su propio juicio. Para llevar a cabo el estudio, contemplamos y analizamos cómo diferentes dilemas morales se aplican en el videojuego por medio de la ludonarrativa, concretamente a través de las mecánicas y del diseño narrativo. Como caso de estudio utilizamos Life Is Strange 2 (Dontnod 2018), por tratarse de una obra cuyo eje ludonarrativo se basa en un diseño de ramificaciones que invita al jugador a la reflexión y que lo recompensa o penaliza según su comportamiento en el mundo ludoficcional. Para su análisis nos acogemos a una metodología multidisciplinar que aúna la filosofía y los estudios de juego, y nos apoyamos en herramientas para el análisis textual y ludonarrativo. En los resultados observamos que las decisiones difíciles que toma el jugador se ven afectadas por la educación del hermano menor y limitan la actuación bajo un contexto de tragedia. Los dilemas morales alrededor de la familia se dejan entrever en las mecánicas significantes que afectan al comportamiento del hermano menor –constituido por dos valores: moralidad y hermandad– y a la experiencia del jugador que está continuamente cuestionando sus propios valores morales y éticos para ser capaz de afrontar el relato videolúdico.
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