Pub Date : 2021-08-13DOI: 10.23917/EMITOR.V21I2.14228
B. Prasetyo, Kemahyanto Exaudi, Sarmayanta Sembiring
Human-machine interface (HMI) is a system that can connect human organs to the control of a machine using computer technology. Today's robot technology has been widely researched, especially in terms of robot motion control. This research adopts the accelerometer technique by utilizing the wrist to control the motion of a wheeled robot via wireless communication. A wheeled robot as a data receiver and hand movements as a data transmitter. The MPU6050 sensor is mounted on the back of the hand to read hand movements based on the Pitch (y-axis) and Roll (x-axis) values. Communication between robots and hand movements using Bluetooth. The results prove that the accelerometer sensor on the MPU 6050 has successfully identified wrist motion as a remote navigation robot. Pitch value is greater than 160, so the robot moves backward and for moving forward is less than 140. Meanwhile, for moving left, the Roll value is less than 40 and for moving right is greater than 60.
{"title":"Implementasi Gerakan Tangan terhadap Navigasi Robot Beroda menggunakan Teknik Accelerometer","authors":"B. Prasetyo, Kemahyanto Exaudi, Sarmayanta Sembiring","doi":"10.23917/EMITOR.V21I2.14228","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I2.14228","url":null,"abstract":"Human-machine interface (HMI) is a system that can connect human organs to the control of a machine using computer technology. Today's robot technology has been widely researched, especially in terms of robot motion control. This research adopts the accelerometer technique by utilizing the wrist to control the motion of a wheeled robot via wireless communication. A wheeled robot as a data receiver and hand movements as a data transmitter. The MPU6050 sensor is mounted on the back of the hand to read hand movements based on the Pitch (y-axis) and Roll (x-axis) values. Communication between robots and hand movements using Bluetooth. The results prove that the accelerometer sensor on the MPU 6050 has successfully identified wrist motion as a remote navigation robot. Pitch value is greater than 160, so the robot moves backward and for moving forward is less than 140. Meanwhile, for moving left, the Roll value is less than 40 and for moving right is greater than 60.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122197400","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-08-13DOI: 10.23917/EMITOR.V21I2.13874
Riki Jeprianto, Ratnasari Nur Rohmah
Sebagian besar masyarakat Indonesia sangat suka mengkonsumsi berbagai macam jenis ikan karena sangat mudah sekali ditemukan di Indonesia dan banyak pula petani yang membudidayakannya, mulai dari ikan lele, nila, kakap dan sebagainya. Cara budidaya ikan pun terbilang mudah, namun ada kalanya petani harus sedikit usaha untuk memantau kualitas air baik itu keasaman (pH), tingkat kekeruhan dalam kolam dan suhu air kolam secara manual menggunakan alat ukur. Pengisian kolam dan pengurasan kolam pun dilakukan dengan menghidupkan pompa terlebih dahulu sehingga kurang efektif. Penulis ingin mengembangkan peralatan yang dapat digunakan untuk mempermudah petani dalam memonitoring kualitas air, kendali dan mengisi dan menguras kolam berbasis Internet Of Things dengan memanfaatkan aplikasi Blynk. Sistem ini dibuat menggunakan ESP Node MCU sebagai microcontroller, Sensor pH, Sensor Turbidity dan Sensor Suhu. Komponen pendukung lainnya adalah adaptor, water pump, relay dua channel dan selang air. Hasil pembacaan akan ditampilkan pada aplikasi Blynk yang nantinya dapat memberikan perintah sesua dengan tombol yang tersedia. Keadaan kolam secara real time dapat diketahui petani dengan mudah, mampu memberikan kontrol sederhana melalui kontrol aplikasi Blynk.
{"title":"Monitoring dan Controlling Kadar Ph pada Air Kolam Ikan dengan Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Esp Node Mcu","authors":"Riki Jeprianto, Ratnasari Nur Rohmah","doi":"10.23917/EMITOR.V21I2.13874","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I2.13874","url":null,"abstract":"Sebagian besar masyarakat Indonesia sangat suka mengkonsumsi berbagai macam jenis ikan karena sangat mudah sekali ditemukan di Indonesia dan banyak pula petani yang membudidayakannya, mulai dari ikan lele, nila, kakap dan sebagainya. Cara budidaya ikan pun terbilang mudah, namun ada kalanya petani harus sedikit usaha untuk memantau kualitas air baik itu keasaman (pH), tingkat kekeruhan dalam kolam dan suhu air kolam secara manual menggunakan alat ukur. Pengisian kolam dan pengurasan kolam pun dilakukan dengan menghidupkan pompa terlebih dahulu sehingga kurang efektif. Penulis ingin mengembangkan peralatan yang dapat digunakan untuk mempermudah petani dalam memonitoring kualitas air, kendali dan mengisi dan menguras kolam berbasis Internet Of Things dengan memanfaatkan aplikasi Blynk. Sistem ini dibuat menggunakan ESP Node MCU sebagai microcontroller, Sensor pH, Sensor Turbidity dan Sensor Suhu. Komponen pendukung lainnya adalah adaptor, water pump, relay dua channel dan selang air. Hasil pembacaan akan ditampilkan pada aplikasi Blynk yang nantinya dapat memberikan perintah sesua dengan tombol yang tersedia. Keadaan kolam secara real time dapat diketahui petani dengan mudah, mampu memberikan kontrol sederhana melalui kontrol aplikasi Blynk.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115785941","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-08-13DOI: 10.23917/EMITOR.V21I2.13773
Prasetyo Wibowo, D. Prasetya
Instrumentasi pengukur suatu besaran semakin banyak dikembangkan seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini. Sistem instrumentasi pengukur besaran biasa digunakan untuk memonitoring besaran tersebut. Salah satu besaran yang dapat dimonitoring adalah suhu. Memonitoring suatu besaran memerlukan data logger untuk mencatat hasil pengukuran suatu objek. Data logger ini akan mencatat sesuai waktu yang ditentukan kemudian akan menyimpan data hasil pengukuran yang dilakukan. Data logger ini dirancang terhubung IoT yang mana dapat diakses dari jarak jauh menggunakan komputer ataupun smartphone. Perangkat mikrokontroler yang digunakan adalah Arduino MEGA 2560 dan perangkat IoT yang digunakan adalah Ethernet Shield W5100. Sensor yang akan mengukur suhu adalah sensor Thermocouple MAX6675 Type-K. Metode pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian kalibrasi sensor, first-order-system untuk mengetahui time constant yang diperlohen dari step response, dan laju perpindahan kalor. Hasil dari pengujian diperoleh rata-rata selisih antara antara sensor dengan termometer air raksa adalah kurangdari 1 ℃. Time constant saat suhu naik dan suhu turun cenderung sama besarnya. Harapannya kedepan dari hasil penelitian ini adalah dapat memudahkan user dalam memonitoring suhu yang ada pada suatu lokasi atau suhu pada suatu objek dengan tingkat selisih pengukuran kurangdari 1 ℃.
随着目前技术的快速发展,仪器的仪表越来越多。仪器系统是用来监控蜜蜂的。可以监测到的蜜蜂之一是温度。监控需要日志记录对象的测量结果。这些日志数据将在指定的时间记录,然后存储测量结果的数据。这个数据记录器哪个连接很多设计可以从远程使用电脑或智能手机访问。电脑是Arduino MEGA 2560使用的单片机和设备使用的很多是以太网盾W5100。检测温度的传感器是MAX6675 Type-K热偶传感器。这些研究中做了测试方法是测试传感器的校准,first-order-system知道时间康斯坦-step diperlohen的反应速度,kalor位移。测试的结果之间的平均差距为传感器和水银温度计是kurangdari 1℃之间。康斯坦当气温上升和温度下降往往会定时炸弹一样。希望在接下来的这项研究结果是可以缓解用户在某个位置的温度监测或测量物体的温度差距kurangdari 1℃。
{"title":"Rancang Bangun Data Logger Multi Kanal Terhubung IoT (Internet Of Things) Sebagai Pengukur Temperatur dengan Sensor Thermocouple","authors":"Prasetyo Wibowo, D. Prasetya","doi":"10.23917/EMITOR.V21I2.13773","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I2.13773","url":null,"abstract":"Instrumentasi pengukur suatu besaran semakin banyak dikembangkan seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini. Sistem instrumentasi pengukur besaran biasa digunakan untuk memonitoring besaran tersebut. Salah satu besaran yang dapat dimonitoring adalah suhu. Memonitoring suatu besaran memerlukan data logger untuk mencatat hasil pengukuran suatu objek. Data logger ini akan mencatat sesuai waktu yang ditentukan kemudian akan menyimpan data hasil pengukuran yang dilakukan. Data logger ini dirancang terhubung IoT yang mana dapat diakses dari jarak jauh menggunakan komputer ataupun smartphone. Perangkat mikrokontroler yang digunakan adalah Arduino MEGA 2560 dan perangkat IoT yang digunakan adalah Ethernet Shield W5100. Sensor yang akan mengukur suhu adalah sensor Thermocouple MAX6675 Type-K. Metode pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian kalibrasi sensor, first-order-system untuk mengetahui time constant yang diperlohen dari step response, dan laju perpindahan kalor. Hasil dari pengujian diperoleh rata-rata selisih antara antara sensor dengan termometer air raksa adalah kurangdari 1 ℃. Time constant saat suhu naik dan suhu turun cenderung sama besarnya. Harapannya kedepan dari hasil penelitian ini adalah dapat memudahkan user dalam memonitoring suhu yang ada pada suatu lokasi atau suhu pada suatu objek dengan tingkat selisih pengukuran kurangdari 1 ℃.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125266871","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-02-22DOI: 10.23917/EMITOR.V21I1.13418
Dessy Nur Azizah, N. Nurgiyatna
CV. Agung Nugraha merupakan perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan berupa distributor resmi pupuk bersubsidi dan nonsubsidi yang berada di Boyolali. Persediaan barang pada gudang sangat mempengaruhi jalannya proses bisnis suatu usaha. Pada CV. Agung Nugraha pencatatan persediaan barang masih manual sehingga menimbulkan beberapa kendala yaitu sulit mendefinisikan persediaan barang dan kesulitan memonitoring distribusi barang dikarenakan banyaknya toko atau pengecer dari barang tersebut dan barang dapat diambil oleh toko secara berangsur - angsur. Sistem informasi ini dapat membantu agar terjadinya balance antara informasi persediaan barang dengan stok fisik pada gudang dan mempermudah dalam pengelolaan dan monitoring distribusi barang pada setiap toko pada suatu kecamatan. Sistem ini dirancang menggunakan metode waterfall dan menggunakan bahasa pemograman javascript, dan PHP dengan memanfaatkan framework codeigniter serta database MySql. Sistem Inventory ini dapat memberikan informasi dan pengelolaan data berupa menambah, mengedit, menghapus data barang, toko, kendaraan, laporan, persediaan barang, transaksi barang yang dapat dilakukan oleh staf dan admin. dan untuk pengelolaan data user hanya dapat dilakukan oleh admin. Sistem ini juga dilengkapi fitur notifikasi jika persediaan barang menipis. Sistem ini dirancang dan diuji menggunakan metode black box dan pengujian oleh user. Berdasarkan pengujian black box sistem ini dapat berjalan dengan baik. Sedangkan pengujian User Acceptance Test (UAT) sistem ini mampu meningkatkan kinerja perusahaan dan sesuai kebutuhan dengan 86.25% penerimaan sistem oleh karyawan.
{"title":"Pengembangan Sistem Inventory Barang Perusahaan Dagang berbasis Website (Studi Kasus: CV. Agung Nugraha)","authors":"Dessy Nur Azizah, N. Nurgiyatna","doi":"10.23917/EMITOR.V21I1.13418","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I1.13418","url":null,"abstract":"CV. Agung Nugraha merupakan perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan berupa distributor resmi pupuk bersubsidi dan nonsubsidi yang berada di Boyolali. Persediaan barang pada gudang sangat mempengaruhi jalannya proses bisnis suatu usaha. Pada CV. Agung Nugraha pencatatan persediaan barang masih manual sehingga menimbulkan beberapa kendala yaitu sulit mendefinisikan persediaan barang dan kesulitan memonitoring distribusi barang dikarenakan banyaknya toko atau pengecer dari barang tersebut dan barang dapat diambil oleh toko secara berangsur - angsur. Sistem informasi ini dapat membantu agar terjadinya balance antara informasi persediaan barang dengan stok fisik pada gudang dan mempermudah dalam pengelolaan dan monitoring distribusi barang pada setiap toko pada suatu kecamatan. Sistem ini dirancang menggunakan metode waterfall dan menggunakan bahasa pemograman javascript, dan PHP dengan memanfaatkan framework codeigniter serta database MySql. Sistem Inventory ini dapat memberikan informasi dan pengelolaan data berupa menambah, mengedit, menghapus data barang, toko, kendaraan, laporan, persediaan barang, transaksi barang yang dapat dilakukan oleh staf dan admin. dan untuk pengelolaan data user hanya dapat dilakukan oleh admin. Sistem ini juga dilengkapi fitur notifikasi jika persediaan barang menipis. Sistem ini dirancang dan diuji menggunakan metode black box dan pengujian oleh user. Berdasarkan pengujian black box sistem ini dapat berjalan dengan baik. Sedangkan pengujian User Acceptance Test (UAT) sistem ini mampu meningkatkan kinerja perusahaan dan sesuai kebutuhan dengan 86.25% penerimaan sistem oleh karyawan.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-02-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130366416","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-02-22DOI: 10.23917/EMITOR.V21I1.12430
Hanafi Abdul Aziz, F. Y. Al Irsyadi
Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang penting. Terlebih untuk anak berkebutuhan khusus, dimana harus memerlukan cara penyampaian materi yang berbeda dari anak yang normal. Game edukasi dapat menjadi salah satu solusi untuk mempermudah penyampaian materi. Khususnya untuk pembelajaran pengenalan alat transportasi. Sebelumnya proses penyampaian materi tentang alat transportasi ini disampaikan hanya menggunakan buku. Cara tersebut membuat siswa cepat jenuh dan kurang tertarik dalam hal mempelajari materi ini sehingga materi susah diterima. Dengan alasan tersebut maka diperlukan media pembelajaran yang menarik berbentuk game edukasi. Melalui game edukasi ini diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa tunagrahita terhadap alat transportasi. Terlebih lagi game edukasi ini memiliki tampilan dan suara yang lebih menarik bagi siswa dibandingkan dengan penyampaian menggunakan buku bergambar yang cepat membuat jenuh dan penyampaian materi yang dilakukan berulang-ulang. Game ini dibuat menggunakan Construct 2 yang merupakan aplikasi utama dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara, pengumpulan data dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman materi untuk siswa dengan metode pembelajaran yang lebih menarik. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini yaitu game dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan memiliki kualitas yang baik sehingga dapat membantu proses pembelajaran dengan lebih interaktif dan menyenangkan.
{"title":"Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Tunagrahita","authors":"Hanafi Abdul Aziz, F. Y. Al Irsyadi","doi":"10.23917/EMITOR.V21I1.12430","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I1.12430","url":null,"abstract":"Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang penting. Terlebih untuk anak berkebutuhan khusus, dimana harus memerlukan cara penyampaian materi yang berbeda dari anak yang normal. Game edukasi dapat menjadi salah satu solusi untuk mempermudah penyampaian materi. Khususnya untuk pembelajaran pengenalan alat transportasi. Sebelumnya proses penyampaian materi tentang alat transportasi ini disampaikan hanya menggunakan buku. Cara tersebut membuat siswa cepat jenuh dan kurang tertarik dalam hal mempelajari materi ini sehingga materi susah diterima. Dengan alasan tersebut maka diperlukan media pembelajaran yang menarik berbentuk game edukasi. Melalui game edukasi ini diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa tunagrahita terhadap alat transportasi. Terlebih lagi game edukasi ini memiliki tampilan dan suara yang lebih menarik bagi siswa dibandingkan dengan penyampaian menggunakan buku bergambar yang cepat membuat jenuh dan penyampaian materi yang dilakukan berulang-ulang. Game ini dibuat menggunakan Construct 2 yang merupakan aplikasi utama dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara, pengumpulan data dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman materi untuk siswa dengan metode pembelajaran yang lebih menarik. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini yaitu game dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan memiliki kualitas yang baik sehingga dapat membantu proses pembelajaran dengan lebih interaktif dan menyenangkan.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"09 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-02-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130763953","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-01-24DOI: 10.23917/EMITOR.V21I1.13262
Arrotama Hafed Mawan, D. Anggoro
Benostore shop is a shop that sells clothing equipment in Surakarta. Inventory management at Benostore stores is still conventional with the records in the ledger so that its performance is limited. Then an inventory information system was created to optimize inventory management at the Benostore store. The method used is the SDLC method with a waterfall approach using UML (integrated modeling language) which consists of use case diagrams and activity diagrams. This system is designed using the Hypertext Preprocessor (PHP) web programming language with the CodeIgniter version 3 framework and MySQL which is used for database design and data storage. This system will be tested using the BlackBox method and user acceptance test (UAT). UAT testing uses the interview method involving shop owners and employees. This research produces an inventory system that can be implemented in the Benostore shop.
Benostore商店是雅加达一家销售服装设备的商店。Benostore商店的库存管理仍然是传统的分类帐记录,因此它的表现受到限制。然后,创建了库存信息系统,以优化Benostore商店的库存管理。使用的方法是SDLC方法和瀑布方法,使用UML(集成建模语言),它由用例图和活动图组成。本系统采用超文本预处理器(Hypertext Preprocessor, PHP) web编程语言,CodeIgniter version 3框架,数据库设计和数据存储采用MySQL。该系统将使用BlackBox方法和用户验收测试(UAT)进行测试。UAT测试采用访谈法,涉及店主和员工。本研究产生了一个可以在Benostore商店中实施的库存系统。
{"title":"Inventory Information System in Benostore Stores","authors":"Arrotama Hafed Mawan, D. Anggoro","doi":"10.23917/EMITOR.V21I1.13262","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I1.13262","url":null,"abstract":"Benostore shop is a shop that sells clothing equipment in Surakarta. Inventory management at Benostore stores is still conventional with the records in the ledger so that its performance is limited. Then an inventory information system was created to optimize inventory management at the Benostore store. The method used is the SDLC method with a waterfall approach using UML (integrated modeling language) which consists of use case diagrams and activity diagrams. This system is designed using the Hypertext Preprocessor (PHP) web programming language with the CodeIgniter version 3 framework and MySQL which is used for database design and data storage. This system will be tested using the BlackBox method and user acceptance test (UAT). UAT testing uses the interview method involving shop owners and employees. This research produces an inventory system that can be implemented in the Benostore shop.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"64 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-01-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116300433","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-01-02DOI: 10.23917/EMITOR.V21I1.12123
Nanda Yusuf Nur Pratama, F. Y. A. Irsyadi
ChatAja adalah platform komunikasi karya anak bangsa yang dibuat untuk melengkapi gaya hidup digital dengan menyediakan layanan pesan instant, pesan suara, dan panggilan video gratis. ChatAja dirilis ke publik pada bulan februari 2020 dan dapat diinstall di ponsel android maupun iphone. Seperti kebanyakan aplikasi pesan instant ChatAja juga memiliki fitur chatbot. Chatbot adalah program komputer yang diprogram untuk dapat membalas pesan pengguna secara otomatis dan natural. Ada banyak chatbot yang telah dibuat oleh tim ChatAja dengan berbagai kegunaan untuk membantu penggunanya. Karena merupakan aplikasi yang tergolong baru ChatAja memerlukan banyak inovasi agar dapat diterima oleh masyarakat. Oleh karena itu untuk menyambut datangnya bulan suci ramadhan ChatAja ingin membuat sebuah chatbot yang dapat membantu penggunanya dalam menjalankan ibadah di bulan suci ramadhan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah chatbot sebagai media promosi aplikasi ChatAja dan juga untuk membantu penggunanya memeriahkan bulan suci ramadhan. Chatbot ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman javascript dengan framework Node JS untuk chatbot, bahasa pemrograman Ruby dengan framework Ruby on Rails untuk web admin dari chatbot dan Postgree SQL sebagai sistem manajemen basis data. Pengembangan chatbot ini menggunakan metode waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pembuatan sistem, pengujian sistem, implementasi dan perawatan sistem. Dalam pengembangannya chatbot memiliki 4 fitur utama yaitu adzan checker, onde day one ayat, kuis ramadhan dan reminder. Berdasarkan hasil pengujian blackbox dan UAT dapat disimpulkan bahwa sistem berjalan dengan normal serta memperoleh hasil rata-rata persentase dari responden sebesar 84,4%. Dari pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem dapat digunakan sebagai media promosi aplikasi ChatAja Messanger.
ChatAja是一个由儿童制作的交流平台,旨在通过提供免费的即时通信、语音服务和视频通话来补充数字生活方式。ChatAja于2020年2月上市,可以在android手机和iphone上安装。和大多数即时消息应用程序一样,ChatAja也有chatbot功能。Chatbot是一种可以自动和自然回复用户信息的计算机程序。ChatAja团队创建了许多聊天室,用于帮助用户。因为一个新的ChatAja应用程序需要大量的创新才能被社会接受。因此,为了迎接斋月的到来,ChatAja想要创建一个查伯特,帮助信徒在斋月进行崇拜。这项研究的目的是开发一个chatbot作为促进媒体的ChatAja应用程序,并帮助用户净化斋月。这些Chatbot的设计是使用javascript编写语言与框架节点为Chatbot和Postgree SQL的web管理系统。这些chatbot的开发使用了瀑布法,它使用了需求分析、系统设计、系统构建、系统测试、系统执行和维护的阶段。在开发过程中,chatbot有4个主要功能是adzan checker, onde day one节,ramadhan和reminder。根据黑匣子和UAT测试结果,系统运行正常,平均得分为84.4%。从测试中可以得出结论,该系统可以用作推广应用程序ChatAja Messanger的媒体。
{"title":"Perancangan Chatbot Islami untuk Aplikasi ChatAja","authors":"Nanda Yusuf Nur Pratama, F. Y. A. Irsyadi","doi":"10.23917/EMITOR.V21I1.12123","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I1.12123","url":null,"abstract":"ChatAja adalah platform komunikasi karya anak bangsa yang dibuat untuk melengkapi gaya hidup digital dengan menyediakan layanan pesan instant, pesan suara, dan panggilan video gratis. ChatAja dirilis ke publik pada bulan februari 2020 dan dapat diinstall di ponsel android maupun iphone. Seperti kebanyakan aplikasi pesan instant ChatAja juga memiliki fitur chatbot. Chatbot adalah program komputer yang diprogram untuk dapat membalas pesan pengguna secara otomatis dan natural. Ada banyak chatbot yang telah dibuat oleh tim ChatAja dengan berbagai kegunaan untuk membantu penggunanya. Karena merupakan aplikasi yang tergolong baru ChatAja memerlukan banyak inovasi agar dapat diterima oleh masyarakat. Oleh karena itu untuk menyambut datangnya bulan suci ramadhan ChatAja ingin membuat sebuah chatbot yang dapat membantu penggunanya dalam menjalankan ibadah di bulan suci ramadhan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah chatbot sebagai media promosi aplikasi ChatAja dan juga untuk membantu penggunanya memeriahkan bulan suci ramadhan. Chatbot ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman javascript dengan framework Node JS untuk chatbot, bahasa pemrograman Ruby dengan framework Ruby on Rails untuk web admin dari chatbot dan Postgree SQL sebagai sistem manajemen basis data. Pengembangan chatbot ini menggunakan metode waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pembuatan sistem, pengujian sistem, implementasi dan perawatan sistem. Dalam pengembangannya chatbot memiliki 4 fitur utama yaitu adzan checker, onde day one ayat, kuis ramadhan dan reminder. Berdasarkan hasil pengujian blackbox dan UAT dapat disimpulkan bahwa sistem berjalan dengan normal serta memperoleh hasil rata-rata persentase dari responden sebesar 84,4%. Dari pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem dapat digunakan sebagai media promosi aplikasi ChatAja Messanger.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-01-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129914947","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-01-02DOI: 10.23917/EMITOR.V21I1.12562
Dwi Martian, F. Y. A. Irsyadi
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi setiap orang tak terkecuali untuk anak berkebutuhan khusus. Sekolahan luar biasa yayasan pendidikan anak saestu putro (SLB-BC) YPASP merupakan salah satu sekolahan khusus untuk anak berkebutuhan khusus di Gondangrejo. Sekolahan ini memiliki beberapa anak berkebutuhan khusus salah satunya adalah tunagrahita. Anak tunagrahita memiliki keterbatasan dalam beberapa kemampuan sehingga membuat guru mengalami kendala dalam menyampaikan materi. Selain itu dengan hanya menggunakan media pembelajaran yang ada dalam proses belajar minat siswa menjadi kurang dan mudah bosan. Salah satunya dalam penyampaian materi matematika yaitu tentang pengenalan mata uang, guru masih menggunakan alat peraga berupa uang asli dan buku panduan. Sehingga hal ini menjadi kurang efektif karna guru harus menggunakan alat peraga yang tidak sedikit. Oleh sebab itu, penulis mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android bernama Mari Mengenal Mata Uan sebagai metode pembelajaran yang baru. Dengan adanya game ini guru dapat lebih mudah menyampaikan materi dan manambah minat siswa. Penelitian dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama yaitu melakukan observasi dan wawancara terhadap guru dan kepala sekolah di SLB-BC YPASP Gondangrejo. Tahap kedua penulis mengembangkan game menggunakan software Construct 2 sesuai kebutuhan. Tahap ketiga adalah implementasi dan pengujian. Pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox menunjukan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai harapan. Implementasi dilakukan dengan pengujian langsung terhadap responden dan memberikan kuisioner untuk mengukur kelayakan program. Hasil kuisioner menunjukan bahwa program layak dan bisa diterima oleh pengguna dengan presentase mencapai 88,5%.
{"title":"Game Edukasi Pengenalan Mata Uang","authors":"Dwi Martian, F. Y. A. Irsyadi","doi":"10.23917/EMITOR.V21I1.12562","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I1.12562","url":null,"abstract":"Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi setiap orang tak terkecuali untuk anak berkebutuhan khusus. Sekolahan luar biasa yayasan pendidikan anak saestu putro (SLB-BC) YPASP merupakan salah satu sekolahan khusus untuk anak berkebutuhan khusus di Gondangrejo. Sekolahan ini memiliki beberapa anak berkebutuhan khusus salah satunya adalah tunagrahita. Anak tunagrahita memiliki keterbatasan dalam beberapa kemampuan sehingga membuat guru mengalami kendala dalam menyampaikan materi. Selain itu dengan hanya menggunakan media pembelajaran yang ada dalam proses belajar minat siswa menjadi kurang dan mudah bosan. Salah satunya dalam penyampaian materi matematika yaitu tentang pengenalan mata uang, guru masih menggunakan alat peraga berupa uang asli dan buku panduan. Sehingga hal ini menjadi kurang efektif karna guru harus menggunakan alat peraga yang tidak sedikit. Oleh sebab itu, penulis mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android bernama Mari Mengenal Mata Uan sebagai metode pembelajaran yang baru. Dengan adanya game ini guru dapat lebih mudah menyampaikan materi dan manambah minat siswa. Penelitian dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama yaitu melakukan observasi dan wawancara terhadap guru dan kepala sekolah di SLB-BC YPASP Gondangrejo. Tahap kedua penulis mengembangkan game menggunakan software Construct 2 sesuai kebutuhan. Tahap ketiga adalah implementasi dan pengujian. Pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox menunjukan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai harapan. Implementasi dilakukan dengan pengujian langsung terhadap responden dan memberikan kuisioner untuk mengukur kelayakan program. Hasil kuisioner menunjukan bahwa program layak dan bisa diterima oleh pengguna dengan presentase mencapai 88,5%.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-01-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131000953","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-01-02DOI: 10.23917/EMITOR.V21I1.12108
D. Kurniawan, F. Y. A. Irsyadi
PT. Surveyor Indonesia yang berada di Jakarta Selatan memerlukan sebuah aplikasi berbasis Web yang dapat mengatur peminjaman kendaraan operasional agar bisa terpantau seluruh aktivitas peminjamannya. Sistem peminjaman sebelumnya masih dilakukan secara manual dengan pengisian kertas sehingga proses menjadi lama dan informasi data masih belum akurat. Untuk itu diperlukan aplikasi yang dapat saling terintegrasi dalam proses peminjaman, maka aplikasi ini di buat dengan metode waterfall dan dengan bahasa pemrograman HTML, PHP, javascript, framework codeigniter serta database MySQL. Aplikasi ini diuji dengan metode blackbox untuk melihat fungsionalitas sistem, serta diimplementasika di PT Surveyor Indonesia sebagai jawaban atas kendala yang terjadi. Gambaran umun sistem yaitu terbagi menjadi 3 (tiga) level pengguna, meliputi: Staff, Kepala Bagian dan Admin Kendaraan. Dimana sistem ini dapat memantau kendaraan yang tersedia, sopir yang tersedia dan e-card atau kumpulan kartu e-money yang dapat digunakan dengan output akhir adalah laporan peminjaman kendaraan.
{"title":"Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Manajemen Peminjaman Kendaraan Berbasis Web dengan Framework Codeigniter","authors":"D. Kurniawan, F. Y. A. Irsyadi","doi":"10.23917/EMITOR.V21I1.12108","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I1.12108","url":null,"abstract":"PT. Surveyor Indonesia yang berada di Jakarta Selatan memerlukan sebuah aplikasi berbasis Web yang dapat mengatur peminjaman kendaraan operasional agar bisa terpantau seluruh aktivitas peminjamannya. Sistem peminjaman sebelumnya masih dilakukan secara manual dengan pengisian kertas sehingga proses menjadi lama dan informasi data masih belum akurat. Untuk itu diperlukan aplikasi yang dapat saling terintegrasi dalam proses peminjaman, maka aplikasi ini di buat dengan metode waterfall dan dengan bahasa pemrograman HTML, PHP, javascript, framework codeigniter serta database MySQL. Aplikasi ini diuji dengan metode blackbox untuk melihat fungsionalitas sistem, serta diimplementasika di PT Surveyor Indonesia sebagai jawaban atas kendala yang terjadi. Gambaran umun sistem yaitu terbagi menjadi 3 (tiga) level pengguna, meliputi: Staff, Kepala Bagian dan Admin Kendaraan. Dimana sistem ini dapat memantau kendaraan yang tersedia, sopir yang tersedia dan e-card atau kumpulan kartu e-money yang dapat digunakan dengan output akhir adalah laporan peminjaman kendaraan.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-01-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130726993","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-01-01DOI: 10.23917/EMITOR.V21I1.13001
M. A. Hermawan, U. Nurbaiti, I. Yulianti
Perkembangan teknologi membuat banyak perubahan dalam berbagai bidang dan sektor aktivitas manusia. Penggunaan teknologi seperti komputer yang berlebihan dapat menyebabkan masalah kesehatan yang ditimbulkan karena pada komputer selain menampilkan gambar dan teks pada monitor komputer yang sedang digunakan juga mengeluarkan radiasi dan gelombang elektromagnetik yang tidak dapat dideteksi oleh indra mata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh jumlah komputer terhadap tingkat radiasi elektromagnetik dan dampak Kesehatan. Hasil penelitian tingkat radiasi elektromagnetik yang ditimbulkan oleh beberapa jumlah komputer menunjukkan radiasi elektromagnetik sebesar 0.037 mT sampai 0,051 mT. Tingkat radiasi warung internet di desa Jatibarang dengan jumlah komputer 7 unit masih tergolong aman untuk manusia atau pengunjung warung internet.
{"title":"Pengaruh Jumlah Komputer terhadap Tingkat Radiasi Elektromagnetik dan Dampak Kesehatan Manusia dalam Lingkungan Teradiasi","authors":"M. A. Hermawan, U. Nurbaiti, I. Yulianti","doi":"10.23917/EMITOR.V21I1.13001","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V21I1.13001","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi membuat banyak perubahan dalam berbagai bidang dan sektor aktivitas manusia. Penggunaan teknologi seperti komputer yang berlebihan dapat menyebabkan masalah kesehatan yang ditimbulkan karena pada komputer selain menampilkan gambar dan teks pada monitor komputer yang sedang digunakan juga mengeluarkan radiasi dan gelombang elektromagnetik yang tidak dapat dideteksi oleh indra mata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh jumlah komputer terhadap tingkat radiasi elektromagnetik dan dampak Kesehatan. Hasil penelitian tingkat radiasi elektromagnetik yang ditimbulkan oleh beberapa jumlah komputer menunjukkan radiasi elektromagnetik sebesar 0.037 mT sampai 0,051 mT. Tingkat radiasi warung internet di desa Jatibarang dengan jumlah komputer 7 unit masih tergolong aman untuk manusia atau pengunjung warung internet.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"87 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128590479","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}