首页 > 最新文献

Emitor: Jurnal Teknik Elektro最新文献

英文 中文
Sistem Monitoring dan Kendali Operasi Pompa Air di Daerah Persawahan 钻井平台监测和稻田水泵的操作控制
Pub Date : 2019-09-30 DOI: 10.23917/emitor.v19i2.8815
Bambang Hari Purwoto
Abstraksi — Sistem irigasi didaerah persawahan terkadang tidak memenuhi kebutuhan air didaerah persawahan sehingga dibutuhkan sumber air yang lain. Sumber air lain yaitu dengan membuat sumur didaerah persawahan, maka dari itu dibutuhkan pompa air untuk memindahkan air dari sumur ke sawah. Terjangkaunya tenaga listrik di setiap daerah sehingga banyak petani yang memanfaatkan listrik sebagai sumber tenaga dari pompa air. Proses pengairan yang lama dan waktu yang tidak menentu serta tidak efektif jika petani terus menunggui proses pengairan sawah. Selain itu , pompa air akan mengalami kerusakan apabila bekerja pada kondisi tanpa air atau beban berat seperti air lumpur secara terus menerus. Oleh karena itu, dibutuhkan alat untuk mengendalikan pompa air secara jarak jauh dan memonitoring kondisi pompa air jika pompa air bermasalah. Pompa air dikendalikan melalui SMS dengan mengirimkan perintah yang berguna menyalakan ataupun mematikan pompa air. Teknologi yang digunakan dalam hal ini adalah modul GSM. Selain itu, digunakan pula sensor arus dan sensor water level . Sensor arus berguna memonitoring kondisi pompa air jika pompa air bermasalah atau rusak. Apabila pompa air bermasalah atau rusak arus yang mengalir lebih besar 0.3A sehinga menyebabkan boros tenaga listrik dan pompa dimatikan. Sensor water level untuk mendeteksi kondisi air dalam tanah  bekerja dengan baik ketika air tidak ada, pompa air dimatikan. Setiap proses yang telah dijalankan akan dikirimkan notifikasi SMS ke ponsel petani berupa pesan yang menandakan kondisi pompa. Katakunci — Pompa Air, Modul GSM, SMS, Sensor Arus
抽象——水稻养殖场的灌溉系统有时不能满足水稻养殖场的水需求,因此可能需要另一种水源。另一个水源是在稻田里打井,所以需要一个水泵把水从井里输送到稻田里。每个地区都有电力供应,因此许多农民利用电力作为水泵的来源。如果农民们等待稻田灌溉,就会经历漫长而不稳定、无效的水利过程。此外,如果水泵在没有水的情况下工作或泥水等重物时,也会受到损害。因此,需要工具来远程控制水泵,并在水泵有问题时监测水泵的状况。水泵是通过短信控制的,它发出的命令是打开或关闭水泵。这里使用的技术是GSM模块。此外,还使用了电流传感器和水关传感器。当水泵出现问题或故障时,一个有用的电流传感器可以监控水泵的状况。当水泵故障或损坏时,流量增加0.3 a,从而降低电力消耗,泵关闭。水关传感器检测土壤中的水温状况良好时,水压关闭。任何启动的进程都将向农民的手机发送短信通知,以指示泵的状况。蟾蜍——水泵、GSM模块、短信、电流传感器
{"title":"Sistem Monitoring dan Kendali Operasi Pompa Air di Daerah Persawahan","authors":"Bambang Hari Purwoto","doi":"10.23917/emitor.v19i2.8815","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.8815","url":null,"abstract":"Abstraksi — Sistem irigasi didaerah persawahan terkadang tidak memenuhi kebutuhan air didaerah persawahan sehingga dibutuhkan sumber air yang lain. Sumber air lain yaitu dengan membuat sumur didaerah persawahan, maka dari itu dibutuhkan pompa air untuk memindahkan air dari sumur ke sawah. Terjangkaunya tenaga listrik di setiap daerah sehingga banyak petani yang memanfaatkan listrik sebagai sumber tenaga dari pompa air. Proses pengairan yang lama dan waktu yang tidak menentu serta tidak efektif jika petani terus menunggui proses pengairan sawah. Selain itu , pompa air akan mengalami kerusakan apabila bekerja pada kondisi tanpa air atau beban berat seperti air lumpur secara terus menerus. Oleh karena itu, dibutuhkan alat untuk mengendalikan pompa air secara jarak jauh dan memonitoring kondisi pompa air jika pompa air bermasalah. Pompa air dikendalikan melalui SMS dengan mengirimkan perintah yang berguna menyalakan ataupun mematikan pompa air. Teknologi yang digunakan dalam hal ini adalah modul GSM. Selain itu, digunakan pula sensor arus dan sensor water level . Sensor arus berguna memonitoring kondisi pompa air jika pompa air bermasalah atau rusak. Apabila pompa air bermasalah atau rusak arus yang mengalir lebih besar 0.3A sehinga menyebabkan boros tenaga listrik dan pompa dimatikan. Sensor water level untuk mendeteksi kondisi air dalam tanah  bekerja dengan baik ketika air tidak ada, pompa air dimatikan. Setiap proses yang telah dijalankan akan dikirimkan notifikasi SMS ke ponsel petani berupa pesan yang menandakan kondisi pompa. Katakunci — Pompa Air, Modul GSM, SMS, Sensor Arus","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125459964","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan dan Implementasi Desain Kendaraan Listrik Konsep Urban Dengan Penggerak BLDC 1000 Watt 设计和实现城市电动汽车设计理念与1千瓦驱动器
Pub Date : 2019-09-27 DOI: 10.23917/emitor.v19i2.8686
J. Jatmiko, A. Basith, Agus Ulinuha, Ibnu Shokhibul Khak, Dimas Dwi Putra
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan suatu desain kendaraan listrik konsep urban yang efisien dalam hal konsumsi energi, kemudian desain tersebut dilakukan pengimplementasian, komponen-komponen yang dirancang dan dimplementasikan meliputi sasis dengan bahan dasar alumunium alloy yang disatukan dengan las dan rivet, sistem penggerak menggunakan motor BLDC 1000 watt, dan baterai dengan jenis cell lithium-ion dengan tegangan 48 volt 8,7 ampherehour dilengkapi dengan battery management system,kemudian dilakukan proses perakitan semua komponen dari implementasi desain kendaraan listrik sehingga didapat luaran kendaraan listrik yang utuh.
本研究旨在有电动汽车设计高效的城市能源消耗方面的概念,然后这些设计做设计和伊朗的全面和平,成分包括底盘与焊接铝alloy的基础材料和铆钉,使用BLDC电机驱动系统1000瓦,一个拥有48伏离子电池的电池,配有电池管理系统,然后从电动汽车的设计中组装所有部件,使其能够完好无损地使用。
{"title":"Perancangan dan Implementasi Desain Kendaraan Listrik Konsep Urban Dengan Penggerak BLDC 1000 Watt","authors":"J. Jatmiko, A. Basith, Agus Ulinuha, Ibnu Shokhibul Khak, Dimas Dwi Putra","doi":"10.23917/emitor.v19i2.8686","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.8686","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan suatu desain kendaraan listrik konsep urban yang efisien dalam hal konsumsi energi, kemudian desain tersebut dilakukan pengimplementasian, komponen-komponen yang dirancang dan dimplementasikan meliputi sasis dengan bahan dasar alumunium alloy yang disatukan dengan las dan rivet, sistem penggerak menggunakan motor BLDC 1000 watt, dan baterai dengan jenis cell lithium-ion dengan tegangan 48 volt 8,7 ampherehour dilengkapi dengan battery management system,kemudian dilakukan proses perakitan semua komponen dari implementasi desain kendaraan listrik sehingga didapat luaran kendaraan listrik yang utuh.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131110133","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Sistem Informasi Unit Kegiatan Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarata Berbasis Web 信息系统单位活动大学学生Muhammadiyah Surakarata基于Web
Pub Date : 2019-09-10 DOI: 10.23917/EMITOR.V19I2.7998
Bayu Pramitasari, N. Nurgiyatna
Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Marching Band Universitas Muhammadiyah Surakarta adalah lembaga atau wadah aktivitas kemahasiswaan luar kelas yang bergerak dalam bidang musik, tari dan olahraga. Penyebaran informasi kepengurusan dan keanggotaan pada UKM ini belum keseluruhan terekam secara digital. UKM Marching Band UMS membutuhkan media informasi untuk mempublikasikan informasi - informasi yang berhubungan dengan UKM. Yakni diantaranya pencatatan data peminjaman dan pencatatan inventaris yang perlu diketahui pengurus, anggota serta orang lain diluar organisasi yang berkepentingan. Maka dari itu dibuatlah sistem ini untuk membantu seluruh anggota dalam mendapatkan informasi mengenai UKM dan memudahkan dalam pengelolaan data yang dapat diakses melalui web browser . Sistem Informasi ini dibuat dengan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall . Bahasa pemrograman yang digunakan PHP serta database MYSQL . Hasil akhir adalah sebuah aplikasi berbasis website yang digunakan untuk membantu UKM untuk mengolah data kegiatan, penyebaran informasi dan inventaris yang dimiliki. Berdasarkan hasil uji black box fitur dalam sistem dapat berfungsi sesuai dengan semestinya dari pengujian user sebanyak 37 responden dan didapatkan kesimpulan 91,1% setuju bahwa sistem informasi ini dapat membantu penngelolaan data dan penyebaran informasi pada UKM Marching Band.
学生活动小组(UKM)学校军乐队Muhammadiyah Surakarta是一个专门从事音乐、舞蹈和体育活动的课外学生活动场所。这些中小企业的管理信息和会员信息并没有全部数字化记录。UKM军乐队需要信息媒介来发布与UKM相关的信息。其中包括一份银行信贷数据和库存记录,所有董事会成员和公司以外的人都需要知道。因此,它创建了这个系统,以帮助所有成员获得关于UKM的信息,并有助于通过web浏览器访问的数据管理。这种信息系统是用瀑布软件开发的方法编写的。PHP使用的编程语言和MYSQL数据库。最终结果是一个基于网站的应用程序,用于帮助中小企业处理活动数据、信息传播和库存。根据黑盒测试结果,系统中的功能可以与37名受访者的测试系统正常运作,得出91.1%的结论,认为信息系统可以帮助传播UKM军乐队的数据和信息。
{"title":"Sistem Informasi Unit Kegiatan Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarata Berbasis Web","authors":"Bayu Pramitasari, N. Nurgiyatna","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7998","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7998","url":null,"abstract":"Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Marching Band Universitas Muhammadiyah Surakarta adalah lembaga atau wadah aktivitas kemahasiswaan luar kelas yang bergerak dalam bidang musik, tari dan olahraga. Penyebaran informasi kepengurusan dan keanggotaan pada UKM ini belum keseluruhan terekam secara digital. UKM Marching Band UMS membutuhkan media informasi untuk mempublikasikan informasi - informasi yang berhubungan dengan UKM. Yakni diantaranya pencatatan data peminjaman dan pencatatan inventaris yang perlu diketahui pengurus, anggota serta orang lain diluar organisasi yang berkepentingan. Maka dari itu dibuatlah sistem ini untuk membantu seluruh anggota dalam mendapatkan informasi mengenai UKM dan memudahkan dalam pengelolaan data yang dapat diakses melalui web browser . Sistem Informasi ini dibuat dengan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall . Bahasa pemrograman yang digunakan PHP serta database MYSQL . Hasil akhir adalah sebuah aplikasi berbasis website yang digunakan untuk membantu UKM untuk mengolah data kegiatan, penyebaran informasi dan inventaris yang dimiliki. Berdasarkan hasil uji black box fitur dalam sistem dapat berfungsi sesuai dengan semestinya dari pengujian user sebanyak 37 responden dan didapatkan kesimpulan 91,1% setuju bahwa sistem informasi ini dapat membantu penngelolaan data dan penyebaran informasi pada UKM Marching Band.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127508015","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
Pembuatan Game Edukasi Tuntunan Sholat Fardhu untuk Anak Berbasis Android 为以安卓为基础的儿童制作的教育游戏
Pub Date : 2019-09-10 DOI: 10.23917/emitor.v19i2.6346
Celo Belia Putri Birastuti, Fatah Yasin
Sholat Fardhu merupakan tiang agama yang wajib dilaksanakan bagi umat Islam. Sholat Fardhu terdiri dari subuh, dzuhur, asar, maghrib, dan isya’. Sholat harus dikenalkan dan ditanamkan pada anak sejak dini. Namun pembelajaran sholat di sekolah umum nya masih menggunakan media cetak yang membuat anak menjadi cepat bosan dan materi yang disampaikan pun sulit di terima. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik seperti media game edukatif sehingga anak tidak mudah bosan ketika mempelajari materi sholat fardhu. Seiring dengan perkembangan teknologi hampir setiap anak memiliki smartphone yang sering digunakan untuk bermain, maka game tuntunan sholat ini dikembangkan berbasis android sehingga mudah digunakan kapanpun dan dimanapun. Game dibangun menggunakan software Construct 2 dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara langsung, pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah dan meningkatkan minat anak dalam mempelajari setiap gerakan dan bacaan sholat fardhu. Hasil dari penelitian ini berupa game edukasi tuntunan sholat yang memiliki dua menu utama yaitu belajar dan bermain. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD MIM Gonilan dapat disimpulkan media pembelajaran game edukatif yang dibuat sangat menarik, interaktif, dan membantu siswa dalam mempelajari bacaan dan gerakan sholat fardhu dengan benar.
法杜祈祷是穆斯林必须执行的宗教支柱。法杜的祈祷包括黎明、祖虚、亚萨、马格里布和伊沙。祈祷必须在孩子很小的时候就被介绍和灌输。但是她在公立学校的祈祷学习仍然使用让孩子们感到厌烦的印刷媒介,而所提供的材料也很难接受。因此,需要更互动、更吸引人的学习媒介,比如教育媒体游戏,这样孩子们在学习法杜祈祷材料时就不会感到无聊。随着技术的发展,几乎每个孩子都有一个经常玩的智能手机,所以这种祈祷指导游戏是基于android开发的,因此在任何时候、任何地方都很容易使用。该游戏使用构建软件2构建,使用一种方法,它可以在分析直接观察和访谈、数据收集、应用程序设计、应用程序构建和测试等需求的各个阶段进行。制作这个游戏的目的是让孩子们更容易和更有兴趣学习法杜祈祷文的每一个动作和出版物。这项研究的结果是一款教育祈祷指导游戏,它有两个主要的菜单,那就是学习和玩耍。根据MIM Gonilan小学的测试结果,可以推断出一种教育游戏学习媒介,它是非常有趣的,互动的,并帮助学生正确地学习阅读和法德胡祈祷运动。
{"title":"Pembuatan Game Edukasi Tuntunan Sholat Fardhu untuk Anak Berbasis Android","authors":"Celo Belia Putri Birastuti, Fatah Yasin","doi":"10.23917/emitor.v19i2.6346","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.6346","url":null,"abstract":"Sholat Fardhu merupakan tiang agama yang wajib dilaksanakan bagi umat Islam. Sholat Fardhu terdiri dari subuh, dzuhur, asar, maghrib, dan isya’. Sholat harus dikenalkan dan ditanamkan pada anak sejak dini. Namun pembelajaran sholat di sekolah umum nya masih menggunakan media cetak yang membuat anak menjadi cepat bosan dan materi yang disampaikan pun sulit di terima. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik seperti media game edukatif sehingga anak tidak mudah bosan ketika mempelajari materi sholat fardhu. Seiring dengan perkembangan teknologi hampir setiap anak memiliki smartphone yang sering digunakan untuk bermain, maka game tuntunan sholat ini dikembangkan berbasis android sehingga mudah digunakan kapanpun dan dimanapun. Game dibangun menggunakan software Construct 2 dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara langsung, pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah dan meningkatkan minat anak dalam mempelajari setiap gerakan dan bacaan sholat fardhu. Hasil dari penelitian ini berupa game edukasi tuntunan sholat yang memiliki dua menu utama yaitu belajar dan bermain. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD MIM Gonilan dapat disimpulkan media pembelajaran game edukatif yang dibuat sangat menarik, interaktif, dan membantu siswa dalam mempelajari bacaan dan gerakan sholat fardhu dengan benar.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"124 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122511611","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Sistem Monitoring Keadaan Ruang Laboratorium Fakultas Komunikasi dan Informatika di Universitas Muhammadiyah Surakarta 系统监测实验室环境
Pub Date : 2019-09-10 DOI: 10.23917/EMITOR.V19I2.7952
Ragil Burhanudin Pamungkas, Bana Handaga
Monitoring is an activity undertaken to monitor, oversee, and observe certain things at one place. Laboratoroim Faculty of communication and Informatics (FKI) Muhammadiyah University of Surakarta (UMS) has conducted monitoring with the use of CCTV, CCTV monitoring, however use limited to just the image only. Thus was made a system aimed at monitoring the condition of the Laboratory room of FKI UMS that worked for 24 hours in a day. The system is designed for monitoring the temperature inside the room, smoke indoors as well as movement to detect whether there is activity inside the room, besides monitoring is also done on the light to find out the condition of lighting for determine the condition of the lamps in the room as well as an electric current in these spaces. Users can perform monitoring in real time via android smartphone by using an internet connection, users also get a notification via the android apps smartphones and short message service (SMS). The server that is used in this research is the firebase with features real time database. Based on testing done by mobilising the delivery accuracy of data to the server of 99.33%, while for notification via the android-based applications of 95% accuracy rate while the notification via SMS of 65%.
监测是在一个地方监测、监督和观察某些事情的一种活动。苏拉塔穆罕默德迪亚大学(UMS)通信与信息学院(FKI)实验室已经使用闭路电视进行了监控,闭路电视监控,但使用仅限于图像。因此,制作了全天24小时工作的全经联综合医院实验室状况监测系统。该系统主要用于监测室内温度,室内烟雾,以及运动,检测室内是否有活动,此外还可以对灯光进行监测,了解室内照明状况,从而确定室内灯具的状况以及这些空间的电流。用户可以通过使用互联网连接通过android智能手机进行实时监控,用户也可以通过android应用程序智能手机和短信服务(SMS)获得通知。本研究使用的服务器是具有实时数据库特性的firebase。根据测试,通过移动向服务器传送数据的准确率为99.33%,而通过android应用程序发送通知的准确率为95%,而通过短信发送通知的准确率为65%。
{"title":"Sistem Monitoring Keadaan Ruang Laboratorium Fakultas Komunikasi dan Informatika di Universitas Muhammadiyah Surakarta","authors":"Ragil Burhanudin Pamungkas, Bana Handaga","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7952","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7952","url":null,"abstract":"Monitoring is an activity undertaken to monitor, oversee, and observe certain things at one place. Laboratoroim Faculty of communication and Informatics (FKI) Muhammadiyah University of Surakarta (UMS) has conducted monitoring with the use of CCTV, CCTV monitoring, however use limited to just the image only. Thus was made a system aimed at monitoring the condition of the Laboratory room of FKI UMS that worked for 24 hours in a day. The system is designed for monitoring the temperature inside the room, smoke indoors as well as movement to detect whether there is activity inside the room, besides monitoring is also done on the light to find out the condition of lighting for determine the condition of the lamps in the room as well as an electric current in these spaces. Users can perform monitoring in real time via android smartphone by using an internet connection, users also get a notification via the android apps smartphones and short message service (SMS). The server that is used in this research is the firebase with features real time database. Based on testing done by mobilising the delivery accuracy of data to the server of 99.33%, while for notification via the android-based applications of 95% accuracy rate while the notification via SMS of 65%.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117146519","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 3
Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android 以Android为基础的太阳系制造教育游戏
Pub Date : 2019-09-10 DOI: 10.23917/EMITOR.V19I2.7987
Rina Nuqisari, Endah Sudarmilah
Abstraksi — Tata surya adalah sekumpulan dari beberapa benda langit yang terdiri dari matahari sebagai pusatnya serta semua benda yang terkait dengan gaya gravitasinya. Objek tersebut merupakan planet, meteor, asteroid dan lainnya. Banyak benda yang mengitari matahari, dan salah satunya yang terpenting adalah planet. Planet yang ada ditata surya berjumlah delapan, dengan masing-masing memiliki ukuran yang berbeda-beda dengan orbit yang berbeda, oleh karena itu banyak orang yang terkadang salah untuk membedakan antara satu planet dengan planet yang lainnya. Pembelajaran tentang tata surya perlu diterapkan sejak dini, oleh karena itu pembelajaran tata surya tercantum dalam kurikulum materi pada sekolah dasar. Perkembangan teknologi yang semakin meningkat akan memudahkan pembelajaran, yaitu dengan adanya game edukasi. Banyaknya game edukasi saat ini akan memudahkan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu, maka peneliti bertujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tata surya. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakangame engine Construct 2 , dengan metode yang digunakan yaitu waterfall . Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu pembelajaran siswa dalam memahami materi tentang tata surya. Katakunci— construct 2, game edukasi, tata surya, waterfall
抽象——太阳系是由太阳作为中心和所有与其引力相关的天体组成的天体的集合。它是行星,流星,小行星等等。许多天体围绕太阳运行,其中最重要的是行星。目前的太阳系有8颗行星,每颗行星的大小都不同,轨道也不同,因此,许多人有时会错误地将一颗行星与另一颗行星区分开来。学习太阳系是必要的,因此太阳系学习被列在小学材料课程中。越来越多的技术发展将促进教育游戏的学习。目前许多教育游戏将使以愉快的方式呈现学习材料变得更容易。因此,研究人员的目标是设计和创建太阳系的教育游戏。游戏的制作是使用游戏设计2,使用的方法是瀑布。随着这项教育游戏的出现,预计将有助于学生了解了解太阳系的材料。墓穴——构造2、教育游戏、太阳系、瀑布
{"title":"Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android","authors":"Rina Nuqisari, Endah Sudarmilah","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7987","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7987","url":null,"abstract":"Abstraksi — Tata surya adalah sekumpulan dari beberapa benda langit yang terdiri dari matahari sebagai pusatnya serta semua benda yang terkait dengan gaya gravitasinya. Objek tersebut merupakan planet, meteor, asteroid dan lainnya. Banyak benda yang mengitari matahari, dan salah satunya yang terpenting adalah planet. Planet yang ada ditata surya berjumlah delapan, dengan masing-masing memiliki ukuran yang berbeda-beda dengan orbit yang berbeda, oleh karena itu banyak orang yang terkadang salah untuk membedakan antara satu planet dengan planet yang lainnya. Pembelajaran tentang tata surya perlu diterapkan sejak dini, oleh karena itu pembelajaran tata surya tercantum dalam kurikulum materi pada sekolah dasar. Perkembangan teknologi yang semakin meningkat akan memudahkan pembelajaran, yaitu dengan adanya game edukasi. Banyaknya game edukasi saat ini akan memudahkan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu, maka peneliti bertujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tata surya. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakangame engine Construct 2 , dengan metode yang digunakan yaitu waterfall . Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu pembelajaran siswa dalam memahami materi tentang tata surya. Katakunci— construct 2, game edukasi, tata surya, waterfall","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122158107","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 20
Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android 学会了以Android为基础的教育游戏进行光合作用
Pub Date : 2019-09-10 DOI: 10.23917/EMITOR.V19I2.7984
F. Astari, E. Sudarmilah
Abstraksi — Fotosintesis merupakan proses yang selalu dilakukan oleh tumbuhan untuk melangsungkan kehidupan. Proses fotosintesis berupa pembuatan makanan pada tumbuhan dengan menggunakan komponen berupa air, karbondioksida dan cahaya matahari. Hasil dari proses tersebut berupa oksigen yang kita gunakan untuk bernafas dan glukosa untuk pertumbuhan tumbuhan atau disimpan dalam bentuk cadangan makanan. Saat ini penyampaian materi pada siswa hanya menggunakan buku dan belum divisualisasikan dengan baik sehingga susah dalam memahami. Materi fotosintesis merupakan salah satu materi pelajaran pada siswa kelas 5 sekolah dasar. Oleh karena itu, penulis merancang dan menciptakan sebuah game edukasi dengan tema fotosintesis yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi fotosintesis. Game edukasi fotosintesis ini juga diharapkan dapat membantu siswa belajar dengan menyenangkan. Game ini merupakan game 2D yang dibuat dengan Construct 2. Metode yang digunakan pada game edukasi ini adalah SDLC ( System Development Life Cycle) dengan model waterfall . Berdasarkan pengujian dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan hasil sebesar 71,83 menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi fotosintesis memiliki kualitas yang baik dan dapat diterima pengguna. Katakunci—android; construct 2; fotosintesis; game edukasi
抽象——光合作用是植物维持生命的过程。光合作用是利用水、二氧化碳和阳光的成分为植物制造食物的过程。这个过程的结果是我们用来呼吸和葡萄糖以植物生长或以食物储备的形式储存的氧气。目前,学生的资料只使用书籍,而且没有很好地呈现,因此难以理解。光合作用的材料是五年级小学生的课程之一。因此,作者设计并创建了一款以光合作用为主题的教学游戏,旨在帮助学生理解光合作用的材料。人们希望这种光合作用的教育游戏也能帮助学生愉快地学习。这款游戏是一款带有2号结构的2D游戏。这项教育游戏使用的方法是SDLC和waterfall模型。根据使用国际组织组织检测结果,结果为71.83人,表明光合作用游戏应用程序具有良好的质量和可接受的用户。Katakunci——android;构造2;光合作用;教育游戏
{"title":"Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android","authors":"F. Astari, E. Sudarmilah","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7984","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7984","url":null,"abstract":"Abstraksi — Fotosintesis merupakan proses yang selalu dilakukan oleh tumbuhan untuk melangsungkan kehidupan. Proses fotosintesis berupa pembuatan makanan pada tumbuhan dengan menggunakan komponen berupa air, karbondioksida dan cahaya matahari. Hasil dari proses tersebut berupa oksigen yang kita gunakan untuk bernafas dan glukosa untuk pertumbuhan tumbuhan atau disimpan dalam bentuk cadangan makanan. Saat ini penyampaian materi pada siswa hanya menggunakan buku dan belum divisualisasikan dengan baik sehingga susah dalam memahami. Materi fotosintesis merupakan salah satu materi pelajaran pada siswa kelas 5 sekolah dasar. Oleh karena itu, penulis merancang dan menciptakan sebuah game edukasi dengan tema fotosintesis yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi fotosintesis. Game edukasi fotosintesis ini juga diharapkan dapat membantu siswa belajar dengan menyenangkan. Game ini merupakan game 2D yang dibuat dengan Construct 2. Metode yang digunakan pada game edukasi ini adalah SDLC ( System Development Life Cycle) dengan model waterfall . Berdasarkan pengujian dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan hasil sebesar 71,83 menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi fotosintesis memiliki kualitas yang baik dan dapat diterima pengguna. Katakunci—android; construct 2; fotosintesis; game edukasi","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134255832","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan Dan Tumbuhan) Untuk Kelas IV SD Berbasis Android 设计以Android为基础的四年级学生的科学学习媒体(让我们了解动物和植物)
Pub Date : 2019-09-10 DOI: 10.23917/EMITOR.V19I2.7850
Yogiyana Aditama, Devi Afriyantari Puspa Putri
IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan sehari-hari, hal yang dipelajari oleh siswa-siswi adalah pengelompokan hewan, siklus hidup hewan, dan tumbuh-tumbuhan. Namun dalam proses belajar mengajar siswa-siswi kurang termotivasi karena proses belajar mengajar yang kurang menarik. Berdasarkan masalah tersebut dibuatlah media pembelajaran IPA berbasis android untuk kelas 4 SD karena siswa-siswi masih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap smartphone android dan animasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembeljaran IPA yang interaktif dan menyenangkan sehingga siswa-siswi dapat mempelajari pembelajaran IPA dengan mudah dan menyenangkan. Metode yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah metode waterfall. Tahap pengujian dalam penelitian ini menggunakan metode pengujian black box testing dan user acceptance test dengan siswa-siswi dan guru sebagai responden. Dari seluruh hasil pengujian dan penyebaran kuisioner yang menunjukkan nilai rata-rata 93,4% maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan serta dapat menjadi media pembelajaran untuk siswa-siswi.
科学是与日常生活有联系的科目之一,学生学到的东西是群体动物,动物,植物的生命周期。但在教学过程中缺乏动力,因为学生缺乏有趣的教学过程。根据这些问题建造基于android的科学学习媒体来四年级,因为学生还对android智能手机和动画有很高的兴趣。这项研究的目的是产生pembeljaran科学媒体的互动和有趣的学习,使学生学习科学简单和快乐。使用的方法是找到一种方法来设计这个应用瀑布。在这项研究中测试阶段使用黑盒测试的测试方法和测试用户acceptance作为受访者的学生和教师。整个测试结果和传播的问卷显示,93,4%平均成绩就可以免费得到的推断可以按照预期运行应用程序并能成为学生的学习媒介。
{"title":"Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan Dan Tumbuhan) Untuk Kelas IV SD Berbasis Android","authors":"Yogiyana Aditama, Devi Afriyantari Puspa Putri","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7850","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7850","url":null,"abstract":"IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan sehari-hari, hal yang dipelajari oleh siswa-siswi adalah pengelompokan hewan, siklus hidup hewan, dan tumbuh-tumbuhan. Namun dalam proses belajar mengajar siswa-siswi kurang termotivasi karena proses belajar mengajar yang kurang menarik. Berdasarkan masalah tersebut dibuatlah media pembelajaran IPA berbasis android untuk kelas 4 SD karena siswa-siswi masih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap smartphone android dan animasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembeljaran IPA yang interaktif dan menyenangkan sehingga siswa-siswi dapat mempelajari pembelajaran IPA dengan mudah dan menyenangkan. Metode yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah metode waterfall. Tahap pengujian dalam penelitian ini menggunakan metode pengujian black box testing dan user acceptance test dengan siswa-siswi dan guru sebagai responden. Dari seluruh hasil pengujian dan penyebaran kuisioner yang menunjukkan nilai rata-rata 93,4% maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan serta dapat menjadi media pembelajaran untuk siswa-siswi.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"61 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126235497","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pemanfaatan Smartphone Berbasis Android sebagai Alat Pengontrol Pembersih Lantai 将Android智能手机作为地板清洁控制器
Pub Date : 2019-09-10 DOI: 10.23917/EMITOR.V19I2.8558
Ratnasari Nur Rohmah, Nindya Kaloka
— Di era kemajuan teknologi saat ini kemudahan dan kepraktisan dalam melakukan sesuatu banyak dibutuhkan untuk membantu kegiatan manusia dalam keseharian. Penggunaan smartphone berbasis android sebagai alat komunikasi yang cangih dapat memberikan solusi untuk mengembangkan suatu alat konvensional menjadi alat yang modern. Berdasarkan permasalahan yang dijabarkan, maka tujuan penelitian ini yaitu merancang alat pembersih lantai yang praktis dan mudah dioperasikan menggunakan smartphone berbasis android. Alat pembersih lantai ini dibuat dengan desain robot penyedot kotoran sederhana yang memiliki empat roda dimana dua roda sebagai penggerak dan dua lainnya sebagai follower . Penggerak roda menggunakan motor DC yang dikendalikan oleh motor L289N. Pada aplikasi android yang ada di smartphone digunakan sebagai pengendali jarak jauh pergerakan pembersih lantai. Pengendalian dilakukan dengan pemilihan tombol gerakan maju, mundur, belok kanan, belok kiri, dan stop. Rangkaian kontrol menggunakan bluetooth HC - 05 sebagai penerima data dan mikrokontroler arduino sebagai pengolah data. Data yang diterima dari smartphone diolah untuk menggerakkan rangkaian motor DC. Alat ini dilengkapi sensor ultrasonik HC – SR04 sebagai pengontrol jarak antara alat pembersih lantai dengan dinding atau benda lainnya.
——在今天的技术进步时代,做一些帮助人类日常活动所需的事情是容易和实用性的。使用安卓智能手机作为智能通信工具,可以为开发一种传统工具成为一种现代工具提供解决方案。根据目前的问题,这项研究的目标是使用android智能手机设计一种实用、易于操作的地板清洁设备。这种地板清洁剂是用一个简单的粪便吸盘设计的,它有四个轮子,两个轮子是驱动的,另外两个是追随者。车轮驱动的DC自行车由L289N发动机控制。在智能手机上的android应用程序被用作地板清洁的远程遥控器。控制是通过选择向前、向后、向右、向左和停止来完成的。该控制器使用HC - 05蓝牙作为数据接收器和arduino微控制器作为数据处理程序。来自智能手机的数据是用来驱动DC电机电路的。该设备配有HC超声波传感器——SR04,即地板清洗器与墙壁或其他物体之间的距离控制器。
{"title":"Pemanfaatan Smartphone Berbasis Android sebagai Alat Pengontrol Pembersih Lantai","authors":"Ratnasari Nur Rohmah, Nindya Kaloka","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.8558","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.8558","url":null,"abstract":"— Di era kemajuan teknologi saat ini kemudahan dan kepraktisan dalam melakukan sesuatu banyak dibutuhkan untuk membantu kegiatan manusia dalam keseharian. Penggunaan smartphone berbasis android sebagai alat komunikasi yang cangih dapat memberikan solusi untuk mengembangkan suatu alat konvensional menjadi alat yang modern. Berdasarkan permasalahan yang dijabarkan, maka tujuan penelitian ini yaitu merancang alat pembersih lantai yang praktis dan mudah dioperasikan menggunakan smartphone berbasis android. Alat pembersih lantai ini dibuat dengan desain robot penyedot kotoran sederhana yang memiliki empat roda dimana dua roda sebagai penggerak dan dua lainnya sebagai follower . Penggerak roda menggunakan motor DC yang dikendalikan oleh motor L289N. Pada aplikasi android yang ada di smartphone digunakan sebagai pengendali jarak jauh pergerakan pembersih lantai. Pengendalian dilakukan dengan pemilihan tombol gerakan maju, mundur, belok kanan, belok kiri, dan stop. Rangkaian kontrol menggunakan bluetooth HC - 05 sebagai penerima data dan mikrokontroler arduino sebagai pengolah data. Data yang diterima dari smartphone diolah untuk menggerakkan rangkaian motor DC. Alat ini dilengkapi sensor ultrasonik HC – SR04 sebagai pengontrol jarak antara alat pembersih lantai dengan dinding atau benda lainnya.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124893657","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Desain Prototipe Kompor Listrik Tenaga Surya 太阳能电炉的原型设计
Pub Date : 2019-03-31 DOI: 10.23917/EMITOR.V19I1.6997
Hasyim Asyari, Umar Umar, A. Irawan
Pemakaian bahan bakar yang bersumber dari fosil setiap tahunnya mengalami peningkatan drastis seiring bertambahnya jumlah penduduk. Bahan bakar fosil semakin menipis stoknya sehingga para peneliti mengkaji penggunaan bahan bakar yang bersifat terbarukan, sebagai upaya mengganti bahan bakar fosil dan gas. Indonesia sendiri pemanfaatan energi terbarukan saat ini belum optimal dalam menunjang kebutuhan masyarakat. Salah satu energi terbarukan yang dapat dimanfaatkan yakni energi matahari yang akan diaplikasikan pada kompor listrik. Saat ini proses untuk memasak oleh masyarakat secara umum masih menggunakan bahan bakar fosil dan gas. Tujuan peneliti ini adalah mendesain prototype kompor listrik berbasis energi terbarukan berupa sel surya. Metode yang digunakan oleh dalam penelitian ini yakni  mendesain kompor listrik yang tersusun atas 3 buah glow plug dan sebuah kawat nikelin (berdiameter 1 mm) yang memiliki daya hantar tegangan yang tinggi dengan inputan sumber energi yang memanfaatkan 4 buah panel surya dengan kapasitas masing-masing 120 Wp yang disusun secara paralel. Hasil penelitian yang menunjukkan bahwa kompor listrik hasil desain dapat dimanfaatkan menggoreng sebiji telur dengan waktu 4 menit, dengan besaran arus yang mengalir 19.02 A, pada kondisi  tegangan 17.0 V. Suhu panasnya berkisar pada angka 60ᴼC.
随着人口的增加,每年从化石中提取的燃料消耗都在急剧增加。化石燃料的高度放缓,研究人员对可再生燃料的使用进行了研究,以取代化石燃料和天然气。印度尼西亚自己目前对可再生能源的利用还没有最佳地满足社会的需要。可利用的可再生能源之一是太阳能,它将被应用于电炉。今天,一般社区的烹饪过程仍在使用化石燃料和天然气。这名研究人员的目标是设计以太阳能电池为基础的可再生能源炉子的原型。在本研究中所使用的方法即荧光电炉的设计是由三个组成的插头和一个直径1毫米的电线nikelin()具有很高的电压抗性的inputan能源利用4个太阳能电池板的每人120 Wp平行排列的能力。研究表明,设计电炉可以利用设计电炉在4分钟内煎出一个鸡蛋,电流为17.0 V流动19.02 - A。暖气都围绕着数字60ᴼC。
{"title":"Desain Prototipe Kompor Listrik Tenaga Surya","authors":"Hasyim Asyari, Umar Umar, A. Irawan","doi":"10.23917/EMITOR.V19I1.6997","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I1.6997","url":null,"abstract":"Pemakaian bahan bakar yang bersumber dari fosil setiap tahunnya mengalami peningkatan drastis seiring bertambahnya jumlah penduduk. Bahan bakar fosil semakin menipis stoknya sehingga para peneliti mengkaji penggunaan bahan bakar yang bersifat terbarukan, sebagai upaya mengganti bahan bakar fosil dan gas. Indonesia sendiri pemanfaatan energi terbarukan saat ini belum optimal dalam menunjang kebutuhan masyarakat. Salah satu energi terbarukan yang dapat dimanfaatkan yakni energi matahari yang akan diaplikasikan pada kompor listrik. Saat ini proses untuk memasak oleh masyarakat secara umum masih menggunakan bahan bakar fosil dan gas. Tujuan peneliti ini adalah mendesain prototype kompor listrik berbasis energi terbarukan berupa sel surya. Metode yang digunakan oleh dalam penelitian ini yakni  mendesain kompor listrik yang tersusun atas 3 buah glow plug dan sebuah kawat nikelin (berdiameter 1 mm) yang memiliki daya hantar tegangan yang tinggi dengan inputan sumber energi yang memanfaatkan 4 buah panel surya dengan kapasitas masing-masing 120 Wp yang disusun secara paralel. Hasil penelitian yang menunjukkan bahwa kompor listrik hasil desain dapat dimanfaatkan menggoreng sebiji telur dengan waktu 4 menit, dengan besaran arus yang mengalir 19.02 A, pada kondisi  tegangan 17.0 V. Suhu panasnya berkisar pada angka 60ᴼC.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121617242","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
期刊
Emitor: Jurnal Teknik Elektro
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1