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Gamificación Digital en la Educación Secundaria 中等教育中的数字游戏化
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-08-30 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1773
Adrien Faure-Carvallo, Diego Calderón-Garrido, Josep Gustems-Carnicer
Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web Of Science y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principales características bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados: Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.
简介:数字游戏化在中学课堂中越来越重要。这项研究提供了一个系统的审查问题发表的科学文献。方法:对Web Of Science Core Collection和Scopus数据库进行分析。本研究的目的是评估一项随机对照试验(rct)的有效性,该试验评估了一项随机对照试验(rct)的有效性,该试验评估了一项随机对照试验(rct)的有效性。本研究的目的是分析科学生产的主要文献计量特征和新兴类别。结果:大多数科学生产具有实证性质,遵循三个主题模式:数字游戏化在中等教育中的现状;它带来的好处;以及应用和/或改进的建议。结论:将数字游戏化纳入中等教育有多种好处,但需要整个教师的共谋和学生的广泛理解。
{"title":"Gamificación Digital en la Educación Secundaria","authors":"Adrien Faure-Carvallo, Diego Calderón-Garrido, Josep Gustems-Carnicer","doi":"10.4185/rlcs-2022-1773","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1773","url":null,"abstract":"Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web Of Science y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principales características bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados: Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43749744","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Radiografía de los micro-influencers en la economía de las plataformas digitales: insatisfacción, trabajo gratuito y desigualdad en la retribución 数字平台经济中微观影响者的X光片:不满、免费工作和工资不平等
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-08-03 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1805
I. Villegas-Simón, Cristina Fernández-Rovira, Santiago Giraldo Luque, Alessandro Bernardi
Introducción: Los influencers se han convertido en nuevos prescriptores y trabajadores digitales que construyen comunidades digitales sólidas para los anunciantes. Los microinfluencers (5.000 - 40.000 seguidores) son utilizados por las marcas para impactar en comunidades digitales pequeñas con un alto grado de compromiso. Esta investigación explora la relación entre la inversión de tiempo, el impacto digital y la remuneración económica de la actividad de los microinfluencers para identificar nuevas formas de precariedad laboral en el ámbito digital. Metodología: Se han estudiado 34 microinfluencers a través de dos técnicas: la monitorización de sus perfiles digitales para calcular sus KPI (ej. engagement y EMV), y a través de un cuestionario destinado a conocer su satisfacción, tiempo invertido y remuneración económica. Además, se ha realizado un segundo estudio sobre la actividad digital de 21 influencers celebridades. Resultados y discusión: El análisis de los datos indica que los microinfluencers están insatisfechos debido a tres factores: la relación entre el tiempo invertido y la remuneración económica, la necesidad de crear publicaciones sin generar ingresos y la desproporcionada relación entre el tamaño de su comunidad, el vínculo que producen con sus seguidores y los beneficios en comparación con las celebridades influencers. Conclusiones: Las conclusiones contribuyen a la literatura precedente sobre la falsa meritocracia del éxito en redes sociales y confirman la retribución a través de visibilidad y capital social a costa de la precariedad de las condiciones laborales dentro de una economía liderada por las plataformas digitales.
导言:影响者已成为新的处方药和数字工作者,为广告商建立强大的数字社区。微影响者(5000-40000名追随者)被品牌用来以高度的承诺影响小型数字社区。这项研究探索了时间投资、数字影响和微观影响者活动的经济报酬之间的关系,以确定数字领域工作不稳定的新形式。方法:通过两项技术对34名微观影响者进行了研究:监测他们的数字概况以计算他们的KPI(例如参与和EMV),并通过一份旨在了解他们的满意度、投入的时间和经济报酬的问卷调查。此外,还对21位名人的数字活动进行了第二次研究。结果和讨论:数据分析表明,微观影响者不满意的原因有三个:投入的时间与经济报酬之间的关系,在不产生收入的情况下创作出版物的必要性,以及他们的社区规模、他们与追随者的联系以及与名人影响者相比的利益之间的不成比例的关系。结论:这些结论有助于以前关于社交媒体成功的虚假精英统治的文献,并证实了在数字平台主导的经济中,以工作条件不稳定为代价,通过知名度和社会资本进行薪酬。
{"title":"Radiografía de los micro-influencers en la economía de las plataformas digitales: insatisfacción, trabajo gratuito y desigualdad en la retribución","authors":"I. Villegas-Simón, Cristina Fernández-Rovira, Santiago Giraldo Luque, Alessandro Bernardi","doi":"10.4185/rlcs-2022-1805","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1805","url":null,"abstract":"Introducción: Los influencers se han convertido en nuevos prescriptores y trabajadores digitales que construyen comunidades digitales sólidas para los anunciantes. Los microinfluencers (5.000 - 40.000 seguidores) son utilizados por las marcas para impactar en comunidades digitales pequeñas con un alto grado de compromiso. Esta investigación explora la relación entre la inversión de tiempo, el impacto digital y la remuneración económica de la actividad de los microinfluencers para identificar nuevas formas de precariedad laboral en el ámbito digital. Metodología: Se han estudiado 34 microinfluencers a través de dos técnicas: la monitorización de sus perfiles digitales para calcular sus KPI (ej. engagement y EMV), y a través de un cuestionario destinado a conocer su satisfacción, tiempo invertido y remuneración económica. Además, se ha realizado un segundo estudio sobre la actividad digital de 21 influencers celebridades. Resultados y discusión: El análisis de los datos indica que los microinfluencers están insatisfechos debido a tres factores: la relación entre el tiempo invertido y la remuneración económica, la necesidad de crear publicaciones sin generar ingresos y la desproporcionada relación entre el tamaño de su comunidad, el vínculo que producen con sus seguidores y los beneficios en comparación con las celebridades influencers. Conclusiones: Las conclusiones contribuyen a la literatura precedente sobre la falsa meritocracia del éxito en redes sociales y confirman la retribución a través de visibilidad y capital social a costa de la precariedad de las condiciones laborales dentro de una economía liderada por las plataformas digitales.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-08-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47328984","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Presencia y rol de la mujer en el periodismo de videojuegos: un análisis de las redacciones y la crítica cultural de los medios especializados españoles 女性在电子游戏新闻中的存在与角色:西班牙专业媒体编辑部与文化批评分析
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-07-29 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1771
Manuel García-Borrego, I. Montes-Rodríguez, Alberto Ruiz-Aguiar
Introducción: El periodismo cultural destaca por su función prescriptiva, que marca la agenda al determinar cuáles son los productos que merecen recibir la atención del público. Dentro de esta área informativa se encuentran los videojuegos, una industria tradicionalmente criticada por sus marcadas desigualdades de género. Este artículo se propone describir la presencia y el papel de la mujer en los principales medios especializados españoles. Metodología: Se estudiaron la estructura redaccional de los portales 3DJuegos, AnaitGames, AreaJugones, Eurogamer, IGN, HobbyConsolas, Meristation, Nintenderos y Vandal, así como todos los análisis de videojuegos publicados entre 1997 y 2022 (n=34.529). Resultados: Las mujeres apenas representan el 18,6% de las plantillas de las grandes revistas del sector, y su vinculación a estas se produce sobre todo por medio de la figura del colaborador externo. Su presencia en los puestos de mando es inexistente en siete de las nueve webs escogidas. Además, en los últimos 25 años apenas han firmado un 3,6% de todos los análisis publicados, si bien la cifra ha vivido un tímido pero constante crecimiento en los últimos tiempos impulsada por los cambios acometidos en AnaitGames, Eurogamer y Meristation. Principalmente suelen escribir sobre videojuegos musicales o aptos para todos los públicos; los juegos para adultos, violentos o de conducción se reservan por lo general a hombres. Conclusiones: Este trabajo pone de manifiesto la enorme brecha de género existente aún hoy en la prensa de videojuegos, y llama la atención sobre determinados estereotipos que parecen seguir perpetuándose en la prensa especializada española. 
导言:文化新闻以其规定性作用而闻名,它通过确定哪些产品值得公众关注来确定议程。在这一信息领域中,电子游戏是一个传统上因其明显的性别不平等而受到批评的行业。这篇文章旨在描述妇女在西班牙主要专业媒体中的存在和作用。方法:研究了3Djuegos、Anaitgames、Areajugones、Eurogamer、IGN、Hobbyconsolas、Meristation、Nintenderos和Vandal门户网站的编辑结构,以及1997年至2022年发布的所有电子游戏分析(n=34529)。结果:女性仅占该行业大型杂志模板的18.6%,她们与这些杂志的联系主要是通过外部合作者的形象进行的。在所选的9个网站中,有7个没有他们在指挥所的存在。此外,在过去25年中,他们几乎没有签署所有已发表分析的3.6%,尽管在Anaitgames、Eurogamer和Meristation发生的变化的推动下,这一数字近年来略有但稳步增长。他们通常写音乐电子游戏或适合所有观众;成人、暴力或驾驶游戏通常留给男性。结论:这项工作突出了电子游戏媒体仍然存在的巨大性别差距,并提请注意西班牙专业媒体似乎继续存在的某些陈规定型观念。
{"title":"Presencia y rol de la mujer en el periodismo de videojuegos: un análisis de las redacciones y la crítica cultural de los medios especializados españoles","authors":"Manuel García-Borrego, I. Montes-Rodríguez, Alberto Ruiz-Aguiar","doi":"10.4185/rlcs-2022-1771","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1771","url":null,"abstract":"Introducción: El periodismo cultural destaca por su función prescriptiva, que marca la agenda al determinar cuáles son los productos que merecen recibir la atención del público. Dentro de esta área informativa se encuentran los videojuegos, una industria tradicionalmente criticada por sus marcadas desigualdades de género. Este artículo se propone describir la presencia y el papel de la mujer en los principales medios especializados españoles. Metodología: Se estudiaron la estructura redaccional de los portales 3DJuegos, AnaitGames, AreaJugones, Eurogamer, IGN, HobbyConsolas, Meristation, Nintenderos y Vandal, así como todos los análisis de videojuegos publicados entre 1997 y 2022 (n=34.529). Resultados: Las mujeres apenas representan el 18,6% de las plantillas de las grandes revistas del sector, y su vinculación a estas se produce sobre todo por medio de la figura del colaborador externo. Su presencia en los puestos de mando es inexistente en siete de las nueve webs escogidas. Además, en los últimos 25 años apenas han firmado un 3,6% de todos los análisis publicados, si bien la cifra ha vivido un tímido pero constante crecimiento en los últimos tiempos impulsada por los cambios acometidos en AnaitGames, Eurogamer y Meristation. Principalmente suelen escribir sobre videojuegos musicales o aptos para todos los públicos; los juegos para adultos, violentos o de conducción se reservan por lo general a hombres. Conclusiones: Este trabajo pone de manifiesto la enorme brecha de género existente aún hoy en la prensa de videojuegos, y llama la atención sobre determinados estereotipos que parecen seguir perpetuándose en la prensa especializada española.\u0000 \u0000","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48361905","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Un nuevo escenario cibercomunicativo: la cobertura de deportes electrónicos en las televisiones públicas de Europa 一个新的网络传播场景:欧洲公共电视对电子体育的报道
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-07-28 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1782
César Fieiras Ceide, M. Túñez López, I. Maroto González
Introducción: La investigación examina la cobertura de deportes electrónicos por parte de las radiotelevisiones públicas europeas, prestando especial atención a sus contenidos principales, formatos producidos, dimensión y estructura de los equipos de trabajo, rutinas y perfiles profesionales, canales y estrategias de distribución, así como a las previsiones y retos de futuro que se esperan en el sector. Metodología: Se realiza un seguimiento online de la actividad de los medios de servicio público (PSM en inglés) con respecto a los ciberdeportes y se contacta con 16 de estas corporaciones europeas para determinar una muestra intencional de estudios de caso. A partir de sus aportaciones se deciden efectuar entrevistas en profundidad semiestructuradas con método Delphi a los responsables de los proyectos RTP Arena, Yle eSports y SVT eSports; así como un análisis descriptivo con lectura horizontal y vertical de sus plataformas, contenidos más representativos y redes sociales. Resultados. Se identifican dos bloques dentro del PSM: un grupo de corporaciones que incluyen a los deportes electrónicos en su agenda mediática, limitando su actividad a la cobertura informativa; y otro en el que introducen a los e-sports en su programación y generan plataformas adhoc de contacto con nuevas audiencias, más jóvenes. Globalmente se detecta una migración progresiva de las televisiones públicas hacia plataformas de terceros y medios sociales, con prestaciones en términos tecnológicos, de interactividad e interconectividad. Discusión y conclusiones. El interés creciente de las radiotelevisiones públicas en los e-sports choca con la dificultad de contratar nuevos profesionales para potenciar estos servicios, y con la incerteza de determinar quién asumirá estas nuevas funciones. La calidad técnica y narrativa de los contenidos se mantiene en una escala ascendente, y las comunidades de usuarios generadas en torno a ellos se enriquecen constantemente en términos cualitativos y cuantitativos.   
简介:研究分析电子体育保险的一部分在欧洲公共radiotelevisiones,特别注重其生产的主要内容、格式、结构和工作团队规模和例程,战略和销售渠道,专业特征以及未来的前景和挑战部门预期的。方法:对公共服务媒体(PSM)在网络体育方面的活动进行在线监测,并联系16家欧洲公司,以确定一个有意的案例研究样本。根据他们的贡献,决定采用Delphi方法对RTP Arena、Yle eSports和SVT eSports项目的负责人进行半结构化深度访谈;以及对其平台、最具代表性内容和社交网络的横向和纵向阅读的描述性分析。结果。在PSM中确定了两个区块:一组公司将电子体育纳入其媒体议程,将其活动限制在新闻报道;另一个是在他们的节目中引入电子竞技,并生成与新的、更年轻的观众接触的特别平台。在全球范围内,公共电视逐渐向第三方平台和社交媒体迁移,在技术、交互性和互联性方面提供了好处。讨论与结论。公共广播公司对电子竞技日益增长的兴趣与招聘新专业人员以促进这些服务的困难以及确定谁将承担这些新功能的不确定性相冲突。内容的技术和叙事质量保持在上升的规模,围绕它们产生的用户社区在定性和定量方面不断丰富。
{"title":"Un nuevo escenario cibercomunicativo: la cobertura de deportes electrónicos en las televisiones públicas de Europa","authors":"César Fieiras Ceide, M. Túñez López, I. Maroto González","doi":"10.4185/rlcs-2022-1782","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1782","url":null,"abstract":"Introducción: La investigación examina la cobertura de deportes electrónicos por parte de las radiotelevisiones públicas europeas, prestando especial atención a sus contenidos principales, formatos producidos, dimensión y estructura de los equipos de trabajo, rutinas y perfiles profesionales, canales y estrategias de distribución, así como a las previsiones y retos de futuro que se esperan en el sector. Metodología: Se realiza un seguimiento online de la actividad de los medios de servicio público (PSM en inglés) con respecto a los ciberdeportes y se contacta con 16 de estas corporaciones europeas para determinar una muestra intencional de estudios de caso. A partir de sus aportaciones se deciden efectuar entrevistas en profundidad semiestructuradas con método Delphi a los responsables de los proyectos RTP Arena, Yle eSports y SVT eSports; así como un análisis descriptivo con lectura horizontal y vertical de sus plataformas, contenidos más representativos y redes sociales. Resultados. Se identifican dos bloques dentro del PSM: un grupo de corporaciones que incluyen a los deportes electrónicos en su agenda mediática, limitando su actividad a la cobertura informativa; y otro en el que introducen a los e-sports en su programación y generan plataformas adhoc de contacto con nuevas audiencias, más jóvenes. Globalmente se detecta una migración progresiva de las televisiones públicas hacia plataformas de terceros y medios sociales, con prestaciones en términos tecnológicos, de interactividad e interconectividad. Discusión y conclusiones. El interés creciente de las radiotelevisiones públicas en los e-sports choca con la dificultad de contratar nuevos profesionales para potenciar estos servicios, y con la incerteza de determinar quién asumirá estas nuevas funciones. La calidad técnica y narrativa de los contenidos se mantiene en una escala ascendente, y las comunidades de usuarios generadas en torno a ellos se enriquecen constantemente en términos cualitativos y cuantitativos.  \u0000 ","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45522512","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft 学习自我效能、学习承诺和参与Minecraft
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-07-27 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1783
Maria Isabel Villa Montoya, David Sebastián Baldeón Padilla, Diego Fernando Montoya Bermudez, Aura Maria Vargas Ramos
Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso,  interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.
介绍。Minecraft已广泛用于教育领域,对创造力、承诺或合作的发展产生了积极影响。方法论。这篇文章展示了研究生在传播领域基于Minecraft游戏的学习体验的结果,旨在区分在线访问、互动和参与过程。对学习自我效能感、学术承诺和参与的感知分析包括虚拟民族志特有的技术,如观察和半结构化访谈。结果。这项工作提供了一个基于游戏的学习过程的三维视图,这是感知自我效能感、参与和承诺相结合的结果。讨论。对所使用的理论观点之间关系的分析表明,有必要在设计教育体验时考虑参与,以弥补自我调节的缺陷,并提高学生的动机和承诺。结论。整合理论观点对于研究基于游戏的学习体验及其设计都是必要的。在这项研究中证明的观点的混合可以扩大对这一问题的经验和理论理解,以便在未来的研究中进行。
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Comunicación y violencia: La imagen del menor en las fotografías de prensa de los atentados de ETA 沟通与暴力:埃塔袭击新闻照片中未成年人的形象
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-07-23 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1814
Nekane Parejo, Agustín Gómez Gómez
Introducción: La cobertura fotográfica de los atentados de ETA por parte de la prensa ha contado con diversos sujetos entre los que destacan las víctimas, pero también hay espacio para el asesino, los periodistas, los testigos y los espectadores. Esta investigación focalizará su atención en los menores de edad, especialmente en la representación de su evolución. De forma más específica pretendemos estudiar los espacios en los que se sitúan, para posteriormente establecer la asiduidad con la que se le registra, el protagonismo con el que cuenta en el encuadre y los roles que ejerce.  Metodología: Estos objetivos han implicado el uso del análisis de contenido en su versión cualitativa. Para ello se ha delimitado una muestra que ha incluido seis cabeceras –La Gaceta del Norte, Hierro, El Correo, Deia, Egin y El País– durante un periodo de 30 años, desde 1968 hasta 1997, fecha del atentado de Miguel Ángel Blanco Villar. En este recorrido se han establecido tres categorías: las imágenes de archivo, las de los funerales y las del lugar del atentado. Discusión y resultados: Se detecta un modelo de representación cíclico donde el menor es omitido en los inicios para cobrar un protagonismo inusitado a partir de 1976 y posteriormente desaparecer nuevamente de las fotografías. Conclusiones: En función de las categorías establecidas se observa el desempeño de diferentes roles como pueden ser la identificación, el espectador en la imagen, el niño que indica el lugar del suceso, el testigo o el depositario de símbolos.
简介:媒体对埃塔袭击的摄影报道有不同的主题,包括受害者,但也有凶手、记者、目击者和旁观者的空间。这项研究将集中在未成年人身上,特别是他们进化的表现。更具体地说,我们打算研究它们所处的空间,以确定它们被记录的频率,它们在框架中的主角和它们所扮演的角色。方法:这些目标包括在定性版本中使用内容分析。为此,我们定义了一个样本,包括六个主要报纸——La Gaceta del Norte, Hierro, El Correo, Deia, Egin和El pais——从1968年到1997年,也就是米格尔angel Blanco Villar袭击的日期。在这次旅行中,我们建立了三个类别:档案图像、葬礼图像和袭击现场图像。讨论和结果:我们发现了一种循环表现模式,在这种模式中,未成年人在开始时被省略,从1976年开始获得一个不寻常的主角,然后再次从照片中消失。结论:根据已建立的类别,观察到不同角色的表现,如识别、图像中的旁观者、指示事件地点的孩子、目击者或符号的保存者。
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Understanding Media Production 了解媒体制作
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-07-19 DOI: 10.4185/rlcs-2023-1843
Minerva Campos Rabadán
Undesrtanding Media Production Autor: Paul DwyerEditorial: RoutledgeISBN: 978-1-138-23814-5Páginas: 231Reseña de Minerva Campos Rabadán 
未开发的媒体制作作者:Paul dwyer出版社:RoutledgeISBN: 978-1-138-23814-5页:231 Minerva Campos rabadan评论
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serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19 严肃游戏是Covid-19大流行中科学传播的有效策略
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-07-19 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1788
María-del-Carmen Gertrudis-Casado, M. Gálvez-de-la-Cuesta, Juan Romero-Luis, Manuel Gértrudix Barrio
Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.
导言:新冠疫情引起的沟通需求有助于制定旨在通过各种行动向公民提供信息的倡议。通过游戏Jams生成的严肃游戏就是一个突出的例子。方法:这项研究的主要目的是评估在新冠病毒科学传播领域和游戏JAMS建立的生产背景下有效生产严肃游戏的可能性。从定性的角度来看,在新冠疫情的背景下,对这类事件进行了有选择的搜索,并确定了那些旨在通过有趣的交流模式就新冠疫情相关方面进行科学严谨报告的作品。结果:分析了样本提供的三种电子游戏类型的制作模型,然后分析了游戏策略:基于反应、娱乐和策略。作为最后一个分析元素,游戏性带来了三重愿景,其中游戏的可用性尤为突出。讨论和结论:一方面,它表明了严肃游戏作为科学领域交流产品的有效性所需的规划和投资需求。同样值得注意的是,高投资和高产出并不一定会影响公众的接受度。最后,得出的结论是,在公众和目标的适当指导下,他们成功地在科学领域产生了适当的有效沟通策略。
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Competencia oral y ansiedad: entrenamiento y eficacia en estudiantes universitarios 口语能力与焦虑:大学生的训练与效果
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-07-11 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1800
M. A. Maldonado, Andrés García García, José Manuel Armada Crespo, Francisco José Alós, E. M. Moreno Osella
Introducción: la importancia de las competencias comunicativas y el manejo de la expresión oral en la formación Universitaria viene recogida en distintos planes de estudios y asignaturas dentro del Espacio Europeo de Educación Superior. Estas competencias son prioritarias para el desarrollo profesional en distintos campos e implican el aprendizaje de una serie de habilidades que van desde el manejo de vocabulario adecuado, la organización del discurso y de la información, hasta la regulación de la ansiedad que suele provocar el hecho de hablar en público. Los objetivos del presente estudio son; 1 favorecer el aprendizaje de competencias orales y disminuir la ansiedad a hablar en público en estudiantes universitarios; 2. comprobar y comparar los efectos de las estrategias educativas y psicoeducativas aplicadas. Metodología:  para ello se aplicó un experimento (pre-post) en el que se implementaron tres estrategias diferentes en una muestra de 51 participantes divididos en tres grupos, (grupo de intervención mediante taller; grupo de intervención mediante debate; grupo control). Resultados: se observan resultados positivos y eficaces en la mejora de competencias orales y confianza para hablar en público, así como una reducción de la ansiedad tras las distintas intervenciones. Discusión: estos hallazgos son relevantes para su implementación en programas específicos de mejora de las competencias comunicativas en el alumnado. Conclusiones: las intervenciones educativas y psicoeducativas mejoran la competencia oral y la ansiedad, siendo la aplicación de un taller de comunicación más efectiva que otras estrategias, consiguiendo generar un clima de participación activa en el aula.
导言:沟通能力和口语表达管理在大学教育中的重要性反映在欧洲高等教育领域的不同课程和科目中。这些技能是不同领域职业发展的优先事项,涉及学习一系列技能,从处理适当的词汇、组织话语和信息到调节公共演讲通常引起的焦虑。本研究的目标是:;1.促进大学生口语能力的学习,减少公开演讲的焦虑;2.检查和比较所应用的教育和心理教育策略的效果。方法:为此,进行了一项实验(前后),在51名参与者的样本中实施了三种不同的策略,分为三组(通过研讨会进行干预的小组;通过辩论进行干预的小组;对照组)。结果:在提高口语能力和公开演讲的信心以及减少不同干预措施后的焦虑方面取得了积极有效的成果。讨论:这些发现与在提高学生沟通能力的具体方案中的实施有关。结论:教育和心理教育干预改善了口语能力和焦虑,实施了比其他策略更有效的沟通研讨会,成功地创造了积极参与课堂的气氛。
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Mensajes de odio hacia la comunidad LGTBIQ+ en los perfiles de Instagram de la prensa española 西班牙媒体Instagram上针对LGTBIQ+社区的仇恨信息
IF 3 Q1 Social Sciences Pub Date : 2022-07-05 DOI: 10.4185/rlcs-2022-1749
Lizette Martínez Valerio
Introducción: Algunos expertos coinciden en el papel fundamental que tienen las redes sociales en el aumento de los delitos de odio en los últimos años, sobre todo entre la población más joven. Conscientes de dicha realidad, estas plataformas toman continuamente medidas para evitar que los discursos de odio se propaguen por la red. Sin embargo, también es necesaria la colaboración del resto de implicados en el proceso comunicativo. Uno de ellos son los medios de comunicación. La presente investigación se centró en analizar los comentarios realizados en las publicaciones de Instagram de los principales diarios españoles de tirada nacional (El País, El Mundo, ABC, La Vanguardia y 20Minutos) relacionadas con la conocida como “Semana del Orgullo”. Metodología: La metodología empleada fue el análisis de contenido cuantitativo y empírico de todos los comentarios que se hicieron en las publicaciones (N=20) de las cuentas de Instagram pertenecientes a dichos periódicos. Resultados: El corpus obtenido resultó ser de 6.013 comentarios: 41,8% clasificados como “otros”, 32,6% “a favor”, 16% “críticas”, 4,9% “burlas”, 3,1% “menosprecio”, 1,5% “insultos” y 0,1% “amenazas”. Discusión: Los resultados coinciden con otros trabajos en que los filtros establecidos por Instagram reducen los discursos de odio en esta red, a diferencia de otras como Twitter. Conclusiones: La mayoría de los mensajes respecto al colectivo LGTBIQ+ están a favor, y, aunque la mayor parte de los mensajes en contra pueden clasificarse como críticas, existe un pequeño porcentaje de mensajes que pueden ser considerados discursos de odio.
引言:一些专家一致认为,近年来,社交网络在仇恨犯罪的增加中发挥了关键作用,尤其是在年轻人中。意识到这一现实,这些平台不断采取措施防止仇恨言论在网上传播。然而,沟通过程中其他参与者的合作也是必要的。其中之一就是媒体。这项研究的重点是分析西班牙主要全国性报纸(El pais、El Mundo、ABC、La Vanguardia和20Minutos)在Instagram上发表的与所谓的“Semana del pride”相关的评论。方法:采用的方法是对属于这些报纸的Instagram账户的所有出版物评论(N=20)进行定量和实证内容分析。结果:共6013条评论,其中41.8%为“其他”,32.6%为“赞成”,16%为“批评”,4.9%为“嘲笑”,3.1%为“贬低”,1.5%为“侮辱”,0.1%为“威胁”。讨论:这一结果与其他研究结果一致,即Instagram设置的过滤器减少了该网络上的仇恨言论,不像Twitter等其他网络。结论:大多数关于LGTBIQ+的信息是支持的,虽然大多数反对的信息可以归类为批评,但也有一小部分信息可以归类为仇恨言论。
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期刊
Revista Latina de Comunicacion Social
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