Adrien Faure-Carvallo, Diego Calderón-Garrido, Josep Gustems-Carnicer
Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web Of Science y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principales características bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados: Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.
简介:数字游戏化在中学课堂中越来越重要。这项研究提供了一个系统的审查问题发表的科学文献。方法:对Web Of Science Core Collection和Scopus数据库进行分析。本研究的目的是评估一项随机对照试验(rct)的有效性,该试验评估了一项随机对照试验(rct)的有效性,该试验评估了一项随机对照试验(rct)的有效性。本研究的目的是分析科学生产的主要文献计量特征和新兴类别。结果:大多数科学生产具有实证性质,遵循三个主题模式:数字游戏化在中等教育中的现状;它带来的好处;以及应用和/或改进的建议。结论:将数字游戏化纳入中等教育有多种好处,但需要整个教师的共谋和学生的广泛理解。
{"title":"Gamificación Digital en la Educación Secundaria","authors":"Adrien Faure-Carvallo, Diego Calderón-Garrido, Josep Gustems-Carnicer","doi":"10.4185/rlcs-2022-1773","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1773","url":null,"abstract":"Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web Of Science y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principales características bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados: Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43749744","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. Villegas-Simón, Cristina Fernández-Rovira, Santiago Giraldo Luque, Alessandro Bernardi
Introducción: Los influencers se han convertido en nuevos prescriptores y trabajadores digitales que construyen comunidades digitales sólidas para los anunciantes. Los microinfluencers (5.000 - 40.000 seguidores) son utilizados por las marcas para impactar en comunidades digitales pequeñas con un alto grado de compromiso. Esta investigación explora la relación entre la inversión de tiempo, el impacto digital y la remuneración económica de la actividad de los microinfluencers para identificar nuevas formas de precariedad laboral en el ámbito digital. Metodología: Se han estudiado 34 microinfluencers a través de dos técnicas: la monitorización de sus perfiles digitales para calcular sus KPI (ej. engagement y EMV), y a través de un cuestionario destinado a conocer su satisfacción, tiempo invertido y remuneración económica. Además, se ha realizado un segundo estudio sobre la actividad digital de 21 influencers celebridades. Resultados y discusión: El análisis de los datos indica que los microinfluencers están insatisfechos debido a tres factores: la relación entre el tiempo invertido y la remuneración económica, la necesidad de crear publicaciones sin generar ingresos y la desproporcionada relación entre el tamaño de su comunidad, el vínculo que producen con sus seguidores y los beneficios en comparación con las celebridades influencers. Conclusiones: Las conclusiones contribuyen a la literatura precedente sobre la falsa meritocracia del éxito en redes sociales y confirman la retribución a través de visibilidad y capital social a costa de la precariedad de las condiciones laborales dentro de una economía liderada por las plataformas digitales.
{"title":"Radiografía de los micro-influencers en la economía de las plataformas digitales: insatisfacción, trabajo gratuito y desigualdad en la retribución","authors":"I. Villegas-Simón, Cristina Fernández-Rovira, Santiago Giraldo Luque, Alessandro Bernardi","doi":"10.4185/rlcs-2022-1805","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1805","url":null,"abstract":"Introducción: Los influencers se han convertido en nuevos prescriptores y trabajadores digitales que construyen comunidades digitales sólidas para los anunciantes. Los microinfluencers (5.000 - 40.000 seguidores) son utilizados por las marcas para impactar en comunidades digitales pequeñas con un alto grado de compromiso. Esta investigación explora la relación entre la inversión de tiempo, el impacto digital y la remuneración económica de la actividad de los microinfluencers para identificar nuevas formas de precariedad laboral en el ámbito digital. Metodología: Se han estudiado 34 microinfluencers a través de dos técnicas: la monitorización de sus perfiles digitales para calcular sus KPI (ej. engagement y EMV), y a través de un cuestionario destinado a conocer su satisfacción, tiempo invertido y remuneración económica. Además, se ha realizado un segundo estudio sobre la actividad digital de 21 influencers celebridades. Resultados y discusión: El análisis de los datos indica que los microinfluencers están insatisfechos debido a tres factores: la relación entre el tiempo invertido y la remuneración económica, la necesidad de crear publicaciones sin generar ingresos y la desproporcionada relación entre el tamaño de su comunidad, el vínculo que producen con sus seguidores y los beneficios en comparación con las celebridades influencers. Conclusiones: Las conclusiones contribuyen a la literatura precedente sobre la falsa meritocracia del éxito en redes sociales y confirman la retribución a través de visibilidad y capital social a costa de la precariedad de las condiciones laborales dentro de una economía liderada por las plataformas digitales.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-08-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47328984","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Manuel García-Borrego, I. Montes-Rodríguez, Alberto Ruiz-Aguiar
Introducción: El periodismo cultural destaca por su función prescriptiva, que marca la agenda al determinar cuáles son los productos que merecen recibir la atención del público. Dentro de esta área informativa se encuentran los videojuegos, una industria tradicionalmente criticada por sus marcadas desigualdades de género. Este artículo se propone describir la presencia y el papel de la mujer en los principales medios especializados españoles. Metodología: Se estudiaron la estructura redaccional de los portales 3DJuegos, AnaitGames, AreaJugones, Eurogamer, IGN, HobbyConsolas, Meristation, Nintenderos y Vandal, así como todos los análisis de videojuegos publicados entre 1997 y 2022 (n=34.529). Resultados: Las mujeres apenas representan el 18,6% de las plantillas de las grandes revistas del sector, y su vinculación a estas se produce sobre todo por medio de la figura del colaborador externo. Su presencia en los puestos de mando es inexistente en siete de las nueve webs escogidas. Además, en los últimos 25 años apenas han firmado un 3,6% de todos los análisis publicados, si bien la cifra ha vivido un tímido pero constante crecimiento en los últimos tiempos impulsada por los cambios acometidos en AnaitGames, Eurogamer y Meristation. Principalmente suelen escribir sobre videojuegos musicales o aptos para todos los públicos; los juegos para adultos, violentos o de conducción se reservan por lo general a hombres. Conclusiones: Este trabajo pone de manifiesto la enorme brecha de género existente aún hoy en la prensa de videojuegos, y llama la atención sobre determinados estereotipos que parecen seguir perpetuándose en la prensa especializada española.
{"title":"Presencia y rol de la mujer en el periodismo de videojuegos: un análisis de las redacciones y la crítica cultural de los medios especializados españoles","authors":"Manuel García-Borrego, I. Montes-Rodríguez, Alberto Ruiz-Aguiar","doi":"10.4185/rlcs-2022-1771","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1771","url":null,"abstract":"Introducción: El periodismo cultural destaca por su función prescriptiva, que marca la agenda al determinar cuáles son los productos que merecen recibir la atención del público. Dentro de esta área informativa se encuentran los videojuegos, una industria tradicionalmente criticada por sus marcadas desigualdades de género. Este artículo se propone describir la presencia y el papel de la mujer en los principales medios especializados españoles. Metodología: Se estudiaron la estructura redaccional de los portales 3DJuegos, AnaitGames, AreaJugones, Eurogamer, IGN, HobbyConsolas, Meristation, Nintenderos y Vandal, así como todos los análisis de videojuegos publicados entre 1997 y 2022 (n=34.529). Resultados: Las mujeres apenas representan el 18,6% de las plantillas de las grandes revistas del sector, y su vinculación a estas se produce sobre todo por medio de la figura del colaborador externo. Su presencia en los puestos de mando es inexistente en siete de las nueve webs escogidas. Además, en los últimos 25 años apenas han firmado un 3,6% de todos los análisis publicados, si bien la cifra ha vivido un tímido pero constante crecimiento en los últimos tiempos impulsada por los cambios acometidos en AnaitGames, Eurogamer y Meristation. Principalmente suelen escribir sobre videojuegos musicales o aptos para todos los públicos; los juegos para adultos, violentos o de conducción se reservan por lo general a hombres. Conclusiones: Este trabajo pone de manifiesto la enorme brecha de género existente aún hoy en la prensa de videojuegos, y llama la atención sobre determinados estereotipos que parecen seguir perpetuándose en la prensa especializada española.\u0000 \u0000","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48361905","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
César Fieiras Ceide, M. Túñez López, I. Maroto González
Introducción: La investigación examina la cobertura de deportes electrónicos por parte de las radiotelevisiones públicas europeas, prestando especial atención a sus contenidos principales, formatos producidos, dimensión y estructura de los equipos de trabajo, rutinas y perfiles profesionales, canales y estrategias de distribución, así como a las previsiones y retos de futuro que se esperan en el sector. Metodología: Se realiza un seguimiento online de la actividad de los medios de servicio público (PSM en inglés) con respecto a los ciberdeportes y se contacta con 16 de estas corporaciones europeas para determinar una muestra intencional de estudios de caso. A partir de sus aportaciones se deciden efectuar entrevistas en profundidad semiestructuradas con método Delphi a los responsables de los proyectos RTP Arena, Yle eSports y SVT eSports; así como un análisis descriptivo con lectura horizontal y vertical de sus plataformas, contenidos más representativos y redes sociales. Resultados. Se identifican dos bloques dentro del PSM: un grupo de corporaciones que incluyen a los deportes electrónicos en su agenda mediática, limitando su actividad a la cobertura informativa; y otro en el que introducen a los e-sports en su programación y generan plataformas adhoc de contacto con nuevas audiencias, más jóvenes. Globalmente se detecta una migración progresiva de las televisiones públicas hacia plataformas de terceros y medios sociales, con prestaciones en términos tecnológicos, de interactividad e interconectividad. Discusión y conclusiones. El interés creciente de las radiotelevisiones públicas en los e-sports choca con la dificultad de contratar nuevos profesionales para potenciar estos servicios, y con la incerteza de determinar quién asumirá estas nuevas funciones. La calidad técnica y narrativa de los contenidos se mantiene en una escala ascendente, y las comunidades de usuarios generadas en torno a ellos se enriquecen constantemente en términos cualitativos y cuantitativos.
{"title":"Un nuevo escenario cibercomunicativo: la cobertura de deportes electrónicos en las televisiones públicas de Europa","authors":"César Fieiras Ceide, M. Túñez López, I. Maroto González","doi":"10.4185/rlcs-2022-1782","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1782","url":null,"abstract":"Introducción: La investigación examina la cobertura de deportes electrónicos por parte de las radiotelevisiones públicas europeas, prestando especial atención a sus contenidos principales, formatos producidos, dimensión y estructura de los equipos de trabajo, rutinas y perfiles profesionales, canales y estrategias de distribución, así como a las previsiones y retos de futuro que se esperan en el sector. Metodología: Se realiza un seguimiento online de la actividad de los medios de servicio público (PSM en inglés) con respecto a los ciberdeportes y se contacta con 16 de estas corporaciones europeas para determinar una muestra intencional de estudios de caso. A partir de sus aportaciones se deciden efectuar entrevistas en profundidad semiestructuradas con método Delphi a los responsables de los proyectos RTP Arena, Yle eSports y SVT eSports; así como un análisis descriptivo con lectura horizontal y vertical de sus plataformas, contenidos más representativos y redes sociales. Resultados. Se identifican dos bloques dentro del PSM: un grupo de corporaciones que incluyen a los deportes electrónicos en su agenda mediática, limitando su actividad a la cobertura informativa; y otro en el que introducen a los e-sports en su programación y generan plataformas adhoc de contacto con nuevas audiencias, más jóvenes. Globalmente se detecta una migración progresiva de las televisiones públicas hacia plataformas de terceros y medios sociales, con prestaciones en términos tecnológicos, de interactividad e interconectividad. Discusión y conclusiones. El interés creciente de las radiotelevisiones públicas en los e-sports choca con la dificultad de contratar nuevos profesionales para potenciar estos servicios, y con la incerteza de determinar quién asumirá estas nuevas funciones. La calidad técnica y narrativa de los contenidos se mantiene en una escala ascendente, y las comunidades de usuarios generadas en torno a ellos se enriquecen constantemente en términos cualitativos y cuantitativos. \u0000 ","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45522512","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Maria Isabel Villa Montoya, David Sebastián Baldeón Padilla, Diego Fernando Montoya Bermudez, Aura Maria Vargas Ramos
Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso, interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.
{"title":"Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft","authors":"Maria Isabel Villa Montoya, David Sebastián Baldeón Padilla, Diego Fernando Montoya Bermudez, Aura Maria Vargas Ramos","doi":"10.4185/rlcs-2022-1783","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1783","url":null,"abstract":"Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso, interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46952262","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Introducción: La cobertura fotográfica de los atentados de ETA por parte de la prensa ha contado con diversos sujetos entre los que destacan las víctimas, pero también hay espacio para el asesino, los periodistas, los testigos y los espectadores. Esta investigación focalizará su atención en los menores de edad, especialmente en la representación de su evolución. De forma más específica pretendemos estudiar los espacios en los que se sitúan, para posteriormente establecer la asiduidad con la que se le registra, el protagonismo con el que cuenta en el encuadre y los roles que ejerce. Metodología: Estos objetivos han implicado el uso del análisis de contenido en su versión cualitativa. Para ello se ha delimitado una muestra que ha incluido seis cabeceras –La Gaceta del Norte, Hierro, El Correo, Deia, Egin y El País– durante un periodo de 30 años, desde 1968 hasta 1997, fecha del atentado de Miguel Ángel Blanco Villar. En este recorrido se han establecido tres categorías: las imágenes de archivo, las de los funerales y las del lugar del atentado. Discusión y resultados: Se detecta un modelo de representación cíclico donde el menor es omitido en los inicios para cobrar un protagonismo inusitado a partir de 1976 y posteriormente desaparecer nuevamente de las fotografías. Conclusiones: En función de las categorías establecidas se observa el desempeño de diferentes roles como pueden ser la identificación, el espectador en la imagen, el niño que indica el lugar del suceso, el testigo o el depositario de símbolos.
简介:媒体对埃塔袭击的摄影报道有不同的主题,包括受害者,但也有凶手、记者、目击者和旁观者的空间。这项研究将集中在未成年人身上,特别是他们进化的表现。更具体地说,我们打算研究它们所处的空间,以确定它们被记录的频率,它们在框架中的主角和它们所扮演的角色。方法:这些目标包括在定性版本中使用内容分析。为此,我们定义了一个样本,包括六个主要报纸——La Gaceta del Norte, Hierro, El Correo, Deia, Egin和El pais——从1968年到1997年,也就是米格尔angel Blanco Villar袭击的日期。在这次旅行中,我们建立了三个类别:档案图像、葬礼图像和袭击现场图像。讨论和结果:我们发现了一种循环表现模式,在这种模式中,未成年人在开始时被省略,从1976年开始获得一个不寻常的主角,然后再次从照片中消失。结论:根据已建立的类别,观察到不同角色的表现,如识别、图像中的旁观者、指示事件地点的孩子、目击者或符号的保存者。
{"title":"Comunicación y violencia: La imagen del menor en las fotografías de prensa de los atentados de ETA","authors":"Nekane Parejo, Agustín Gómez Gómez","doi":"10.4185/rlcs-2022-1814","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1814","url":null,"abstract":"Introducción: La cobertura fotográfica de los atentados de ETA por parte de la prensa ha contado con diversos sujetos entre los que destacan las víctimas, pero también hay espacio para el asesino, los periodistas, los testigos y los espectadores. Esta investigación focalizará su atención en los menores de edad, especialmente en la representación de su evolución. De forma más específica pretendemos estudiar los espacios en los que se sitúan, para posteriormente establecer la asiduidad con la que se le registra, el protagonismo con el que cuenta en el encuadre y los roles que ejerce. Metodología: Estos objetivos han implicado el uso del análisis de contenido en su versión cualitativa. Para ello se ha delimitado una muestra que ha incluido seis cabeceras –La Gaceta del Norte, Hierro, El Correo, Deia, Egin y El País– durante un periodo de 30 años, desde 1968 hasta 1997, fecha del atentado de Miguel Ángel Blanco Villar. En este recorrido se han establecido tres categorías: las imágenes de archivo, las de los funerales y las del lugar del atentado. Discusión y resultados: Se detecta un modelo de representación cíclico donde el menor es omitido en los inicios para cobrar un protagonismo inusitado a partir de 1976 y posteriormente desaparecer nuevamente de las fotografías. Conclusiones: En función de las categorías establecidas se observa el desempeño de diferentes roles como pueden ser la identificación, el espectador en la imagen, el niño que indica el lugar del suceso, el testigo o el depositario de símbolos.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46186333","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Understanding Media Production","authors":"Minerva Campos Rabadán","doi":"10.4185/rlcs-2023-1843","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2023-1843","url":null,"abstract":"Undesrtanding Media Production\u0000 Autor: Paul Dwyer\u0000Editorial: Routledge\u0000ISBN: 978-1-138-23814-5\u0000Páginas: 231\u0000Reseña de Minerva Campos Rabadán\u0000 ","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42038731","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
María-del-Carmen Gertrudis-Casado, M. Gálvez-de-la-Cuesta, Juan Romero-Luis, Manuel Gértrudix Barrio
Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.
{"title":"serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19","authors":"María-del-Carmen Gertrudis-Casado, M. Gálvez-de-la-Cuesta, Juan Romero-Luis, Manuel Gértrudix Barrio","doi":"10.4185/rlcs-2022-1788","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1788","url":null,"abstract":"Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41769905","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
M. A. Maldonado, Andrés García García, José Manuel Armada Crespo, Francisco José Alós, E. M. Moreno Osella
Introducción: la importancia de las competencias comunicativas y el manejo de la expresión oral en la formación Universitaria viene recogida en distintos planes de estudios y asignaturas dentro del Espacio Europeo de Educación Superior. Estas competencias son prioritarias para el desarrollo profesional en distintos campos e implican el aprendizaje de una serie de habilidades que van desde el manejo de vocabulario adecuado, la organización del discurso y de la información, hasta la regulación de la ansiedad que suele provocar el hecho de hablar en público. Los objetivos del presente estudio son; 1 favorecer el aprendizaje de competencias orales y disminuir la ansiedad a hablar en público en estudiantes universitarios; 2. comprobar y comparar los efectos de las estrategias educativas y psicoeducativas aplicadas. Metodología: para ello se aplicó un experimento (pre-post) en el que se implementaron tres estrategias diferentes en una muestra de 51 participantes divididos en tres grupos, (grupo de intervención mediante taller; grupo de intervención mediante debate; grupo control). Resultados: se observan resultados positivos y eficaces en la mejora de competencias orales y confianza para hablar en público, así como una reducción de la ansiedad tras las distintas intervenciones. Discusión: estos hallazgos son relevantes para su implementación en programas específicos de mejora de las competencias comunicativas en el alumnado. Conclusiones: las intervenciones educativas y psicoeducativas mejoran la competencia oral y la ansiedad, siendo la aplicación de un taller de comunicación más efectiva que otras estrategias, consiguiendo generar un clima de participación activa en el aula.
{"title":"Competencia oral y ansiedad: entrenamiento y eficacia en estudiantes universitarios","authors":"M. A. Maldonado, Andrés García García, José Manuel Armada Crespo, Francisco José Alós, E. M. Moreno Osella","doi":"10.4185/rlcs-2022-1800","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1800","url":null,"abstract":"Introducción: la importancia de las competencias comunicativas y el manejo de la expresión oral en la formación Universitaria viene recogida en distintos planes de estudios y asignaturas dentro del Espacio Europeo de Educación Superior. Estas competencias son prioritarias para el desarrollo profesional en distintos campos e implican el aprendizaje de una serie de habilidades que van desde el manejo de vocabulario adecuado, la organización del discurso y de la información, hasta la regulación de la ansiedad que suele provocar el hecho de hablar en público. Los objetivos del presente estudio son; 1 favorecer el aprendizaje de competencias orales y disminuir la ansiedad a hablar en público en estudiantes universitarios; 2. comprobar y comparar los efectos de las estrategias educativas y psicoeducativas aplicadas. Metodología: para ello se aplicó un experimento (pre-post) en el que se implementaron tres estrategias diferentes en una muestra de 51 participantes divididos en tres grupos, (grupo de intervención mediante taller; grupo de intervención mediante debate; grupo control). Resultados: se observan resultados positivos y eficaces en la mejora de competencias orales y confianza para hablar en público, así como una reducción de la ansiedad tras las distintas intervenciones. Discusión: estos hallazgos son relevantes para su implementación en programas específicos de mejora de las competencias comunicativas en el alumnado. Conclusiones: las intervenciones educativas y psicoeducativas mejoran la competencia oral y la ansiedad, siendo la aplicación de un taller de comunicación más efectiva que otras estrategias, consiguiendo generar un clima de participación activa en el aula.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43874355","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Introducción: Algunos expertos coinciden en el papel fundamental que tienen las redes sociales en el aumento de los delitos de odio en los últimos años, sobre todo entre la población más joven. Conscientes de dicha realidad, estas plataformas toman continuamente medidas para evitar que los discursos de odio se propaguen por la red. Sin embargo, también es necesaria la colaboración del resto de implicados en el proceso comunicativo. Uno de ellos son los medios de comunicación. La presente investigación se centró en analizar los comentarios realizados en las publicaciones de Instagram de los principales diarios españoles de tirada nacional (El País, El Mundo, ABC, La Vanguardia y 20Minutos) relacionadas con la conocida como “Semana del Orgullo”. Metodología: La metodología empleada fue el análisis de contenido cuantitativo y empírico de todos los comentarios que se hicieron en las publicaciones (N=20) de las cuentas de Instagram pertenecientes a dichos periódicos. Resultados: El corpus obtenido resultó ser de 6.013 comentarios: 41,8% clasificados como “otros”, 32,6% “a favor”, 16% “críticas”, 4,9% “burlas”, 3,1% “menosprecio”, 1,5% “insultos” y 0,1% “amenazas”. Discusión: Los resultados coinciden con otros trabajos en que los filtros establecidos por Instagram reducen los discursos de odio en esta red, a diferencia de otras como Twitter. Conclusiones: La mayoría de los mensajes respecto al colectivo LGTBIQ+ están a favor, y, aunque la mayor parte de los mensajes en contra pueden clasificarse como críticas, existe un pequeño porcentaje de mensajes que pueden ser considerados discursos de odio.
引言:一些专家一致认为,近年来,社交网络在仇恨犯罪的增加中发挥了关键作用,尤其是在年轻人中。意识到这一现实,这些平台不断采取措施防止仇恨言论在网上传播。然而,沟通过程中其他参与者的合作也是必要的。其中之一就是媒体。这项研究的重点是分析西班牙主要全国性报纸(El pais、El Mundo、ABC、La Vanguardia和20Minutos)在Instagram上发表的与所谓的“Semana del pride”相关的评论。方法:采用的方法是对属于这些报纸的Instagram账户的所有出版物评论(N=20)进行定量和实证内容分析。结果:共6013条评论,其中41.8%为“其他”,32.6%为“赞成”,16%为“批评”,4.9%为“嘲笑”,3.1%为“贬低”,1.5%为“侮辱”,0.1%为“威胁”。讨论:这一结果与其他研究结果一致,即Instagram设置的过滤器减少了该网络上的仇恨言论,不像Twitter等其他网络。结论:大多数关于LGTBIQ+的信息是支持的,虽然大多数反对的信息可以归类为批评,但也有一小部分信息可以归类为仇恨言论。
{"title":"Mensajes de odio hacia la comunidad LGTBIQ+ en los perfiles de Instagram de la prensa española","authors":"Lizette Martínez Valerio","doi":"10.4185/rlcs-2022-1749","DOIUrl":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1749","url":null,"abstract":"Introducción: Algunos expertos coinciden en el papel fundamental que tienen las redes sociales en el aumento de los delitos de odio en los últimos años, sobre todo entre la población más joven. Conscientes de dicha realidad, estas plataformas toman continuamente medidas para evitar que los discursos de odio se propaguen por la red. Sin embargo, también es necesaria la colaboración del resto de implicados en el proceso comunicativo. Uno de ellos son los medios de comunicación. La presente investigación se centró en analizar los comentarios realizados en las publicaciones de Instagram de los principales diarios españoles de tirada nacional (El País, El Mundo, ABC, La Vanguardia y 20Minutos) relacionadas con la conocida como “Semana del Orgullo”. Metodología: La metodología empleada fue el análisis de contenido cuantitativo y empírico de todos los comentarios que se hicieron en las publicaciones (N=20) de las cuentas de Instagram pertenecientes a dichos periódicos. Resultados: El corpus obtenido resultó ser de 6.013 comentarios: 41,8% clasificados como “otros”, 32,6% “a favor”, 16% “críticas”, 4,9% “burlas”, 3,1% “menosprecio”, 1,5% “insultos” y 0,1% “amenazas”. Discusión: Los resultados coinciden con otros trabajos en que los filtros establecidos por Instagram reducen los discursos de odio en esta red, a diferencia de otras como Twitter. Conclusiones: La mayoría de los mensajes respecto al colectivo LGTBIQ+ están a favor, y, aunque la mayor parte de los mensajes en contra pueden clasificarse como críticas, existe un pequeño porcentaje de mensajes que pueden ser considerados discursos de odio.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0,"publicationDate":"2022-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45639106","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}