Pub Date : 2024-07-16DOI: 10.24821/ijcas.v11i1.12617
Tawipas Pichaichanarong
The study takes place in the setting of Wat Phumin, located in Nan Province, Thailand. This revered temple has proudly maintained its magnificent presence for centuries, earning worldwide acclaim as a symbol of timeless greatness. Located in northern Thailand, Wat Phumin in the province of Nan captures the attention of visitors with its intricate connection between local people and cultural surroundings.The researcher creatively uses sketches of Wat Phumin from the website to understand how tertiary level students perceive and interact with the temple's architecture and cultural heritage. The study used quantitative methods to collect and analyze data, using percentage, mean, and Pearson correlation coefficient. This study aims to understand Gestalt and Social Cognitive Theory, cultural context's impact on cognitive processes and social learning. Urban sketching contributes to Global Goals and sustainable cities by capturing Wat Phumin, Nan Province.The main objective of this research is to enhance people's understanding of the complexities of human cognition and visual perception, with Wat Phumin in Nan Province serving as an intriguing case study. As a result, this study also set the stage for innovative pedagogical models to come.Kajian Kompatibilitas antara Gestalt dan Teori Kognitif Sosial Terhadap Siswa Tingkat Tersier Melalui Sketsa di Wat Phumin, Provinsi NanAbstrakPenelitian berlangsung di Wat Phumin, yang terletak di Provinsi Nan, Thailand. Kuil yang dihormati ini dengan bangga mempertahankan keberadaannya yang megah selama berabad-abad, mendapatkan pengakuan dunia sebagai simbol keagungan abadi. Terletak di Thailand utara, Wat Phumin di provinsi Nan menarik perhatian pengunjung dengan hubungan rumit antara masyarakat lokal dan budaya sekitarnya. Peneliti secara kreatif menggunakan sketsa Wat Phumin dari situs web untuk memahami bagaimana siswa tingkat tersier memandang dan berinteraksi dengan arsitektur candi dan warisan budaya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk mengumpulkan dan menganalisis data, menggunakan persentase, mean, dan koefisien korelasi Pearson. Penelitian ini bertujuan untuk memahami Gestalt dan Teori Kognitif Sosial, dampak konteks budaya terhadap proses kognitif dan pembelajaran sosial. Sketsa perkotaan berkontribusi terhadap Tujuan Global dan kota berkelanjutan dengan memotret Wat Phumin, Provinsi Nan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman masyarakat tentang kompleksitas kognisi dan persepsi visual manusia, dengan Wat Phumin di Provinsi Nan menjadi studi kasus yang menarik. Hasilnya, penelitian ini juga membuka jalan bagi model pedagogi inovatif di masa depan.
研究以泰国南府的普明寺为背景。这座受人敬仰的寺庙数百年来一直保持着傲人的宏伟气势,作为永恒伟大的象征赢得了全世界的赞誉。研究人员创造性地使用了网站上的普明寺草图,以了解大专学生如何感知寺庙建筑和文化遗产并与之互动。本研究采用定量方法收集和分析数据,使用百分比、平均值和皮尔逊相关系数。本研究旨在了解格式塔和社会认知理论、文化背景对认知过程和社会学习的影响。本研究的主要目的是加深人们对人类认知和视觉感知复杂性的理解,并将南省的 Wat Phumin 作为一个有趣的案例研究。通过在南府普明寺写生,对大专学生进行格式塔理论和社会认知理论的兼容性研究 摘要本研究在位于泰国南府的普明寺进行。这座受人敬仰的寺庙数百年来一直保持着傲人的雄伟气势,作为永恒庄严的象征获得了世界的认可。位于泰国北部的南府普明寺以其当地人与周围文化之间错综复杂的关系吸引着游客。研究人员创造性地使用了网站上的普明寺草图,以了解大专学生如何看待寺庙的建筑和文化遗产并与之互动。研究采用定量方法收集和分析数据,使用百分比、平均值和皮尔逊相关系数。这项研究旨在了解格式塔和社会认知理论、文化背景对认知过程和社会学习的影响。城市小故事通过描绘南省的 Wat Phumin,为全球目标和可持续城市做出了贡献。这项研究的主要目的是加深人们对人类认知和视觉感知复杂性的理解,而南省的富民渡就是一个有趣的案例研究。因此,本研究还为未来的创新教学模式铺平了道路。
{"title":"The Study of Compatibility between Gestalt and Social Cognitive Theory of Tertiary Level Students via Sketches at Wat Phumin, Nan Province","authors":"Tawipas Pichaichanarong","doi":"10.24821/ijcas.v11i1.12617","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v11i1.12617","url":null,"abstract":"The study takes place in the setting of Wat Phumin, located in Nan Province, Thailand. This revered temple has proudly maintained its magnificent presence for centuries, earning worldwide acclaim as a symbol of timeless greatness. Located in northern Thailand, Wat Phumin in the province of Nan captures the attention of visitors with its intricate connection between local people and cultural surroundings.The researcher creatively uses sketches of Wat Phumin from the website to understand how tertiary level students perceive and interact with the temple's architecture and cultural heritage. The study used quantitative methods to collect and analyze data, using percentage, mean, and Pearson correlation coefficient. This study aims to understand Gestalt and Social Cognitive Theory, cultural context's impact on cognitive processes and social learning. Urban sketching contributes to Global Goals and sustainable cities by capturing Wat Phumin, Nan Province.The main objective of this research is to enhance people's understanding of the complexities of human cognition and visual perception, with Wat Phumin in Nan Province serving as an intriguing case study. As a result, this study also set the stage for innovative pedagogical models to come.Kajian Kompatibilitas antara Gestalt dan Teori Kognitif Sosial Terhadap Siswa Tingkat Tersier Melalui Sketsa di Wat Phumin, Provinsi NanAbstrakPenelitian berlangsung di Wat Phumin, yang terletak di Provinsi Nan, Thailand. Kuil yang dihormati ini dengan bangga mempertahankan keberadaannya yang megah selama berabad-abad, mendapatkan pengakuan dunia sebagai simbol keagungan abadi. Terletak di Thailand utara, Wat Phumin di provinsi Nan menarik perhatian pengunjung dengan hubungan rumit antara masyarakat lokal dan budaya sekitarnya. Peneliti secara kreatif menggunakan sketsa Wat Phumin dari situs web untuk memahami bagaimana siswa tingkat tersier memandang dan berinteraksi dengan arsitektur candi dan warisan budaya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk mengumpulkan dan menganalisis data, menggunakan persentase, mean, dan koefisien korelasi Pearson. Penelitian ini bertujuan untuk memahami Gestalt dan Teori Kognitif Sosial, dampak konteks budaya terhadap proses kognitif dan pembelajaran sosial. Sketsa perkotaan berkontribusi terhadap Tujuan Global dan kota berkelanjutan dengan memotret Wat Phumin, Provinsi Nan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman masyarakat tentang kompleksitas kognisi dan persepsi visual manusia, dengan Wat Phumin di Provinsi Nan menjadi studi kasus yang menarik. Hasilnya, penelitian ini juga membuka jalan bagi model pedagogi inovatif di masa depan.","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":" 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141831865","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-21DOI: 10.24821/ijcas.v10i1.6755
Christian Aditya
This study aims to reveal the pattern of intensity shift in the color script following the Three act story structure of the animated film. Patterns of color palette changes can be found in each act of the story structure of an animated film. The dissemination of story structure in animated films affects the selection of color intensity used in the creation of color scripts. Visual observation will be done by measuring the intensity level of hue, saturation, and values from the color palette of scenes according to the act in several animated films with mainstream visual style. The observation results will produce a pattern of changes in the color palette on every scene that represents the idea of the story act. This pattern data can be used as a measurable system and as the basis for designing an application that can produce a color palette to support the creation of color scripts in animation. Meneliti Pergeseran Intensitas Warna dalam Film Animasi untuk Pengembangan Aplikasi 'Color Script Generator' Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap pola pergeseran intensitas pada color script mengikuti struktur cerita Tiga Babak dalam film animasi. Pola perubahan palet warna dapat ditemukan pada setiap babak struktur cerita sebuah film animasi. Dengan tersebarnya struktur cerita pada film animasi, hal ini memengaruhi pemilihan intensitas warna yang digunakan dalam pembuatan color script. Pengamatan visual akan dilakukan dengan mengukur tingkat intensitas hue, saturation, dan value dari palet warna yang sesuai dengan adegan di beberapa film animasi dengan gaya visual mainstream. Hasil observasi akan menghasilkan pola perubahan palet warna pada setiap adegan yang merepresentasikan ide dari adegan cerita. Data pola ini dapat digunakan sebagai sistem terukur dan berpotensi sebagai dasar perancangan aplikasi yang dapat menghasilkan palet warna untuk mendukung pembuatan color script dalam animasi.
本研究旨在揭示动画电影三幕故事结构下色彩剧本的强度转移规律。调色板变化的模式可以在动画电影的故事结构的每一幕中找到。动画电影中故事结构的传播影响着色彩脚本创作中色彩强度的选择。视觉观察将根据几部具有主流视觉风格的动画电影的动作,从场景的调色板中测量色调、饱和度和值的强度等级。观察结果会在每个场景的调色板上产生一个变化的模式,代表故事行为的想法。该模式数据可以用作可测量的系统,并作为设计应用程序的基础,该应用程序可以生成调色板,以支持在动画中创建颜色脚本。“彩色脚本生成器”摘要:Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap pola Pergeseran Intensitas paada彩色脚本mengikuti struktur cerita Tiga Babak dalam电影Animasi。Pola perubahan palet warna ditemukan pada setiap babak structur cerita sebuah film animasi。邓安·特尔斯巴尼亚(denan tersebarnya)在电影中扮演着重要的角色,在电影中扮演着重要的角色。丹丹视觉akan dilakukan dengan mengukur tingkat色调,饱和度,丹值色调色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调,色调。Hasil observasi akan menghasilkan pola perubahan palet warna pada seap degan yang代表了亚洲的传统文化。数据pola ini dapat digunakan sebagai系统terukur dan berpotensi sebagai dasar perancangan applikasi yang dapat menghasilkan调色板warna untuk mendukung pembuatan颜色脚本dalam animasi。
{"title":"Examining Color Intensity Shift in Animated Films for the Development of the 'Color Script Generator' Application","authors":"Christian Aditya","doi":"10.24821/ijcas.v10i1.6755","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v10i1.6755","url":null,"abstract":"This study aims to reveal the pattern of intensity shift in the color script following the Three act story structure of the animated film. Patterns of color palette changes can be found in each act of the story structure of an animated film. The dissemination of story structure in animated films affects the selection of color intensity used in the creation of color scripts. Visual observation will be done by measuring the intensity level of hue, saturation, and values from the color palette of scenes according to the act in several animated films with mainstream visual style. The observation results will produce a pattern of changes in the color palette on every scene that represents the idea of the story act. This pattern data can be used as a measurable system and as the basis for designing an application that can produce a color palette to support the creation of color scripts in animation. Meneliti Pergeseran Intensitas Warna dalam Film Animasi untuk Pengembangan Aplikasi 'Color Script Generator' Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap pola pergeseran intensitas pada color script mengikuti struktur cerita Tiga Babak dalam film animasi. Pola perubahan palet warna dapat ditemukan pada setiap babak struktur cerita sebuah film animasi. Dengan tersebarnya struktur cerita pada film animasi, hal ini memengaruhi pemilihan intensitas warna yang digunakan dalam pembuatan color script. Pengamatan visual akan dilakukan dengan mengukur tingkat intensitas hue, saturation, dan value dari palet warna yang sesuai dengan adegan di beberapa film animasi dengan gaya visual mainstream. Hasil observasi akan menghasilkan pola perubahan palet warna pada setiap adegan yang merepresentasikan ide dari adegan cerita. Data pola ini dapat digunakan sebagai sistem terukur dan berpotensi sebagai dasar perancangan aplikasi yang dapat menghasilkan palet warna untuk mendukung pembuatan color script dalam animasi.","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"54 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"75181945","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-20DOI: 10.24821/ijcas.v10i1.7877
Oky Bima Reza Afrita
Matuya Metta is a Javanese dance-drama performance in the Yogyakarta dance style in the form of group choreography. This drama features the story of Phra Lor, famous in Thai literature. Matuya comes from the word “matu”, meaning mother, and “metta” meaning love. So, "Matuya Metta" means a mother's love. The reason for choosing the Phra Lor story is that there are similarities between the Thai a siang nam ritual and the Javanese tradition called tapa kungkum. Matuya Metta dance drama is expressed dramatically and symbolically. It is danced by three dancers and the piece contains in five segments. Javanese dance in the Yogyakarta style is the basis for the movements, namely the characters of alusan and putri luruh. The music is adapted to the atmosphere in the story and the character’s movements according to contemporary Javanese tradition. The performance combines recordings of gamelan instruments with digital music. The makeup and costume designs are inspired by Javanese dance and Thai ornaments. This dance-drama also uses minimal staging properties and settings to beautify the performance and help the audience understand the story. “Matuya Metta” Penciptaan Drama Tari Jawa dari Kisah Phra Lor Abstrak Matuya Metta adalah pertunjukan drama tari Jawa gaya Yogyakarta dalam bentuk koreografi kelompok. Drama ini menampilkan kisah Phra Lor yang terkenal dalam sastra Thailand. Matuya berasal dari kata “matu” yang berarti ibu, dan “metta” yang berarti cinta. Jadi, "Matuya Metta" berarti cinta seorang ibu. Alasan dipilihnya cerita Phra Lor adalah karena ada kesamaan antara ritual siang nam orang Thailand dengan tradisi Jawa yang disebut tapa kungkum. Drama tari Matuya Metta diekspresikan secara dramatis dan simbolis. Tarian ini ditarikan oleh tiga orang penari dan terdiri dari lima segmen. Tari Jawa gaya Yogyakarta menjadi dasar geraknya yaitu tokoh alusan dan putri luruh. Musiknya disesuaikan dengan suasana dalam cerita dan gerak-gerik tokoh sesuai tradisi Jawa kontemporer. Pertunjukan tersebut menggabungkan rekaman instrumen gamelan dengan musik digital. Desain tata rias dan kostumnya terinspirasi dari tarian Jawa dan ornamen Thailand. Drama tari ini juga menggunakan properti dan setting pementasan yang minim untuk mempercantik pertunjukan dan membantu penonton memahami ceritanya.
Matuya Metta是一种爪哇舞蹈戏剧,采用日惹舞蹈风格,以团体舞蹈的形式表演。这部戏剧以泰国文学中著名的Phra Lor的故事为特色。Matuya来自“matu”,意思是母亲,“metta”意思是爱。所以"Matuya Metta"的意思是母爱。选择Phra Lor故事的原因是泰国的一种仪式和爪哇的传统称为tapa kungkum之间有相似之处。Matuya Metta舞剧以戏剧性和象征性的方式表现。它由三个舞者跳舞,作品分为五个部分。日惹风格的爪哇舞蹈是动作的基础,即alusan和putri luruh的特征。音乐是根据当代爪哇传统改编的,与故事的氛围和人物的动作相适应。这次演出结合了佳美兰乐器的录音和数字音乐。化妆和服装设计的灵感来自爪哇舞蹈和泰国饰品。这部舞剧也用最小的舞台属性和设置来美化表演,帮助观众理解故事。“Matuya Metta”Penciptaan Drama Tari Jawa dari Kisah Phra Lor Abstrak Matuya Metta adalah pertunjukan Drama Tari Jawa gaya日惹dalam bentuk韩语kelompok。戏剧ini menampilkan kisah Phra Lor yang terkenal dalam sastra泰国。Matuya berasal dari kata“matu”yang berarti ibu,但“metta”yang berarti cinta。Jadi,“Matuya Metta”是指一种新的、有意义的东西。Alasan dipililihnya cerita Phra Lor adalah karena ada kesamaan antara ritual siang nam orang Thailand dengan tradisi Jawa yang disebut tapa kunkum。话剧《木谷彻》是话剧《木谷彻》的象征。这句话的意思是:“我是说,我是说,我是说,我是说,我是说,我是说。”日惹,日惹,日惹,日惹,日惹,日惹。muskknya disesuaikan dengan suasana dalam cerita dangerak -gerik toksesuai tradisjawa kontempoer。Pertunjukan tersebut menggabungkan rekaman instrument gamelan dengan music digital。Desain tata rias dan kostumnya terinspirasi dari / Jawa / dan装饰泰国。戏剧tari ini juga menggunakan属性丹设置penementasan yang最小的untuk成员pertunjukan dan membantu penonton memhami ceritanya。
{"title":"“Matuya Metta” Creation of Javanese Dance Drama from the Story of Phra Lor","authors":"Oky Bima Reza Afrita","doi":"10.24821/ijcas.v10i1.7877","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v10i1.7877","url":null,"abstract":"Matuya Metta is a Javanese dance-drama performance in the Yogyakarta dance style in the form of group choreography. This drama features the story of Phra Lor, famous in Thai literature. Matuya comes from the word “matu”, meaning mother, and “metta” meaning love. So, \"Matuya Metta\" means a mother's love. The reason for choosing the Phra Lor story is that there are similarities between the Thai a siang nam ritual and the Javanese tradition called tapa kungkum. Matuya Metta dance drama is expressed dramatically and symbolically. It is danced by three dancers and the piece contains in five segments. Javanese dance in the Yogyakarta style is the basis for the movements, namely the characters of alusan and putri luruh. The music is adapted to the atmosphere in the story and the character’s movements according to contemporary Javanese tradition. The performance combines recordings of gamelan instruments with digital music. The makeup and costume designs are inspired by Javanese dance and Thai ornaments. This dance-drama also uses minimal staging properties and settings to beautify the performance and help the audience understand the story. “Matuya Metta” Penciptaan Drama Tari Jawa dari Kisah Phra Lor Abstrak Matuya Metta adalah pertunjukan drama tari Jawa gaya Yogyakarta dalam bentuk koreografi kelompok. Drama ini menampilkan kisah Phra Lor yang terkenal dalam sastra Thailand. Matuya berasal dari kata “matu” yang berarti ibu, dan “metta” yang berarti cinta. Jadi, \"Matuya Metta\" berarti cinta seorang ibu. Alasan dipilihnya cerita Phra Lor adalah karena ada kesamaan antara ritual siang nam orang Thailand dengan tradisi Jawa yang disebut tapa kungkum. Drama tari Matuya Metta diekspresikan secara dramatis dan simbolis. Tarian ini ditarikan oleh tiga orang penari dan terdiri dari lima segmen. Tari Jawa gaya Yogyakarta menjadi dasar geraknya yaitu tokoh alusan dan putri luruh. Musiknya disesuaikan dengan suasana dalam cerita dan gerak-gerik tokoh sesuai tradisi Jawa kontemporer. Pertunjukan tersebut menggabungkan rekaman instrumen gamelan dengan musik digital. Desain tata rias dan kostumnya terinspirasi dari tarian Jawa dan ornamen Thailand. Drama tari ini juga menggunakan properti dan setting pementasan yang minim untuk mempercantik pertunjukan dan membantu penonton memahami ceritanya.","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"56 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83943786","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-13DOI: 10.24821/ijcas.v10i1.7145
Tri Noviyanto Puji Utomo, JE Sutanto
The COVID-19 pandemic has lasted for over two years, revolutionizing offline learning in schools worldwide. Distance learning is one of the strategies employed by Indonesian schools and universities to ensure high-quality learning outcomes. However, apart from the technological issues associated with distance learning, there are challenges in implementing these learning outcomes effectively. Therefore, this study aims to examine how to respond to distance learning results. The study was conducted by Interior Architecture students through interior product design courses, utilizing post-use materials from residential homes or upcycling materials. Distance learning was conducted using a combination of synchronous and asynchronous techniques. The learning outcomes yielded 50 interior product concepts, predominantly based on regenerative design principles. These concepts include technical cycle items that can be assembled or incorporated into do-it-yourself (DIY) activities. The findings of this study have implications for fostering new forms of engagement and creativity by transforming waste materials derived from the production process into new art furniture designs. Kreativitas Pembelajaran Jarak Jauh: Studi Merancang Art Furniture Berdasarkan Konsep Upcycling Abstrak Pandemi COVID-19 yang telah berlangsung selama dua tahun lebih telah mengubah tatanan proses belajar mengajar di semua sekolah di seluruh dunia. Salah satu upaya yang dilakukan oleh sekolah/kampus adalah dengan memberlakukan strategi pembelajaran jarak jauh, baik langsung maupun tidak langsung. Strategi tersebut dilakukan demi memastikan tetap tercapainya tujuan pembelajaran dengan kualitas yang tetap optimal meski wabah covid masih melanda. Terlepas dari permasalahan teknis yang muncul terkait pembelajaran jarak jauh, muncul suatu pertanyaan tentang bagaimana dengan implementasi atas hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan. Penelitian ini mencoba memberikan gambaran bagaimana merespons hasil pembelajaran jarak jauh yang dilakukan oleh mahasiswa prodi interior arsitektur melalui mata kuliah perancangan produk interior dengan studi berbasis material limbah padat rumah tangga atau material upcycling. Hasil dari pembelajaran perancangan menghasilkan 50 konsep produk interior yang sebagian besar merupakan desain regenerative yang secara khusus mengarah pada technical cycle product dengan dominasi pada jenis artefak art furniture. Implementasi hasil produk merujuk pada aktivitas swakriya atau do-it-yourself (DIY). Selain hasil akhir yang berwujud artefak desain, penelitian ini berimplikasi pada munculnya embrio entrepreneurial dalam bentuk interaksi antaranggota keluarga mahasiswa dalam mengembangkan serta menciptakan item baru melalui penggunaan sisa material limbah rumah tangga lain menjadi produk art furniture baru lainnya.
COVID-19大流行已经持续了两年多,彻底改变了全球学校的线下学习方式。远程学习是印尼学校和大学为确保高质量学习成果而采用的策略之一。然而,除了与远程学习相关的技术问题外,在有效实施这些学习成果方面还存在挑战。因此,本研究旨在探讨如何应对远程学习的结果。这项研究是由室内建筑专业的学生通过室内产品设计课程进行的,他们利用了住宅的使用后材料或升级回收材料。远程学习采用同步和异步技术相结合的方式进行。学习成果产生了50个室内产品概念,主要基于再生设计原则。这些概念包括可以组装或合并到自己动手(DIY)活动中的技术周期项目。这项研究的发现对通过将生产过程中产生的废料转化为新的艺术家具设计来培养新形式的参与和创造力具有启示意义。2019冠状病毒病(COVID-19)大流行yang telah berlangsung selama dua tahun lebih telah mengubah tatanan提出belajar mengajar di semua sekolah di seluruh dunia。Salah satu upaya yang dilakukan oleh sekolah/kampus adalah dengan成员lakukan strategi pembelajaran jarak jauh, baik langsung maupun tidak langsung。本文采用了一种新的策略,即对新冠肺炎病毒的遗传变异进行了分析。Terlepas dari permasalahan teknis yang muncul terkait pembelajan jarak jauh, muncul suatu pertanaan tentenang bagaimana dengan implementas hasil pembelajan yang telah dilaksanakan。Penelitian ini mencoba成员kan gambaran bagaimana merespons hasil pembelajaran jarak jauh yang dilakukan oleh mahasiswa prodi室内设计师melalui mata kuliah perancangan产品室内设计研究基础材料limbah padat rumah tangga atau材料升级回收。Hasil dari pembelajaran perancangan menghasilkan 50 konsep产品室内yang sebagian besar merupakan设计再生yang secara khusus mengarah pada技术周期产品登甘dominasi pada jenis artefak艺术家具。实施者将自己的产品“merujuk”和“aktivitas swakriya”称为“自己动手”(DIY)。Selain hasil akhir yang berwujud artefak设计,penelitian ini bermimika ka munculnya创业公司dalam bentuk interaksi antaranggota keluarga mahasiswa dalam mengembangan serta menciptakan项目baru melalui penggunaan sisa材料limba rumah tangga lain menjadi产品艺术家具baru lainnya。
{"title":"Creativity in Distance Learning: Study Designing Art Furniture Based on Upcycling Concepts","authors":"Tri Noviyanto Puji Utomo, JE Sutanto","doi":"10.24821/ijcas.v10i1.7145","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v10i1.7145","url":null,"abstract":"The COVID-19 pandemic has lasted for over two years, revolutionizing offline learning in schools worldwide. Distance learning is one of the strategies employed by Indonesian schools and universities to ensure high-quality learning outcomes. However, apart from the technological issues associated with distance learning, there are challenges in implementing these learning outcomes effectively. Therefore, this study aims to examine how to respond to distance learning results. The study was conducted by Interior Architecture students through interior product design courses, utilizing post-use materials from residential homes or upcycling materials. Distance learning was conducted using a combination of synchronous and asynchronous techniques. The learning outcomes yielded 50 interior product concepts, predominantly based on regenerative design principles. These concepts include technical cycle items that can be assembled or incorporated into do-it-yourself (DIY) activities. The findings of this study have implications for fostering new forms of engagement and creativity by transforming waste materials derived from the production process into new art furniture designs. Kreativitas Pembelajaran Jarak Jauh: Studi Merancang Art Furniture Berdasarkan Konsep Upcycling Abstrak Pandemi COVID-19 yang telah berlangsung selama dua tahun lebih telah mengubah tatanan proses belajar mengajar di semua sekolah di seluruh dunia. Salah satu upaya yang dilakukan oleh sekolah/kampus adalah dengan memberlakukan strategi pembelajaran jarak jauh, baik langsung maupun tidak langsung. Strategi tersebut dilakukan demi memastikan tetap tercapainya tujuan pembelajaran dengan kualitas yang tetap optimal meski wabah covid masih melanda. Terlepas dari permasalahan teknis yang muncul terkait pembelajaran jarak jauh, muncul suatu pertanyaan tentang bagaimana dengan implementasi atas hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan. Penelitian ini mencoba memberikan gambaran bagaimana merespons hasil pembelajaran jarak jauh yang dilakukan oleh mahasiswa prodi interior arsitektur melalui mata kuliah perancangan produk interior dengan studi berbasis material limbah padat rumah tangga atau material upcycling. Hasil dari pembelajaran perancangan menghasilkan 50 konsep produk interior yang sebagian besar merupakan desain regenerative yang secara khusus mengarah pada technical cycle product dengan dominasi pada jenis artefak art furniture. Implementasi hasil produk merujuk pada aktivitas swakriya atau do-it-yourself (DIY). Selain hasil akhir yang berwujud artefak desain, penelitian ini berimplikasi pada munculnya embrio entrepreneurial dalam bentuk interaksi antaranggota keluarga mahasiswa dalam mengembangkan serta menciptakan item baru melalui penggunaan sisa material limbah rumah tangga lain menjadi produk art furniture baru lainnya. ","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"97 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"85760354","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
This research was conducted to map the breadth of various comedy art management research carried out in the period between 2012-2022. This research is a systematic literature review conducted using the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) method. The primary data in this study journal articles were published in the electronic journal databases of Scopus, Proquest, Ebsco, and Portal Garuda. Based on an analysis of 115 selected articles, it was concluded that the theme of comedy management has been widely studied and produced in a variety of studies that can be classified into four main categories. The main categories in comedy management research are production management, distribution management, consumption, and human resource management. Research makes an important contribution and this is an important reference for the future development of comedy management studies. Komedi dalam Perspektif Manajemen Seni PertunjukanAbstrakPenelitian ini dilakukan untuk memetakan keluasan ragam penelitian manajemen seni komedi yang dilakan dalam kurun waktu antara tahun 2012-2022. Penelitian ini adalah sistematik literatur review yang dilakukan dengan metode PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses ). Data primer dalam penelitian ini adalh artikel jurnal yang dimuat dalam database jurnal elektronik Scopus, Proquest, Ebsco dan Porttal Garuda. Berdasarkan analisis terhadap 115 artikel yang terseleksi, disimpulkan bahwa tema manajemen komedi telah diteliti secara luas dan menghasilkan ragam kajian yang dapat diklasifikasikan dalam empat katagori utama. Katagori utama dalam penelitian manajemen komedi yaitu: manajemen produksi, manajemen distribusi, konsumsi dan manajemen sumber daya manusia. Penelitian memberikan kontribusi penting dan ini menjadi referensi penting bagi arah pengembangan kajian manajemen komedi di masa depan.
本研究旨在绘制2012-2022年期间开展的各种喜剧艺术管理研究的广度。本研究采用PRISMA (Preferred Reporting Items for systematic Reviews and meta - analysis)方法进行系统文献综述。本研究期刊文章的主要数据发表在Scopus、Proquest、Ebsco和Portal Garuda的电子期刊数据库中。根据对115篇精选文章的分析,得出结论,喜剧管理的主题已经被广泛研究,并在各种各样的研究中产生,可以分为四大类。喜剧管理研究的主要范畴是生产管理、发行管理、消费和人力资源管理。这对今后喜剧管理研究的发展具有重要的借鉴意义。从2012年到2022年,我一直在为我的朋友们做准备。Penelitian ini adalah系统文献综述,yang dilakukan dengan方法PRISMA(首选报告项目用于系统评价和meta分析)。数据库数据库期刊电子期刊Scopus, Proquest, Ebsco和portal Garuda。Berdasarkan的分析结果是:1 .分析结果是:1 .分析结果是:1 .分析结果是:1 .分析结果是:1 .分析结果是:1 .分析结果是:1 .分析结果是:Katagori utama dalam penelitian management komedi yitu:管理产品,管理分销,管理产品,管理产品。penpentian成员kontribusi penpeni dani menjadi referreferi penpeni bagi arah penpenbangan kankanjian管理komedi di masa depan。
{"title":"Comedy In the Perspective of Performing Arts Management: Systematic Literature Review","authors":"Trisna Pradita Putra, Budi Irawanto, Timbul Haryono","doi":"10.24821/ijcas.v10i1.8300","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v10i1.8300","url":null,"abstract":"This research was conducted to map the breadth of various comedy art management research carried out in the period between 2012-2022. This research is a systematic literature review conducted using the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) method. The primary data in this study journal articles were published in the electronic journal databases of Scopus, Proquest, Ebsco, and Portal Garuda. Based on an analysis of 115 selected articles, it was concluded that the theme of comedy management has been widely studied and produced in a variety of studies that can be classified into four main categories. The main categories in comedy management research are production management, distribution management, consumption, and human resource management. Research makes an important contribution and this is an important reference for the future development of comedy management studies. Komedi dalam Perspektif Manajemen Seni PertunjukanAbstrakPenelitian ini dilakukan untuk memetakan keluasan ragam penelitian manajemen seni komedi yang dilakan dalam kurun waktu antara tahun 2012-2022. Penelitian ini adalah sistematik literatur review yang dilakukan dengan metode PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses ). Data primer dalam penelitian ini adalh artikel jurnal yang dimuat dalam database jurnal elektronik Scopus, Proquest, Ebsco dan Porttal Garuda. Berdasarkan analisis terhadap 115 artikel yang terseleksi, disimpulkan bahwa tema manajemen komedi telah diteliti secara luas dan menghasilkan ragam kajian yang dapat diklasifikasikan dalam empat katagori utama. Katagori utama dalam penelitian manajemen komedi yaitu: manajemen produksi, manajemen distribusi, konsumsi dan manajemen sumber daya manusia. Penelitian memberikan kontribusi penting dan ini menjadi referensi penting bagi arah pengembangan kajian manajemen komedi di masa depan.","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"23 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"80069979","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-30DOI: 10.24821/ijcas.v9i2.8228
Satrio Hari Wicaksono, Shidqi Annas Al Haris Sholih
Digital-based media art is growing massively because it is in line with the existence and usefulness of digital-based devices, which are increasingly crucial in their function in society, such as photography which is not just for capturing moments and aesthetic needs but the need to offer information to others. It no longer presents the image as it is but can also deliver a 'fantasy' and appearance that does not happen in the real world through the editing process. The easier it is for virtual access to be obtained through devices in their hands, people are increasingly flooded with text and images with different content. To minimize misinformation, it takes public agility to sort out information and maturity in tracing cyberspace, mainly social media. Agan Harahap, an artist who uses the medium of photography as his language, often uses the process of editing photos to provide a representation of the 'new reality in his work. Harahap, who is interested in this phenomenon, uses social media as a means of publication so that it can be appreciated and provide an overall awareness process. The method used in this study is a case study through a semiotic approach to reading the symbols used by Harahap in his work. With the direction of the medium of photography and social media, Harahap arouses people's awareness to be aware of the reality offered in a piece of information. Kajian Semiotika dalam Karya Agan Harahap: Manipulasi Realitas pada Media Sosial Abstrak Seni media berbasis digital tumbuh secara masiv karena sejalan dengan keberadaan dan kegunaan gawai berbasis digital yang semakin krusial fungsinya di masyarakat. Seperti fotografi yang tidak hanya sekedar untuk menangkap momen dan kebutuhan estetik saja namun kebutuhan menawarkan sebuah informasi bagi orang lain. Tak lagi menghadirkan gambar apa adanya, namun juga mampu menghadirkan sebuah ‘fantasi’ dan tampilan yang sebenarnya tak terjadi di dunia nyata melalui proses editing. Semakin mudahnya akses virtual didapatkan melalui gawai dalam genggaman, masyarakat kian dibanjiri oleh teks maupun image yang memiliki beragam konten. Dibutuhkan kesigapan masyarakat untuk memilah informasi dan kedewasaan dalam menelusuri dunia maya, khususnya media sosial untuk meminimalisir informasi yang salah. Agan Harahap, sebagai seniman yang memanfaatkan media fotografi sebagai bahasa ungkapnya, acapkali melakukan proses pengeditan foto untuk memberikan sebuah representasi ‘realitas baru’ dalam karyanya. Harahap yang tertarik dengan fenomena ini menggunakan media sosial sebagai sarana publikasi agar dapat diapresiasi dan memberikan proses penyadaran secara luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah studi kasus melalui pendekatan semiotika untuk membaca simbol yang digunakan Harahap dalam karyanya. Dengan pendekatan medium fotografi dan media sosial, Harahap berupaya menggugah kesadaran masyarakat untuk mawas terhadap realitas yang ditawarkan dalam sebuah informasi.
基于数字的媒体艺术正在大规模发展,因为它与基于数字的设备的存在和实用性相一致,这些设备在社会中的功能越来越重要,例如摄影,它不仅仅是为了捕捉瞬间和审美需求,而是需要向他人提供信息。它不再呈现图像本身,而是可以通过编辑过程提供现实世界中不会发生的“幻想”和外观。人们越容易通过手中的设备获得虚拟访问,就会越来越多地充斥着不同内容的文本和图像。为了最大限度地减少错误信息,需要公众对信息进行分类的敏捷性和追踪网络空间(主要是社交媒体)的成熟度。阿甘·哈拉哈普是一位以摄影为语言的艺术家,他经常在作品中使用编辑照片的过程来呈现“新现实”。Harahap对这一现象很感兴趣,他利用社交媒体作为一种发布手段,让人们能够欣赏并提供一个全面的认识过程。本研究使用的方法是一个案例研究,通过符号学的方法来阅读哈拉哈普在他的作品中使用的符号。Harahap以摄影和社交媒体为媒介,唤起人们对一条信息所提供的现实的意识。Kajian Semiotika dalam Karya Agan Harahap: Manipulasi Realitas pada Media social Abstrak Seni Media based digital tumbuh secara masiv karena sejalan dengan keberadaan gawai based digital yang semakin krusial fungsinya di masyarakat。摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄摄Tak lagi menghadirkan gambar apa adanya, namun juga mampu menghadirkan sebuah ' fantasi ' dan tampilan yang sebenarya Tak terjadi di dunia nyata melalui编辑。Semakin mudahnya akses虚拟didapatkan melalui gawai dalam genggaman, masyarakat kian dibanjiri oleh teks maupun图像yang memiliki beragam konten。Dibutuhkan kesigapan masyarakat untuk memilah informasi dan kedewasaan dalam menelusuri dunia maya, khususnya媒体社交untuk memilisir informasi yang salah。Agan Harahap, sebagai seniman yang memanfaatkan媒体摄影sebagai bahasa ungkapnya, acapkali melakukan提出pengeditan photo untuk成员kan sebuah代表' realitas baru ' dalam karyanya。新疆维吾尔自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区。Metode yang digunakan dalam penelitian ini alah研究kasus melalui pendekatan semiotika untuka membaca符号yang digunakan Harahap dalam karyanya。邓加丹媒体摄影社,Harahap berupaya menggugah kesadaran masyarakat untuk mawas terhadap realitas yang ditawarkan dalam sebuah informasi。
{"title":"Semiotics Studies in Agan Harahap's Work: Manipulation of Reality on social media","authors":"Satrio Hari Wicaksono, Shidqi Annas Al Haris Sholih","doi":"10.24821/ijcas.v9i2.8228","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v9i2.8228","url":null,"abstract":"Digital-based media art is growing massively because it is in line with the existence and usefulness of digital-based devices, which are increasingly crucial in their function in society, such as photography which is not just for capturing moments and aesthetic needs but the need to offer information to others. It no longer presents the image as it is but can also deliver a 'fantasy' and appearance that does not happen in the real world through the editing process. The easier it is for virtual access to be obtained through devices in their hands, people are increasingly flooded with text and images with different content. To minimize misinformation, it takes public agility to sort out information and maturity in tracing cyberspace, mainly social media. Agan Harahap, an artist who uses the medium of photography as his language, often uses the process of editing photos to provide a representation of the 'new reality in his work. Harahap, who is interested in this phenomenon, uses social media as a means of publication so that it can be appreciated and provide an overall awareness process. The method used in this study is a case study through a semiotic approach to reading the symbols used by Harahap in his work. With the direction of the medium of photography and social media, Harahap arouses people's awareness to be aware of the reality offered in a piece of information. Kajian Semiotika dalam Karya Agan Harahap: Manipulasi Realitas pada Media Sosial Abstrak Seni media berbasis digital tumbuh secara masiv karena sejalan dengan keberadaan dan kegunaan gawai berbasis digital yang semakin krusial fungsinya di masyarakat. Seperti fotografi yang tidak hanya sekedar untuk menangkap momen dan kebutuhan estetik saja namun kebutuhan menawarkan sebuah informasi bagi orang lain. Tak lagi menghadirkan gambar apa adanya, namun juga mampu menghadirkan sebuah ‘fantasi’ dan tampilan yang sebenarnya tak terjadi di dunia nyata melalui proses editing. Semakin mudahnya akses virtual didapatkan melalui gawai dalam genggaman, masyarakat kian dibanjiri oleh teks maupun image yang memiliki beragam konten. Dibutuhkan kesigapan masyarakat untuk memilah informasi dan kedewasaan dalam menelusuri dunia maya, khususnya media sosial untuk meminimalisir informasi yang salah. Agan Harahap, sebagai seniman yang memanfaatkan media fotografi sebagai bahasa ungkapnya, acapkali melakukan proses pengeditan foto untuk memberikan sebuah representasi ‘realitas baru’ dalam karyanya. Harahap yang tertarik dengan fenomena ini menggunakan media sosial sebagai sarana publikasi agar dapat diapresiasi dan memberikan proses penyadaran secara luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah studi kasus melalui pendekatan semiotika untuk membaca simbol yang digunakan Harahap dalam karyanya. Dengan pendekatan medium fotografi dan media sosial, Harahap berupaya menggugah kesadaran masyarakat untuk mawas terhadap realitas yang ditawarkan dalam sebuah informasi.","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"6 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"72710235","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-30DOI: 10.24821/ijcas.v9i2.8218
Hartono Karnadi
People, including amateur photographers, have been experiencing development on digital technology. Amateur phothographers are those who practicing photography as a hobby and join a photography club. Although at first people doubted the quality and performance of the digital tecnology, until now it has been growing to become a fetish. In the practice domain, it is cherished as a god-powered machine able to do incredible tasks. This research aimed at studying the psychological and sociological conditions of amateur photographers at the shift of technology from analog to digital photography and close to the the post-digital era. Technology transformation has brought about significant impacts on photographers’ perspective about creating, displaying, and publishing photographs. The qualitative data were collected from literature study and interviews with senior photographers famous for their achievements among the amateurs, especially those who joined the Salonfoto Indonesia. The result of this study shows that fetishism on digital technology in amateur photographers’ practices does not automatically become the only method employed in exploring their creativity sources. Based on the aesthetical experiences of the amateurs, it can be concluded that digital technology functions only as a computing system to perfect the creative works. Technigue is important but not the most important one. Fetis dalam Praktik Fotografi Amatir Abstrak Perkembangan digital sangat dirasakan oleh semua orang termasuk fotografer amatir. Mereka termotivasi untuk pengembangan diri, bersosialisasi dan berpartisipasi dalam kontes fotografi. Walaupun pada awalnya diragukan dalam performa kualitasnya. Dalam praktiknya, teknologi digital seperti mesin yang menjadi dewa, ia menjadi fetis, seolah-olah memiliki kekuatan yang luar biasa untuk menghasilkan foto yang bagus. Penelitian ini mengkaji kondisi-kondisi psikologis dan sosiologis amatir sebagai akibat dari peralihan teknologi analog ke digital dan menjelang pasca digital. Dampak transformasi teknologi sangat memengaruhi perspektif dalam mencipta, menyajikan, dan mempublikasikan foto mereka. Metode pengumpulan data menggunakan kualitatif yang bersumber pada studi kepustakaan dan mewawancarai beberapa fotografer senior yang sudah sangat dikenal prestasinya di kalangan amatir, khususnya Salonfoto Indonesia. Hasil awal dari penelitian ini menunjukkan tranformasi teknologi digital mengubah paradigma amatir senior, yang semula menganggap digitalisasi merupakan mesin rumit dan membingungkan, sehingga mereka berusaha mempertahankan nilai-nilai 'tradisional' fotografi analog yang mengutamakan proses manual. Kesimpulan yang dapat dirangkum bahwa fetisisme teknologi digital dalam praktik fotografer amatir, tidak serta-merta menjadi satu-satunya metode yang dapat mendukung eksplorasi sumber daya ciptanya. Berdasarkan pengalaman estetika amatir, teknologi digital hanya sebagai suatu sistem komputasi untuk menyempurnakan olah kreatif. Teknis p
包括业余摄影师在内的人们一直在经历数字技术的发展。业余摄影师是那些将摄影作为一种爱好并加入摄影俱乐部的人。虽然起初人们怀疑数字技术的质量和性能,但直到现在,它已经发展成为一种迷恋。在实践领域,它被视为一台能够完成令人难以置信的任务的神力机器。本研究旨在研究业余摄影师在技术从模拟摄影向数字摄影转变并接近后数字时代时的心理和社会学状况。技术变革对摄影师创作、展示和出版照片的视角产生了重大影响。定性数据来源于文献研究和对在业余摄影爱好者中取得成就的资深摄影师的采访,特别是那些参加过印尼沙龙摄影展的摄影师。本研究的结果表明,业余摄影师对数字技术的拜物教并没有自动成为他们探索创意来源的唯一方法。根据业余爱好者的审美经验,可以得出结论,数字技术只是作为一个计算系统来完善创作作品。技术很重要,但不是最重要的。Fetis dalam Praktik photography Amatir Abstrak Perkembangan digital sangat dirasakan oleh semua orang termasuk fogerer Amatir。Mereka termotivasi untuk pengembangan diri, bersosialisasi和berpartisipasi dalam kontes摄影。Walaupun pada awalnya diragukan dalam表演kualitasnya。Dalam praktiknya,技术数字分离在杨门加迪迪的dewa,在门加迪迪fetis, seolah-olah memiliki kekuatan yang luar biasa untuk menghasilkan foto yang bagus。Penelitian ini mengkaji kondisi-kondisi - kondisi-kondisi - kondisi-kondisi - kondisi-kondisi - kondisi-kondisi - kondisi-kondisi - kondisi-kondisi - basai akibat dari peralihan技术模拟数字但menjelang pasca数字。丹帕克转型技术公司在印度的发展前景,印度的发展前景,印度的发展前景。Metode pengpulan data menggunakan kualitf yang berberpa研究kepusstakaan和mewawanarai beberapa摄影资深杨sudah sangat dikenal prestasinya di kalangan amatir, khususnya Salonfoto印度尼西亚。Hasil awal dari penelitian ini menunjukkan转换技术数字mengubah范式amatir高级,杨semula menganggap digitalisasi merupakan mesin rumit dan memingingkan, sehinga mereka berusaha mempertahankan nilai-nilai '传统'摄影模拟杨mengutamakan过程手册。(2)数字摄影大师,摄影大师,摄影大师,摄影大师,摄影大师,摄影大师,摄影大师,摄影大师,摄影大师Berdasarkan pengalaman estetika amatir,技术数字hanya sebagai suatu系统komputasi untuk menyempurnakan olah kreatif。泰克尼斯,泰克北岸,泰克北岸!
{"title":"Fetish in Amateur Photography Practices","authors":"Hartono Karnadi","doi":"10.24821/ijcas.v9i2.8218","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v9i2.8218","url":null,"abstract":"People, including amateur photographers, have been experiencing development on digital technology. Amateur phothographers are those who practicing photography as a hobby and join a photography club. Although at first people doubted the quality and performance of the digital tecnology, until now it has been growing to become a fetish. In the practice domain, it is cherished as a god-powered machine able to do incredible tasks. This research aimed at studying the psychological and sociological conditions of amateur photographers at the shift of technology from analog to digital photography and close to the the post-digital era. Technology transformation has brought about significant impacts on photographers’ perspective about creating, displaying, and publishing photographs. The qualitative data were collected from literature study and interviews with senior photographers famous for their achievements among the amateurs, especially those who joined the Salonfoto Indonesia. The result of this study shows that fetishism on digital technology in amateur photographers’ practices does not automatically become the only method employed in exploring their creativity sources. Based on the aesthetical experiences of the amateurs, it can be concluded that digital technology functions only as a computing system to perfect the creative works. Technigue is important but not the most important one. Fetis dalam Praktik Fotografi Amatir Abstrak Perkembangan digital sangat dirasakan oleh semua orang termasuk fotografer amatir. Mereka termotivasi untuk pengembangan diri, bersosialisasi dan berpartisipasi dalam kontes fotografi. Walaupun pada awalnya diragukan dalam performa kualitasnya. Dalam praktiknya, teknologi digital seperti mesin yang menjadi dewa, ia menjadi fetis, seolah-olah memiliki kekuatan yang luar biasa untuk menghasilkan foto yang bagus. Penelitian ini mengkaji kondisi-kondisi psikologis dan sosiologis amatir sebagai akibat dari peralihan teknologi analog ke digital dan menjelang pasca digital. Dampak transformasi teknologi sangat memengaruhi perspektif dalam mencipta, menyajikan, dan mempublikasikan foto mereka. Metode pengumpulan data menggunakan kualitatif yang bersumber pada studi kepustakaan dan mewawancarai beberapa fotografer senior yang sudah sangat dikenal prestasinya di kalangan amatir, khususnya Salonfoto Indonesia. Hasil awal dari penelitian ini menunjukkan tranformasi teknologi digital mengubah paradigma amatir senior, yang semula menganggap digitalisasi merupakan mesin rumit dan membingungkan, sehingga mereka berusaha mempertahankan nilai-nilai 'tradisional' fotografi analog yang mengutamakan proses manual. Kesimpulan yang dapat dirangkum bahwa fetisisme teknologi digital dalam praktik fotografer amatir, tidak serta-merta menjadi satu-satunya metode yang dapat mendukung eksplorasi sumber daya ciptanya. Berdasarkan pengalaman estetika amatir, teknologi digital hanya sebagai suatu sistem komputasi untuk menyempurnakan olah kreatif. Teknis p","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"19 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86448684","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-30DOI: 10.24821/ijcas.v9i2.8217
Yusup Sigit Martyastiadi
Programming for Visual Communication Design students is a challenge in learning it. Their competencies are developing visual communication materials for interactive media designs. Programming competence in learning interaction design in the Visual Programming course focuses on programming logic. This study observes the method of visual programming using the Bolt add-on (visual scripting). This data was collected from students majoring in Interaction Design, Visual Communication Design Study Program at Universitas Multimedia Nusantara when they took Visual Programming courses. The indicators of this research are studying the understanding of programming logic from several materials and the learning outcomes of each observed material. The researcher found positive results using visual scripting in understanding programming logic for Visual Communication Design students on some of the material observed. In general, it can be concluded that the Bolt add-on in the UNITY game engine software can help students work on interactive media design projects. Observasi Penggunaan Pemrograman Visual untuk Mahasiswa Desain Interaksi Abstrak Pemrograman bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual menjadi tantangan tersendiri dalam mempelajarinya. Kompetensi mereka adalah mengembangkan materi komunikasi visual untuk desain media interaktif. Kompetensi pemrograman dalam pembelajaran desain interaksi pada mata kuliah Pemrograman Visual berfokus pada logika pemrograman. Penelitian ini mengamati penggunaan metode pemrograman visual dengan menggunakan aplikasi tambahan Bolt (visual scripting). Pengumpulan data ini dilakukan kepada mahasiswa peminatan Desain Interaksi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara di saat mereka mengambil mata kuliah Pemrograman Visual. Indikator penelitian ini adalah mempelajari pemahaman logika pemrograman dari beberapa materi dan hasil belajar dari setiap materi yang diamati. Peneliti menemukan hasil positif menggunakan pemrograman visual dalam proses pemahaman logika pemrograman bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual pada beberapa materi yang diamati. Secara umum dapat disimpulkan bahwa aplikasi tambahan Bolt pada piranti lunak UNITY (game engine) dapat membantu mahasiswa dalam mengerjakan proyek perancangan media interaktif.
为视觉传达设计专业的学生编写程序在学习上是一个挑战。他们的能力是为互动媒体设计开发视觉传播材料。学习交互设计的编程能力在可视化编程课程中侧重于编程逻辑。本研究观察了使用Bolt附加组件(可视化脚本)的可视化编程方法。这些数据是在nuusantara多媒体大学交互设计、视觉传达设计专业学习视觉编程课程的学生中收集的。本研究的指标是研究从几个材料中对编程逻辑的理解以及每个观察材料的学习成果。研究人员发现,使用视觉脚本在视觉传达设计专业的学生理解编程逻辑方面取得了积极的成果。总的来说,可以得出结论,UNITY游戏引擎软件中的Bolt插件可以帮助学生进行互动媒体设计项目。摘要:Pemrograman bagi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual menjadi tantangan tersendiri dalam mempelajarinya。komunikasi komunikasi vision untuk设计媒体互动。计算机程序设计:计算机程序设计,计算机程序设计,计算机程序设计,计算机程序设计,计算机程序设计,计算机程序设计。Penelitian ini mengamati penggunaan方法,visual dengan menggunaan应用于tambahan Bolt(可视化脚本)。Pengumpulan data ini dilakukan kepada mahasiswa peminatan Desain Interaksi, Program study Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara di saat mereka mengambil mata kuliah pemprogramman Visual。指标penelitian ini adalah mempelajari pemahaman loggika pemrograman dari beberapa材料dan hasil belajar dari seap材料yang diamati。Peneliti menemukan hasil positif menggunakan pemrograman visual dalam promeshaman logika pemrograman bagi mahasiswa Desain Komunikasi visual pada beberapa materii yang diamati。Secara umum dapat dispulkan bahwa applikasi tambahan Bolt patada piranti lunak UNITY(游戏引擎)dapat membantu mahasiswa dalam mengerjakan proyek perancan和媒体互动。
{"title":"Observation on The Use of Visual Scripting for Interaction Design Students","authors":"Yusup Sigit Martyastiadi","doi":"10.24821/ijcas.v9i2.8217","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v9i2.8217","url":null,"abstract":"Programming for Visual Communication Design students is a challenge in learning it. Their competencies are developing visual communication materials for interactive media designs. Programming competence in learning interaction design in the Visual Programming course focuses on programming logic. This study observes the method of visual programming using the Bolt add-on (visual scripting). This data was collected from students majoring in Interaction Design, Visual Communication Design Study Program at Universitas Multimedia Nusantara when they took Visual Programming courses. The indicators of this research are studying the understanding of programming logic from several materials and the learning outcomes of each observed material. The researcher found positive results using visual scripting in understanding programming logic for Visual Communication Design students on some of the material observed. In general, it can be concluded that the Bolt add-on in the UNITY game engine software can help students work on interactive media design projects. Observasi Penggunaan Pemrograman Visual untuk Mahasiswa Desain Interaksi Abstrak Pemrograman bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual menjadi tantangan tersendiri dalam mempelajarinya. Kompetensi mereka adalah mengembangkan materi komunikasi visual untuk desain media interaktif. Kompetensi pemrograman dalam pembelajaran desain interaksi pada mata kuliah Pemrograman Visual berfokus pada logika pemrograman. Penelitian ini mengamati penggunaan metode pemrograman visual dengan menggunakan aplikasi tambahan Bolt (visual scripting). Pengumpulan data ini dilakukan kepada mahasiswa peminatan Desain Interaksi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara di saat mereka mengambil mata kuliah Pemrograman Visual. Indikator penelitian ini adalah mempelajari pemahaman logika pemrograman dari beberapa materi dan hasil belajar dari setiap materi yang diamati. Peneliti menemukan hasil positif menggunakan pemrograman visual dalam proses pemahaman logika pemrograman bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual pada beberapa materi yang diamati. Secara umum dapat disimpulkan bahwa aplikasi tambahan Bolt pada piranti lunak UNITY (game engine) dapat membantu mahasiswa dalam mengerjakan proyek perancangan media interaktif.","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"98 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"90518761","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-30DOI: 10.24821/ijcas.v9i2.8226
I. K. Wardani
The pandemic has forced choir practitioners and enthusiasts to shift from in-person rehearsal and performance to online and virtual choir performance. The virtual choir is seen as an alternative to choir activity during the pandemic. However, it also generates another concern related to its inclination to reduce the role of the conductor, singers, and social interaction in achieving musical targets and enhance the so-called social skills, empathy. The study employs two conductors in an in-depth interview to understand the condition and dynamics of online rehearsal and virtual choir performance. The exploration of the data emphasized three important themes: (1) the role of virtual choir to choir continuity, (2) the impact of virtual choir technology in reducing individuals’ role, and (3) the absence of in-person social interaction in empathy enhancement. Paduan Suara Virtual: Bernyanyi bersama, seorang diri Abstrak Pandemi memaksa praktisi dan penggemar paduan suara untuk beralih dari latihan dan penampilan live menjadi skema latihan online dan pertunjukan virtual. Paduan suara virtual dipandang sebagai alternatif untuk tetap menjalankan aktivitas paduan suara di kala pandemi. Namun, paduan suara virtual juga memunculkan keprihatikan dan perhatian khusus terkait kecenderungan untuk mereduksi peran konduktor, penyanyi, dan interaksi sosial dalam mencapai target musikal dan juga peningkatan keterampilan sosial, salah satunya empati. Penelitian ini berupa wawancara terfokus pada dua konduktor paduan suara yang bertujuan untuk menggali pemahaman terkait kondisi dan dinamika latihan daring dan pertunjukan paduan suara virtual. Hasil ekspolasi data dan analisis menunjukkan tiga tema penting yakni (1) peran paduan suara virtual untuk keberlanjutan aktivitas paduan suara, (2) dampak teknologi yang digunakan dalam paduan suara virtual terhadap reduksi peran humanis, dan (3) ketiadaan interaksi interpersonal secara langsung dan dampaknya terhadap peningkatan empati.
新冠肺炎疫情迫使唱诗班从业者和爱好者从现场排练和表演转向在线和虚拟唱诗班表演。虚拟唱诗班被视为大流行期间唱诗班活动的替代方案。然而,它也产生了另一种担忧,即它倾向于减少指挥、歌手和社会互动在实现音乐目标方面的作用,并增强所谓的社会技能,即同理心。本研究采用两位指挥家进行深度访谈,以了解在线排练和虚拟合唱团表演的状况和动态。对数据的探索强调了三个重要主题:(1)虚拟唱诗班对唱诗班连续性的作用;(2)虚拟唱诗班技术对降低个人角色的影响;(3)缺乏面对面的社会互动对共情增强的影响。大流行性流感病毒是一种流行疾病,它是一种流行疾病,它是一种流行疾病。Paduan suara虚拟的dipandang sebagai替代的是tetap menjalankan活动,Paduan suara di kala大流行。Namun, paduan suara虚拟juga memunculkan keprihatikan dan perhatian khusus terkait keecenderungan untuk mereduksi peran konduktor, penyanyi, daninteraksi社会dalam menapai目标音乐danjuga peningkatan keterampilan社会,salah satunya empati。Penelitian ini berupa wawancara terfkus pada dua konduktor paduan sua yang bertujuan untuk menggali pemahaman terkait kondisi dan dinamika latihan danpertunjukan paduan sua virtual。Hasil ekspolasi数据分析menunjukkan tiga tema penting yakni (1) peran数据分析menunjukkan tiga tema penting yakni (1) peran数据分析menunjukkan tiga tema penting yakni (1) peran数据分析menunjukkan virtualuntuk keberlanjutan aktivitas数据分析;(2)danpak技术分析yang digunakan dalam数据分析虚拟数据分析;(3)ketiadan interaksi人际数据分析;
{"title":"Virtual Choir: To Sing Together, Individually","authors":"I. K. Wardani","doi":"10.24821/ijcas.v9i2.8226","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v9i2.8226","url":null,"abstract":"The pandemic has forced choir practitioners and enthusiasts to shift from in-person rehearsal and performance to online and virtual choir performance. The virtual choir is seen as an alternative to choir activity during the pandemic. However, it also generates another concern related to its inclination to reduce the role of the conductor, singers, and social interaction in achieving musical targets and enhance the so-called social skills, empathy. The study employs two conductors in an in-depth interview to understand the condition and dynamics of online rehearsal and virtual choir performance. The exploration of the data emphasized three important themes: (1) the role of virtual choir to choir continuity, (2) the impact of virtual choir technology in reducing individuals’ role, and (3) the absence of in-person social interaction in empathy enhancement. Paduan Suara Virtual: Bernyanyi bersama, seorang diri Abstrak Pandemi memaksa praktisi dan penggemar paduan suara untuk beralih dari latihan dan penampilan live menjadi skema latihan online dan pertunjukan virtual. Paduan suara virtual dipandang sebagai alternatif untuk tetap menjalankan aktivitas paduan suara di kala pandemi. Namun, paduan suara virtual juga memunculkan keprihatikan dan perhatian khusus terkait kecenderungan untuk mereduksi peran konduktor, penyanyi, dan interaksi sosial dalam mencapai target musikal dan juga peningkatan keterampilan sosial, salah satunya empati. Penelitian ini berupa wawancara terfokus pada dua konduktor paduan suara yang bertujuan untuk menggali pemahaman terkait kondisi dan dinamika latihan daring dan pertunjukan paduan suara virtual. Hasil ekspolasi data dan analisis menunjukkan tiga tema penting yakni (1) peran paduan suara virtual untuk keberlanjutan aktivitas paduan suara, (2) dampak teknologi yang digunakan dalam paduan suara virtual terhadap reduksi peran humanis, dan (3) ketiadaan interaksi interpersonal secara langsung dan dampaknya terhadap peningkatan empati.","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"45 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"79278087","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-06-27DOI: 10.24821/ijcas.v9i1.6409
Tara Brabazon, Jamie S. Quinton, Narelle Hunter
A PhD in science demands rigour, repeatability, and accountability. Epistemological, methodological, and ontological expectations flood the policies, procedures, and practice. One mode of doctorate has existed beyond the typical parameters of science: the artefact and exegesis PhD. Most commonly positioned in the creative arts and creative writing, how could this mode of doctorate be deployed in the sciences? This article, written by three academics who shared this innovative supervisory space, reveals the strengths and challenges that emerge from this innovative form and content for research. Our goal is to open out transformative spaces for doctoral education through diverse disciplines. Ilmuwan, Artefak, dan Eksegesis: Menantang Parameter PhDAbstrakGelar PhD dalam sains menuntut ketelitian, pengulangan, dan akuntabilitas. Harapan epistemologis, metodologis, dan ontologis membanjiri kebijakan, prosedur, dan praktik. Satu mode doktor telah ada di luar parameter khas sains: artefak dan eksegesis PhD. Paling sering diposisikan dalam seni kreatif dan penulisan kreatif, bagaimana mode doktor ini dapat digunakan dalam sains? Artikel yang ditulis oleh tiga akademisi yang berbagi ruang pengawasan inovatif ini mengungkapkan kekuatan dan tantangan yang muncul dari bentuk dan konten inovatif untuk penelitian ini. Tujuan kami adalah untuk membuka ruang transformatif untuk pendidikan doktoral melalui beragam disiplin ilmu.
科学博士要求严谨、可重复性和问责性。认识论、方法论和本体论的期望充斥着政策、程序和实践。一种博士模式已经超越了科学的典型参数:人工和训诂博士。最常见的定位是创造性艺术和创造性写作,这种博士模式如何在科学领域部署?本文由三位学者共同撰写,他们分享了这一创新的监管空间,揭示了这种创新的研究形式和内容所带来的优势和挑战。我们的目标是通过不同的学科为博士教育开辟变革的空间。Ilmuwan, Artefak, dan Eksegesis: Menantang参数博士论文摘要:gelar PhD dalam sains menuntut ketelitian, pengulangan, dan akuntabilitas。希望的认识论,方法论,但本体论的成员,kebijakan,检察官,但praktik。饱和模态博士和非饱和模态博士是两种不同参数的数学模型:非饱和模态博士和非饱和模态博士。Paling服务diposisikan dalam seni kreatif和penulisan kreatif, bagaimana模式dr . ini dapat digunakan dalam sains?Artikel yang diululis oltega acadeacadeacademisyang berbagi ruang pengawasan innovatii mengungkapkan kekuatan dantantanan yang muncul dari bentuk dankontetuk penelitian ini。Tujuan kami adalah untuk membuka runang转化untuk pendidikan博士melalui beragam disiplin ilmu。
{"title":"The Scientist, the Artefact and the Exegesis: Challenging the parameters of the PhD","authors":"Tara Brabazon, Jamie S. Quinton, Narelle Hunter","doi":"10.24821/ijcas.v9i1.6409","DOIUrl":"https://doi.org/10.24821/ijcas.v9i1.6409","url":null,"abstract":"A PhD in science demands rigour, repeatability, and accountability. Epistemological, methodological, and ontological expectations flood the policies, procedures, and practice. One mode of doctorate has existed beyond the typical parameters of science: the artefact and exegesis PhD. Most commonly positioned in the creative arts and creative writing, how could this mode of doctorate be deployed in the sciences? This article, written by three academics who shared this innovative supervisory space, reveals the strengths and challenges that emerge from this innovative form and content for research. Our goal is to open out transformative spaces for doctoral education through diverse disciplines. Ilmuwan, Artefak, dan Eksegesis: Menantang Parameter PhDAbstrakGelar PhD dalam sains menuntut ketelitian, pengulangan, dan akuntabilitas. Harapan epistemologis, metodologis, dan ontologis membanjiri kebijakan, prosedur, dan praktik. Satu mode doktor telah ada di luar parameter khas sains: artefak dan eksegesis PhD. Paling sering diposisikan dalam seni kreatif dan penulisan kreatif, bagaimana mode doktor ini dapat digunakan dalam sains? Artikel yang ditulis oleh tiga akademisi yang berbagi ruang pengawasan inovatif ini mengungkapkan kekuatan dan tantangan yang muncul dari bentuk dan konten inovatif untuk penelitian ini. Tujuan kami adalah untuk membuka ruang transformatif untuk pendidikan doktoral melalui beragam disiplin ilmu.","PeriodicalId":53063,"journal":{"name":"International Journal of Creative and Arts Studies","volume":"104 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"87676774","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}