Pub Date : 2022-05-01DOI: 10.22409/contracampo.v41i1.52792
Leon Orlanno Lôbo Sampaio, Angela Prysthon
Se em Xica da Silva (1976, Cacá Diegues) a fantasia erótica de Gilberto Freyre é acionada de modo a exaltar a luxúria e a violência do período colonial através de uma personagem negra sexualizada, em O Clube dos Canibais (2018, Guto Parente) ela sofre uma espécie de dobra, aludindo às tensões raciais do país a partir de cenas de sadismo dos brancos e do aniquilamento dos negros e mestiços. A partir dos escritos de Denise Ferreira da Silva (2006) sobre identidade brasileira e racialidade, pretendemos analisar a trajetória do desejo colonial no cinema brasileiro, especialmente, na produção contemporânea, que vem ressignificando a narrativa freyreana.
如果在西卡·达席尔瓦(1976年,CacáDiegues)中,吉尔伯托·弗雷尔的情色幻想是为了通过一个性化的黑人角色来提升殖民时期的欲望和暴力而引发的,那么在《食人族俱乐部》(2018年,Guto Parente)中,从白人的虐待狂、黑人和混血儿的毁灭场景中暗指该国的种族紧张局势。从Denise Ferreira da Silva(2006)关于巴西身份和种族主义的著作中,我们打算分析巴西电影中殖民欲望的轨迹,特别是在当代制作中,这一直在重新构建弗雷尔叙事。
{"title":"Desejos Coloniais","authors":"Leon Orlanno Lôbo Sampaio, Angela Prysthon","doi":"10.22409/contracampo.v41i1.52792","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v41i1.52792","url":null,"abstract":"Se em Xica da Silva (1976, Cacá Diegues) a fantasia erótica de Gilberto Freyre é acionada de modo a exaltar a luxúria e a violência do período colonial através de uma personagem negra sexualizada, em O Clube dos Canibais (2018, Guto Parente) ela sofre uma espécie de dobra, aludindo às tensões raciais do país a partir de cenas de sadismo dos brancos e do aniquilamento dos negros e mestiços. A partir dos escritos de Denise Ferreira da Silva (2006) sobre identidade brasileira e racialidade, pretendemos analisar a trajetória do desejo colonial no cinema brasileiro, especialmente, na produção contemporânea, que vem ressignificando a narrativa freyreana.","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46256536","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-05-01DOI: 10.22409/contracampo.v41i1.52130
Carla Ramalho Procópio, Carla Baiense Felix
As mulheres encarceradas representam cerca de 8% da população prisional brasileira e, mesmo sendo considerado baixo, esse é o grupo em que a taxa de encarceramento mais sobe. Utilizando o conceito “imagens de controle” de Collins (2019), que problematiza o uso de sentidos atribuídos às mulheres negras na manutenção de estruturas racistas, inclusive aquelas ligadas ao aparelho penal, objetivamos identificar como são representadas as mulheres encarceradas no Brasil a partir de produções audiovisuais da TV Globo. No mapeamento realizado, encontramos 63 resultados em que foi possível observar a formação de três representações tipificadas, que podem funcionar como imagens de controle no discurso televisivo sobre esse grupo.
{"title":"Entre o controle e o silêncio","authors":"Carla Ramalho Procópio, Carla Baiense Felix","doi":"10.22409/contracampo.v41i1.52130","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v41i1.52130","url":null,"abstract":"As mulheres encarceradas representam cerca de 8% da população prisional brasileira e, mesmo sendo considerado baixo, esse é o grupo em que a taxa de encarceramento mais sobe. Utilizando o conceito “imagens de controle” de Collins (2019), que problematiza o uso de sentidos atribuídos às mulheres negras na manutenção de estruturas racistas, inclusive aquelas ligadas ao aparelho penal, objetivamos identificar como são representadas as mulheres encarceradas no Brasil a partir de produções audiovisuais da TV Globo. No mapeamento realizado, encontramos 63 resultados em que foi possível observar a formação de três representações tipificadas, que podem funcionar como imagens de controle no discurso televisivo sobre esse grupo.","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46238448","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-12-30DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50722
Daniel Abath
Um dos jogos mais esperados da última geração de consoles foi Death Stranding (2019), sobretudo em função da fama de seu realizador, Hideo Kojima, e das mecânicas de jogo inovadoras que eram demonstradas a partir de press releases e vídeos de divulgação de seus realizadores. Neste artigo, detemo-nos a observar a pervasividade do neoliberalismo em elementos de game design, mecânicas e plot narrativo do jogo em questão, sobretudo preocupados com o motivo da precarização do trabalho. Para tanto, contamos com as teorias do trabalho (ANTUNES, 1999), trabalho de plataforma (SRNICEK, 2017; SLEE, 2017; SUNDARARAJAN, 2016) e do neoliberalismo (DARDOT e LAVAL, 2016; FOUCAULT, 2008, HARVEY, 2008) para embasarmos nossa analítica crítica do jogo com base na observação de sistemas (LUHMANN, 2000).
{"title":"pervasividade do neoliberalismo nas representações de trabalho precário no game Death Stranding","authors":"Daniel Abath","doi":"10.22409/contracampo.v40i3.50722","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.50722","url":null,"abstract":"Um dos jogos mais esperados da última geração de consoles foi Death Stranding (2019), sobretudo em função da fama de seu realizador, Hideo Kojima, e das mecânicas de jogo inovadoras que eram demonstradas a partir de press releases e vídeos de divulgação de seus realizadores. Neste artigo, detemo-nos a observar a pervasividade do neoliberalismo em elementos de game design, mecânicas e plot narrativo do jogo em questão, sobretudo preocupados com o motivo da precarização do trabalho. Para tanto, contamos com as teorias do trabalho (ANTUNES, 1999), trabalho de plataforma (SRNICEK, 2017; SLEE, 2017; SUNDARARAJAN, 2016) e do neoliberalismo (DARDOT e LAVAL, 2016; FOUCAULT, 2008, HARVEY, 2008) para embasarmos nossa analítica crítica do jogo com base na observação de sistemas (LUHMANN, 2000).","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48710615","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-12-30DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50494
Thiago De Almeida Menini, Vinícius Andrade Pereira
O artigo aborda o uso das sonoridades nos jogos eletrônicos explorando o quanto afetam a identidade e as dinâmicas do jogo. Entendemos que tais afetações são coo-determinadas por expressões aurais que agem como tecnologias moduladoras de estados emocionais e cognitivos do jogador, e que favorecem estados mentais que singularizam a experiência imersiva. O objetivo é pensar, por fim, nos modos que a indústria dos games se beneficia dessas modulações cognitivas, emocionais e mentais. A aposta está no uso das sonoridades com uma política de affordances, que visa maximizar o tempo gasto pelo jogador dedicado ao jogo, contribuindo para o fortalecimento das práticas de um capitalismo de plataforma, atenção e vigilância dentro do universo dos games, reafirmando uma tendência presente na indústria do entretenimento contemporânea.
{"title":"Sonoridades e política das affordances na construção das identidades dos games","authors":"Thiago De Almeida Menini, Vinícius Andrade Pereira","doi":"10.22409/contracampo.v40i3.50494","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.50494","url":null,"abstract":"O artigo aborda o uso das sonoridades nos jogos eletrônicos explorando o quanto afetam a identidade e as dinâmicas do jogo. Entendemos que tais afetações são coo-determinadas por expressões aurais que agem como tecnologias moduladoras de estados emocionais e cognitivos do jogador, e que favorecem estados mentais que singularizam a experiência imersiva. O objetivo é pensar, por fim, nos modos que a indústria dos games se beneficia dessas modulações cognitivas, emocionais e mentais. A aposta está no uso das sonoridades com uma política de affordances, que visa maximizar o tempo gasto pelo jogador dedicado ao jogo, contribuindo para o fortalecimento das práticas de um capitalismo de plataforma, atenção e vigilância dentro do universo dos games, reafirmando uma tendência presente na indústria do entretenimento contemporânea.","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42739780","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-12-30DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50212
Julia Stateri, J. Souza
Com o objetivo de propor princípios orientadores à futura criação de uma metodologia decolonial para a produção de videogames diversos, no presente artigo se apresenta um olhar rápido sobre o cenário desenvolvedor independente brasileiro, refletindo criticamente quanto à respectiva postura que foge dos paradigmas impostos pela indústria de massa. Partindo da fundamentação com base em autores críticos do campo de jogos, bem como do pensamento decolonial, foi feita uma análise descritiva de projetos que podem se caracterizar na definição proposta de videogames diversos para que, por fim, se pudesse propor os referidos princípios orientadores.
{"title":"Propondo princípios orientadores à produção decolonial de videogames diversos","authors":"Julia Stateri, J. Souza","doi":"10.22409/contracampo.v40i3.50212","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.50212","url":null,"abstract":"Com o objetivo de propor princípios orientadores à futura criação de uma metodologia decolonial para a produção de videogames diversos, no presente artigo se apresenta um olhar rápido sobre o cenário desenvolvedor independente brasileiro, refletindo criticamente quanto à respectiva postura que foge dos paradigmas impostos pela indústria de massa. Partindo da fundamentação com base em autores críticos do campo de jogos, bem como do pensamento decolonial, foi feita uma análise descritiva de projetos que podem se caracterizar na definição proposta de videogames diversos para que, por fim, se pudesse propor os referidos princípios orientadores.","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44188086","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-12-30DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50495
Tarcízio Macedo, Gabriela Kurtz
Este artigo busca compreender o modo como imagens e imaginários coloniais viajam pelos jogos, a partir de ações publicitárias ao seu redor, e criam condições maduras para a proliferação do trabalho gratuito baseado em esperança. O tema é enquadrado a partir de preceitos teórico-epistemológicos que problematizam a relação entre trabalho e lazer nos videogames, fenômeno que é melhor compreendido pela lente da colonialidade. O olhar se debruça sobre as estratégias publicitárias da Operação Chrono no Brasil, do jogo Free Fire, juntamente com campanhas de grandes anunciantes nos esports e no futebol. Identifica-se o reforço da ideologia neoliberal e a valorização lucrativa das formas de lazer e esperança de jogadores aspirantes, por meio da reprodução de retóricas que reiteram a matriz colonial, a precariedade, a exploração e assimetrias de poder na indústria e no ecossistema de esports.
{"title":"Quem não sonhou em ser um jogador de videogame?","authors":"Tarcízio Macedo, Gabriela Kurtz","doi":"10.22409/contracampo.v40i3.50495","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.50495","url":null,"abstract":"Este artigo busca compreender o modo como imagens e imaginários coloniais viajam pelos jogos, a partir de ações publicitárias ao seu redor, e criam condições maduras para a proliferação do trabalho gratuito baseado em esperança. O tema é enquadrado a partir de preceitos teórico-epistemológicos que problematizam a relação entre trabalho e lazer nos videogames, fenômeno que é melhor compreendido pela lente da colonialidade. O olhar se debruça sobre as estratégias publicitárias da Operação Chrono no Brasil, do jogo Free Fire, juntamente com campanhas de grandes anunciantes nos esports e no futebol. Identifica-se o reforço da ideologia neoliberal e a valorização lucrativa das formas de lazer e esperança de jogadores aspirantes, por meio da reprodução de retóricas que reiteram a matriz colonial, a precariedade, a exploração e assimetrias de poder na indústria e no ecossistema de esports.","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43552262","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-12-30DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.51097
J. Doretto, Sabrina Cancoro Generali Clemente
Este artigo apresenta dados de uma pesquisa quantitativa realizada com cerca de 150 leitores do jornal infantojuvenil brasileiro Joca, durante a pandemia da Covid-19, em 2020. Trata-se de um veículo destinado a crianças e adolescentes, dedicado à cobertura generalista de atualidades, e que passou a circular em versão digital mais amplamente na quarentena. O objetivo da pesquisa foi investigar o consumo de conteúdo jornalístico pelas crianças durante o isolamento social. Por meio do levantamento realizado, notou-se a importância da mediação do professor (mas não dos pais) para a leitura do jornal durante a quarentena, ainda que o consumo autônomo também ocorra em um terço dos casos. Além disso, quase 60% dos respondentes disseram que, na pandemia, veem ou escutam mais notícias (mesmo que não direcionadas a eles), para acompanhar o noticiário ou para saber mais sobre a doença.
{"title":"consumo de notícias por crianças durante a pandemia da Covid-19","authors":"J. Doretto, Sabrina Cancoro Generali Clemente","doi":"10.22409/contracampo.v40i3.51097","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.51097","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta dados de uma pesquisa quantitativa realizada com cerca de 150 leitores do jornal infantojuvenil brasileiro Joca, durante a pandemia da Covid-19, em 2020. Trata-se de um veículo destinado a crianças e adolescentes, dedicado à cobertura generalista de atualidades, e que passou a circular em versão digital mais amplamente na quarentena. O objetivo da pesquisa foi investigar o consumo de conteúdo jornalístico pelas crianças durante o isolamento social. Por meio do levantamento realizado, notou-se a importância da mediação do professor (mas não dos pais) para a leitura do jornal durante a quarentena, ainda que o consumo autônomo também ocorra em um terço dos casos. Além disso, quase 60% dos respondentes disseram que, na pandemia, veem ou escutam mais notícias (mesmo que não direcionadas a eles), para acompanhar o noticiário ou para saber mais sobre a doença.","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43519644","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-12-30DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50460
Clarice Greco, André Dal Bello
O objetivo deste artigo é discutir aproximações e distinções entre dois atores nas redes: o gamer e o fã de jogos. O debate inclui o autorreconhecimento dos jogadores como fãs ou como gamers, a elaboração de suas identidades em relação a estas denominações e os estigmas que elas carregam. A análise é feita por meio de questionário aplicado em comunidades de jogos e entrevista em profundidade com jogadores. A partir dos resultados, identificamos dois perfis principais de jogador na comunidade: aquele que produz conteúdo (jogador-produtor) e aquele que consome (jogador-espectador). Dentre as principais contribuições, destacamos a percepção de encontros de jogadores online como comunidades de fãs, a valorização do processo de autorreconhecimento do fã e as semelhanças e diferenças entre fãs e gamers, a partir do olhar dos próprios jogadores.
{"title":"Entre gamers e fãs","authors":"Clarice Greco, André Dal Bello","doi":"10.22409/contracampo.v40i3.50460","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.50460","url":null,"abstract":"O objetivo deste artigo é discutir aproximações e distinções entre dois atores nas redes: o gamer e o fã de jogos. O debate inclui o autorreconhecimento dos jogadores como fãs ou como gamers, a elaboração de suas identidades em relação a estas denominações e os estigmas que elas carregam. A análise é feita por meio de questionário aplicado em comunidades de jogos e entrevista em profundidade com jogadores. A partir dos resultados, identificamos dois perfis principais de jogador na comunidade: aquele que produz conteúdo (jogador-produtor) e aquele que consome (jogador-espectador). Dentre as principais contribuições, destacamos a percepção de encontros de jogadores online como comunidades de fãs, a valorização do processo de autorreconhecimento do fã e as semelhanças e diferenças entre fãs e gamers, a partir do olhar dos próprios jogadores.","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41821505","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-12-30DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50293
Lucas Marques dos Santos, Laan Mendes de Barros
O artigo investiga a pervasividade da ideologia neoliberal nos jogos de mesa modernos. Nas últimas décadas, houve a ressurgência dos jogos de mesa e a consolidação de um novo mercado. Um dos marcos da nova era é a popularização do board game Catan, no qual os jogadores exploram uma ilha no começo da época das grandes navegações. Com base no levantamento das características dos 100 jogos mais bem ranqueados no fórum Board Game Geek, identificamos a prevalência de dinâmicas neoliberais em diversos jogos. A partir de contribuições da comunicação, dos estudos de jogos e do pós-colonialismo, vamos levantar algumas problemáticas do fenômeno dos jogos de mesa e os componentes ideológicos presentes. Das representações do colonialismo europeu, passando pelo imaginário do futuro neoliberal e chegando aos direcionamentos atuais da indústria.
本文探讨了新自由主义意识形态在现代桌游中的普遍性。在过去的几十年里,桌游的复兴和一个新的市场的巩固。新时代的一个里程碑是卡坦棋盘游戏的普及,在这个游戏中,玩家在伟大航海时代的开始探索一个岛屿。基于对Board Game Geek论坛排名前100的游戏特征的调查,我们发现新自由主义动态在几款游戏中普遍存在。从传播学、游戏研究和后殖民主义的贡献出发,我们将提出桌游现象及其意识形态成分的一些问题。从欧洲殖民主义的表现,到新自由主义未来的想象,再到当前的工业方向。
{"title":"Jogos de tabuleiro do Império","authors":"Lucas Marques dos Santos, Laan Mendes de Barros","doi":"10.22409/contracampo.v40i3.50293","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.50293","url":null,"abstract":"O artigo investiga a pervasividade da ideologia neoliberal nos jogos de mesa modernos. Nas últimas décadas, houve a ressurgência dos jogos de mesa e a consolidação de um novo mercado. Um dos marcos da nova era é a popularização do board game Catan, no qual os jogadores exploram uma ilha no começo da época das grandes navegações. Com base no levantamento das características dos 100 jogos mais bem ranqueados no fórum Board Game Geek, identificamos a prevalência de dinâmicas neoliberais em diversos jogos. A partir de contribuições da comunicação, dos estudos de jogos e do pós-colonialismo, vamos levantar algumas problemáticas do fenômeno dos jogos de mesa e os componentes ideológicos presentes. Das representações do colonialismo europeu, passando pelo imaginário do futuro neoliberal e chegando aos direcionamentos atuais da indústria. ","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46800330","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}