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Desejos Coloniais 殖民地的愿望
Pub Date : 2022-05-01 DOI: 10.22409/contracampo.v41i1.52792
Leon Orlanno Lôbo Sampaio, Angela Prysthon
Se em Xica da Silva (1976, Cacá Diegues) a fantasia erótica de Gilberto Freyre é acionada de modo a exaltar a luxúria e a violência do período colonial através de uma personagem negra sexualizada, em O Clube dos Canibais (2018, Guto Parente) ela sofre uma espécie de dobra, aludindo às tensões raciais do país a partir de cenas de sadismo dos brancos e do aniquilamento dos negros e mestiços. A partir dos escritos de Denise Ferreira da Silva (2006) sobre identidade brasileira e racialidade, pretendemos analisar a trajetória do desejo colonial no cinema brasileiro, especialmente, na produção contemporânea, que vem ressignificando a narrativa freyreana.
如果在西卡·达席尔瓦(1976年,CacáDiegues)中,吉尔伯托·弗雷尔的情色幻想是为了通过一个性化的黑人角色来提升殖民时期的欲望和暴力而引发的,那么在《食人族俱乐部》(2018年,Guto Parente)中,从白人的虐待狂、黑人和混血儿的毁灭场景中暗指该国的种族紧张局势。从Denise Ferreira da Silva(2006)关于巴西身份和种族主义的著作中,我们打算分析巴西电影中殖民欲望的轨迹,特别是在当代制作中,这一直在重新构建弗雷尔叙事。
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Entre o controle e o silêncio 在控制和沉默之间
Pub Date : 2022-05-01 DOI: 10.22409/contracampo.v41i1.52130
Carla Ramalho Procópio, Carla Baiense Felix
As mulheres encarceradas representam cerca de 8% da população prisional brasileira e, mesmo sendo considerado baixo, esse é o grupo em que a taxa de encarceramento mais sobe. Utilizando o conceito “imagens de controle” de Collins (2019), que problematiza o uso de sentidos atribuídos às mulheres negras na manutenção de estruturas racistas, inclusive aquelas ligadas ao aparelho penal, objetivamos identificar como são representadas as mulheres encarceradas no Brasil a partir de produções audiovisuais da TV Globo. No mapeamento realizado, encontramos 63 resultados em que foi possível observar a formação de três representações tipificadas, que podem funcionar como imagens de controle no discurso televisivo sobre esse grupo.
被监禁的女性约占巴西监狱人口的8%,即使被认为是较低的,这也是监禁率上升最多的群体。利用Collins(2019)的“控制图像”概念,我们旨在确定在环球电视台的视听制作中,被监禁在巴西的女性是如何表现的。在进行的映射中,我们发现了63个结果,其中可以观察到三种典型表征的形成,这些表征可以在关于这一群体的电视话语中起到控制图像的作用。
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pervasividade do neoliberalismo nas representações de trabalho precário no game Death Stranding 新自由主义在游戏死亡搁浅中不稳定工作表现中的普遍性
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50722
Daniel Abath
Um dos jogos mais esperados da última geração de consoles foi Death Stranding (2019), sobretudo em função da fama de seu realizador, Hideo Kojima, e das mecânicas de jogo inovadoras que eram demonstradas a partir de press releases e vídeos de divulgação de seus realizadores. Neste artigo, detemo-nos a observar a pervasividade do neoliberalismo em elementos de game design, mecânicas e plot narrativo do jogo em questão, sobretudo preocupados com o motivo da precarização do trabalho. Para tanto, contamos com as teorias do trabalho (ANTUNES, 1999), trabalho de plataforma (SRNICEK, 2017; SLEE, 2017; SUNDARARAJAN, 2016) e do neoliberalismo (DARDOT e LAVAL, 2016; FOUCAULT, 2008, HARVEY, 2008) para embasarmos nossa analítica crítica do jogo com base na observação de sistemas (LUHMANN, 2000).
最新一代游戏机中最受期待的游戏之一是《死亡搁浅》(2019),主要是因为其导演小岛秀夫的名气,以及通过新闻稿和导演宣传视频展示的创新游戏机制。在这篇文章中,我们停下来观察新自由主义在游戏设计、机制和叙事情节等元素中的普遍性,特别是关注作品不稳定的原因。因此,我们依靠工作理论(ANTUNES,1999)、平台工作理论(SRNICEK,2017;SLEE,2017;SUNDARARAJAN,2016)和新自由主义理论(DARDOT和LAVAL,2016;FOUCAULT,2008,HARVEY,2008)来基于系统观察对游戏进行批判性分析(LUHMANN,2000)。
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Sonoridades e política das affordances na construção das identidades dos games 游戏身份建构中的声音与显性政治
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50494
Thiago De Almeida Menini, Vinícius Andrade Pereira
O artigo aborda o uso das sonoridades nos jogos eletrônicos explorando o quanto afetam a identidade e as dinâmicas do jogo. Entendemos que tais afetações são coo-determinadas por expressões aurais que agem como tecnologias moduladoras de estados emocionais e cognitivos do jogador, e que favorecem estados mentais que singularizam a experiência imersiva. O objetivo é pensar, por fim, nos modos que a indústria dos games se beneficia dessas modulações cognitivas, emocionais e mentais. A aposta está no uso das sonoridades com uma política de affordances, que visa maximizar o tempo gasto pelo jogador dedicado ao jogo, contribuindo para o fortalecimento das práticas de um capitalismo de plataforma, atenção e vigilância dentro do universo dos games, reafirmando uma tendência presente na indústria do entretenimento contemporânea.
本文探讨了声音在电子游戏中的使用,探讨了声音如何影响游戏的身份和动态。我们知道,这些矫饰是由听觉表达共同决定的,听觉表达作为调节玩家情绪和认知状态的技术,并有利于使沉浸式体验独特的心理状态。我们的目标是最终思考游戏产业如何从这些认知、情感和心理调节中获益。赌在使用声音于政策,旨在最大限度的为玩家的游戏时间,有助于加强实践平台的资本主义的关注和监测在宇宙中游戏,重申这一趋势在现代娱乐产业。
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Propondo princípios orientadores à produção decolonial de videogames diversos 为各种电子游戏的非殖民化生产提出指导原则
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50212
Julia Stateri, J. Souza
Com o objetivo de propor princípios orientadores à futura criação de uma metodologia decolonial para a produção de videogames diversos, no presente artigo se apresenta um olhar rápido sobre o cenário desenvolvedor independente brasileiro, refletindo criticamente quanto à respectiva postura que foge dos paradigmas impostos pela indústria de massa. Partindo da fundamentação com base em autores críticos do campo de jogos, bem como do pensamento decolonial, foi feita uma análise descritiva de projetos que podem se caracterizar na definição proposta de videogames diversos para que, por fim, se pudesse propor os referidos princípios orientadores.
为了为未来创造一种非殖民化的电子游戏制作方法提出指导原则,本文简要介绍了巴西独立开发者的情况,批判性地反思了他们逃离大众产业强加的范式的立场。基于游戏领域的批评作者的推理,以及非殖民思维,我们对项目进行了描述性分析,这些项目可以在各种电子游戏的拟议定义中被描述,以便最终提出这些指导原则。
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Quem não sonhou em ser um jogador de videogame? 谁没有梦想成为一名电子游戏玩家?
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50495
Tarcízio Macedo, Gabriela Kurtz
Este artigo busca compreender o modo como imagens e imaginários coloniais viajam pelos jogos, a partir de ações publicitárias ao seu redor, e criam condições maduras para a proliferação do trabalho gratuito baseado em esperança. O tema é enquadrado a partir de preceitos teórico-epistemológicos que problematizam a relação entre trabalho e lazer nos videogames, fenômeno que é melhor compreendido pela lente da colonialidade. O olhar se debruça sobre as estratégias publicitárias da Operação Chrono no Brasil, do jogo Free Fire, juntamente com campanhas de grandes anunciantes nos esports e no futebol. Identifica-se o reforço da ideologia neoliberal e a valorização lucrativa das formas de lazer e esperança de jogadores aspirantes, por meio da reprodução de retóricas que reiteram a matriz colonial, a precariedade, a exploração e assimetrias de poder na indústria e no ecossistema de esports.
本文试图从游戏周围的广告活动中了解殖民地的形象和意象是如何在游戏中传播的,并为基于希望的免费作品的扩散创造成熟的条件。这个主题是从理论认识论的观点出发的,这些观点对电子游戏中工作和休闲之间的关系提出了问题,这一现象最好从殖民主义的角度来理解。该造型聚焦于巴西“计时行动”游戏“自由之火”的广告策略,以及电子竞技和足球领域主要广告商的活动。它通过再现重申电子竞技行业和生态系统中的殖民矩阵、不稳定、剥削和权力不对称的修辞,确定了新自由主义意识形态的强化,以及有抱负的玩家的休闲和希望形式的有利可图的价值化。
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consumo de notícias por crianças durante a pandemia da Covid-19 Covid-19大流行期间儿童的新闻消费
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.51097
J. Doretto, Sabrina Cancoro Generali Clemente
Este artigo apresenta dados de uma pesquisa quantitativa realizada com cerca de 150 leitores do jornal infantojuvenil brasileiro Joca, durante a pandemia da Covid-19, em 2020. Trata-se de um veículo destinado a crianças e adolescentes, dedicado à cobertura generalista de atualidades, e que passou a circular em versão digital mais amplamente na quarentena. O objetivo da pesquisa foi investigar o consumo de conteúdo jornalístico pelas crianças durante o isolamento social. Por meio do levantamento realizado, notou-se a importância da mediação do professor (mas não dos pais) para a leitura do jornal durante a quarentena, ainda que o consumo autônomo também ocorra em um terço dos casos. Além disso, quase 60% dos respondentes disseram que, na pandemia, veem ou escutam mais notícias (mesmo que não direcionadas a eles), para acompanhar o noticiário ou para saber mais sobre a doença.
本文介绍了2020年新冠肺炎大流行期间对巴西《Joca报》约150名读者进行的定量研究的数据。这是一款专为儿童和青少年设计的工具,致力于对时事进行全面报道,并在隔离期间开始以数字版本更广泛地传播。本研究的目的是调查儿童在社交隔离期间对新闻内容的消费情况。通过调查,人们注意到教师(而不是家长)在隔离期间阅读报纸的调解的重要性,尽管自主消费也发生在三分之一的病例中。此外,近60%的受访者表示,在疫情中,他们看到或听到了更多的新闻(即使不是针对他们的),关注新闻或了解更多关于疾病的信息。
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Entre gamers e fãs 游戏玩家和粉丝之间
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50460
Clarice Greco, André Dal Bello
O objetivo deste artigo é discutir aproximações e distinções entre dois atores nas redes: o gamer e o fã de jogos. O debate inclui o autorreconhecimento dos jogadores como fãs ou como gamers, a elaboração de suas identidades em relação a estas denominações e os estigmas que elas carregam. A análise é feita por meio de questionário aplicado em comunidades de jogos e entrevista em profundidade com jogadores. A partir dos resultados, identificamos dois perfis principais de jogador na comunidade: aquele que produz conteúdo (jogador-produtor) e aquele que consome (jogador-espectador). Dentre as principais contribuições, destacamos a percepção de encontros de jogadores online como comunidades de fãs, a valorização do processo de autorreconhecimento do fã e as semelhanças e diferenças entre fãs e gamers, a partir do olhar dos próprios jogadores.
本文的目的是讨论网络中两个参与者(玩家和游戏迷)之间的近似和区别。这场辩论包括玩家作为粉丝或游戏玩家的自我认可,他们与这些教派的身份以及他们所背负的污名。该分析是通过在游戏社区中应用的问卷调查和对玩家的深入采访来完成的。从结果中,我们确定了社区中玩家的两个主要档案:一个是制作内容的(玩家制作人),另一个是消费的(玩家观众)。在主要贡献中,我们从玩家自身的角度强调了在线玩家相遇作为粉丝社区的感知,对粉丝自我识别过程的赞赏,以及粉丝和游戏玩家之间的异同。
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Jogos de tabuleiro do Império 帝国棋盘游戏
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50293
Lucas Marques dos Santos, Laan Mendes de Barros
O artigo investiga a pervasividade da ideologia neoliberal nos jogos de mesa modernos. Nas últimas décadas, houve a ressurgência dos jogos de mesa e a consolidação de um novo mercado. Um dos marcos da nova era é a popularização do board game Catan, no qual os jogadores exploram uma ilha no começo da época das grandes navegações. Com base no levantamento das características dos 100 jogos mais bem ranqueados no fórum Board Game Geek, identificamos a prevalência de dinâmicas neoliberais em diversos jogos. A partir de contribuições da comunicação, dos estudos de jogos e do pós-colonialismo, vamos levantar algumas problemáticas do fenômeno dos jogos de mesa e os componentes ideológicos presentes. Das representações do colonialismo europeu, passando pelo imaginário do futuro neoliberal e chegando aos direcionamentos atuais da indústria.  
本文探讨了新自由主义意识形态在现代桌游中的普遍性。在过去的几十年里,桌游的复兴和一个新的市场的巩固。新时代的一个里程碑是卡坦棋盘游戏的普及,在这个游戏中,玩家在伟大航海时代的开始探索一个岛屿。基于对Board Game Geek论坛排名前100的游戏特征的调查,我们发现新自由主义动态在几款游戏中普遍存在。从传播学、游戏研究和后殖民主义的贡献出发,我们将提出桌游现象及其意识形态成分的一些问题。从欧洲殖民主义的表现,到新自由主义未来的想象,再到当前的工业方向。
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Editorial vol. 40 n. 3 社论第40卷第3期
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.52723
Thiago Falcão
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期刊
Revista Contracampo
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