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Jogador da iSaúde: iHealth播放器:
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50256
Tânia M. C. Hoff, Ana Catarina Holtz, Lucas L. Fraga
Neste artigo, abordamos a apropriação de estratégias de games pelo mercado da saúde, tendo como objetivo problematizar a gamificação como uma estratégia biopolítica. Nesta perspectiva, procuramos entender como as dinâmicas gamificadas mobilizam “convocações biopolíticas” (PRADO, 2013), que produzem subjetividades características de sujeitos neoliberais. Para tanto, utilizamos o website do Labi Exames como material empírico que exemplifica o uso de estratégias de gamificação no mercado da saúde. Quanto à fundamentação teórica, mobilizamos estudiosos da biopolítica, da biomedicalização, da “filosofia neoliberal” e da gamificação – por meio dos quais caracterizamos a “iSaúde” como um contexto marcado pelo deslocamento do poder-saber médico, pelo incentivo ao autodiagnóstico e pela preponderância dos discursos neoliberais no cuidado com o corpo.
在这篇文章中,我们探讨了健康市场对游戏策略的挪用,旨在将游戏化作为一种生物政治策略加以解决。从这个角度来看,我们试图理解游戏化的动态是如何动员“生物政治集会”的(PRADO,2013),这些集会产生了新自由主义主体特有的主观性。为此,我们使用了Labi Exames网站作为实证材料,举例说明了游戏化策略在健康市场中的使用。关于理论基础,我们动员了生物政治学、生物医学化、“新自由主义哲学”和游戏化的学者——通过这些学者,我们将“iHealth”描述为一个以医疗权力知识的转移、自我诊断的鼓励和新自由主义话语在身体护理中的优势为标志的背景。
{"title":"Jogador da iSaúde:","authors":"Tânia M. C. Hoff, Ana Catarina Holtz, Lucas L. Fraga","doi":"10.22409/contracampo.v40i3.50256","DOIUrl":"https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i3.50256","url":null,"abstract":"Neste artigo, abordamos a apropriação de estratégias de games pelo mercado da saúde, tendo como objetivo problematizar a gamificação como uma estratégia biopolítica. Nesta perspectiva, procuramos entender como as dinâmicas gamificadas mobilizam “convocações biopolíticas” (PRADO, 2013), que produzem subjetividades características de sujeitos neoliberais. Para tanto, utilizamos o website do Labi Exames como material empírico que exemplifica o uso de estratégias de gamificação no mercado da saúde. Quanto à fundamentação teórica, mobilizamos estudiosos da biopolítica, da biomedicalização, da “filosofia neoliberal” e da gamificação – por meio dos quais caracterizamos a “iSaúde” como um contexto marcado pelo deslocamento do poder-saber médico, pelo incentivo ao autodiagnóstico e pela preponderância dos discursos neoliberais no cuidado com o corpo.","PeriodicalId":53281,"journal":{"name":"Revista Contracampo","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48659986","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Dinâmicas de avaliação por pares na Steam Steam上的同行评审动态
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50483
Leonardo Andrada de Mello, Sandra Rúbia Da Silva
Neste trabalho argumentamos que a gestão de conteúdos por pares na plataforma Steam, assim como seus sistemas de avaliação, geram fluxos que ocasionam que alguns conteúdos/produtos ganhem maior relevância nessa plataforma. Para tanto observamos as avaliações do jogo Bolsomito2k18 atentando para como se dão estes fluxos de informação. São articuladas discussões em torno de sistemas de avaliação. Tensionamos dinâmicas de comunicação em rede, pensando as mesmas como um sistema mediado pela gestão do capital lúdico. Concluímos que: 1 - diante dos fluxos comunicacionais, determinados conteúdos acabam ganhando mais relevância; 2 - os sistemas de avaliação podem sofrer distorções em especial pelo comportamento do próprio fluxo das avaliações; 3 - estas distorções podem ser muito mais benéficas para as empresas que para os usuários.
在这项工作中,我们认为Steam平台中同行对内容的管理及其评估系统会产生流量,使一些内容/产品在该平台中获得更大的相关性。因此,我们观察了对游戏《博索米托2k18》的评价,关注这些信息流是如何给出的。围绕评价系统的讨论是明确的。我们强调网络传播的动态性,将其视为一个由游戏资本管理中介的系统。我们得出的结论是:1——考虑到传播流,某些内容最终获得了更多的相关性;2-评估系统可能会受到扭曲,尤其是评估流本身的行为;3-这些扭曲对企业的好处可能比对用户的好处大得多。
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Os rituais do brincar midiatizado 调解游戏的仪式
Pub Date : 2021-12-30 DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50984
Marcelo Andrade, Clotilde Perez
Percebe-se que as crianças se apropriam progressivamente dos aparatos digitais não apenas para se comunicar e socializar, mas também para brincar. A brincadeira enquanto prática cultural fortemente atrelada às infâncias se modela e, até mesmo, se ressignifica à medida que as possibilidades comunicacionais se alteram. Desse modo, o objetivo deste artigo é pensar sobre os atravessamentos decorrentes do atual contexto midiatizado, de modo a perceber a constituição de outros e, talvez, novos modos de brincar da criança conectada. Para isso, nos debruçamos sobre os rituais de consumo no intuito de compreender como tais ações ritualísticas contribuem para promover e reforçar a midiatização do brincar. Pensar nas brincadeiras das crianças youtubers como dispositivos midiáticos capazes de articular sentidos nos parece um caminho proveitoso para compreender o lugar da criança em suas dimensões midiatizadas, visto que tais práticas possuem a capacidade de promover bens de consumo, orientar e moldar gostos, bem como visões de mundo.
我们注意到,孩子们越来越多地使用数字设备,不仅是为了交流和社交,也是为了玩耍。玩耍作为一种与童年密切相关的文化实践,随着交流可能性的改变而被塑造,甚至被重新定义。因此,本文的目的是思考当前媒介环境所产生的交叉,以实现他人的构成,也许是连接儿童的新游戏方式。为此,我们关注消费仪式,以了解这些仪式行为如何有助于促进和加强游戏的媒介化。将儿童youtuber的游戏视为能够表达感官的媒体设备,似乎是理解儿童在其媒介化维度中的位置的有益方法,因为这种做法有能力促进消费品、引导和塑造品味以及世界观。
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Editorial vol. 40 n. 2 社论第40卷第2期
Pub Date : 2021-09-01 DOI: 10.22409/contracampo.v40i2.51455
Thiago Falcão, Kishonna Gray
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Playing With Letters and Landscapes: Interacting with Empire in Early 19th Century Print Learning Aides 玩弄文字和风景:19世纪初印刷学习助手与帝国的互动
Pub Date : 2021-09-01 DOI: 10.22409/contracampo.v40i2.51430
Aaron Trammell
Assistant Professor UC Irvine trammell@uci.edu | 732.673.3879 | aarontrammell.com
加州大学欧文分校助理教授trammell@uci.edu | 732.673.3879 | aarontrammell.com
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Platinar jogos 白金游戏
Pub Date : 2021-09-01 DOI: 10.22409/contracampo.v40i2.50480
Leonardo Reitano
Este artigo, a partir de dois modelos teóricos – a psicologia do Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, e o da semiótica tensiva de Claude Zilberberg – busca analisar os valores e o projeto enunciativo da atividade do platinar – completar todos os desafios propostos pela equipe desenvolvedora de um jogo. Em seguida procura compreender como a busca por tal estratégia, de forte cunho psicopolítico, interfere no projeto enunciativo do jogo em si, diminuindo o impacto e prejudicando o flow de tal proposta narrativa em nome de recompensas que se encontram fora do jogo, no espaço dos valores neoliberais do mundo digital.
本文基于Mihaly Csikszentmihalyi的Flow心理学和Claude Zilberberg的张力符号学两个理论模型,试图分析白金活动的价值观和阐述项目,完成游戏开发团队提出的所有挑战。然后,它试图理解,在数字世界的新自由主义价值观的空间里,寻找这种具有强烈心理政治性质的策略是如何干扰游戏本身的阐述项目的,以游戏之外的奖励的名义减少这种叙事建议的影响并削弱其流动性。
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Do The Scratchware Manifesto à Game Workers Unite: manifestos e reivindicações trabalhistas em duas décadas de videogame independente 从《Scratchware宣言》到《游戏工人团结起来》:独立电子游戏20年的宣言和劳工声明
Pub Date : 2021-09-01 DOI: 10.22409/contracampo.v40i2.50478
Beatriz Blanco, Aline Conceição Job da Silva
O artigo propõe o debate do The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de jogos indies e as transformações observadas na produção e na criação de jogos dentro da forma neoliberal do capitalismo. Para tanto, abordamos o gênero textual manifesto como prática sociocultural de transformação, sendo o debate do The Scratchware Manifesto realizado no diálogo com outros manifestos, como Manifesto do Partido Comunista (MARX; ENGELS, 2012) e Rise of the Videogame Zinesters (ANTROPY, 2012), entre outros. Além disso, pontuamos alguns processos de criação, produção e circulação de jogos indies, a partir do alinhamento ou não desses com o mercado, bem como a precarização do trabalho. Por fim, indicamos iniciativas que estão promovendo relações alternativas de criação de jogos indies, assim como outras relações com o trabalho na indústria de jogos.
本文提出了《Scratchware Manifesto》(2000)的辩论,考虑到独立游戏的发展以及在新自由主义资本主义形式下游戏生产和创作中观察到的转变。因此,我们将文本类型视为转型的社会文化实践,《Scratchware宣言》的辩论与其他宣言进行了对话,如《共产党宣言》(MARX;ENGELS,2012)和《Zinters电子游戏的崛起》(ANTROPY,2012)等。此外,我们还指出了独立游戏的创作、制作和流通的一些过程,从这些过程与市场的一致与否,以及作品的不稳定性。最后,我们指出了促进创建独立游戏的替代关系以及与游戏行业工作的其他关系的举措。
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O deserto do ideal 不要做理想的人
Pub Date : 2021-09-01 DOI: 10.22409/contracampo.v40i2.50512
Ivan Mussa
Esta resenha aborda o livro A precarious game: The illusion of dream jobs in the video game industry, de autoria de Ergin Bulut, lançado apenas em inglês em 2020. Trata-se de um estudo sobre o funcionamento da indústria de games, a partir da imersão etnográfica em uma empresa estadunidense, à qual Bulut dá o pseudônimo de Desire. O autor examina as formas de trabalho que sustentam a empresa, que inicia sua trajetória no mercado independente, mas logo é adquirida por uma distribuidora maior. O alcance da análise se prolonga para além das paredes de Desire: reverbera nos ambientes domésticos dos trabalhadores e na desigualdade de gênero; na necessidade de outsourcing de trabalho precário para países do Sul-Global e na perpetuação dos valores de “diversão” e “escapismo” baseados na tecnomasculinidade branca e no individualismo competitivo neoliberal.
这篇评论涵盖了Ergin Bulut撰写的《一个不稳定的游戏:电子游戏行业梦想工作的幻觉》一书,该书于2020年仅以英文发行。这是一项关于游戏行业运作的研究,从一家美国公司的人种学沉浸,布鲁特给这家公司起了个笔名Desire。作者研究了维持该公司的工作形式,该公司开始在独立市场发展,但很快就被一家更大的分销商收购。分析的范围超出了Desire的墙:它在工人的家庭环境和性别不平等中产生了反响;需要将不稳定的工作外包给全球南方国家,以及基于白人技术力量和新自由主义竞争个人主义的“乐趣”和“逃避现实”价值观的延续。
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Editorial 社论
Pub Date : 2021-05-01 DOI: 10.22409/contracampo.v39i3.49845
A. Holzbach, C. Tavares
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Tensões entre o imaginário da publicidade e as representações da profissão feitas por trabalhadores de agências de Belo Horizonte-MG 贝洛奥里藏特-MG的代理工人对广告的想象与职业表现之间的紧张关系
Pub Date : 2021-02-03 DOI: 10.22409/contracampo.v0i0.38763
Dôuglas Aparecido Ferreira
O artigo busca identificar de que forma os pontos sugeridos por Everardo Rocha (1985) como legitimadores sociais da profissão publicitária são convocados pelos trabalhadores belorizontinos na lista “Como é trabalhar aí?”, um arquivo que circulou na internet com relatos das rotinas das agências. Teoricamente serão apresentados os elementos que constituem o imaginário da profissão e discutido as práticas comuns de trabalho. De caráter qualitativa, a pesquisa utilizou a análise de conteúdo para categorizar e identificar associações recorrentes nos relatos. Constate-se que os publicitários tecem um cenário negativo de abusos e exploração distante do que é representado socialmente para legitimar a profissão e que, apesar de distintos, ambas dimensões contribuem para a construção de sentidos de pertencimento a uma classe trabalhista.
这篇文章试图确定Everardo Rocha(1985)作为广告行业的社会合法化者所提出的观点是如何被白俄罗斯工人在“如何在那里工作?”名单中提出的,该文件在互联网上流传,并报道了这些机构的日常工作。从理论上讲,将介绍构成职业想象的要素,并讨论常见的工作实践。定性地说,该研究使用内容分析对报告中反复出现的关联进行分类和识别。据观察,广告商编织了一个远离社会所代表的虐待和剥削的负面场景,以使职业合法化,尽管这两个层面不同,但都有助于构建属于工人阶级的意义。
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期刊
Revista Contracampo
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