Thailand and China’s internet penetration rates have rocketed over the past 15 years. Such increased access has led to increased scholarly interest in students’ online gaming habits in both countries. However, there is little research available about how undergraduate students in both countries consider their own and their peers’ gaming attitudes and habits, especially when these are sensitively aligned with “addiction.” Lacking too is research about how they think gaming impacts learning and academic performance between students from different university disciplines. This research examines undergraduate students in Thailand and China from the humanities compared with those from other disciplines in respect to their attitudes to and awareness of gaming addiction. A sample of 181 students from international and private universities were surveyed. Their interactions with leading games were analysed. A Likert scale was used alongside open-response questions and qualitative discourse analysis forming a mixed method to interpret these results. It is shown in this descriptive-inferential study that that students’ field of study, whether they actively played games and how often they played games all impacted how they valued their own gaming and defined the concept of “addiction.” Humanities and science students showed the same gaming habits as per daily hours spent gaming; business/economics students gamed less overall. Those who considered themselves addicted to gaming, perceived gaming addiction to account for 15-21hours spent gaming per week. Threshold gaming hours, positive and negative aspects of over gaming and a variance between moral and aesthetic appreciation of gaming as it impacts gamers’' lives were noted.
{"title":"Domain Change: Gaming addiction perceptions among undergraduate students in Thailand and China","authors":"Lauren Rebecca-Clark","doi":"10.12795/pixelbit.95308","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.95308","url":null,"abstract":"Thailand and China’s internet penetration rates have rocketed over the past 15 years. Such increased access has led to increased scholarly interest in students’ online gaming habits in both countries. However, there is little research available about how undergraduate students in both countries consider their own and their peers’ gaming attitudes and habits, especially when these are sensitively aligned with “addiction.” Lacking too is research about how they think gaming impacts learning and academic performance between students from different university disciplines. This research examines undergraduate students in Thailand and China from the humanities compared with those from other disciplines in respect to their attitudes to and awareness of gaming addiction. A sample of 181 students from international and private universities were surveyed. Their interactions with leading games were analysed. A Likert scale was used alongside open-response questions and qualitative discourse analysis forming a mixed method to interpret these results. It is shown in this descriptive-inferential study that that students’ field of study, whether they actively played games and how often they played games all impacted how they valued their own gaming and defined the concept of “addiction.” Humanities and science students showed the same gaming habits as per daily hours spent gaming; business/economics students gamed less overall. Those who considered themselves addicted to gaming, perceived gaming addiction to account for 15-21hours spent gaming per week. Threshold gaming hours, positive and negative aspects of over gaming and a variance between moral and aesthetic appreciation of gaming as it impacts gamers’' lives were noted.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127904958","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
La implementación del vídeo como recurso educativo se ha generalizado en los últimos años impulsada por plataformas de gran accesibilidad como YouTube. El objetivo de nuestra investigación es estudiar el uso que se está dando, durante la pandemia de la COVID-19, a los recursos audiovisuales en educación superior y evidenciar la satisfacción con su utilización por parte de profesorado y estudiantado. Asimismo, mostrar la existencia de variables que mejoran dicha satisfacción o repercuten significativamente en un mayor uso de vídeos educativos de manera informal. Para ello, se aporta un estudio descriptivo-inferencial basado en una encuesta online con una muestra total de 684 respuestas provenientes de la Universidad de Oporto. Se discuten los resultados con la literatura más reciente sobre la temática. Se concluye una utilización regular del vídeo por parte de la mitad de la muestra y un significativo uso de vídeos informales por parte de los estudiantes, obteniendo, en ambos colectivos, una satisfacción positiva con su uso. Destacan las variables que influyen en la satisfacción en la implementación de vídeos en la educación formal: competencia tecnológica, nivel económico y área disciplinar. Además, las que condicionan el uso de vídeos informales entre el estudiantado: género, nivel económico y área disciplinar.
{"title":"El vídeo como recurso educativo en educación superior durante la pandemia de la COVID-19","authors":"Daniel Pattier, P. Ferreira","doi":"10.12795/pixelbit.93511","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.93511","url":null,"abstract":"La implementación del vídeo como recurso educativo se ha generalizado en los últimos años impulsada por plataformas de gran accesibilidad como YouTube. El objetivo de nuestra investigación es estudiar el uso que se está dando, durante la pandemia de la COVID-19, a los recursos audiovisuales en educación superior y evidenciar la satisfacción con su utilización por parte de profesorado y estudiantado. Asimismo, mostrar la existencia de variables que mejoran dicha satisfacción o repercuten significativamente en un mayor uso de vídeos educativos de manera informal. Para ello, se aporta un estudio descriptivo-inferencial basado en una encuesta online con una muestra total de 684 respuestas provenientes de la Universidad de Oporto. Se discuten los resultados con la literatura más reciente sobre la temática. Se concluye una utilización regular del vídeo por parte de la mitad de la muestra y un significativo uso de vídeos informales por parte de los estudiantes, obteniendo, en ambos colectivos, una satisfacción positiva con su uso. Destacan las variables que influyen en la satisfacción en la implementación de vídeos en la educación formal: competencia tecnológica, nivel económico y área disciplinar. Además, las que condicionan el uso de vídeos informales entre el estudiantado: género, nivel económico y área disciplinar.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114799976","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
P. M. Soto-Solier, Verónica Villena-Soto, David Molina Muñoz
En una sociedad cambiante y compleja como la actual, el desarrollo del pensamiento creativo resulta fundamental para la resolución de problemas y la toma de decisiones. Por ello, las metodologías STEAM están cada vez más presentes en las aulas con el propósito de fomentar la creatividad de los estudiantes a través, entre otras herramientas, de la robótica creativa. En este contexto, esta investigación tiene por objeto conocer las percepciones de maestros de Educación Primaria en formación sobre la inclusión de la robótica educativa en esta etapa educativa, sus pros y sus contras. El estudio, de carácter descriptivo-inferencial, usa una muestra de conveniencia de 121 estudiantes del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Granada. Para la recogida de los datos se utilizó una versión adaptada de un cuestionario previamente validado. Los resultados de la muestra en su conjunto reflejan valoraciones favorables con respecto a la introducción de la robótica educativa en la etapa de Educación Primaria. Por género, destaca la valoración más positiva de las chicas con respecto la de los chivos atendiendo a los beneficios de la introducción de la robótica en el currículo. Nuestros resultados coinciden con los de la mayoría de estudios previos acerca del tema.
{"title":"Percepciones de los futuros docentes sobre la integración de la robótica creativa en Educación","authors":"P. M. Soto-Solier, Verónica Villena-Soto, David Molina Muñoz","doi":"10.12795/pixelbit.96781","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.96781","url":null,"abstract":"En una sociedad cambiante y compleja como la actual, el desarrollo del pensamiento creativo resulta fundamental para la resolución de problemas y la toma de decisiones. Por ello, las metodologías STEAM están cada vez más presentes en las aulas con el propósito de fomentar la creatividad de los estudiantes a través, entre otras herramientas, de la robótica creativa. En este contexto, esta investigación tiene por objeto conocer las percepciones de maestros de Educación Primaria en formación sobre la inclusión de la robótica educativa en esta etapa educativa, sus pros y sus contras. El estudio, de carácter descriptivo-inferencial, usa una muestra de conveniencia de 121 estudiantes del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Granada. Para la recogida de los datos se utilizó una versión adaptada de un cuestionario previamente validado. Los resultados de la muestra en su conjunto reflejan valoraciones favorables con respecto a la introducción de la robótica educativa en la etapa de Educación Primaria. Por género, destaca la valoración más positiva de las chicas con respecto la de los chivos atendiendo a los beneficios de la introducción de la robótica en el currículo. Nuestros resultados coinciden con los de la mayoría de estudios previos acerca del tema.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126951028","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
El modelo Flipped Learning (FL) transfiere determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para realizar un aprendizaje activo con los alumnos. El objetivo de esta investigación consiste, por un lado, en cuantificar el tiempo que los alumnos destinan a actividades, discriminado cuáles son de aprendizaje activo y pasivo, en clase o en casa. Y por otro, comparar su variación con respecto a la utilización del FL o de una metodología pedagógica tradicional. La metodología utilizada en la investigación ha sido cuantitativa con un diseño cuasi experimental con un grupo control y otro experimental. La obtención de los datos fue mediante un registro del tiempo dedicado a actividades de aprendizaje activo y pasivo en clase por parte del profesor y en casa por parte de los alumnos, en cada uno de los dos grupos. Los resultados del estudio indican que la utilización del FL provoca un incremento de un 155,25% del tiempo de clase dedicado a actividades de aprendizaje activo; y que los alumnos dedican un 35,30% más de tiempo a actividades académicas en casa en comparación con la utilización de una metodología pedagógica tradicional.
{"title":"Flipped Learning y su distribución de los tiempos de aprendizaje: Una experiencia en educación secundaria","authors":"Ramón Palau-Martín, Vicet Fornons-Jou","doi":"10.12795/pixelbit.92948","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.92948","url":null,"abstract":"El modelo Flipped Learning (FL) transfiere determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para realizar un aprendizaje activo con los alumnos. El objetivo de esta investigación consiste, por un lado, en cuantificar el tiempo que los alumnos destinan a actividades, discriminado cuáles son de aprendizaje activo y pasivo, en clase o en casa. Y por otro, comparar su variación con respecto a la utilización del FL o de una metodología pedagógica tradicional. La metodología utilizada en la investigación ha sido cuantitativa con un diseño cuasi experimental con un grupo control y otro experimental. La obtención de los datos fue mediante un registro del tiempo dedicado a actividades de aprendizaje activo y pasivo en clase por parte del profesor y en casa por parte de los alumnos, en cada uno de los dos grupos. Los resultados del estudio indican que la utilización del FL provoca un incremento de un 155,25% del tiempo de clase dedicado a actividades de aprendizaje activo; y que los alumnos dedican un 35,30% más de tiempo a actividades académicas en casa en comparación con la utilización de una metodología pedagógica tradicional.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124282753","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Los jóvenes aprendices de algún idioma, normalmente hacen una asociación entre palabras y objetos para entender lo abstracto de las cosas; las palabras que se relacionan con imágenes, animaciones o sonidos, facilitan la comprensión y asimilación de lo que se aprende e incrementan su interés por el conocimiento. Este trabajo muestra un proyecto focalizado en el aprendizaje de idiomas, el cual se cristaliza mediante un sistema, basado en realidad aumentada, que sirve como plataforma de aprendizaje, la cual ayuda tanto a la enseñanza como al entendimiento de conceptos abstractos. El sistema incluye vocabularios que se asocian a las palabras, las cuales se almacenan en una base de datos con diferentes formatos, como imágenes 2D y 3D, texto, video y audio, mismos que son asociados a ítems cuyo contenido es representar entidades abstractas para entrenar la lectura, escritura y pronunciación de un idioma. Además, este sistema le permite a un asesor virtual interactuar con el usuario vía internet, lo cual facilita el aprendizaje a distancia con un funcionamiento iterativo (autoevaluación). Finalmente, el sistema fue evaluado por alumnos de nivel básico donde sus comentarios fueron muy prometedores para la implementación de un modelo pedagógico Flipped Learning en escuelas públicas mexicanas
{"title":"La realidad aumentada como una tecnología innovadora y eficiente para el aprendizaje de idiomas en un modelo pedagógico","authors":"Gerardo Reyes Ruiz","doi":"10.12795/pixelbit.93478","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.93478","url":null,"abstract":"Los jóvenes aprendices de algún idioma, normalmente hacen una asociación entre palabras y objetos para entender lo abstracto de las cosas; las palabras que se relacionan con imágenes, animaciones o sonidos, facilitan la comprensión y asimilación de lo que se aprende e incrementan su interés por el conocimiento. Este trabajo muestra un proyecto focalizado en el aprendizaje de idiomas, el cual se cristaliza mediante un sistema, basado en realidad aumentada, que sirve como plataforma de aprendizaje, la cual ayuda tanto a la enseñanza como al entendimiento de conceptos abstractos. El sistema incluye vocabularios que se asocian a las palabras, las cuales se almacenan en una base de datos con diferentes formatos, como imágenes 2D y 3D, texto, video y audio, mismos que son asociados a ítems cuyo contenido es representar entidades abstractas para entrenar la lectura, escritura y pronunciación de un idioma. Además, este sistema le permite a un asesor virtual interactuar con el usuario vía internet, lo cual facilita el aprendizaje a distancia con un funcionamiento iterativo (autoevaluación). Finalmente, el sistema fue evaluado por alumnos de nivel básico donde sus comentarios fueron muy prometedores para la implementación de un modelo pedagógico Flipped Learning en escuelas públicas mexicanas","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"113 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123307954","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Teresa Ribeirinha, Regina Alves, Bento Silva Duarte Silva
As perceções dos alunos face à aprendizagem remota referem aspetos negativos relacionados com o suporte insuficiente dos professores ou a falta de motivação. Porém, a aplicação do modelo Flipped Classroom (MFC) apresenta efeitos positivos nos resultados de aprendizagem cognitiva,nos níveis de motivação, satisfação e autonomia dos alunos. Este estudo tevecomo objetivo analisar as perceções dos alunos do ensino secundário português acerca da experiência de aprendizagem no MFC, em contexto online,e relacioná-las com indicadores da experiência de aprendizagem. Utilizou-se uma abordagem de métodos mistos com recurso a um questionário e a entrevistas grupais que possibilitaram uma maior compreensão da influência das características do modelo na experiência de aprendizagem dos alunos. Os resultados mostraram que a característica do MFC mais valorizada foi o envolvimento dos alunos no processo de construção de conhecimentos. Revelaram uma correlação positiva entre as características do modelo e os indicadores da experiência de aprendizagem e destacaram o papel do professor na estratégia motivacional da promoção da autonomia.Concluiu-sequequando existe um design estratégico dos conteúdos suportado pelas interações com os pares epelo feedback doprofessor,aimplementaçãoonlinedo MFCcumpre as “necessidades” motivacionais dos alunos para se envolverem na aprendizagem
{"title":"Impacto do modelo Flipped Classroom na experiência de aprendizagem dos alunos em contexto online","authors":"Teresa Ribeirinha, Regina Alves, Bento Silva Duarte Silva","doi":"10.12795/pixelbit.93519","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.93519","url":null,"abstract":"As perceções dos alunos face à aprendizagem remota referem aspetos negativos relacionados com o suporte insuficiente dos professores ou a falta de motivação. Porém, a aplicação do modelo Flipped Classroom (MFC) apresenta efeitos positivos nos resultados de aprendizagem cognitiva,nos níveis de motivação, satisfação e autonomia dos alunos. Este estudo tevecomo objetivo analisar as perceções dos alunos do ensino secundário português acerca da experiência de aprendizagem no MFC, em contexto online,e relacioná-las com indicadores da experiência de aprendizagem. Utilizou-se uma abordagem de métodos mistos com recurso a um questionário e a entrevistas grupais que possibilitaram uma maior compreensão da influência das características do modelo na experiência de aprendizagem dos alunos. Os resultados mostraram que a característica do MFC mais valorizada foi o envolvimento dos alunos no processo de construção de conhecimentos. Revelaram uma correlação positiva entre as características do modelo e os indicadores da experiência de aprendizagem e destacaram o papel do professor na estratégia motivacional da promoção da autonomia.Concluiu-sequequando existe um design estratégico dos conteúdos suportado pelas interações com os pares epelo feedback doprofessor,aimplementaçãoonlinedo MFCcumpre as “necessidades” motivacionais dos alunos para se envolverem na aprendizagem","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114821023","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
La progresiva integración de las tecnologías digitales en el contexto educativo ha propiciado el desarrollo de iniciativas en las que se reestructura el espacio escolar y se plantean modelos de enseñanza innovadores. Un caso concreto a nivel europeo son las Aulas del Futuro, las cuales se han extendido por diversos países y entre ellos España, que es nuestro contexto de investigación. Dada la novedad de esta experiencia se ha planteado un estudio cuantitativo exploratorio y diseño de encuesta. Se ha diseñado un cuestionario ad hoc que ha sido respondido por una muestra participante de 66 docentes que enseñan en Aulas del Futuro españolas. El análisis de datos es descriptivo y correlacional. Los resultados apuntan a que en estas aulas se utilizan principalmente metodologías activas, las evaluaciones que se realizan son mayoritariamente formativas y se emplean diversas tecnologías digitales como recursos de enseñanza (diferentes en Primaria y Secundaria). Se detecta una satisfacción generalizada del profesorado en torno a todas las dimensiones analizadas. Se concluye que existen numerosos resultados positivos, a pesar del carácter emergente de la propuesta y del consiguiente esfuerzo técnico y pedagógico que conlleva implementar este tipo de iniciativas.
{"title":"Aulas del Futuro en España: un análisis desde la perspectiva docente: [Future Classrooms in Spain","authors":"Pedro-Antonio García-Tudela, María-Paz Prendes-Espinosa, Isabel-María Solano-Fernández","doi":"10.12795/pixelbit.98627","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.98627","url":null,"abstract":"La progresiva integración de las tecnologías digitales en el contexto educativo ha propiciado el desarrollo de iniciativas en las que se reestructura el espacio escolar y se plantean modelos de enseñanza innovadores. Un caso concreto a nivel europeo son las Aulas del Futuro, las cuales se han extendido por diversos países y entre ellos España, que es nuestro contexto de investigación. Dada la novedad de esta experiencia se ha planteado un estudio cuantitativo exploratorio y diseño de encuesta. Se ha diseñado un cuestionario ad hoc que ha sido respondido por una muestra participante de 66 docentes que enseñan en Aulas del Futuro españolas. El análisis de datos es descriptivo y correlacional. Los resultados apuntan a que en estas aulas se utilizan principalmente metodologías activas, las evaluaciones que se realizan son mayoritariamente formativas y se emplean diversas tecnologías digitales como recursos de enseñanza (diferentes en Primaria y Secundaria). Se detecta una satisfacción generalizada del profesorado en torno a todas las dimensiones analizadas. Se concluye que existen numerosos resultados positivos, a pesar del carácter emergente de la propuesta y del consiguiente esfuerzo técnico y pedagógico que conlleva implementar este tipo de iniciativas.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116362774","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Carlos Arturo Torres Gastelú, Agustín Lagunes Domínguez, M. Gómez García
La globalización de la tecnología ha provocado que gran parte del comportamiento social cambie, así como también en la forma de aprender y a enseñar. El objetivo fue analizar la percepción de los futuros docentes sobre su competencia digital en cuatro dimensiones (TIC, pedagógica, aspecto, ético y legal y formación profesional docente) que cursan los últimos años de en una Institución de Educación Superior en el Paraguay. Se utilizó una metodología cuantitativa de tipo no experimental correlacional, con un total de 330 participantes. Los resultados evidenciaron una formación muy básica a básica de competencia digital y se encontró que, a mayor formación en las TIC, mayor es el desarrollo de la competencia digital; así también, existe una relación significativa entre el género y las dimensiones (pedagógica, TIC y aspecto, ético y legal) y, no se encontró correlación entre la edad y las dimensiones de la compencia digital. Se concluye que existe una necesidad de formación continua en competencia digital de los futuros docentes
{"title":"Digital competence of future teachers in a Higher Education Institution in Paraguay]","authors":"Carlos Arturo Torres Gastelú, Agustín Lagunes Domínguez, M. Gómez García","doi":"10.12795/pixelbit.91049","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.91049","url":null,"abstract":"La globalización de la tecnología ha provocado que gran parte del comportamiento social cambie, así como también en la forma de aprender y a enseñar. El objetivo fue analizar la percepción de los futuros docentes sobre su competencia digital en cuatro dimensiones (TIC, pedagógica, aspecto, ético y legal y formación profesional docente) que cursan los últimos años de en una Institución de Educación Superior en el Paraguay. Se utilizó una metodología cuantitativa de tipo no experimental correlacional, con un total de 330 participantes. Los resultados evidenciaron una formación muy básica a básica de competencia digital y se encontró que, a mayor formación en las TIC, mayor es el desarrollo de la competencia digital; así también, existe una relación significativa entre el género y las dimensiones (pedagógica, TIC y aspecto, ético y legal) y, no se encontró correlación entre la edad y las dimensiones de la compencia digital. Se concluye que existe una necesidad de formación continua en competencia digital de los futuros docentes","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"182 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132800761","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
María Salomé Yélamos Guerra, Antonio Jesús Moreno Ortiz
Este artículo describe un estudio llevado a cabo en la Universidad de Málaga en el Grado de Estudios Ingleses con alumnos de segundo, tercer y cuarto curso. En él se describen diferentes proyectos AICLE, que van desde cortometrajes históricos en el segundo año hasta vídeos de tipo BookTube y cuestionarios Kahoot! en el tercer y cuarto año, respectivamente. El estudio tuvo lugar en los años académicos 2016/2017, 2017/2018 y 2019/2020. Tras describir los proyectos mencionados, analizamos y medimos mediante un cuestionario, elaborado ad hoc y debidamente validado, la recepción que los alumnos tuvieron de los mismos como herramientas de aprendizaje activo, tanto de la lengua inglesa extranjera como del contenido de las asignaturas, en un marco de aprendizaje integrado de lengua y contenidos. Los resultados obtenidos muestran una gran aceptación por parte de los alumnos, que consideran que este modelo de aprendizaje integrado, con un fuerte componente de nuevas tecnologías, implica los implica de manera efectiva, fomentando a la vez el trabajo en equipo y el aprendizaje significativo.
{"title":"El uso de las las TIC y el enfoque AICLE en la educación superior (Kahoot!, cortometrajes y BookTubes)","authors":"María Salomé Yélamos Guerra, Antonio Jesús Moreno Ortiz","doi":"10.12795/pixelbit.86639","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.86639","url":null,"abstract":"Este artículo describe un estudio llevado a cabo en la Universidad de Málaga en el Grado de Estudios Ingleses con alumnos de segundo, tercer y cuarto curso. En él se describen diferentes proyectos AICLE, que van desde cortometrajes históricos en el segundo año hasta vídeos de tipo BookTube y cuestionarios Kahoot! en el tercer y cuarto año, respectivamente. El estudio tuvo lugar en los años académicos 2016/2017, 2017/2018 y 2019/2020. Tras describir los proyectos mencionados, analizamos y medimos mediante un cuestionario, elaborado ad hoc y debidamente validado, la recepción que los alumnos tuvieron de los mismos como herramientas de aprendizaje activo, tanto de la lengua inglesa extranjera como del contenido de las asignaturas, en un marco de aprendizaje integrado de lengua y contenidos. Los resultados obtenidos muestran una gran aceptación por parte de los alumnos, que consideran que este modelo de aprendizaje integrado, con un fuerte componente de nuevas tecnologías, implica los implica de manera efectiva, fomentando a la vez el trabajo en equipo y el aprendizaje significativo.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"76 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125921824","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jesús Salinas Ibáñez, Bárbara de Benito Crosetti, Juan Moreno García, Alexandra Lizana Carrió
Una de las formas de incorporar estrategias didácticas que promuevan la flexibilidad, la autonomía y la responsabilidad en el contexto de la secuenciación adaptativa del curriculum a las diferencias de los estudiantes, pasa por diseñar itinerarios flexibles de aprendizaje. El presente estudio aborda este concepto desde la perspectiva del diseño del aprendizaje, presentando una estructura de secuencias de aprendizaje intercambiables que permiten la configuración de itinerarios personales por parte de los propios alumnos en un proceso de codiseño. A partir de un cuestionario tipo Likert se analiza la valoración general de la experiencia, de la autonomía y control del proceso, de los propios itinerarios personales de aprendizaje y de las secuencias de aprendizaje. Los resultados muestran una alta valoración de cada una de las dimensiones por parte de los estudiantes. Se concluye que la configuración de los itinerarios y la participación de los estudiantes, así como las características que presentan los itinerarios flexibles de aprendizaje para facilitar la personalización, son propuestas metodológicas valiosas.
{"title":"Nuevos diseños y formas organizativas flexibles en educación superior: construcción de itinerarios personales de aprendizaje","authors":"Jesús Salinas Ibáñez, Bárbara de Benito Crosetti, Juan Moreno García, Alexandra Lizana Carrió","doi":"10.12795/pixelbit.91739","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.91739","url":null,"abstract":"Una de las formas de incorporar estrategias didácticas que promuevan la flexibilidad, la autonomía y la responsabilidad en el contexto de la secuenciación adaptativa del curriculum a las diferencias de los estudiantes, pasa por diseñar itinerarios flexibles de aprendizaje. El presente estudio aborda este concepto desde la perspectiva del diseño del aprendizaje, presentando una estructura de secuencias de aprendizaje intercambiables que permiten la configuración de itinerarios personales por parte de los propios alumnos en un proceso de codiseño. A partir de un cuestionario tipo Likert se analiza la valoración general de la experiencia, de la autonomía y control del proceso, de los propios itinerarios personales de aprendizaje y de las secuencias de aprendizaje. Los resultados muestran una alta valoración de cada una de las dimensiones por parte de los estudiantes. Se concluye que la configuración de los itinerarios y la participación de los estudiantes, así como las características que presentan los itinerarios flexibles de aprendizaje para facilitar la personalización, son propuestas metodológicas valiosas.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130344794","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}