El movimiento maker ha causado gran interés en el ámbito educativo, dando lugar a la educación maker. Se realiza una revisión de la literatura con el objetivo de realizar un estudio sobre cómo la educación maker contribuye a la inclusión social y educativa de los colectivos más vulnerables y concretamente, las personas con discapacidad. Para ello, se realizó una búsqueda en diversas bases de datos atendiendo a la combinación de varios descriptores y filtros de búsqueda. Finalmente, tras ser sometidos a un cribado y tomando en consideración los criterios de inclusión y exclusión establecidos, se evalúan un total de 11 artículos. Los resultados muestran que la educación maker tiene lugar principalmente, en el ámbito no formal, llevando a la práctica actividades enriquecedoras, mediante el uso de recursos y espacios maker. Igualmente, los hallazgos apuntan a que el movimiento maker con una finalidad educativa, facilita el desarrollo de capacidades en estas personas, así como la mejora de la autoestima y la autopercepción de sí mismas. Además, la formación especializada en educación maker de las y los responsables de ponerlas en práctica, facilita la inclusión de estos colectivos, ofreciéndoles grandes beneficios tanto académicos como sociales.
{"title":"Por una Educación Maker Inclusiva. Revisión de la literatura (2016-2021).","authors":"Prudencia Gutiérrez-Esteban, Gema Jaramillo-Sánchez","doi":"10.12795/pixelbit.91256","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.91256","url":null,"abstract":"El movimiento maker ha causado gran interés en el ámbito educativo, dando lugar a la educación maker. Se realiza una revisión de la literatura con el objetivo de realizar un estudio sobre cómo la educación maker contribuye a la inclusión social y educativa de los colectivos más vulnerables y concretamente, las personas con discapacidad. Para ello, se realizó una búsqueda en diversas bases de datos atendiendo a la combinación de varios descriptores y filtros de búsqueda. Finalmente, tras ser sometidos a un cribado y tomando en consideración los criterios de inclusión y exclusión establecidos, se evalúan un total de 11 artículos. Los resultados muestran que la educación maker tiene lugar principalmente, en el ámbito no formal, llevando a la práctica actividades enriquecedoras, mediante el uso de recursos y espacios maker. Igualmente, los hallazgos apuntan a que el movimiento maker con una finalidad educativa, facilita el desarrollo de capacidades en estas personas, así como la mejora de la autoestima y la autopercepción de sí mismas. Además, la formación especializada en educación maker de las y los responsables de ponerlas en práctica, facilita la inclusión de estos colectivos, ofreciéndoles grandes beneficios tanto académicos como sociales.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130386294","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
La aplicación móvil InContext (Lerma-Noriega, 2020) es una herramienta que apoya la creación de textos entre estudiantes universitarios. Su objetivo principal es proporcionar apoyos que les permitan a los estudiantes emplear diferentes técnicas durante la elaboración de textos académicos. Los resultados de una evaluación inicial indican que los estudiantes mejoran dos habilidades importantes: elaboración de textos y autorregulación cognitiva (metacognición). Sin embargo, es necesario validar estos resultados en una población similar pero tomada de otro contexto cultural. La hipótesis es que InContext apoya el desarrollo de las mismas variables en otras poblaciones. Para probar la hipótesis, se llevó a cabo un estudio que evaluó las variables de interés entre dos poblaciones universitarias en México y Colombia. Los resultados son positivos e indican que los grupos son homogéneos y que obtienen el mismo resultado que la evaluación anterior. Trabajos posteriores buscarán incorporar elementos nuevos que permitan mejorar algunas otras variables asociadas a la escritura de textos académicos.
{"title":"InContext: Comparativa del aprendizaje con el uso de una aplicación móvil entre estudiantes mexicanos y colombianos","authors":"Claudia-Alicia Lerma-Noriega","doi":"10.12795/pixelbit.99353","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.99353","url":null,"abstract":"La aplicación móvil InContext (Lerma-Noriega, 2020) es una herramienta que apoya la creación de textos entre estudiantes universitarios. Su objetivo principal es proporcionar apoyos que les permitan a los estudiantes emplear diferentes técnicas durante la elaboración de textos académicos. Los resultados de una evaluación inicial indican que los estudiantes mejoran dos habilidades importantes: elaboración de textos y autorregulación cognitiva (metacognición). Sin embargo, es necesario validar estos resultados en una población similar pero tomada de otro contexto cultural. La hipótesis es que InContext apoya el desarrollo de las mismas variables en otras poblaciones. Para probar la hipótesis, se llevó a cabo un estudio que evaluó las variables de interés entre dos poblaciones universitarias en México y Colombia. Los resultados son positivos e indican que los grupos son homogéneos y que obtienen el mismo resultado que la evaluación anterior. Trabajos posteriores buscarán incorporar elementos nuevos que permitan mejorar algunas otras variables asociadas a la escritura de textos académicos.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"111 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114650945","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Desde hace unas décadas se están integrando en el ámbito educativo y en el tratamiento pedagógico diferentes tecnologías emergentes. Este artículo presenta la evaluación de una aplicación de realidad aumentada (RA) para trabajar con estudiantes con dislexia. El objetivo del artículo es conocer la percepción de los jóvenes con dislexia (10 - 15 años) tras la utilización de la aplicación de RA empleando el Modelo de Aceptación Tecnológica y, conocer la valoración de los aspectos técnicos, estéticos y facilidad de navegación de la aplicación mediante un cuestionario ad hoc. En este estudio piloto han participado siete niños/as con dislexia. La metodología utilizada ha sido un estudio empírico – descriptivo de tipo observacional. Los primeros resultados muestran que el nivel de aceptación hacia esta tecnología es aceptable, rondando valores intermedios de 3 en todas las dimensiones del Modelo TAM. Los aspectos que más destacan los entrevistados de la aplicación son la calidad de los textos, la narrativa del juego, el orden en la secuencia de las actividades, la utilización de la memoria durante el juego y la ambientación del videojuego en planetas. Por lo tanto, se puede considerar que esta aplicación de RA es útil para trabajar las necesidades de los niños/as con dislexia desde una perspectiva lúdica.
{"title":"Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia: estudio piloto","authors":"Vanesa Ausín Villaverde, Sonia Rodríguez Cano, Vanesa Delgado Benito, Radu Bogdan Toma","doi":"10.12795/pixelbit.95632","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.95632","url":null,"abstract":"Desde hace unas décadas se están integrando en el ámbito educativo y en el tratamiento pedagógico diferentes tecnologías emergentes. Este artículo presenta la evaluación de una aplicación de realidad aumentada (RA) para trabajar con estudiantes con dislexia. El objetivo del artículo es conocer la percepción de los jóvenes con dislexia (10 - 15 años) tras la utilización de la aplicación de RA empleando el Modelo de Aceptación Tecnológica y, conocer la valoración de los aspectos técnicos, estéticos y facilidad de navegación de la aplicación mediante un cuestionario ad hoc. En este estudio piloto han participado siete niños/as con dislexia. La metodología utilizada ha sido un estudio empírico – descriptivo de tipo observacional. Los primeros resultados muestran que el nivel de aceptación hacia esta tecnología es aceptable, rondando valores intermedios de 3 en todas las dimensiones del Modelo TAM. Los aspectos que más destacan los entrevistados de la aplicación son la calidad de los textos, la narrativa del juego, el orden en la secuencia de las actividades, la utilización de la memoria durante el juego y la ambientación del videojuego en planetas. Por lo tanto, se puede considerar que esta aplicación de RA es útil para trabajar las necesidades de los niños/as con dislexia desde una perspectiva lúdica.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125396530","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
F. García-García, Inmaculada López-Francés, Cristian Molla-Esparza
Las discusiones asíncronas en línea (DAL) sirven para aprender en la universidad, pero pierden eficacia conforme disminuye la participación de los estudiantes. Este estudio aporta un método basado en el Análisis de Redes Sociales (ARS) que aborda este problema, identificando estudiantes con un alto potencial de inclusión entre iguales durante los debates asíncronos. Para probar el método, configuramos foros de discusión en Moodle y examinamos las interacciones de 93 estudiantes de grado en el área de Ciencias de la Educación. Analizamos las redes sociales que surgieron de los debates, incluyendo 1818 conexiones. Los resultados mostraron que algunos estudiantes tenían más centralidad de cercanía y eran más accesibles que el resto. Una vez identificados, el profesorado pudo animar a estos estudiantes a incluir a quienes participaban menos en los debates. La inclusión de los compañeros tenía sentido cuando participaban en el debate sin obtener una respuesta de sus comentarios fácilmente. Este estudio abre la puerta a más investigación sobre la eficacia de las estrategias docentes basadas en el ARS, concretamente sobre la eliminación de las barreras al aprendizaje y la participación en una DAL con estudiantes universitarios
{"title":"Análisis de redes sociales para la inclusión entre iguales en discusiones en línea con estudiantes de universidad","authors":"F. García-García, Inmaculada López-Francés, Cristian Molla-Esparza","doi":"10.12795/pixelbit.95555","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.95555","url":null,"abstract":"Las discusiones asíncronas en línea (DAL) sirven para aprender en la universidad, pero pierden eficacia conforme disminuye la participación de los estudiantes. Este estudio aporta un método basado en el Análisis de Redes Sociales (ARS) que aborda este problema, identificando estudiantes con un alto potencial de inclusión entre iguales durante los debates asíncronos. Para probar el método, configuramos foros de discusión en Moodle y examinamos las interacciones de 93 estudiantes de grado en el área de Ciencias de la Educación. Analizamos las redes sociales que surgieron de los debates, incluyendo 1818 conexiones. Los resultados mostraron que algunos estudiantes tenían más centralidad de cercanía y eran más accesibles que el resto. Una vez identificados, el profesorado pudo animar a estos estudiantes a incluir a quienes participaban menos en los debates. La inclusión de los compañeros tenía sentido cuando participaban en el debate sin obtener una respuesta de sus comentarios fácilmente. Este estudio abre la puerta a más investigación sobre la eficacia de las estrategias docentes basadas en el ARS, concretamente sobre la eliminación de las barreras al aprendizaje y la participación en una DAL con estudiantes universitarios","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"190 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130533615","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 1900-01-01DOI: 10.12795/PIXELBIT.2019.I54.03
T. Seifert, Carlos Hervás-Gómez, Purificación Toledo-Morales
El proposito de este estudio ha sido desarrollar un instrumento valido y fiable para evaluar el aprendizaje mediante el uso de dispositivos moviles a partir de las percepciones y actitudes de estudiantes universitarios. Fueron examinados estudios que utilizaron cuestionarios para investigar diferentes aspectos del uso de dispositivos moviles en el proceso de ensenanza y aprendizaje, permitiendonos su analisis crear el cuestionario para nuestro estudio. El analisis de datos estadisticos verifico la validez y fiabilidad del Cuestionario sobre Percepciones y Actitudes hacia el Aprendizaje Movil (CPAAM). La fiabilidad del cuestionario quedo demostrada al obtener un Alpha de Cronbach de 0,915. La validez de constructo con el analisis factorial dio como resultando cuatro dimensiones en el CPAAM. Por lo tanto, el cuestionario es una herramienta de valoracion de agil y facil aplicacion de las percepciones y actitudes que futuros docentes tienen del uso de dispositivos moviles como instrumento de ensenanza y aprendizaje.
{"title":"Diseño y validación del cuestionario sobre Percepciones y actitudes hacia el aprendizaje por dispositivos móviles","authors":"T. Seifert, Carlos Hervás-Gómez, Purificación Toledo-Morales","doi":"10.12795/PIXELBIT.2019.I54.03","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/PIXELBIT.2019.I54.03","url":null,"abstract":"El proposito de este estudio ha sido desarrollar un instrumento valido y fiable para evaluar el aprendizaje mediante el uso de dispositivos moviles a partir de las percepciones y actitudes de estudiantes universitarios. Fueron examinados estudios que utilizaron cuestionarios para investigar diferentes aspectos del uso de dispositivos moviles en el proceso de ensenanza y aprendizaje, permitiendonos su analisis crear el cuestionario para nuestro estudio. El analisis de datos estadisticos verifico la validez y fiabilidad del Cuestionario sobre Percepciones y Actitudes hacia el Aprendizaje Movil (CPAAM). La fiabilidad del cuestionario quedo demostrada al obtener un Alpha de Cronbach de 0,915. La validez de constructo con el analisis factorial dio como resultando cuatro dimensiones en el CPAAM. Por lo tanto, el cuestionario es una herramienta de valoracion de agil y facil aplicacion de las percepciones y actitudes que futuros docentes tienen del uso de dispositivos moviles como instrumento de ensenanza y aprendizaje.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"216 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115979224","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Myriam González-Limón, A. Rodríguez-Ramos, M. T. Padilla-Carmona
En este estudio se presentan los resultados de la evaluación de una experiencia de gamificación con el juego de simulación empresarial Business Game MAPFRE (BugaMAP), en la rama de Ciencias Sociales. Los objetivos que se persiguen son: 1) conocer, a través de la opinión del estudiante, si la gamificación es una herramienta idónea para la enseñanza-aprendizaje en la universidad; 2) valorar el grado de satisfacción de los estudiantes con la gamificación y conocer su percepción respecto al cumplimiento de los objetivos inicialmente planteados. Se ha aplicado un cuestionario con el que se ha recopilado información de un total de 144 estudiantes.Se analizaron las evidencias a favor de la validez facial del instrumento y su fiabilidad y se realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste. Los resultados indican que los estudiantes que participaron en la experiencia valoran muy positivamente las aportaciones del juego a su aprendizaje, consideran que les permitió desarrollar competencias blandas y para el trabajo en equipo, y muestran elevados niveles de satisfacción. Las conclusiones confirman el interés del aprendizaje basado en juegos como una eficaz herramienta docente en el ámbito universitario
{"title":"La gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudiantes","authors":"Myriam González-Limón, A. Rodríguez-Ramos, M. T. Padilla-Carmona","doi":"10.12795/pixelbit.90394","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.90394","url":null,"abstract":"En este estudio se presentan los resultados de la evaluación de una experiencia de gamificación con el juego de simulación empresarial Business Game MAPFRE (BugaMAP), en la rama de Ciencias Sociales. Los objetivos que se persiguen son: 1) conocer, a través de la opinión del estudiante, si la gamificación es una herramienta idónea para la enseñanza-aprendizaje en la universidad; 2) valorar el grado de satisfacción de los estudiantes con la gamificación y conocer su percepción respecto al cumplimiento de los objetivos inicialmente planteados. Se ha aplicado un cuestionario con el que se ha recopilado información de un total de 144 estudiantes.Se analizaron las evidencias a favor de la validez facial del instrumento y su fiabilidad y se realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste. Los resultados indican que los estudiantes que participaron en la experiencia valoran muy positivamente las aportaciones del juego a su aprendizaje, consideran que les permitió desarrollar competencias blandas y para el trabajo en equipo, y muestran elevados niveles de satisfacción. Las conclusiones confirman el interés del aprendizaje basado en juegos como una eficaz herramienta docente en el ámbito universitario","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130610313","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
María de Lourdes Ferrando-Rodríguez, Vicente Gabarda Méndez, D. Marín- Suelves, Jesús Ramón Llin Más
El incremento de investigaciones vinculadas con el nivel de competencia digital del profesorado universitario es cada vez mayor, siendo los marcos DigComp y el DigCompEdu los principales modelos de referencia para diagnosticar el grado de desarrollo de sus habilidades tecnológicas y definir estrategias para la mejora de la competencia digital en las distintas áreas. Este estudio, en el que se combina metodología cuantitativa y cualitativa, busca analizar el nivel de competencia digital docente del profesorado universitario para la creación de contenidos y conocer las variables que influyen en su desarrollo, indagando posibles diferencias derivadas del nivel académico, el área de conocimiento, la titulación, la formación en competencia digital o el ajuste entre la competencia percibida y la real. Los resultados muestran, por un lado, algunas diferencias en la competencia para la creación de contenidos en función del área de conocimiento; evidenciándose, además, la vinculación del uso de contenidos digitales con la metodología didáctica utilizada, y la relevancia de una formación tecnológica para la creación de contenidos digitales.
{"title":"¿Crea contenidos digitales el profesorado universitario? Un diseño mixto de investigación","authors":"María de Lourdes Ferrando-Rodríguez, Vicente Gabarda Méndez, D. Marín- Suelves, Jesús Ramón Llin Más","doi":"10.12795/pixelbit.96309","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.96309","url":null,"abstract":"El incremento de investigaciones vinculadas con el nivel de competencia digital del profesorado universitario es cada vez mayor, siendo los marcos DigComp y el DigCompEdu los principales modelos de referencia para diagnosticar el grado de desarrollo de sus habilidades tecnológicas y definir estrategias para la mejora de la competencia digital en las distintas áreas. Este estudio, en el que se combina metodología cuantitativa y cualitativa, busca analizar el nivel de competencia digital docente del profesorado universitario para la creación de contenidos y conocer las variables que influyen en su desarrollo, indagando posibles diferencias derivadas del nivel académico, el área de conocimiento, la titulación, la formación en competencia digital o el ajuste entre la competencia percibida y la real. Los resultados muestran, por un lado, algunas diferencias en la competencia para la creación de contenidos en función del área de conocimiento; evidenciándose, además, la vinculación del uso de contenidos digitales con la metodología didáctica utilizada, y la relevancia de una formación tecnológica para la creación de contenidos digitales.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"50 2","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132476845","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
El electrocardiograma (ECG) es el principal medio diagnóstico para identificar las alteraciones en la conducción eléctrica del corazón. Por lo tanto, interpretar correctamente el ECG es una competencia esencial pero altamente compleja para los estudiantes de ciencias de la salud. Con el objetivo de facilitar el aprendizaje de electrocardiografía en nuestros estudiantes, se desarrolló un aplicativo móvil de acceso gratuito y contenido validado. El proceso de creación se completó en cuatro fases: creación de contenidos, validación con expertos, desarrollo del software y prueba de usabilidad. El contenido fue validado por cinco expertos, alcanzando un coeficiente de validez de contenido de .91 en claridad, .95 en precisión y .97 en relevancia. La prueba de usabilidad se realizó aplicando la versión en español del Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) a 33 sujetos del programa de enfermería, quienes puntuaron: calidad del sistema 6.41/7, calidad de la información 6.07/7, calidad de la interfaz 6.55/7 y la satisfacción general 6.52/7. El ECG para enfermería consta de cuatro módulos de aprendizaje y un simulador del ritmo cardiaco para la identificación de las principales arritmias. Se publicó en 2021 y ha llegado a más de cuarenta países.
{"title":"Diseño, validación y usabilidad de un aplicativo móvil para la enseñanza de electrocardiografía","authors":"Judy Ximena Ramos Garzón","doi":"10.12795/pixelbit.95440","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.95440","url":null,"abstract":"El electrocardiograma (ECG) es el principal medio diagnóstico para identificar las alteraciones en la conducción eléctrica del corazón. Por lo tanto, interpretar correctamente el ECG es una competencia esencial pero altamente compleja para los estudiantes de ciencias de la salud. Con el objetivo de facilitar el aprendizaje de electrocardiografía en nuestros estudiantes, se desarrolló un aplicativo móvil de acceso gratuito y contenido validado. El proceso de creación se completó en cuatro fases: creación de contenidos, validación con expertos, desarrollo del software y prueba de usabilidad. El contenido fue validado por cinco expertos, alcanzando un coeficiente de validez de contenido de .91 en claridad, .95 en precisión y .97 en relevancia. La prueba de usabilidad se realizó aplicando la versión en español del Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) a 33 sujetos del programa de enfermería, quienes puntuaron: calidad del sistema 6.41/7, calidad de la información 6.07/7, calidad de la interfaz 6.55/7 y la satisfacción general 6.52/7. El ECG para enfermería consta de cuatro módulos de aprendizaje y un simulador del ritmo cardiaco para la identificación de las principales arritmias. Se publicó en 2021 y ha llegado a más de cuarenta países.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131935364","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Esta investigación resalta las interacciones y procesos pedagógicos en el uso educativo de robótica y programación visual por bloques en matemáticas, en la etapa de Educación Secundaria. Partiendo de conceptos y prácticas computacionales, se integran actividades prácticas y divertidas en el aula para el aprendizaje de la unidad didáctica de coordenadas cartesianas. Los participantes son 49 estudiantes de 2º grado de Educación Secundaria, 25 como grupo experimental y 24 como grupo de control. Partiendo de diseño pre-experimental y un análisis descriptivo, la primera dimensión “Resultados académicos con el uso de la robótica” utiliza un test. En la segunda dimensión “beneficios de la robótica en contextos educativos” se valora el aprendizaje activo, los conceptos computacionales, las matemáticas, la utilidad y la diversión. Aunque se concluye que no hay mejoras significativas en el rendimiento académico, sí mejora de un modo significativo la utilidad, la aplicación en matemáticas, la utilidad percibida, y especialmente la comprensión de los conceptos computacionales.
{"title":"El robot M Bot para el aprendizaje de coordenadas cartesianas en Educación Secundaria","authors":"José-Manuel Sáez-López, Rogelio Buceta-Otero","doi":"10.12795/pixelbit.95617","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.95617","url":null,"abstract":"Esta investigación resalta las interacciones y procesos pedagógicos en el uso educativo de robótica y programación visual por bloques en matemáticas, en la etapa de Educación Secundaria. Partiendo de conceptos y prácticas computacionales, se integran actividades prácticas y divertidas en el aula para el aprendizaje de la unidad didáctica de coordenadas cartesianas. Los participantes son 49 estudiantes de 2º grado de Educación Secundaria, 25 como grupo experimental y 24 como grupo de control. Partiendo de diseño pre-experimental y un análisis descriptivo, la primera dimensión “Resultados académicos con el uso de la robótica” utiliza un test. En la segunda dimensión “beneficios de la robótica en contextos educativos” se valora el aprendizaje activo, los conceptos computacionales, las matemáticas, la utilidad y la diversión. Aunque se concluye que no hay mejoras significativas en el rendimiento académico, sí mejora de un modo significativo la utilidad, la aplicación en matemáticas, la utilidad percibida, y especialmente la comprensión de los conceptos computacionales.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122407846","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
María Caridad Sierra Daza, María Rosa Fernández Sánchez
El presente artículo recoge una investigación sobre el proceso de autoinclusión digital de mujeres de zonas rurales extremeñas. El objetivo central es identificar los facilitadores de inclusión de las mujeres rurales en las tecnologías digitales, abordando la autodefinición sobre el nivel de autonomía en el manejo de estos medios, y la existencia de diferencias en la percepción sobre estos facilitadores en función de la edad. Para ello, se parte de un enfoque cuantitativo y una metodología descriptiva, mediante la aplicación del Cuestionario SIRWOP a una muestra aleatoria de 400 mujeres (entre 15 y 75 años) de entornos rurales situados en la provincia de Cáceres. Los resultados obtenidos, revelan diferentes niveles de autonomía, donde las mujeres jóvenes con más estudios e ingresos presentan un mejor desempeño tecnológico. También, se observan diferencias en la valoración de los posibilitadores para el uso de las tecnologías, así las mujeres jóvenes cuentan con un mayor apoyo del entorno. En general, existe una percepción positiva sobre los aspectos facilitadores de inclusión digital, destacando el apoyo de familiares, y un mejor acceso a las tecnologías. Para concluir, se ofrecen orientaciones dirigidas a la promoción de medidas enfocadas al desarrollo de habilidades digitales avanzadas y usos rutinarios.
{"title":"Las tecnologías como elemento mediador de procesos de autoinclusión digital de mujeres rurales","authors":"María Caridad Sierra Daza, María Rosa Fernández Sánchez","doi":"10.12795/pixelbit.93288","DOIUrl":"https://doi.org/10.12795/pixelbit.93288","url":null,"abstract":"El presente artículo recoge una investigación sobre el proceso de autoinclusión digital de mujeres de zonas rurales extremeñas. El objetivo central es identificar los facilitadores de inclusión de las mujeres rurales en las tecnologías digitales, abordando la autodefinición sobre el nivel de autonomía en el manejo de estos medios, y la existencia de diferencias en la percepción sobre estos facilitadores en función de la edad. Para ello, se parte de un enfoque cuantitativo y una metodología descriptiva, mediante la aplicación del Cuestionario SIRWOP a una muestra aleatoria de 400 mujeres (entre 15 y 75 años) de entornos rurales situados en la provincia de Cáceres. Los resultados obtenidos, revelan diferentes niveles de autonomía, donde las mujeres jóvenes con más estudios e ingresos presentan un mejor desempeño tecnológico. También, se observan diferencias en la valoración de los posibilitadores para el uso de las tecnologías, así las mujeres jóvenes cuentan con un mayor apoyo del entorno. En general, existe una percepción positiva sobre los aspectos facilitadores de inclusión digital, destacando el apoyo de familiares, y un mejor acceso a las tecnologías. Para concluir, se ofrecen orientaciones dirigidas a la promoción de medidas enfocadas al desarrollo de habilidades digitales avanzadas y usos rutinarios.","PeriodicalId":119129,"journal":{"name":"Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación","volume":"98 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123948429","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}