Badan Pusat Statistik (BPS) Provinsi Lampung berperan dalam penentuan Standar Kebutuhan Hidup Minimum/Layak (KHL) sebagai tolok ukur dan untuk menegakkan tanggung jawab pekerjaan/birokrasi. Penentuan standar KHL tersebut sangat diperlukan dalam menentukan kebutuhan hidup minimum. Penentuan standar KHL harus mencakup ketentuan KHL dan komponen yang ada dalam aturan undang-undang. Dalam hal penyusunan komponen KHL, hal ini dilakukan selama 5 (lima) tahun dengan melakukan survei pasar setiap minggunya. Metode Autogresive Integrated Moving Average (ARIMA) menggunakan peramalan dengan teknik perekaman historis dari kumpulan data variabel di masa lalu, dengan mengidentifikasi pola deret waktu tersebut dapat memberikan ketepatan peramalan yang sangat akurat. Metode ARIMA memiliki tiga tahap: tahap identifikasi, tahap pengukuran dan pengujian, dan pemeriksaan diagnostik. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam peramalan jangka pendek, metode ARIMA sangat bisa diandalkan sebagaimana hasil uji metode penelitian ini yang menggunakan metode AR(1), MA(1), dan ARIMA(1.1.1). Dari ketiga model tersebut data yang diperoleh semuanya signifikan dan residualnya sudah white noise maka dapat disimpulkan bahwa modelnya dapat dikatakan baik. Pada tahun 2020 terdapat nilai peramalan tertinggi untuk Kebutuhan Hidup Minimum/Layak Provinsi Lampung yaitu senilai Rp. 2.005.646. Metode forecasting menggunakan ARIMA dapat menjadi salah satu metode peramalan Kebutuhan Hidup Minimum/Layak Provinsi Lampung, sehingga dapat membantu pemerintah Provinsi Lampung dalam menentukan kebijakan selanjutnya.
楠榜省中央统计局(BPS)在确定最低生活需求标准(KHL)方面发挥着基准作用,并履行工作/官僚责任。确定 KHL 标准对于确定最低生活需求非常必要。确定 KHL 标准必须包括法律规则中存在的 KHL 条款和组成部分。就 KHL 构成部分的准备工作而言,每周都要进行市场调查,为期五(5)年。自回归整合移动平均法(ARIMA)利用过去变量数据集的历史记录技术进行预测,通过识别时间序列模式,可以提供非常准确的预测精度。ARIMA 方法分为三个阶段:识别阶段、测量和测试阶段以及诊断检查阶段。根据本研究的结果,可以得出结论:在短期预测中,ARIMA 方法是非常可靠的,因为本研究方法使用 AR(1)、MA(1) 和 ARIMA(1.1.1) 方法进行了测试。在这三种模型中,得到的数据都是显著的,残差是白噪声,因此可以得出结论,模型可以说是良好的。2020 年,楠榜省最低生活需求的预测值最高,为 2,005,646 印尼盾。使用 ARIMA 的预测方法可以作为楠榜省最低生活需求/资格的预测方法之一,从而帮助楠榜省政府确定未来的政策。
{"title":"Prediksi Kebutuhan Hidup Minimum/Layak Menggunakan Metode Autogresive Integrated Moving Average (ARIMA)","authors":"Vanessa Marcelli, A. Perdana","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1741","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1741","url":null,"abstract":"Badan Pusat Statistik (BPS) Provinsi Lampung berperan dalam penentuan Standar Kebutuhan Hidup Minimum/Layak (KHL) sebagai tolok ukur dan untuk menegakkan tanggung jawab pekerjaan/birokrasi. Penentuan standar KHL tersebut sangat diperlukan dalam menentukan kebutuhan hidup minimum. Penentuan standar KHL harus mencakup ketentuan KHL dan komponen yang ada dalam aturan undang-undang. Dalam hal penyusunan komponen KHL, hal ini dilakukan selama 5 (lima) tahun dengan melakukan survei pasar setiap minggunya. Metode Autogresive Integrated Moving Average (ARIMA) menggunakan peramalan dengan teknik perekaman historis dari kumpulan data variabel di masa lalu, dengan mengidentifikasi pola deret waktu tersebut dapat memberikan ketepatan peramalan yang sangat akurat. Metode ARIMA memiliki tiga tahap: tahap identifikasi, tahap pengukuran dan pengujian, dan pemeriksaan diagnostik. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam peramalan jangka pendek, metode ARIMA sangat bisa diandalkan sebagaimana hasil uji metode penelitian ini yang menggunakan metode AR(1), MA(1), dan ARIMA(1.1.1). Dari ketiga model tersebut data yang diperoleh semuanya signifikan dan residualnya sudah white noise maka dapat disimpulkan bahwa modelnya dapat dikatakan baik. Pada tahun 2020 terdapat nilai peramalan tertinggi untuk Kebutuhan Hidup Minimum/Layak Provinsi Lampung yaitu senilai Rp. 2.005.646. Metode forecasting menggunakan ARIMA dapat menjadi salah satu metode peramalan Kebutuhan Hidup Minimum/Layak Provinsi Lampung, sehingga dapat membantu pemerintah Provinsi Lampung dalam menentukan kebijakan selanjutnya.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"47 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139331977","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Deddy Rezano Akhiruddin, Edi Surya Negara, Tata Sutabri, M. Herdiansyah
Sistem Informasi Pemerintah Daerah (SIPD) memiliki peran penting dalam mendukung efisiensi dan efektivitas pelaksanaan tugas pemerintah daerah. SIPD telah digunakan oleh Badan Pengelola Keuangan dan Aset Daerah (BPKAD) Kabupaten Ogan Komering Ilir sejak tahun 2021. Namun, evaluasi terkait kepuasan penggunaan SIPD belum pernah dilakukan. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menganalisis kepuasan pengguna SIPD pada masing-masing Organisasi Pemerintah Daerah (OPD) menggunakan metode End-User Computing Satisfaction (EUCS). Penelitian ini menggunakan pendekatan survei dengan menyebarkan kuesioner kepada pengguna SIPD bagian perencanaan dan anggaran serta operator komputer. Data yang terkumpul akan dianalisis menggunakan metode EUCS, termasuk perhitungan skor kepuasan pengguna dan pengelompokan responden ke dalam kategori kepuasan yang berbeda. Hasil analisis dari penelitian mampu memberikan masukan dan wawasan yang bermanfaat tentang kepuasan pengguna SIPD di masing-masing OPD pada Badan Pengelola Keuangan Dan Aset Daerah Kabupaten Ogan Komering Ilir. Identifikasi faktor-faktor yang paling berkontribusi terhadap kepuasan pengguna telah membantu pihak terkait dalam mengidentifikasi area-area yang perlu diperbaiki dan ditingkatkan. Analisis yang telah dihasilkan dari penelitian ini dapat menjadi masukan untuk pengembang aplikasi untuk lebih mengoptimalkan dan meningkatkan efisiensi dalam proses perencanaan dan penganggaran, serta pengawasan terhadap pelaksanaan perencanaan pemerintah lebih mudah dilakukan melalui Sistem Informasi Pemerintahan Daerah (SIPD) bagi Pemerintah Pusat dan Daerah.
{"title":"Analisis Kepuasan Pengguna Sistem Informasi Pemerintah Daerah (SIPD) pada Badan Pengelola Keuangan dan Aset Daerah Kabupaten Ogan Komering Ilir Dengan Metode End-User Computing Satisfaction (EUCS)","authors":"Deddy Rezano Akhiruddin, Edi Surya Negara, Tata Sutabri, M. Herdiansyah","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1776","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1776","url":null,"abstract":"Sistem Informasi Pemerintah Daerah (SIPD) memiliki peran penting dalam mendukung efisiensi dan efektivitas pelaksanaan tugas pemerintah daerah. SIPD telah digunakan oleh Badan Pengelola Keuangan dan Aset Daerah (BPKAD) Kabupaten Ogan Komering Ilir sejak tahun 2021. Namun, evaluasi terkait kepuasan penggunaan SIPD belum pernah dilakukan. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menganalisis kepuasan pengguna SIPD pada masing-masing Organisasi Pemerintah Daerah (OPD) menggunakan metode End-User Computing Satisfaction (EUCS). Penelitian ini menggunakan pendekatan survei dengan menyebarkan kuesioner kepada pengguna SIPD bagian perencanaan dan anggaran serta operator komputer. Data yang terkumpul akan dianalisis menggunakan metode EUCS, termasuk perhitungan skor kepuasan pengguna dan pengelompokan responden ke dalam kategori kepuasan yang berbeda. Hasil analisis dari penelitian mampu memberikan masukan dan wawasan yang bermanfaat tentang kepuasan pengguna SIPD di masing-masing OPD pada Badan Pengelola Keuangan Dan Aset Daerah Kabupaten Ogan Komering Ilir. Identifikasi faktor-faktor yang paling berkontribusi terhadap kepuasan pengguna telah membantu pihak terkait dalam mengidentifikasi area-area yang perlu diperbaiki dan ditingkatkan. Analisis yang telah dihasilkan dari penelitian ini dapat menjadi masukan untuk pengembang aplikasi untuk lebih mengoptimalkan dan meningkatkan efisiensi dalam proses perencanaan dan penganggaran, serta pengawasan terhadap pelaksanaan perencanaan pemerintah lebih mudah dilakukan melalui Sistem Informasi Pemerintahan Daerah (SIPD) bagi Pemerintah Pusat dan Daerah.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"142 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139332154","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Febriyanti Syofiani, Syariful Alam, M. I. Sulistyo S
YouTube merupakan jejaring sosial tempat pengguna dapat menonton video yang telah diunggah dan memiliki panjang durasi tertentu dalam berbagai genre. Salah satu acara YouTube yang masih menjadi trending saat ini adalah childfree. Childfree adalah perjanjian sepasang kekasih, atau antara suami dan istri, untuk tidak memiliki anak selama pernikahan mereka. Dunia maya, yang begitu bebas dan sulit diatur, memberi kesan kepada setiap orang bahwa mereka memiliki pendapat atau pandangan mereka sendiri tentang masalah childfree, yang menghasilkan banyak opini publik, baik yang positif maupun negatif. Tujuan analisis sentimen adalah untuk menentukan respon audiens terhadap masalah Childfree, mengidentifikasi dan mengklasifikasikan polaritas suatu teks untuk menentukan apakah suatu dokumen memiliki nilai positif atau negatif menurut kategori tertentu. Teknik pembelajaran analisis sentimen adalah Naïve Bayes Classifer dan pengujian data menggunakan confusion matrix yang ada pada tools orange. Hasil dari reaksi orang terhadap childfree tergolong negatif dengan hasil persentase 97% pada akurasi (accuration), 98% pada nilai precision, dan tingkat keberhasilan (recall) 96%. Berdasarkan nilai tersebut membuktikan sentimen penilaian masyarakat terhadap childfree berdasarkan komentar di YouTube tergolong negatif. Untuk penelitian selanjutnya, lebih bagus apabila peneliti mengambil komentar YouTube dari luar negeri seperti Jepang, Tiongkok, dan negara Arab Saudi. Dierkomendasikan juga untuk menggunakan algoritma lain untuk menganalisis sentimen, seperti algoritma SVM dan algoritma K-Nearest Neighbor.
{"title":"Analisis Sentimen Penilaian Masyarakat Terhadap Childfree Berdasarkan Komentar di Youtube Menggunakan Algoritma Naïve Bayes","authors":"Febriyanti Syofiani, Syariful Alam, M. I. Sulistyo S","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1661","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1661","url":null,"abstract":"YouTube merupakan jejaring sosial tempat pengguna dapat menonton video yang telah diunggah dan memiliki panjang durasi tertentu dalam berbagai genre. Salah satu acara YouTube yang masih menjadi trending saat ini adalah childfree. Childfree adalah perjanjian sepasang kekasih, atau antara suami dan istri, untuk tidak memiliki anak selama pernikahan mereka. Dunia maya, yang begitu bebas dan sulit diatur, memberi kesan kepada setiap orang bahwa mereka memiliki pendapat atau pandangan mereka sendiri tentang masalah childfree, yang menghasilkan banyak opini publik, baik yang positif maupun negatif. Tujuan analisis sentimen adalah untuk menentukan respon audiens terhadap masalah Childfree, mengidentifikasi dan mengklasifikasikan polaritas suatu teks untuk menentukan apakah suatu dokumen memiliki nilai positif atau negatif menurut kategori tertentu. Teknik pembelajaran analisis sentimen adalah Naïve Bayes Classifer dan pengujian data menggunakan confusion matrix yang ada pada tools orange. Hasil dari reaksi orang terhadap childfree tergolong negatif dengan hasil persentase 97% pada akurasi (accuration), 98% pada nilai precision, dan tingkat keberhasilan (recall) 96%. Berdasarkan nilai tersebut membuktikan sentimen penilaian masyarakat terhadap childfree berdasarkan komentar di YouTube tergolong negatif. Untuk penelitian selanjutnya, lebih bagus apabila peneliti mengambil komentar YouTube dari luar negeri seperti Jepang, Tiongkok, dan negara Arab Saudi. Dierkomendasikan juga untuk menggunakan algoritma lain untuk menganalisis sentimen, seperti algoritma SVM dan algoritma K-Nearest Neighbor.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139332762","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rio Andriyat Krisdiawan, Tito Sugiharto, N. Nugraha
Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.
{"title":"Terapi Rehabilitasi Dyslexia Berbasis Mobile Game dengan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno","authors":"Rio Andriyat Krisdiawan, Tito Sugiharto, N. Nugraha","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1837","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1837","url":null,"abstract":"Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"26 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139331577","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Firstianty Wahyuhening Fibriany, Baginda Oloan Lubis, Bibit Sudarsono, Agus Salim, Budi Santoso, Rahmat Tri Yunandar
Pembelajaran di Taman Kanak-kanak yang mensyaratkan bahwa tanggap teknologi berkaitan dengan permasalahan stimulasi perkembangan kemampuan membaca menggunakan animasi interaktif menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif untuk digunakan. Melalui kegiatan penggunaan mouse dan tombol keyboard, anak-anak diajak untuk mengaktifkan koordinasi mata dan tangannya serta tanggap terhadap simbol-simbol huruf. Untuk menyampaikan materi yang relevan yang tidak menghilangkan unsur permainan dengan materi yang disampaikan diperlukan media animasi edukatif yang akan membantu guru dan siswa dalam pembelajaran membaca. Melalui penggunaan animasi edukatif ini materi membaca pada anak usia taman kanak-kanak diharapkan mampu tersampaikan tanpa harus menghilangkan prinsip-prinsip pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model iteratif System Development Life Cycle (SDLC), sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode pemodelan berbasis flash dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasi adalah Adobe flash player CS5 yang digunakan untuk merancang animasi, Adobe Photshop CS6 untuk mengedit gambar atau teks dan Adobe Soundbooth untuk mengedit suara. Hasil penerapan animasi interaktif pembelajaran ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan untuk media pembelajaran yang baik dan menarik bagi anak-anak. Dengan menggunakan animasi edukatif media pembelajaran ini akan membantu memudahkan guru dalam menyampaikan materi terhadap siswanya. Berdasarkan pengujian white box aplikasi telah layak dan memenuhi syarat efektifitas. Berdasarkan pengujian black box dipastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.
{"title":"Perancangan Animasi Edukatif Membaca dengan Model Iteratif System Development Live Cycle (SDLC)","authors":"Firstianty Wahyuhening Fibriany, Baginda Oloan Lubis, Bibit Sudarsono, Agus Salim, Budi Santoso, Rahmat Tri Yunandar","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1582","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1582","url":null,"abstract":"Pembelajaran di Taman Kanak-kanak yang mensyaratkan bahwa tanggap teknologi berkaitan dengan permasalahan stimulasi perkembangan kemampuan membaca menggunakan animasi interaktif menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif untuk digunakan. Melalui kegiatan penggunaan mouse dan tombol keyboard, anak-anak diajak untuk mengaktifkan koordinasi mata dan tangannya serta tanggap terhadap simbol-simbol huruf. Untuk menyampaikan materi yang relevan yang tidak menghilangkan unsur permainan dengan materi yang disampaikan diperlukan media animasi edukatif yang akan membantu guru dan siswa dalam pembelajaran membaca. Melalui penggunaan animasi edukatif ini materi membaca pada anak usia taman kanak-kanak diharapkan mampu tersampaikan tanpa harus menghilangkan prinsip-prinsip pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model iteratif System Development Life Cycle (SDLC), sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode pemodelan berbasis flash dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasi adalah Adobe flash player CS5 yang digunakan untuk merancang animasi, Adobe Photshop CS6 untuk mengedit gambar atau teks dan Adobe Soundbooth untuk mengedit suara. Hasil penerapan animasi interaktif pembelajaran ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan untuk media pembelajaran yang baik dan menarik bagi anak-anak. Dengan menggunakan animasi edukatif media pembelajaran ini akan membantu memudahkan guru dalam menyampaikan materi terhadap siswanya. Berdasarkan pengujian white box aplikasi telah layak dan memenuhi syarat efektifitas. Berdasarkan pengujian black box dipastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"5 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139333091","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Surat merupakan alat komunikasi yang penting dalam sebuah organisasi atau instansi. Setiap surat masuk yang diterima dan surat keluar yang dikirim tidak hanya sekedar sebagai alat komunikasi tetapi juga sebagai bukti ontentik. Oleh karena itu pengelolaan surat harus dilakukan secara tepat sehingga selalu dapat diikuti alur prosesnya, perkembangannya serta keberadaannya. Sistem penyimpanan surat masuk dan surat keluar pada Bagian Protokol Sekretariat Daerah Kantor Walikota Palembang masih dikelola dalam format hardcopy (kertas fisik). Pada masa sekarang ini, sistem manual dinilai sudah tidak efektif lagi karena adanya perkembangan teknologi yang sangat pesat. Sistem informasi pengelolaan surat masuk dan surat keluar, sudah perlu menggunakan sistem berbasis online atau berbasis website. Untuk itu diperlukan sistem informasi pengelolaan surat masuk dan surat keluar yang dinilai lebih mudah dalam pemrosesan surat menyurat. Sistem informasi ini tersebut mengurangi kendala-kendala yang dihadapi serta mempermudah pengelolaan surat masuk dan surat keluar. Terdapat tujuh fitur pada Sistem Informasi Pengelolaan Surat Masuk dan Surat Keluar yaitu Manajemen Surat Masuk, Manajemen Disposisi Surat, Manajemen Surat Keluar, Manajemen Kode Surat, Manajemen Agenda Acara, Manajemen Data Pegawai dan Manajemen Hak Akses. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Pengelolaan Surat Masuk dan Surat Keluar dapat menyampaikan informasi secara detail, singkat dan jelas, mudah dimengerti/dipahami dengan tampilan yang menarik. Adapun Manfaat yang didapat adalah memberi kemudahan bagi staff pegawai serta pengguna pada Bagian Protokol Sekretariat Daerah Kantor Walikota Palembang dalam pengelolaan surat masuk dan surat keluar.
{"title":"Sistem Informasi Pengelolaan Surat Masuk dan Surat Keluar pada Bagian Protokol Sekretariat Daerah Kantor Walikota Palembang","authors":"Sela Yulia Sari, Winoto Chandra","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1780","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1780","url":null,"abstract":"Surat merupakan alat komunikasi yang penting dalam sebuah organisasi atau instansi. Setiap surat masuk yang diterima dan surat keluar yang dikirim tidak hanya sekedar sebagai alat komunikasi tetapi juga sebagai bukti ontentik. Oleh karena itu pengelolaan surat harus dilakukan secara tepat sehingga selalu dapat diikuti alur prosesnya, perkembangannya serta keberadaannya. Sistem penyimpanan surat masuk dan surat keluar pada Bagian Protokol Sekretariat Daerah Kantor Walikota Palembang masih dikelola dalam format hardcopy (kertas fisik). Pada masa sekarang ini, sistem manual dinilai sudah tidak efektif lagi karena adanya perkembangan teknologi yang sangat pesat. Sistem informasi pengelolaan surat masuk dan surat keluar, sudah perlu menggunakan sistem berbasis online atau berbasis website. Untuk itu diperlukan sistem informasi pengelolaan surat masuk dan surat keluar yang dinilai lebih mudah dalam pemrosesan surat menyurat. Sistem informasi ini tersebut mengurangi kendala-kendala yang dihadapi serta mempermudah pengelolaan surat masuk dan surat keluar. Terdapat tujuh fitur pada Sistem Informasi Pengelolaan Surat Masuk dan Surat Keluar yaitu Manajemen Surat Masuk, Manajemen Disposisi Surat, Manajemen Surat Keluar, Manajemen Kode Surat, Manajemen Agenda Acara, Manajemen Data Pegawai dan Manajemen Hak Akses. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Pengelolaan Surat Masuk dan Surat Keluar dapat menyampaikan informasi secara detail, singkat dan jelas, mudah dimengerti/dipahami dengan tampilan yang menarik. Adapun Manfaat yang didapat adalah memberi kemudahan bagi staff pegawai serta pengguna pada Bagian Protokol Sekretariat Daerah Kantor Walikota Palembang dalam pengelolaan surat masuk dan surat keluar.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"186 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139332093","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
M. Marzuki, M. Herdiansyah, Edi Surya Negara, Tata Sutabri
Kota Pagaralam merupakan salah satu kota yang memanfaatkan penggunaan aplikasi dalam pelayanan publik di bidang e-government yaitu Aplikasi SP4N LAPOR. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan efektivitas tingkat kepuasan layanan penggunaan Aplikasi SP4N LAPOR sebagai layanan pengaduan bagi masyarakat dalam mewujudkan peningkatan pelayanan publik pada Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Pagaralam. Metode Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif yang bertujuan untuk menggambarkan fenomena yang terkait dengan lingkup penelitian. Teknik dalam pengumpulan data yaitu melalui wawancara, dokumentasi, dan juga observasi, kemudian data dianalisis dengan menggunakan model Delone and Mclean. Metode Delone and McLean adalah metode yang mempunyai 6 variabel evaluasi yaitu: information quality, system quality, service quality, use, user satisfaction dan net benefit. Metode Delone and McLean akan digunakan sebagai model mengukur kesuksesan E- government dengan menganalisis kepuasan layanan digital Aplikasi SP4N yang ada di Kota Pagaralam. Dengan model ini diharapkan dapat diketahui komponen-komponen yang mendukung atau menghambat dalam penggunaan E-government, sehingga ke depan dapat menjadi bahan evaluasi untuk perbaikan. Hasil penelitian ini menunjukkan Pemerintah Kota Pagaralam dalam hal ini Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Pagaralam sebagai penyelenggara dan pengelola aplikasi SP4N LAPOR masih mengalami beberapa kendala yang perlu diperbaiki agar manfaat dari penggunaan aplikasi tersebut lebih maksimal. Melalui analisis yang dilakukan, peneliti menyarankan beberapa hal diantaranya yaitu adanya sosialisasi yang berkelanjutan mengenai aplikasi SP4N LAPOR, meningkatkan motivasi kerja pegawai, membuat bimbingan teknologi kepada admin pengelola SP4N LAPOR, dan meningkatkan infrastruktur jaringan internet.
{"title":"Analisis Layanan Digital SP4N LAPOR E-Government pada Pemerintahan Kota Pagaralam Menggunakan Model Delone And Mclean","authors":"M. Marzuki, M. Herdiansyah, Edi Surya Negara, Tata Sutabri","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1787","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1787","url":null,"abstract":"Kota Pagaralam merupakan salah satu kota yang memanfaatkan penggunaan aplikasi dalam pelayanan publik di bidang e-government yaitu Aplikasi SP4N LAPOR. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan efektivitas tingkat kepuasan layanan penggunaan Aplikasi SP4N LAPOR sebagai layanan pengaduan bagi masyarakat dalam mewujudkan peningkatan pelayanan publik pada Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Pagaralam. Metode Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif yang bertujuan untuk menggambarkan fenomena yang terkait dengan lingkup penelitian. Teknik dalam pengumpulan data yaitu melalui wawancara, dokumentasi, dan juga observasi, kemudian data dianalisis dengan menggunakan model Delone and Mclean. Metode Delone and McLean adalah metode yang mempunyai 6 variabel evaluasi yaitu: information quality, system quality, service quality, use, user satisfaction dan net benefit. Metode Delone and McLean akan digunakan sebagai model mengukur kesuksesan E- government dengan menganalisis kepuasan layanan digital Aplikasi SP4N yang ada di Kota Pagaralam. Dengan model ini diharapkan dapat diketahui komponen-komponen yang mendukung atau menghambat dalam penggunaan E-government, sehingga ke depan dapat menjadi bahan evaluasi untuk perbaikan. Hasil penelitian ini menunjukkan Pemerintah Kota Pagaralam dalam hal ini Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Pagaralam sebagai penyelenggara dan pengelola aplikasi SP4N LAPOR masih mengalami beberapa kendala yang perlu diperbaiki agar manfaat dari penggunaan aplikasi tersebut lebih maksimal. Melalui analisis yang dilakukan, peneliti menyarankan beberapa hal diantaranya yaitu adanya sosialisasi yang berkelanjutan mengenai aplikasi SP4N LAPOR, meningkatkan motivasi kerja pegawai, membuat bimbingan teknologi kepada admin pengelola SP4N LAPOR, dan meningkatkan infrastruktur jaringan internet.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"11 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139332304","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Toko Mukhlis Motor yang terletak di desa Bangun Jaya Kecamatan Tanjung batu Kabupaten Ogan Ilir telah berdiri sejak tahun 2009. Walaupun telah beroperasi dalam jangka waktu yang cukup lama, sistem yang digunakan untuk proses jual beli masih mengandalkan pencatatan manual. Pengelolaan data dan laporan penjualan rentan terhadap kesalahan pencatatan dan perhitungan. Dalam penelitian ini dirancang sistem yang terkomputerisasi guna meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan akurasi dalam mengelola data penjualan. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah platform sistem informasi POS (point of sale) yang berjalan pada tampilan web menggunakan framework laravel. Pendekatan pengembangan yang dipilih adalah model prototype, Model ini dipilih berdasarkan rancangan fungsional yang diperoleh. Metode pengembangan prototype merupakan salah satu opsi di antara berbagai metode yang dapat diterapkan dalam pengembangan perangkat lunak. Model ini merinci bagaimana sistem akan berfungsi secara fisik dan berperan sebagai versi awal dari sistem yang akan dibangun. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fungsi beroperasi dengan baik dan sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan. Dengan keyakinan ini, dapat dipastikan bahwa aplikasi point of sale untuk Toko Mukhlis Motor dapat berjalan lancar dan siap untuk diterapkan dalam memfasilitasi proses bisnis Toko Mukhlis Motor Bangun Jaya. Sistem informasi point of sales (POS) berbasis web yang telah dikembangkan ini, mampu menjadikan proses transaksi penjualan lebih mudah dan efisien, serta mengelola data barang dengan lebih baik.
{"title":"Perancangan Sistem Point of Sale Berbasis Framework Laravel pada Toko Mukhlis Motor Bangun Jaya","authors":"Rahmat Maulana Olanda, M. Putra","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1774","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1774","url":null,"abstract":"Toko Mukhlis Motor yang terletak di desa Bangun Jaya Kecamatan Tanjung batu Kabupaten Ogan Ilir telah berdiri sejak tahun 2009. Walaupun telah beroperasi dalam jangka waktu yang cukup lama, sistem yang digunakan untuk proses jual beli masih mengandalkan pencatatan manual. Pengelolaan data dan laporan penjualan rentan terhadap kesalahan pencatatan dan perhitungan. Dalam penelitian ini dirancang sistem yang terkomputerisasi guna meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan akurasi dalam mengelola data penjualan. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah platform sistem informasi POS (point of sale) yang berjalan pada tampilan web menggunakan framework laravel. Pendekatan pengembangan yang dipilih adalah model prototype, Model ini dipilih berdasarkan rancangan fungsional yang diperoleh. Metode pengembangan prototype merupakan salah satu opsi di antara berbagai metode yang dapat diterapkan dalam pengembangan perangkat lunak. Model ini merinci bagaimana sistem akan berfungsi secara fisik dan berperan sebagai versi awal dari sistem yang akan dibangun. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fungsi beroperasi dengan baik dan sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan. Dengan keyakinan ini, dapat dipastikan bahwa aplikasi point of sale untuk Toko Mukhlis Motor dapat berjalan lancar dan siap untuk diterapkan dalam memfasilitasi proses bisnis Toko Mukhlis Motor Bangun Jaya. Sistem informasi point of sales (POS) berbasis web yang telah dikembangkan ini, mampu menjadikan proses transaksi penjualan lebih mudah dan efisien, serta mengelola data barang dengan lebih baik.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"16 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139332747","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abu Sopian, F. Firdaus, Fattachul Huda Aminuddin, Muhammad Danu Saputra
Batik merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang sudah mendunia. Di Provinsi Jambi khususnya Kota Jambi memiliki 3 (tiga) sentra batik yang dijalankan kelompok perempuan Usaha Mikro Kecil (UMK). Batik tradisional Kelurahan Mudung Laut, Kecamatan Pelayangan dijalankan oleh ibu-ibu rumah tangga dan remaja perempuan. Yang menjadi fokus penelitian yaitu terkait isu ekonomi digital. Dalam pemasaran batik, seharusnya kemudahan teknologi digital mampu membuka peluang bagi pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Salah satu kendala adalah pada aspek pemanfaatan teknologi dan pemasaran. Saat ini yang menjadi permasalahan pada sentra batik tradisional Kota Jambi yang pertama adalah kurang efektifnya pemasaran batik, hal ini dapat dilihat dari pemasaran batik masih mengandalkan gerai batik di masing-masing sentra. Permasalahan yang kedua adalah pemasaran batik pada era ekonomi digital saat ini, sentra Kelompok Perempuan Usaha Mikro Kecil (UMK) pengrajin batik tradisional di Kota Jambi belum memiliki sistem informasi pemasaran batik berbasis digital. Tujuan penelitian ini adalah melakukan pengembangan sistem informasi pemasaran batik berbasis digital untuk membantu pemasaran batik tradisional hasil usaha Kelompok Perempuan Usaha Mikro Kecil (UMK). Pendekatan penelitian menggunakan metode research and developtment (RD). Pengembangan sistem menggunakan model prototype. Keuntungan dari model prototype adalah umpan balik langsung dari pihak sentra batik. Dengan adannya sistem informasi pemasaran berbasis digital dapat meningkatkan efisiensi dan keefektifan kegiatan pemasaran batik yang semula hanya memasarkan melalui gerai batik dan pameran-pameran.
蜡染是印度尼西亚走向世界的文化遗产之一。在占碑省,特别是占碑市,有 3 家由微型和小型企业(MSE)妇女团体经营的蜡染中心。佩拉扬甘县 Mudung Laut 村的传统蜡染由家庭主妇和少女经营。研究重点与数字经济问题有关。在蜡染营销方面,数字技术的便利性应能为印尼的经济增长带来机遇。障碍之一是技术利用和营销方面。目前,占碑市传统蜡染中心的第一个问题是缺乏有效的蜡染营销,这可以从蜡染营销仍然依赖于每个中心的蜡染销售点看出。第二个问题是在当前数字经济时代的蜡染营销,占碑市传统蜡染手艺人微型和小型企业(MSE)妇女团体中心还没有基于数字的蜡染营销信息系统。本研究的目的是开发一个基于数字的蜡染营销信息系统,以帮助微型和小型企业(MSEs)妇女团体的业务营销传统蜡染。研究方法采用研究与开发(RD)法。系统开发采用原型模型。原型模型的优势在于蜡染中心的直接反馈。有了基于数字的营销信息系统,就能提高蜡染营销活动的效率和效果,而以前只能通过蜡染销售点和展览进行营销。
{"title":"Pengembangan Sistem Informasi Pemasaran Batik Berbasis Digital pada Kelompok Perempuan Usaha Mikro Kecil (UMK) Pengrajin Batik Tradisional di Kota Jambi","authors":"Abu Sopian, F. Firdaus, Fattachul Huda Aminuddin, Muhammad Danu Saputra","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1879","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1879","url":null,"abstract":"Batik merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang sudah mendunia. Di Provinsi Jambi khususnya Kota Jambi memiliki 3 (tiga) sentra batik yang dijalankan kelompok perempuan Usaha Mikro Kecil (UMK). Batik tradisional Kelurahan Mudung Laut, Kecamatan Pelayangan dijalankan oleh ibu-ibu rumah tangga dan remaja perempuan. Yang menjadi fokus penelitian yaitu terkait isu ekonomi digital. Dalam pemasaran batik, seharusnya kemudahan teknologi digital mampu membuka peluang bagi pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Salah satu kendala adalah pada aspek pemanfaatan teknologi dan pemasaran. Saat ini yang menjadi permasalahan pada sentra batik tradisional Kota Jambi yang pertama adalah kurang efektifnya pemasaran batik, hal ini dapat dilihat dari pemasaran batik masih mengandalkan gerai batik di masing-masing sentra. Permasalahan yang kedua adalah pemasaran batik pada era ekonomi digital saat ini, sentra Kelompok Perempuan Usaha Mikro Kecil (UMK) pengrajin batik tradisional di Kota Jambi belum memiliki sistem informasi pemasaran batik berbasis digital. Tujuan penelitian ini adalah melakukan pengembangan sistem informasi pemasaran batik berbasis digital untuk membantu pemasaran batik tradisional hasil usaha Kelompok Perempuan Usaha Mikro Kecil (UMK). Pendekatan penelitian menggunakan metode research and developtment (RD). Pengembangan sistem menggunakan model prototype. Keuntungan dari model prototype adalah umpan balik langsung dari pihak sentra batik. Dengan adannya sistem informasi pemasaran berbasis digital dapat meningkatkan efisiensi dan keefektifan kegiatan pemasaran batik yang semula hanya memasarkan melalui gerai batik dan pameran-pameran.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"151 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139332903","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Wisnu Dwijaya Pradiktha, Luh Joni Erawati, Dewi, Made Gede Sunarya
Dampak pandemi COVID-19 menyebabkan aktivitas atau kegiatan perkantoran menerapkan sistem kerja diluar kantor atau bekerja pada tempat tinggal masing-masing atau yang biasa disebut Work From Home (WFH) untuk meminimalisir pertemuan fisik yang dapat menimbulkan penyebaran virus COVID-19 semakin meluas. Dalam menghadapi hal tersebut, Kementerian Perhubungan telah membangun aplikasi Elektronik Persuratan (E-Persuratan) yang diharapkan dapat memudahkan dalam pendistribusian surat dinas secara daring. Aplikasi dapat digunakan oleh admin persuratan untuk melakukan pencatatan surat masuk dan surat keluar, atasan untuk melakukan disposisi surat, dan pegawai untuk menindaklanjuti surat tersebut. Namun seiring digunakannya e-persuratan ini, masih ditemukan beberapa kekurangan dari segi tampilan antarmuka dan fitur pada aplikasi yang menyebabkan penggunaan aplikasi belum efektif dan efisien digunakan oleh pengguna. Maka untuk dapat mengukur tingkat daya guna dan mengevaluasi aplikasi E-Persuratan tersebut dilakukan penelitian dengan menggunakan metode usability testing. Teknik usability testing pada penelitian ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan Heuristic Evaluation. Hasil dari penelitian dan pengolahan data yang telah dilakukan, pada penilaian usability testing dengan teknik System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa hasil dari perhitungan diperoleh rata-rata skor sebesar 42,2. Jadi, dalam penilaian dengan skala addjective rating System Usability Scale (SUS) dari pengolahan skor SUS yang diperoleh masih dalam skala Grade F dengan addjective rating yaitu Poor yang masih kurang memuaskan atau belum diterima oleh pengguna dikarenakan skor standar minimal penilaian SUS yang masuk kategori dapat diterima pengguna yaitu 68,00.
受 COVID-19 大流行病的影响,一些办公活动或活动需要在办公室外执行工作制度,或在各自的住所工作,即通常所说的 "在家工作"(WFH),以尽量减少可能导致 COVID-19 病毒传播更广的实际会面。为解决这一问题,交通部开发了一个电子公文(E-Correspondence)应用程序,预计将为在线分发公文提供便利。公文管理员可使用该应用程序记录来往公文,上级可使用该应用程序处理公文,员工可使用该应用程序跟进公文。然而,在使用该电子签名的同时,该应用程序在界面和功能方面仍存在一些缺陷,导致用户在使用该应用程序时无法有效和高效地使用。因此,为了测量可用性水平和评估 E-Mail 应用程序,研究采用了可用性测试方法。本研究中的可用性测试技术使用了系统可用性量表(SUS)和启发式评估方法。使用系统可用性量表(SUS)技术进行可用性测试评估的研究和数据处理结果表明,计算结果的平均得分为 42.2 分。因此,在使用主观评定量表系统可用性量表(SUS)进行评估时,对 SUS 分数的处理仍属于 F 级,主观评定为差,仍不能令人满意或尚未被用户接受,因为用户可接受类别中包含的 SUS 评估最低标准分数为 68.00。
{"title":"Usability Testing dan Rekomendasi Pengembangan E-Persuratan Dephub dengan Metode System Usability Scale dan Heuristic Evaluation","authors":"Wisnu Dwijaya Pradiktha, Luh Joni Erawati, Dewi, Made Gede Sunarya","doi":"10.37012/jtik.v9i2.1697","DOIUrl":"https://doi.org/10.37012/jtik.v9i2.1697","url":null,"abstract":"Dampak pandemi COVID-19 menyebabkan aktivitas atau kegiatan perkantoran menerapkan sistem kerja diluar kantor atau bekerja pada tempat tinggal masing-masing atau yang biasa disebut Work From Home (WFH) untuk meminimalisir pertemuan fisik yang dapat menimbulkan penyebaran virus COVID-19 semakin meluas. Dalam menghadapi hal tersebut, Kementerian Perhubungan telah membangun aplikasi Elektronik Persuratan (E-Persuratan) yang diharapkan dapat memudahkan dalam pendistribusian surat dinas secara daring. Aplikasi dapat digunakan oleh admin persuratan untuk melakukan pencatatan surat masuk dan surat keluar, atasan untuk melakukan disposisi surat, dan pegawai untuk menindaklanjuti surat tersebut. Namun seiring digunakannya e-persuratan ini, masih ditemukan beberapa kekurangan dari segi tampilan antarmuka dan fitur pada aplikasi yang menyebabkan penggunaan aplikasi belum efektif dan efisien digunakan oleh pengguna. Maka untuk dapat mengukur tingkat daya guna dan mengevaluasi aplikasi E-Persuratan tersebut dilakukan penelitian dengan menggunakan metode usability testing. Teknik usability testing pada penelitian ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan Heuristic Evaluation. Hasil dari penelitian dan pengolahan data yang telah dilakukan, pada penilaian usability testing dengan teknik System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa hasil dari perhitungan diperoleh rata-rata skor sebesar 42,2. Jadi, dalam penilaian dengan skala addjective rating System Usability Scale (SUS) dari pengolahan skor SUS yang diperoleh masih dalam skala Grade F dengan addjective rating yaitu Poor yang masih kurang memuaskan atau belum diterima oleh pengguna dikarenakan skor standar minimal penilaian SUS yang masuk kategori dapat diterima pengguna yaitu 68,00.","PeriodicalId":203870,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer","volume":"2 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139331579","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}