Pub Date : 2021-10-29DOI: 10.17977/um068v1i102021p715-723
Louvareto Costa Câmara, Rina Dewi Indah Sari
Rice cultivation has many challenges, including disease disorders in rice plants. This study aims to help rice farmers diagnose disease disorders in rice plants using an expert system. This system will display the results of the diagnosis in the form of the name of the disease, description of disease solutions and prevention. There are 5 diseases with 16 symptoms discussed. The knowledge base was built from the 5-disease data, then an isolation diagram of the problem area of rice plant disturbance was made, determination of decision targets and dependency diagrams were made. The establishment of IF–THEN rules use a decision table which consists of a complete table and a reduction table. Inference is carried out using the backward chaining method which begins with the determination of GOAL, namely diseases in rice plants that have 6 values (attribute values). The inference process involves a stack data structure for GOAL and a queue for queue rules. Budidaya tanaman padi memiliki banyak tantangan diantaranya adalah gangguan penyakit pada tanaman padi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu petani tanaman padi mendiagnosa gangguan penyakit pada tanaman padi menggunakan sistem pakar. Sistem ini akan menampilkan hasil diagnosa berupa nama penyakit, keterangan penyakit solusi dan pencegahannya. Terdapat 5 penyakit dengan 16 gejala yang dibahas. Basis pengetahuan dibangun dari 5 data penyakit tersebut, kemudian dibuatlah diagram isolasi area permasalahan gangguan tanaman padi, penentuan target keputusan dan diagram ketergantungan. Pembentukan aturan (rule) IF–THEN menggunakan decision tabel yang terdiri dari complete table dan reduction table. Inferensi dilakukan menggunakan metode backward chaining yang diawali dengan penentuan GOAL yaitu penyakit pada tanaman padi yang memiliki 6 value (nilai atribut). Proses inferensi melibatkan struktur data stack untuk GOAL dan queue untuk antrian rule.
水稻种植面临许多挑战,包括水稻植株的病害。本研究旨在利用专家系统帮助稻农诊断水稻植株的病害。该系统将以疾病名称、疾病解决方案和预防措施描述的形式显示诊断结果。本文讨论了5种疾病的16种症状。以5种病害数据为基础,建立知识库,绘制水稻植物扰动问题区隔离图、决策目标确定图和依赖图。IF-THEN规则的建立使用决策表,该决策表由一个完整表和一个约简表组成。采用反向链法进行推理,从确定GOAL开始,即水稻植株的病害有6个值(属性值)。推理过程包括用于GOAL的堆栈数据结构和用于队列规则的队列。buddidaya tanaman padi memoriliki banyak tantangan diantaranya adalah gangguan penyakit padada tanaman padi。Penelitian ini bertujuan untuk membantu petani tanaman padi mendiagnosa gangguan penyakit padan tanaman padi menggunakan system pakar。系统诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断:诊断Terdapat 5 penyakit dengan 16 gejala yang dibahas。根据彭格塔环地板军达里5个数据,彭格塔环地板军图,彭格塔环地板军图,彭格塔环地板军图,彭格塔环地板军图,彭格塔环地板军图。Pembentukan aturan(规则)IF-THEN menggunakan决策表yang terdiri dari完备表dan约简表。【关键词】羊水,羊水,羊水,羊水,羊水,羊水,羊水,羊水,羊水。提出了一种基于数据栈、目标和队列的并行算法。
{"title":"Penerapan Metode Backward Chaining untuk Mendiagnosa Gangguang pada Tanaman Padi (Studi kasus di Subdistrik Natarbora Timor-Leste)","authors":"Louvareto Costa Câmara, Rina Dewi Indah Sari","doi":"10.17977/um068v1i102021p715-723","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i102021p715-723","url":null,"abstract":"Rice cultivation has many challenges, including disease disorders in rice plants. This study aims to help rice farmers diagnose disease disorders in rice plants using an expert system. This system will display the results of the diagnosis in the form of the name of the disease, description of disease solutions and prevention. There are 5 diseases with 16 symptoms discussed. The knowledge base was built from the 5-disease data, then an isolation diagram of the problem area of rice plant disturbance was made, determination of decision targets and dependency diagrams were made. The establishment of IF–THEN rules use a decision table which consists of a complete table and a reduction table. Inference is carried out using the backward chaining method which begins with the determination of GOAL, namely diseases in rice plants that have 6 values (attribute values). The inference process involves a stack data structure for GOAL and a queue for queue rules. \u0000Budidaya tanaman padi memiliki banyak tantangan diantaranya adalah gangguan penyakit pada tanaman padi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu petani tanaman padi mendiagnosa gangguan penyakit pada tanaman padi menggunakan sistem pakar. Sistem ini akan menampilkan hasil diagnosa berupa nama penyakit, keterangan penyakit solusi dan pencegahannya. Terdapat 5 penyakit dengan 16 gejala yang dibahas. Basis pengetahuan dibangun dari 5 data penyakit tersebut, kemudian dibuatlah diagram isolasi area permasalahan gangguan tanaman padi, penentuan target keputusan dan diagram ketergantungan. Pembentukan aturan (rule) IF–THEN menggunakan decision tabel yang terdiri dari complete table dan reduction table. Inferensi dilakukan menggunakan metode backward chaining yang diawali dengan penentuan GOAL yaitu penyakit pada tanaman padi yang memiliki 6 value (nilai atribut). Proses inferensi melibatkan struktur data stack untuk GOAL dan queue untuk antrian rule.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133282888","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-10-29DOI: 10.17977/um068v1i102021p767-776
Herman Thuan, Benedicto Raka
Beat Em' Ups is a type of game genre where players do battle in defeating all the enemies in large numbers either not using weapons or can use melee weapons. The game Beat Em'Ups was born at the beginning of its appearance in 1984 and as time went on it presented more and more interesting sub-genres in it with the classification of the Hack and Slash model, and the Spectacle Fighter model. The presence of a game engine like Unity with support for a multiplayer framework called Photon Networking makes it easier to develop Beat Em'Ups games that can be published on multiple platforms. The purpose of this research is to increase interactivity in Beat Em'Ups by implementing a player multiplayer system using Photon Unity Networking. This research produces a Windows game prototype with the game testing method carried out with a black box. Evaluation and user suggestions for the development of this game were carried out in the form of a survey of 23 online game players using an online form. Based on the results of data testing, 78.6 percent of users stated that they were satisfied with the Beat Em'Ups gameplay model presented in the resulting multiplayer mode, 82.61percent of users felt they had a very good experience with the multiplayer game Beart Em'Ups played, and 91, 3 percent rated very satisfied with the display of the multiplayer interface provided. Beat Em' Ups merupakan jenis genre gim dimana pemain melakukan pertempuran dalam mengalahkan seluruh musuh dalam jumlah besar baik tidak menggunakan senjata atau dapat menggunakan senjata jarak dekat. Gim Beat Em’Ups lahir diawal kemunculan tahun 1984 dan seiring berjalannya waktu semakin menghadirkan sub-genre yang menarik didalamnya dengan klaslifikasikan model Hack and Slash, dan model Spectacle Fighter. Hadirnya gim engine seperti Unity dengan dukungan framework multiplayer bernama Photon Networking maka semakin memudahkan dalam mengembangkan gim bergenre Beat Em’Ups yang dapat dipublikasikan ke beberapa platform. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan interaktivitas pada gim Beat Em’Ups dengan menerapkan sistem multiplayer pemain menggunakan Photon Unity Networking. Penelitian ini menghasilkan prototype gim windows dengan metode pengujian gim yang dilakukan dengan black box. Evaluasi dan saran pengguna terhadap pengembangan gim ini dilakukan dalam bentuk survey kepada 23 orang pemain gim online dengan menggunakan form online. Berdasarkan hasil pengujian data, 78,6 persen pengguna menyatakan puas dengan model gameplay Beat Em’Ups yang disajikan dalam mode multiplayer yang dihasilkan, 82,61persen pengguna merasa memiliki pengalaman yang sangat baik terhadap multiplayer gim beart Em’Ups yang mainkan dan 91,3 persen menilai sangat puas dengan tampilan interface multiplayer yang diberikan.
Beat Em' up是一种玩家在不使用武器或使用近战武器的情况下打败大量敌人的游戏类型。《Beat Em’ups》诞生于1984年,随着时间的推移,它呈现出越来越多有趣的子类型,如Hack and Slash模式和Spectacle Fighter模式。像Unity这样的游戏引擎支持名为Photon Networking的多人游戏框架,这使得开发可以在多个平台上发布的Beat Em'Ups游戏变得更加容易。本研究的目的是通过使用Photon Unity Networking实现玩家多人游戏系统来增加Beat Em'Ups的交互性。本研究制作了一款Windows游戏原型,并采用了黑盒游戏测试方法。对这款游戏的开发进行了评估和用户建议,我们使用在线表格对23名网络游戏玩家进行了调查。根据数据测试的结果,78.6%的用户表示他们对《Beat Em’ups》的多人游戏模式感到满意,82.61%的用户认为他们对《heart Em’ups》的多人游戏体验非常好,91.3%的用户对多人游戏界面的显示非常满意。Beat Em' Ups merupakan jenis genre gim dimana pemain melakukan pertempuran dalam mengalahkan seluruh musuh dalam jumlah besar baik tidak menggunakan senjata atau dapat menggunakan senjata janak dekat。kim Beat Em 'Ups lahir diawal kemunculan tahun 1984 dan seiring berjalannya waktu semakin menghadirkan子类型yang menarik didalamnya dengan klaslifikasikan模型Hack and Slash, dan模型Spectacle Fighter。Hadirnya gipa引擎独立Unity dengan dukungan框架多人游戏bernama Photon Networking maka semakin memudahkan dalam mengembangkan gim bertype Beat Em 'Ups yang dapat dipublikasikan ke beberapa平台。图juan penelitian ini adalah untuk网络。Penelitian ini menghasilkan原型机,企鹅窗,登干方法,企鹅金,杨,迪拉坎,登干黑盒子。评估dan saran pengguna terhadap pengembangan gim ini dilakukan dalam bentuk调查kepada 23橙色pemain gim在线登干menggunakan形式在线。Berdasarkan hasil penguin data, 78,6人pengguna menyatakan puas dengan模式游戏玩法Beat Em 'Ups yang disajikan dalam模式多人游戏玩法yang dihasilkan, 82,61人pengguna merasa memiliki pengalaman yang sangat baik terhadap多人游戏玩法Em 'Ups yang mainkan dan 91,3人menilai sangat puas dengan tampilan界面多人游戏玩法yang diberikan。
{"title":"Gim Multiplayer Beat ‘Em Ups Menggunakan Photon Unity Networking","authors":"Herman Thuan, Benedicto Raka","doi":"10.17977/um068v1i102021p767-776","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i102021p767-776","url":null,"abstract":"Beat Em' Ups is a type of game genre where players do battle in defeating all the enemies in large numbers either not using weapons or can use melee weapons. The game Beat Em'Ups was born at the beginning of its appearance in 1984 and as time went on it presented more and more interesting sub-genres in it with the classification of the Hack and Slash model, and the Spectacle Fighter model. The presence of a game engine like Unity with support for a multiplayer framework called Photon Networking makes it easier to develop Beat Em'Ups games that can be published on multiple platforms. The purpose of this research is to increase interactivity in Beat Em'Ups by implementing a player multiplayer system using Photon Unity Networking. This research produces a Windows game prototype with the game testing method carried out with a black box. Evaluation and user suggestions for the development of this game were carried out in the form of a survey of 23 online game players using an online form. Based on the results of data testing, 78.6 percent of users stated that they were satisfied with the Beat Em'Ups gameplay model presented in the resulting multiplayer mode, 82.61percent of users felt they had a very good experience with the multiplayer game Beart Em'Ups played, and 91, 3 percent rated very satisfied with the display of the multiplayer interface provided. \u0000Beat Em' Ups merupakan jenis genre gim dimana pemain melakukan pertempuran dalam mengalahkan seluruh musuh dalam jumlah besar baik tidak menggunakan senjata atau dapat menggunakan senjata jarak dekat. Gim Beat Em’Ups lahir diawal kemunculan tahun 1984 dan seiring berjalannya waktu semakin menghadirkan sub-genre yang menarik didalamnya dengan klaslifikasikan model Hack and Slash, dan model Spectacle Fighter. Hadirnya gim engine seperti Unity dengan dukungan framework multiplayer bernama Photon Networking maka semakin memudahkan dalam mengembangkan gim bergenre Beat Em’Ups yang dapat dipublikasikan ke beberapa platform. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan interaktivitas pada gim Beat Em’Ups dengan menerapkan sistem multiplayer pemain menggunakan Photon Unity Networking. Penelitian ini menghasilkan prototype gim windows dengan metode pengujian gim yang dilakukan dengan black box. Evaluasi dan saran pengguna terhadap pengembangan gim ini dilakukan dalam bentuk survey kepada 23 orang pemain gim online dengan menggunakan form online. Berdasarkan hasil pengujian data, 78,6 persen pengguna menyatakan puas dengan model gameplay Beat Em’Ups yang disajikan dalam mode multiplayer yang dihasilkan, 82,61persen pengguna merasa memiliki pengalaman yang sangat baik terhadap multiplayer gim beart Em’Ups yang mainkan dan 91,3 persen menilai sangat puas dengan tampilan interface multiplayer yang diberikan.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129487404","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-09-26DOI: 10.17977/um068v1i92021p641-651
Setyorini Setyorini, Suliman Suliman
The advancement of information technology has brought many benefits to the world of education today, creating school websites and developing computerized educational information systems are some of the applications of information technology. Course data processing that is usually done by schools is still done manually, and the data collection system still uses paper and notes, so it is easy to cause loss and damage to existing data. The development of the system solves the problems of educational data processing by creating a cloud computing academic information system that provides information such as student information, teacher list, subjects, student results, student learning results, and student participation announcements via SMS to parents. The programming languages used to build this information system are PHP and MySQL databases. Therefore, the existence of this system can contribute to accelerating the process of academic data processing. Moreover, with a cloud computing platform, data information can be viewed in real-time. Based on the results of tests conducted on the system from a functional point of view, it can be concluded from the table that up to 10 sample data provide the correct values according to the following calculations: precision values 10/10, 100 equal to 100 percent. These results show that the school information system is running well and as expected. Kemajuan teknologi informasi telah membawa manfaat yang besar bagi dunia pendidikan saat ini, pembuatan website sekolah dan pengembangan Sistem Informasi Akademik yang terkomputerisasi adalah beberapa penerapan teknologi informasi. Pengolahan data mata kuliah yang biasanya dilakukan oleh sekolah masih dilakukan secara manual, sistem pendataan masih menggunakan kertas dan catatan, sehingga mudah mengakibatkan hilangnya dan rusaknya data yang ada. Perkembangan sistem memunculkan permasalahan pengolahan data pembelajaran berupa pembuatan Sistem Informasi Akademik berbasis cloud computing yang menyediakan berita antara lain informasi tentang siswa, daftar guru, mata pelajaran, nilai siswa, hasil belajar siswa, siswa pengumuman kehadiran. kepada orang tua. melalui pesan teks. Menjembatani. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat sistem informasi ini adalah PHP dan database MySQL. Oleh karena itu, keberadaan sistem ini dapat berkontribusi untuk mempercepat proses pengolahan data akademik. Apalagi dengan platform berbasis Cloud Computing, informasi data dapat dilihat secara real time. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada sistem dari sudut pandang fungsional, dapat disimpulkan dari tabel bahwa hingga 10 data sampel memberikan nilai yang benar sesuai dengan perhitungan berikut: nilai presisi 10/10, 100 sama dengan 100 persen. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem informasi sekolah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.
信息技术的进步给当今的教育界带来了许多好处,创建学校网站和开发计算机化的教育信息系统是信息技术的一些应用。通常由学校完成的课程数据处理仍然是手工完成的,数据采集系统仍然使用纸张和笔记,因此很容易对现有数据造成丢失和损坏。该系统的开发通过创建一个云计算学术信息系统,通过短信向家长提供学生信息、教师名单、科目、学生成绩、学生学习成绩、学生参与通知等信息,解决了教育数据处理的问题。构建该信息系统的编程语言为PHP和MySQL数据库。因此,该系统的存在有助于加快学术数据处理的进程。此外,通过云计算平台,可以实时查看数据信息。从功能角度对系统进行测试的结果来看,从表中可以得出结论,根据以下计算,多达10个样本数据提供了正确的值:精度值10/10,100等于100%。这些结果表明,学校信息系统运行良好,符合预期。Kemajuan technology information是一种技术信息系统,是一种计算机信息系统,是一种计算机信息系统,是一种计算机信息系统。彭戈拉罕数据,数据来源,数据来源,数据来源,数据来源,数据来源,数据来源,数据来源。Perkembangan system memunculkan permasalahan pengolahan data penbelajaran berupa penbuatan system informa Akademik ber基础云计算杨menyediakan berita antara lain informastentensiswa,数据大师,mata pelajaran, nilai siswa, hasil belajar siswa, siswa pengumumuman kehadiran。Kepada orangtua。Melalui pesan teks。Menjembatani。Bahasa pemprogramming yang digunakan untuk memutuk系统信息ini adalah PHP和数据库MySQL。Oleh karena, keberadaan系统在数据处理中的应用[j]。阿巴拉吉登安平台基于云计算,信息数据采集灵活、实时。Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada系统dari sudut pandang funsionical, dapat dis冲量kan dari tabel bahwa hinga 10数据样本成员kan nilai yang benar sesuai dengan perhitungan berikut: nilai presisi 10/10, 100个samama dengan 100人。Hasil tersebut menunjukkan bahwa系统信息为sekolah berjalan dengan baik dansesuai dengan yang diharapkan。
{"title":"Implementasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Cloud untuk Meningkatkan Efisiensi Administrasi Akademik","authors":"Setyorini Setyorini, Suliman Suliman","doi":"10.17977/um068v1i92021p641-651","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p641-651","url":null,"abstract":"The advancement of information technology has brought many benefits to the world of education today, creating school websites and developing computerized educational information systems are some of the applications of information technology. Course data processing that is usually done by schools is still done manually, and the data collection system still uses paper and notes, so it is easy to cause loss and damage to existing data. The development of the system solves the problems of educational data processing by creating a cloud computing academic information system that provides information such as student information, teacher list, subjects, student results, student learning results, and student participation announcements via SMS to parents. The programming languages used to build this information system are PHP and MySQL databases. Therefore, the existence of this system can contribute to accelerating the process of academic data processing. Moreover, with a cloud computing platform, data information can be viewed in real-time. Based on the results of tests conducted on the system from a functional point of view, it can be concluded from the table that up to 10 sample data provide the correct values according to the following calculations: precision values 10/10, 100 equal to 100 percent. These results show that the school information system is running well and as expected.\u0000Kemajuan teknologi informasi telah membawa manfaat yang besar bagi dunia pendidikan saat ini, pembuatan website sekolah dan pengembangan Sistem Informasi Akademik yang terkomputerisasi adalah beberapa penerapan teknologi informasi. Pengolahan data mata kuliah yang biasanya dilakukan oleh sekolah masih dilakukan secara manual, sistem pendataan masih menggunakan kertas dan catatan, sehingga mudah mengakibatkan hilangnya dan rusaknya data yang ada. Perkembangan sistem memunculkan permasalahan pengolahan data pembelajaran berupa pembuatan Sistem Informasi Akademik berbasis cloud computing yang menyediakan berita antara lain informasi tentang siswa, daftar guru, mata pelajaran, nilai siswa, hasil belajar siswa, siswa pengumuman kehadiran. kepada orang tua. melalui pesan teks. Menjembatani. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat sistem informasi ini adalah PHP dan database MySQL. Oleh karena itu, keberadaan sistem ini dapat berkontribusi untuk mempercepat proses pengolahan data akademik. Apalagi dengan platform berbasis Cloud Computing, informasi data dapat dilihat secara real time. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada sistem dari sudut pandang fungsional, dapat disimpulkan dari tabel bahwa hingga 10 data sampel memberikan nilai yang benar sesuai dengan perhitungan berikut: nilai presisi 10/10, 100 sama dengan 100 persen. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem informasi sekolah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127029114","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-09-26DOI: 10.17977/um068v1i92021p665-675
L. Hayati, Purnawansyah Purnawansyah, Anisatul Humairah
Application of a Decision Support System for Determining Superior Rice in Sidrap Regency Using a web-based Analytical Hierarchy Process (AHP) method can provide accurate, fast, easy, and precise ranking results for the Office of Agriculture in Sidrap Regency. From the calculation results obtained the application with the highest value is Super Slyp Rice with a value of 0.58. From the results of tests that have been carried out using the black box technique in beta testing, the highest percentage of questionnaires is 85 percent saying they agree that the application of the Decision Support System for Determining Superior Rice in Sidrap Regency Using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method can be used and facilitates the determination of superior rice. at the Agriculture Service of Sidenreng Rappang Regency. Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) berbasis web dapat memberikan hasil pemeringkatan yang akurat, cepat, mudah, dan tepat bagi Dinas Pertanian Kabupaten Sidrap. Dari hasil perhitungan didapatkan aplikasi dengan nilai tertinggi adalah Super Slyp Rice dengan nilai 0,58. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik black box pada pengujian beta, persentase kuesioner tertinggi yaitu 85 persen menyatakan setuju penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan Proses Hierarki Analitik (AHP) dapat digunakan dan memudahkan penentuan beras unggul. di Dinas Pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang. Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) berbasis web dapat memberikan hasil perangkingan akurat, cepat, mudah dan tepat bagi Kantor Dinas Pertanian pada Kabupaten Sidrap. Dari hasil perhitungan aplikasi yang didapatkan dengan nilai tertinggi yaitu Beras Slyp Super dengan nilai 0.58. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik black box pada pengujian beta menghasilkan persentase tertinggi kuesioner yaitu sebanyak 85% mengatakan setuju bahwa aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dapat digunakan dan mempermudah penentuan beras unggulan di Dinas pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang.
基于网络的层次分析法(AHP)可以为Sidrap县农业办公室提供准确、快速、简便、精确的排序结果。计算结果表明,超级稻的利用效率最高,为0.58。从在beta测试中使用黑箱技术进行的测试结果来看,85%的调查问卷表示他们同意在Sidrap县使用层次分析法(AHP)确定优级稻的决策支持系统的应用可以使用,并有助于优级稻的确定。西登拉邦县农业局的。Penerapan system Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan方法基于层次分析法(AHP)的网络研究成员hail peremeringkatan yang akurat, cepat, mudah, dan tepat bagi Dinas Pertanian Kabupaten Sidrap。水稻品种:水稻品种:水稻品种:水稻品种:水稻品种:水稻品种:水稻品种:水稻品种:水稻品种中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:中文翻译:di Dinas Pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang。applikasi system Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan基于层次分析法(AHP)的网络成员,hasil perangkingan akurat, cepat, mudah dan tepat bagi Kantor Dinas Pertanian pada Kabupaten Sidrap。达里hasil perhitungan应用程序yang didapatkan dengan nilai tertinggi yitu Beras slp超级dengan nilai 0.58。中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:中文翻译为:
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan pada Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process","authors":"L. Hayati, Purnawansyah Purnawansyah, Anisatul Humairah","doi":"10.17977/um068v1i92021p665-675","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p665-675","url":null,"abstract":"Application of a Decision Support System for Determining Superior Rice in Sidrap Regency Using a web-based Analytical Hierarchy Process (AHP) method can provide accurate, fast, easy, and precise ranking results for the Office of Agriculture in Sidrap Regency. From the calculation results obtained the application with the highest value is Super Slyp Rice with a value of 0.58. From the results of tests that have been carried out using the black box technique in beta testing, the highest percentage of questionnaires is 85 percent saying they agree that the application of the Decision Support System for Determining Superior Rice in Sidrap Regency Using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method can be used and facilitates the determination of superior rice. at the Agriculture Service of Sidenreng Rappang Regency.\u0000Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) berbasis web dapat memberikan hasil pemeringkatan yang akurat, cepat, mudah, dan tepat bagi Dinas Pertanian Kabupaten Sidrap. Dari hasil perhitungan didapatkan aplikasi dengan nilai tertinggi adalah Super Slyp Rice dengan nilai 0,58. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik black box pada pengujian beta, persentase kuesioner tertinggi yaitu 85 persen menyatakan setuju penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan Proses Hierarki Analitik (AHP) dapat digunakan dan memudahkan penentuan beras unggul. di Dinas Pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang.\u0000Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) berbasis web dapat memberikan hasil perangkingan akurat, cepat, mudah dan tepat bagi Kantor Dinas Pertanian pada Kabupaten Sidrap. Dari hasil perhitungan aplikasi yang didapatkan dengan nilai tertinggi yaitu Beras Slyp Super dengan nilai 0.58. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik black box pada pengujian beta menghasilkan persentase tertinggi kuesioner yaitu sebanyak 85% mengatakan setuju bahwa aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dapat digunakan dan mempermudah penentuan beras unggulan di Dinas pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128364428","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-09-26DOI: 10.17977/um068v1i92021p685-691
Y. Pranoto
This research aims to create an image mosaic from a collection of images by utilizing color feature extraction with CBIR (Content Based Image Retrieval) technique. Some of the things to be considered in CBIR are the selection of the color model, how to represent color features, and metrics for calculating the distance between color features. The system consists of two main parts, preprocessing and image mosaic generating. In the preprocessing stage, image quantization is performed on images in the dataset, then the results are saved to a file that will be used in the image mosaic generating stage. We use two types of color quantization, 27 colors and 64 colors. In the image mosaic generating stage, the input image is divided into many small images (called image tiles), the size of which is adjusted to the size of the dataset. To obtain candidate images, the LCH (Local Color Histogram) values of each image tile are calculated using a certain scheme. Those schemes are 4-block separated, 4-block overlapped, and 5-block. MOSS or DOSS algorithm is used to determine the most similar image for each image tile. Based on the experiments that have been carried out, the 4-block overlapped scheme and 64 color quantization provide the most similar image mosaic. Penelitian ini berusaha untuk membentuk image mosaic dari kumpulan gambar dengan memanfaatkan ekstraksi fitur warna dengan teknik CBIR (Content Based Image Retrieval). Beberapa hal yang menjadi perhatian dalam CBIR adalah pemilihan model warna, bagaimana merepresentasikan fitur warna, dan metric untuk menghitung jarak antara fitur warna. Sistem terdiri dari dua bagian utama, yaitu tahap preprocessing dan tahap generate image mosaic. Pada tahap preprocessing dilakukan image quantization pada gambar dalam dataset, kemudian hasilnya disimpan ke dalam file yang nantinya digunakan dalam tahap generate image mosaic. Kami menggunakan dua macam color quantization, yaitu 27 warna dan 64 warna. Pada tahap generate image mosaic, input gambar dipotong-potong menjadi banyak gambar kecil (disebut image tile), yang ukurannya disesuaikan dengan ukuran dataset. Untuk mendapatkan kandidat gambar, diambillah nilai LCH (Local Color Histogram) dari setiap image tile dengan menggunakan skema tertentu. Skema pembagian tersebut adalah 4 block separated, 4 block overlapped, dan 5 block. Kemudian ditentukan satu gambar yang paling mirip untuk setiap image tile, dengan menggunakan algoritma MOSS atau DOSS. Dari percobaan yang telah dilakukan, skema 4 block overlapped dan 64 color quantization menghasilkan image mosaic yang paling mirip.
本研究旨在利用CBIR (Content Based image Retrieval,基于内容的图像检索)技术的颜色特征提取,从图像集合中创建图像拼接。在CBIR中需要考虑的一些事情是颜色模型的选择,如何表示颜色特征,以及计算颜色特征之间距离的度量。该系统主要由图像预处理和图像拼接生成两部分组成。在预处理阶段,对数据集中的图像进行图像量化,然后将结果保存到文件中,用于图像拼接生成阶段。我们使用两种颜色量化,27色和64色。在图像拼接生成阶段,输入图像被分割成许多小图像(称为图像块),图像块的大小根据数据集的大小进行调整。为了获得候选图像,使用一定的方案计算每个图像块的LCH(局部颜色直方图)值。这些方案是4个街区间隔,4个街区重叠,和5个街区。使用MOSS或DOSS算法为每个图像块确定最相似的图像。实验结果表明,4块重叠方案和64色量化方案是最相似的图像拼接方案。基于内容的图像检索技术(CBIR)。Beberapa hal yang menjadi perhatian dalam CBIR adalah pemilihan模型警报,bagaimana代表亚洲的fitur警报,但度量untuk menghitung jarak antara fitur警报。系统采用terdiri dari dua bagian utama、yitittahap预处理和tahap生成图像拼接。Pada tahap预处理dilakukan图像量化Pada gambar dalam数据集,kemudian hasilnya disimpan ke dalam文件yang nantinya digunakan dalam tahap生成图像拼接。Kami蒙古纳坎dua macam色量化,yitu 27个警告丹64个警告。帕塔哈生成图像拼接,输入gambar dipoong - poong menjadi banyak gambar kecil (disebutterimage tile), yang ukurannya disesuaikan dengan ukuran数据集。Untuk mendapatkan候选人gambar, diambillah nilai LCH(局部颜色直方图)dari设置图像tile dengan menggunakan skema tertenu。Skema pembagian tersebut adalah 4块分开,4块重叠,但5块。Kemudian dientukan satu gambar yang paling mimpuntuk设置图像tile, dengan menggunakan算法MOSS atatdoss。达利percobaan杨telah dilakukan, skema 4块重叠丹64色量化蒙哈斯坎图像马赛克杨paling mirip。
{"title":"Generating Mosaic Image Using Color Feature Extraction for Content Based Image Retrieval","authors":"Y. Pranoto","doi":"10.17977/um068v1i92021p685-691","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p685-691","url":null,"abstract":"This research aims to create an image mosaic from a collection of images by utilizing color feature extraction with CBIR (Content Based Image Retrieval) technique. Some of the things to be considered in CBIR are the selection of the color model, how to represent color features, and metrics for calculating the distance between color features. The system consists of two main parts, preprocessing and image mosaic generating. In the preprocessing stage, image quantization is performed on images in the dataset, then the results are saved to a file that will be used in the image mosaic generating stage. We use two types of color quantization, 27 colors and 64 colors. In the image mosaic generating stage, the input image is divided into many small images (called image tiles), the size of which is adjusted to the size of the dataset. To obtain candidate images, the LCH (Local Color Histogram) values of each image tile are calculated using a certain scheme. Those schemes are 4-block separated, 4-block overlapped, and 5-block. MOSS or DOSS algorithm is used to determine the most similar image for each image tile. Based on the experiments that have been carried out, the 4-block overlapped scheme and 64 color quantization provide the most similar image mosaic. \u0000Penelitian ini berusaha untuk membentuk image mosaic dari kumpulan gambar dengan memanfaatkan ekstraksi fitur warna dengan teknik CBIR (Content Based Image Retrieval). Beberapa hal yang menjadi perhatian dalam CBIR adalah pemilihan model warna, bagaimana merepresentasikan fitur warna, dan metric untuk menghitung jarak antara fitur warna. Sistem terdiri dari dua bagian utama, yaitu tahap preprocessing dan tahap generate image mosaic. Pada tahap preprocessing dilakukan image quantization pada gambar dalam dataset, kemudian hasilnya disimpan ke dalam file yang nantinya digunakan dalam tahap generate image mosaic. Kami menggunakan dua macam color quantization, yaitu 27 warna dan 64 warna. Pada tahap generate image mosaic, input gambar dipotong-potong menjadi banyak gambar kecil (disebut image tile), yang ukurannya disesuaikan dengan ukuran dataset. Untuk mendapatkan kandidat gambar, diambillah nilai LCH (Local Color Histogram) dari setiap image tile dengan menggunakan skema tertentu. Skema pembagian tersebut adalah 4 block separated, 4 block overlapped, dan 5 block. Kemudian ditentukan satu gambar yang paling mirip untuk setiap image tile, dengan menggunakan algoritma MOSS atau DOSS. Dari percobaan yang telah dilakukan, skema 4 block overlapped dan 64 color quantization menghasilkan image mosaic yang paling mirip.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126638835","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-09-26DOI: 10.17977/um068v1i92021p707-714
E. Setyaningsih, Iwan Chandra, W. William
Considering the current development of music streaming services, not many are equipped with a search facility using the music recognizer. Even though there are not a few service users who search for songs only based on the song snippet or the humming tone of the song in question, without knowing the title or artist of the song. Based on this, in this study, a mobile music streaming application was created equipped with a music recognizer using audio fingerprinting that utilizes spectrogram imagery and hash data from audio. The testing process was carried out in 3 scenarios: the first scenario was a recognized test in a quiet environment, and out of 90 trials the results obtained an accuracy of 96.6 percent. The second scenario is to recognize the song in a noisy environment, from 90 trials, the accuracy is 93.3 percent. The third scenario is to recognize the song by humming or humming, from 90 trials, the accuracy is 55.5 percent. All of these trials were carried out by 10 participants with a composition of 5 males and 5 females. Each participant will test the application made with 3 scenarios. Each scenario will be tested for 3 songs with different genres. Menilik perkembangan layanan music streaming saat ini, belum banyak yang dilengkapi dengan fasilitas pencarian dengan memanfaatkan music recognizer. Padahal tidak sedikit pengguna layanan yang melakukan pencarian lagu hanya berdasarkan potongan lagu atau humming nada dari lagu yang bersangkutan, tanpa mengetahui judul atau penyanyi lagu tersebut. Berdasarkan hal tersebut, maka pada penelitian ini dibuatlah sebuah aplikasi mobile music streaming yang dilengkapi dengan music recognizer dengan audio fingerprinting yang memanfaatkan citra spectrogram dan data hash dari sebuah audio. Untuk proses ujicobanya dilakukan dalam 3 skenario: skenario pertama dilakukan uji coba recognize pada lingkungan yang hening, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 96,6 persen. Skenario kedua yaitu dengan melakukan recognize pada lagu di lingkungan yang bising, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 93,3 persen. Skenario ketiga yaitu dengan melakukan recognize pada lagu dengan humming atau bersenandung, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 55,5 persen. Semua uji coba ini dilakukan oleh 10 peserta dengan komposisi 5 laki-laki dan 5 perempuan. Setiap peserta akan menguji aplikasi yang dibuat dengan 3 skenario. Pada setiap skenarionya akan diujikan 3 lagu dengan genre yang berbeda-beda.
考虑到目前音乐流媒体服务的发展,配备音乐识别器的搜索功能的并不多。即使不知道歌曲的名称和演唱者,只根据歌曲片段或哼唱的音调搜索歌曲的服务用户也不少。基于此,在本研究中,我们创建了一个移动音乐流媒体应用程序,该应用程序配备了一个音乐识别器,该识别器使用音频指纹,利用音频的频谱图图像和哈希数据。测试过程分三种场景进行:第一种场景是在安静的环境中进行的公认测试,在90次测试中,结果获得了96.6%的准确率。第二个场景是在嘈杂的环境中识别歌曲,经过90次试验,准确率为93.3%。第三种情况是通过哼唱或哼歌来识别歌曲,从90次试验中,准确率为55.5%。所有这些试验由10名参与者进行,其中5男5女。每个参与者将用3个场景来测试应用程序。每个场景将测试3首不同类型的歌曲。Menilik perkembangan layanan音乐流媒体saat ini, belum banyak yang dilengkapi dengan fasilitas pencarian dengan memanfaatkan音乐识别器。Padahal tidak sedikit pengguna layanan yang melakukan pencarian lagu hanya berdasarkan potongan lagu atau humnada dari lagu yang bersangkutan, tanpa mengetahui judul atau penyanyi lagu tersebut。手机音乐流媒体,音乐识别器,音频指纹,声谱图,数据散列,音频散列。Untuk proses ujicobanya dilakukan dalam 3 skenario pertama dilakukan ujicoba recognition padadlingkungan yang hening, dari 90 kali ujicoba mendapatkan hasil akurasi 96,6人。Skenario kedua yitu dengan melakukan承认帕达拉古迪lingkungan杨比辛,达90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 93,3人。Skenario ketiga yitu dengan melakukan承认帕达拉古dengan哼唱atau bersenandung, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 55,5人。10个peserta dengan komposisi 5个laki-laki dan 5个perempuan。设置设置,设置设置,设置,设置,设置,设置,设置,设置,设置,设置,设置。帕达设置skariya akan diujikan 3 lagu登干类型阳berbeda-beda。
{"title":"Aplikasi Music Streaming Menggunakan Flutter dilengkapi Music Recognizer","authors":"E. Setyaningsih, Iwan Chandra, W. William","doi":"10.17977/um068v1i92021p707-714","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p707-714","url":null,"abstract":"Considering the current development of music streaming services, not many are equipped with a search facility using the music recognizer. Even though there are not a few service users who search for songs only based on the song snippet or the humming tone of the song in question, without knowing the title or artist of the song. Based on this, in this study, a mobile music streaming application was created equipped with a music recognizer using audio fingerprinting that utilizes spectrogram imagery and hash data from audio. The testing process was carried out in 3 scenarios: the first scenario was a recognized test in a quiet environment, and out of 90 trials the results obtained an accuracy of 96.6 percent. The second scenario is to recognize the song in a noisy environment, from 90 trials, the accuracy is 93.3 percent. The third scenario is to recognize the song by humming or humming, from 90 trials, the accuracy is 55.5 percent. All of these trials were carried out by 10 participants with a composition of 5 males and 5 females. Each participant will test the application made with 3 scenarios. Each scenario will be tested for 3 songs with different genres. \u0000Menilik perkembangan layanan music streaming saat ini, belum banyak yang dilengkapi dengan fasilitas pencarian dengan memanfaatkan music recognizer. Padahal tidak sedikit pengguna layanan yang melakukan pencarian lagu hanya berdasarkan potongan lagu atau humming nada dari lagu yang bersangkutan, tanpa mengetahui judul atau penyanyi lagu tersebut. Berdasarkan hal tersebut, maka pada penelitian ini dibuatlah sebuah aplikasi mobile music streaming yang dilengkapi dengan music recognizer dengan audio fingerprinting yang memanfaatkan citra spectrogram dan data hash dari sebuah audio. Untuk proses ujicobanya dilakukan dalam 3 skenario: skenario pertama dilakukan uji coba recognize pada lingkungan yang hening, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 96,6 persen. Skenario kedua yaitu dengan melakukan recognize pada lagu di lingkungan yang bising, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 93,3 persen. Skenario ketiga yaitu dengan melakukan recognize pada lagu dengan humming atau bersenandung, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 55,5 persen. Semua uji coba ini dilakukan oleh 10 peserta dengan komposisi 5 laki-laki dan 5 perempuan. Setiap peserta akan menguji aplikasi yang dibuat dengan 3 skenario. Pada setiap skenarionya akan diujikan 3 lagu dengan genre yang berbeda-beda.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130481695","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-09-26DOI: 10.17977/um068v1i92021p692-706
Y. Isnomo, A. Wibawa
The number of large, light, and heavy vehicles continues to grow, while the addition of road expansion has not been adequate, resulting in traffic jams, especially in big cities. Conventional, automatic, and adaptive control systems that existed at that time were still unable to overcome the problem of traffic jams. This article proposes to calculate the number of vehicles on each signaled road section, which is applied at each phase of the red, yellow, and green light periods, using a combination of a Radial Basis Function Network (RBFN) and K-Means methods. The results of the calculation of the vehicles are used to set the duration of the red, yellow, and green lights. The experimental results show that the system can calculate and recognize large, small, super large and non-engine vehicles with an error rate of 0.05397. Jumlah kendaraan tipe besar, ringan, dan berat terus bertambah, sedangkan penambahan perluaasan jalan belum berimbang, sehingga memberi dampak kemacetan lalu lintas, terutama pada kota-kota besar. Sistem pengontrolan konvensional, otomatis dan adaptif yang ada pada saat itu masih belum bisa mengatasi permasalahan kemacetan arus kendaraan. Artikel ini mengusulkan penghitungan jumlah kendaraan pada masing-masing ruas jalan bersinyal, yang dilakukan pada setiap fase periode lampu nyala merah, kuning dan hijau, dengan menggunakan gabungan metode Jaringan Fungsi Basis Radial (JFBR) dan K-Means. Hasil perhitungan kendaraan digunakan untuk menseting lama nyala lampu merah, kuning, dan hijau. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa sistem mampu menghitung dan mengenali jenis kendaraan besar, ringan, berat, dan tanpa mesin dengan tingkat kesalahan rata-rata sebesar 0,05397.
大型、轻型和重型车辆的数量持续增长,而道路扩建的增加却不够,导致交通堵塞,特别是在大城市。当时存在的传统的、自动的和自适应的控制系统仍然无法克服交通堵塞的问题。本文提出采用径向基函数网络(RBFN)和K-Means相结合的方法,计算每个信号路段的车辆数量,并在红、黄、绿灯时段的每个阶段应用。车辆的计算结果用于设置红、黄、绿灯的持续时间。实验结果表明,该系统能够计算和识别大型、小型、超大型和非发动机车辆,错误率为0.05397。Jumlah kendaraan tipe besar, ringan, dan berat terus bertamba, sedangkan penambahan perluaasan jalan belum berimbang, sehinga memberi danpak kemacetan lalu lintas, terutama padada kota-kota besar。系统控制、控制、控制、控制、控制、控制、控制、控制、控制、控制、控制和控制。[footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:] [footnoteren:]。Hasil perhitungan kendaraan digunakan untuk menseting lama nyala lampu merah, kuning, dan hijau。[3] [j] .甘肃农业大学学报(自然科学版),1999,16(1):1 - 3。
{"title":"Menentukan Jumlah Kendaraan pada Persimpangan Jalan Melalui Image Processing Menggunakan Metode Jaringan Fungsi Basis Radial (JFBR) pada Traffic Light Cerdas","authors":"Y. Isnomo, A. Wibawa","doi":"10.17977/um068v1i92021p692-706","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p692-706","url":null,"abstract":"The number of large, light, and heavy vehicles continues to grow, while the addition of road expansion has not been adequate, resulting in traffic jams, especially in big cities. Conventional, automatic, and adaptive control systems that existed at that time were still unable to overcome the problem of traffic jams. This article proposes to calculate the number of vehicles on each signaled road section, which is applied at each phase of the red, yellow, and green light periods, using a combination of a Radial Basis Function Network (RBFN) and K-Means methods. The results of the calculation of the vehicles are used to set the duration of the red, yellow, and green lights. The experimental results show that the system can calculate and recognize large, small, super large and non-engine vehicles with an error rate of 0.05397. \u0000Jumlah kendaraan tipe besar, ringan, dan berat terus bertambah, sedangkan penambahan perluaasan jalan belum berimbang, sehingga memberi dampak kemacetan lalu lintas, terutama pada kota-kota besar. Sistem pengontrolan konvensional, otomatis dan adaptif yang ada pada saat itu masih belum bisa mengatasi permasalahan kemacetan arus kendaraan. Artikel ini mengusulkan penghitungan jumlah kendaraan pada masing-masing ruas jalan bersinyal, yang dilakukan pada setiap fase periode lampu nyala merah, kuning dan hijau, dengan menggunakan gabungan metode Jaringan Fungsi Basis Radial (JFBR) dan K-Means. Hasil perhitungan kendaraan digunakan untuk menseting lama nyala lampu merah, kuning, dan hijau. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa sistem mampu menghitung dan mengenali jenis kendaraan besar, ringan, berat, dan tanpa mesin dengan tingkat kesalahan rata-rata sebesar 0,05397.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122912775","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-09-26DOI: 10.17977/um068v1i92021p676-684
Hendrawan Armanto, Kevin Setiabudi, C. Pickerling
Neural network optimization using evolutionary algorithms is an interesting research topic. But right now, there are not much research in this topic that focused on Game, especially 2048. The 2048 game is one of the interesting games to study considering that the level of difficulty of this game will increase when the value of the resulting number increases. In addition, this game is also not limited by time but can be played continuously until the game ends. Neural network and tree are 2 architectures that can be used to play 2048 but require a long training time if you want to play well. In this study, this problem was optimized by an evolutionary algorithm (3 algorithms used in this study: Genetic Algorithm, WOA, and MFO). With this optimization, the best weight will be obtained in either the NN or Tree architecture to produce good intelligence in playing 2048. After going through various trials, it is concluded that the combination with the NN architecture is better than the Tree architecture and the WOA and MFO algorithms have succeeded in optimizing the architecture with better than the genetic algorithm. Optimasi neural network menggunakan algoritma evolutionary adalah topik penelitian yang menarik akan tetapi tidak banyak penelitian terkait hal ini yang berfokus pada game terutama game 2048. Game 2048 adalah salah satu game yang menarik untuk diteliti mengingat tingkat kesulitan permainan ini akan semakin meningkat disaat nilai angka yang dihasilkan semakin tinggi. Selain itu, permainan ini juga tidak dibatasi oleh waktu melainkan dapat dimainkan terus menerus hingga permainan berakhir. Neural network dan tree adalah 2 arsitektur yang dapat digunakan untuk memainkan 2048 akan tetapi membutuhkan waktu training yang lama jika ingin bermain dengan baik. Lama training tersebut yang pada penelitian ini dioptimasi oleh algoritma evolutionary (3 algoritma yang digunakan pada penelitian ini: Algoritma Genetic, WOA, dan MFO). Dengan adanya optimasi ini maka akan diperoleh bobot terbaik baik pada arsitektur NN ataupun Tree sehingga menghasilkan kecerdasan yang baik dalam memainkan 2048. Setelah melalui berbagai ujicoba maka disimpulkan bahwa kombinasi dengan arsitektur NN lebih baik dibandingkan dengan arsitektur Tree dan algoritma WOA dan MFO berhasil mengoptimasi arsitektur dengan lebih baik dibandingkan algoritma genetic.
基于进化算法的神经网络优化是一个有趣的研究课题。但是现在,关于Game的研究还不多,尤其是《2048》。《2048》是一个值得研究的有趣游戏,因为它的难度会随着结果数值的增加而增加。此外,这个游戏也不受时间限制,可以一直玩到游戏结束。神经网络和树是两种架构,可以用来玩2048,但如果你想玩得好,需要很长时间的训练。在本研究中,采用进化算法对该问题进行优化(本研究中使用了3种算法:遗传算法、WOA算法和MFO算法)。通过这种优化,将在NN或Tree架构中获得最佳权重,从而在玩2048时产生良好的智能。经过多次试验,得出与NN体系结构的结合优于Tree体系结构,WOA和MFO算法在优化体系结构方面优于遗传算法的结论。最优神经网络menggunakan算法进化adalah topik penelitian yang menarik akan tetapi tiakak penelitian terkait hal ini yang berokus pagada game terutama game 2048。游戏2048 adalah salah satu游戏yang menarik untuk diteliti mengingat tingkat kesulitan permainan ini akan semakin meningkat disaat nilai yang dihasilkan semakin tinggi。Selain itu, permainan ini juga tidak dibatasi oleh waktu melainkan dapat dimainkan terus menerus hinga permainan berakhir。神经网络dan tree adalah 2 arsitektur yang dapat digunakan untuk memainkan 2048 akan tetapi membutuhkan waktu训练yang lama jika ingin bermain dengan baik。Lama training tersebut yang padpenelitian ini dioptimasoleh algorithm evolutionary (3 algorithm yang digunakan padpenelitian ini: algorithm Genetic, WOA, dan MFO)。登安阿丹尼亚优化设计,maka akan diperoleh boboh, terbaik, baik, pata,建筑师,NN, ataupun,树,seingga, menghasilkan, kecerdasan, yang, baik, dalam, memainkan, 2048。Setelah melalui berbagai ujicoba maka disululkan bahwa kombinasi dengan arsitektur Tree dan算法WOA和MFO berhasil mengoptimasi arsitektur dengan lebih baik dibandingkan遗传算法。
{"title":"Komparasi Algoritma WOA, MFO dan Genetic pada Optimasi Evolutionary Neural Network dalam Menyelesaikan Permainan 2048","authors":"Hendrawan Armanto, Kevin Setiabudi, C. Pickerling","doi":"10.17977/um068v1i92021p676-684","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p676-684","url":null,"abstract":"Neural network optimization using evolutionary algorithms is an interesting research topic. But right now, there are not much research in this topic that focused on Game, especially 2048. The 2048 game is one of the interesting games to study considering that the level of difficulty of this game will increase when the value of the resulting number increases. In addition, this game is also not limited by time but can be played continuously until the game ends. Neural network and tree are 2 architectures that can be used to play 2048 but require a long training time if you want to play well. In this study, this problem was optimized by an evolutionary algorithm (3 algorithms used in this study: Genetic Algorithm, WOA, and MFO). With this optimization, the best weight will be obtained in either the NN or Tree architecture to produce good intelligence in playing 2048. After going through various trials, it is concluded that the combination with the NN architecture is better than the Tree architecture and the WOA and MFO algorithms have succeeded in optimizing the architecture with better than the genetic algorithm. \u0000Optimasi neural network menggunakan algoritma evolutionary adalah topik penelitian yang menarik akan tetapi tidak banyak penelitian terkait hal ini yang berfokus pada game terutama game 2048. Game 2048 adalah salah satu game yang menarik untuk diteliti mengingat tingkat kesulitan permainan ini akan semakin meningkat disaat nilai angka yang dihasilkan semakin tinggi. Selain itu, permainan ini juga tidak dibatasi oleh waktu melainkan dapat dimainkan terus menerus hingga permainan berakhir. Neural network dan tree adalah 2 arsitektur yang dapat digunakan untuk memainkan 2048 akan tetapi membutuhkan waktu training yang lama jika ingin bermain dengan baik. Lama training tersebut yang pada penelitian ini dioptimasi oleh algoritma evolutionary (3 algoritma yang digunakan pada penelitian ini: Algoritma Genetic, WOA, dan MFO). Dengan adanya optimasi ini maka akan diperoleh bobot terbaik baik pada arsitektur NN ataupun Tree sehingga menghasilkan kecerdasan yang baik dalam memainkan 2048. Setelah melalui berbagai ujicoba maka disimpulkan bahwa kombinasi dengan arsitektur NN lebih baik dibandingkan dengan arsitektur Tree dan algoritma WOA dan MFO berhasil mengoptimasi arsitektur dengan lebih baik dibandingkan algoritma genetic.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128185794","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-09-26DOI: 10.17977/um068v1i92021p652-664
D. Sulistyo, F. Ahda, V. Fitria
How to obtain the truth about knowledge by considering the axiology and anthology aspects of knowledge is the challenge that epistemology must solve. While in scientific epistemology, the accumulation of information that is true will affect how inquiries about the universe are answered heuristically and how natural occurrences are predicted. The primary goal and aim of epistemology, a subfield of philosophy of science, is to investigate and ascertain the nature of knowledge. As such, it examines the origin, sources, and importance of validity from knowledge in addition to discussing the extent and veracity of science. The goal of NLP, a branch of artificial intelligence (AI), is to enable computers to comprehend human language. For instance, text and voice, which people frequently utilize in casual discussions. Integrating computational linguistics with predictive methods led to the development of NLP. NLP has so far done well with text and audio data. There are still others who believe that NLP is in decline, particularly when it comes to managing idioms and sarcasm in contextual data. Due to the vast number of local languages spoken worldwide, the millions of words they contain, the hundreds of regional accents, and their importance in preventing the extinction of local languages, even machine translation, which was the initial purpose of NLP, may still be investigated further. Masalah yang harus dihadapi oleh Epistomologi adalah bagaimana mendapatkan kebenaran akan pengetahuan dengan menimbang aspek antologi dan aksiologi pada pengetahuan. Sedangkan pada epistomologi ilmiah, penyusunan kebenaran suatu pengetahuan akan berpengaruh untuk menjawab pertanyaan di dunia secara heuristis serta dalam memprediksi fenomena alam yang terjadi. Mempelajari dan menentukan hakikat dari suatu pengetahuan adalah fungsi dan tugas utama epistomologi sebagai salah satu cabang dari filsafat ilmu, maka tidak hanya berbicara tentang kebenaran ilmu pengetahuan dan ruang lingkup pengetahuan, akan tetapi secara luas epistomologi juga mempelajari tentang asal mula, sumber dan juga nilai validitas dari pengetahuan. Pemrosesan bahasa alami, atau NLP, adalah bagian dari kecerdasan buatan (AI) yang berkaitan dengan memberi komputer kemampuan untuk memahami bahasa alami manusia. Misalnya teks dan suara yang sering digunakan manusia dalam percakapan sehari-hari. NLP dibuat dengan menggabungkan linguistik komputasi dengan model statistic. Sampai saat ini NLP memiliki performa yang baik pada data teks dan audio. Namun, masih ada orang yang menilai penurunan dunia NLP, terutama dalam penanganan sarkasme dan idiom dalam data kontekstual. Bahkan terjemahan mesin yang merupakan tujuan awal NLP masih dapat dieksplorasi lebih dalam, karena ada banyak bahasa lokal di dunia, ada jutaan kata, ratusan aksen lokal, dan perannya untuk menyelamatkan Bahasa Lokal dari kepunahan.
如何从知识的价值论和选论两个方面来获得知识的真理,是认识论必须解决的挑战。而在科学认识论中,真实信息的积累将影响如何启发式地回答关于宇宙的问题,以及如何预测自然事件。认识论是科学哲学的一个分支,它的主要目标和目的是研究和确定知识的本质。因此,除了讨论科学的范围和准确性外,它还考察了知识的起源、来源和有效性的重要性。NLP是人工智能(AI)的一个分支,其目标是使计算机能够理解人类语言。例如,人们经常在非正式讨论中使用的文本和语音。将计算语言学与预测方法相结合导致了自然语言处理的发展。到目前为止,NLP在处理文本和音频数据方面做得很好。还有一些人认为NLP正在衰落,特别是在处理上下文数据中的习语和讽刺时。由于世界范围内使用的地方语言数量庞大,它们包含数百万个单词,数百种地区口音,以及它们在防止当地语言灭绝方面的重要性,即使是机器翻译,这是NLP的最初目的,也可能仍有待进一步研究。Masalah yang harus dihadapi oleh认识论adalah bagaimana mendapatkan kebenaran akan pengetahuan dengan menimbang说话的解剖学和aksiologi padgetahuan。从认识论的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,从认知的角度看,这是一种认知的现象。我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是,我想说的是。中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译,中文翻译。Misalnya teks dan suara yang为digunakan提供服务。自然语言处理(NLP)的分布式统计模型。Sampai saat在NLP记忆库中表现出了杨柏柏数据技术和音频。中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:中文:这句话的意思是:“我爱你,我爱你,我爱你,我爱你,我爱你,我爱你,我爱你,我爱你。”
{"title":"Epistomologi dalam Natural Language Processing","authors":"D. Sulistyo, F. Ahda, V. Fitria","doi":"10.17977/um068v1i92021p652-664","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p652-664","url":null,"abstract":"How to obtain the truth about knowledge by considering the axiology and anthology aspects of knowledge is the challenge that epistemology must solve. While in scientific epistemology, the accumulation of information that is true will affect how inquiries about the universe are answered heuristically and how natural occurrences are predicted. The primary goal and aim of epistemology, a subfield of philosophy of science, is to investigate and ascertain the nature of knowledge. As such, it examines the origin, sources, and importance of validity from knowledge in addition to discussing the extent and veracity of science. The goal of NLP, a branch of artificial intelligence (AI), is to enable computers to comprehend human language. For instance, text and voice, which people frequently utilize in casual discussions. Integrating computational linguistics with predictive methods led to the development of NLP. NLP has so far done well with text and audio data. There are still others who believe that NLP is in decline, particularly when it comes to managing idioms and sarcasm in contextual data. Due to the vast number of local languages spoken worldwide, the millions of words they contain, the hundreds of regional accents, and their importance in preventing the extinction of local languages, even machine translation, which was the initial purpose of NLP, may still be investigated further. \u0000Masalah yang harus dihadapi oleh Epistomologi adalah bagaimana mendapatkan kebenaran akan pengetahuan dengan menimbang aspek antologi dan aksiologi pada pengetahuan. Sedangkan pada epistomologi ilmiah, penyusunan kebenaran suatu pengetahuan akan berpengaruh untuk menjawab pertanyaan di dunia secara heuristis serta dalam memprediksi fenomena alam yang terjadi. Mempelajari dan menentukan hakikat dari suatu pengetahuan adalah fungsi dan tugas utama epistomologi sebagai salah satu cabang dari filsafat ilmu, maka tidak hanya berbicara tentang kebenaran ilmu pengetahuan dan ruang lingkup pengetahuan, akan tetapi secara luas epistomologi juga mempelajari tentang asal mula, sumber dan juga nilai validitas dari pengetahuan. Pemrosesan bahasa alami, atau NLP, adalah bagian dari kecerdasan buatan (AI) yang berkaitan dengan memberi komputer kemampuan untuk memahami bahasa alami manusia. Misalnya teks dan suara yang sering digunakan manusia dalam percakapan sehari-hari. NLP dibuat dengan menggabungkan linguistik komputasi dengan model statistic. Sampai saat ini NLP memiliki performa yang baik pada data teks dan audio. Namun, masih ada orang yang menilai penurunan dunia NLP, terutama dalam penanganan sarkasme dan idiom dalam data kontekstual. Bahkan terjemahan mesin yang merupakan tujuan awal NLP masih dapat dieksplorasi lebih dalam, karena ada banyak bahasa lokal di dunia, ada jutaan kata, ratusan aksen lokal, dan perannya untuk menyelamatkan Bahasa Lokal dari kepunahan.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133568251","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-08-25DOI: 10.17977/um068v1i82021p612-629
Mudakir Mudakir, Tedi Tri Yulianto, Sukma Patrya
PT PLN (Persero) Minahasa System Load Regulatory Implementation Unit is a unit of PT PLN (Persero) which is responsible for managing generator loading arrangements and substation settings in the North Sulawesi and Gorontalo Interconnection Systems. In this unit there is a section that handles the calculation of the amount of energy produced by the Generator and the energy sent to Distribution with the aim of calculating Transmission Loss which is still done manually in the form of Minutes of Recording kWh meters so that many obstacles occur in the field such as the distance between the main substation and Remote generators take time to take the Minutes form for kWh meter readings. This Energy Balance Database System is an application to support the performance of related units in accelerating the calculation of Transmission losses. This application system is designed on a web-based basis to display data in infographic form to make it easier to display energy recording data from each measured transaction point. This system is also designed to be able to carry out gradual data verification (from operator to management) to ensure the accuracy of data entered by substation operators and power plant operators. With this database system, it is hoped that reporting of transmission losses can be done more quickly because of the many unit performances related to the speed and accuracy of this transmission loss data. PT PLN (Persero) Unit Pelaksanan Pengatur beban Sistem Minahasa merupakan unit dari PT PLN (Persero) yang bertanggung jawab mengelola pengaturan pembebanan pembangkit dan pemgaturan Gardu Induk pada Sistem Interkoneksi Sulawesi Utara dan Gorontalo. Pada unit tersebut terdapat bagian yang menangani perhitungan jumlah energi yang dihasilkan oleh Pembangkit dan energi yang dikirimkan ke Distribusi dengan tujuan untuk mengitung Susut Transmisi yang masih dilakukan manual dalam bentuk formulir Berita Acara Pencatatan kWh meter sehingga banyak kendala yang terjadi dilapangan seperti jarak antar gardu Induk dan Pembangkit yang jauh memakan waktu untuk pengambilan form Berita Acara (B.A.) Pembacaan kWh meter. Sistem Basis Data Neraca Energi ini merupakan aplikasi pendukung kinerja unit terkait dalam mempercepat perhitungan susut Tramsisi. Sistem aplikasi ini Dirancang berbasis web untuk menampilkan data dalam bentuk infografis untuk lebih mempermudah dalam menampilkan data pencatatan energi dati setiap titik transaksi yang diukur. Sistem ini juga dirancang untuk dapat dilakukan verifikasi data secara berjencang ( dari operator sampai Management) untuk menjamin akurasi data yang dimasukkan oleh operator Gardu Induk dan operator Pembangkit. Dengan adanya sistem basis data ini diharapkan pelaporan susut transmisi dapat dilakukan lebih cepat karena banyaknya kinerja unit yang terkait dengan kecepatan dan akurasi data susut Transmisi ini.
PT PLN (Persero) Minahasa系统负荷管理实施单位是PT PLN (Persero)的一个单位,负责管理北苏拉威西和Gorontalo互联系统的发电机负荷安排和变电站设置。在这个单元中,有一个部分处理发电机产生的能量和发送给配电的能量的计算,目的是计算传输损耗,这仍然是以记录千瓦时表的分钟形式手动完成的,因此在现场发生许多障碍,例如主变电站和远程发电机之间的距离需要时间来获取千瓦时表读数的分钟形式。该能量平衡数据库系统是一个应用程序,以支持相关单位的性能,加快传输损耗的计算。本应用系统是基于网络设计的,以信息图表的形式显示数据,以便于显示每个测量交易点的能源记录数据。该系统还可以进行逐步的数据验证(从操作员到管理),以确保变电站操作员和发电厂操作员输入的数据的准确性。有了这个数据库系统,由于许多单元性能与传输损耗数据的速度和准确性有关,因此希望能够更快地完成传输损耗的报告。PT PLN (Persero) Unit Pelaksanan Pengatur beban system Minahasa merupakan Unit dari PT PLN (Persero) Unit yang bertanggung jawab mengelola pengaturan pembanan pembangkit dan pemgaturan Gardu Induk pada system Interkoneksi Sulawesi Utara dan Gorontalo。Pada单位teresbut terdapat bagian yang menangani perhitungan jumlah energi yang dihasilkan oleh pemakilkan oleh pemakilkan oleh pemakilkan oleh pemakilkan oleh pemakilkan dalam bentuk公式Berita Acara Pencatatan kWh meter sehinga banyak kendala yang terjadi perangan jarak antar gardu Induk dan Pembangkit yang jauh memakan waktu untuk pengambilan form Berita Acara (ba)Pembacaan kWh电表。Sistem基础数据Neraca Energi ini merupakan aplikasi pendukung kinerja单位terkait dalam mempercepat perhitungan susut Tramsisi。系统的应用包括:基础网络、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据、基础数据等。system ini juga dirancang untuk dapat dilakukan verifikasi data secara berjencang (dari运营商sampai Management) untuk menjamin akurasi data yang dimasukkan oleh运营商Gardu Induk dan运营商Pembangkit。Dengan adanya系统基础数据ini diharapkan pelaporan susut传输dapat dilakukan lebih cepat karena banyaknya kinerja单元yang terkait Dengan keepatan danakurasi数据susut传输。
{"title":"Perancangan Sistem Basis Data Neraca Energi pada Sistem Kelistrikan Interkoneksi Sulawesi Utara dan Gorontalo","authors":"Mudakir Mudakir, Tedi Tri Yulianto, Sukma Patrya","doi":"10.17977/um068v1i82021p612-629","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i82021p612-629","url":null,"abstract":"PT PLN (Persero) Minahasa System Load Regulatory Implementation Unit is a unit of PT PLN (Persero) which is responsible for managing generator loading arrangements and substation settings in the North Sulawesi and Gorontalo Interconnection Systems. In this unit there is a section that handles the calculation of the amount of energy produced by the Generator and the energy sent to Distribution with the aim of calculating Transmission Loss which is still done manually in the form of Minutes of Recording kWh meters so that many obstacles occur in the field such as the distance between the main substation and Remote generators take time to take the Minutes form for kWh meter readings. This Energy Balance Database System is an application to support the performance of related units in accelerating the calculation of Transmission losses. This application system is designed on a web-based basis to display data in infographic form to make it easier to display energy recording data from each measured transaction point. This system is also designed to be able to carry out gradual data verification (from operator to management) to ensure the accuracy of data entered by substation operators and power plant operators. With this database system, it is hoped that reporting of transmission losses can be done more quickly because of the many unit performances related to the speed and accuracy of this transmission loss data. \u0000PT PLN (Persero) Unit Pelaksanan Pengatur beban Sistem Minahasa merupakan unit dari PT PLN (Persero) yang bertanggung jawab mengelola pengaturan pembebanan pembangkit dan pemgaturan Gardu Induk pada Sistem Interkoneksi Sulawesi Utara dan Gorontalo. Pada unit tersebut terdapat bagian yang menangani perhitungan jumlah energi yang dihasilkan oleh Pembangkit dan energi yang dikirimkan ke Distribusi dengan tujuan untuk mengitung Susut Transmisi yang masih dilakukan manual dalam bentuk formulir Berita Acara Pencatatan kWh meter sehingga banyak kendala yang terjadi dilapangan seperti jarak antar gardu Induk dan Pembangkit yang jauh memakan waktu untuk pengambilan form Berita Acara (B.A.) Pembacaan kWh meter. Sistem Basis Data Neraca Energi ini merupakan aplikasi pendukung kinerja unit terkait dalam mempercepat perhitungan susut Tramsisi. Sistem aplikasi ini Dirancang berbasis web untuk menampilkan data dalam bentuk infografis untuk lebih mempermudah dalam menampilkan data pencatatan energi dati setiap titik transaksi yang diukur. Sistem ini juga dirancang untuk dapat dilakukan verifikasi data secara berjencang ( dari operator sampai Management) untuk menjamin akurasi data yang dimasukkan oleh operator Gardu Induk dan operator Pembangkit. Dengan adanya sistem basis data ini diharapkan pelaporan susut transmisi dapat dilakukan lebih cepat karena banyaknya kinerja unit yang terkait dengan kecepatan dan akurasi data susut Transmisi ini.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132532613","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}