Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.165
Z. Zulkarnaen, Nizar Mukhsin
Queues are often encountered in daily activities. The queuing process is a process related to the arrival of customers at a service facility, waiting to get service until they finally get service and leave the service facility. Many queue models use single-server, single-phase system and multiple-server, single-phase system. Currently, there are still service facilities that have not utilized technology to provide convenience for the users. One way to improve service quality is by using a queuing system. The method applied in building this system is Prototype method. The prototype method consists of communication, which is the stage of data collection through the method of literature, observation, experiments which are described in use cases, activity and sequence diagrams as well as device requirements. Modeling Quick Design is the stage of making a brief description of the design in the form of architecture and appearance design. Construction of Prototype is the design stage, built using PHP MVC, MySQL, C++, JavaScript, JSON, NodeMCU ESP8266 microcontroller as a link for each device via a Wi-Fi network as well as a P10 led matrix display controller. P10 led matrix and monitor displays the queue number. The web server installed on the PC acts as a center for managing queue numbers, queue voice calls via text to speech as a voice generator in the Edge browser. Deployment Delivery & Feedback are the testing stages. the results obtained are to produce a web-based queue number information system and led matrix display that has been tested using black box testing that this system can run well
{"title":"SISTEM INFORMASI ANTREAN BERBASIS WEB DAN LED MATRIX DISPLAY","authors":"Z. Zulkarnaen, Nizar Mukhsin","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.165","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.165","url":null,"abstract":"Queues are often encountered in daily activities. The queuing process is a process related to the arrival of customers at a service facility, waiting to get service until they finally get service and leave the service facility. Many queue models use single-server, single-phase system and multiple-server, single-phase system. Currently, there are still service facilities that have not utilized technology to provide convenience for the users. \u0000One way to improve service quality is by using a queuing system. The method applied in building this system is Prototype method. The prototype method consists of communication, which is the stage of data collection through the method of literature, observation, experiments which are described in use cases, activity and sequence diagrams as well as device requirements. Modeling Quick Design is the stage of making a brief description of the design in the form of architecture and appearance design. Construction of Prototype is the design stage, built using PHP MVC, MySQL, C++, JavaScript, JSON, NodeMCU ESP8266 microcontroller as a link for each device via a Wi-Fi network as well as a P10 led matrix display controller. P10 led matrix and monitor displays the queue number. The web server installed on the PC acts as a center for managing queue numbers, queue voice calls via text to speech as a voice generator in the Edge browser. Deployment Delivery & Feedback are the testing stages. the results obtained are to produce a web-based queue number information system and led matrix display that has been tested using black box testing that this system can run well","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"36 22","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138597916","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.132
Muhammad Urfan Adjie Pratama, Ikrimach Ikrimach
Pengembangan aplikasi monitoring dalam bidang florikultura merupakan hal yang perlu dilakukan untuk meningkatkan kualitas tanaman hias. Mengikuti perkembangan teknologi Internet of Things untuk mendeteksi kondisi media tanam, diperlukan solusi pemantauan yang efisien untuk mengoptimalkan pertumbuhan, perawatan, dan produktivitas tanaman. Penelitian ini akan membuat sebuah aplikasi monitoring tanaman florikultura berbasis mobile yang diharapkan dapat membantu pembudidaya tanaman mengamati kondisi mikro lingkungan tanaman, mengukur kelembaban tanah, suhu kelembaban udara, dan cahaya yang diterima oleh tanaman untuk mendeteksi potensi masalah seperti serangan hama atau penyakit. Demikianlah penelitian dan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat mendukung industri florikultura dalam meningkatkan kualitas tanaman, efisiensi produksi, serta keberlanjutan lingkungan, menjadikannya bagian penting dari pembudidayaan modern yang berkelanjutan. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi berbasis mobile dengan framework Flutter yang dirancang lebih fleksibel untuk monitoring real-time khususnya pada tanaman Aglaonema menggunakan metode pengembangan Waterfall. Aplikasi ini tidak hanya dapat mendeteksi Aglaonema sp saja, namun mendeteksi juga tanaman florikultura lainnya seperti Chrysanthemum dan tanaman hias lainnya. Aplikasi ini telah diuji dengan metode Blackbox dan hasil uji menunjukan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik dalam melakukan pemantauan suhu, kelembaban tanah, dan kelembaban udara secara langsung tanaman Aglaonema, mengirimkan data menuju server, serta menampilkannya pada aplikasi dengan cepat dan efisien.
{"title":"INTERNET OF THINGS UNTUK MONITORING TANAMAN FLORIKULTURA BERBASIS MOBILE","authors":"Muhammad Urfan Adjie Pratama, Ikrimach Ikrimach","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.132","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.132","url":null,"abstract":"Pengembangan aplikasi monitoring dalam bidang florikultura merupakan hal yang perlu dilakukan untuk meningkatkan kualitas tanaman hias. Mengikuti perkembangan teknologi Internet of Things untuk mendeteksi kondisi media tanam, diperlukan solusi pemantauan yang efisien untuk mengoptimalkan pertumbuhan, perawatan, dan produktivitas tanaman. Penelitian ini akan membuat sebuah aplikasi monitoring tanaman florikultura berbasis mobile yang diharapkan dapat membantu pembudidaya tanaman mengamati kondisi mikro lingkungan tanaman, mengukur kelembaban tanah, suhu kelembaban udara, dan cahaya yang diterima oleh tanaman untuk mendeteksi potensi masalah seperti serangan hama atau penyakit. Demikianlah penelitian dan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat mendukung industri florikultura dalam meningkatkan kualitas tanaman, efisiensi produksi, serta keberlanjutan lingkungan, menjadikannya bagian penting dari pembudidayaan modern yang berkelanjutan. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi berbasis mobile dengan framework Flutter yang dirancang lebih fleksibel untuk monitoring real-time khususnya pada tanaman Aglaonema menggunakan metode pengembangan Waterfall. Aplikasi ini tidak hanya dapat mendeteksi Aglaonema sp saja, namun mendeteksi juga tanaman florikultura lainnya seperti Chrysanthemum dan tanaman hias lainnya. Aplikasi ini telah diuji dengan metode Blackbox dan hasil uji menunjukan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik dalam melakukan pemantauan suhu, kelembaban tanah, dan kelembaban udara secara langsung tanaman Aglaonema, mengirimkan data menuju server, serta menampilkannya pada aplikasi dengan cepat dan efisien.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"53 9","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138596976","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.164
M. Fahrurozi, Safarwadi, Prodi Sistem, Informasi Stmik, Syaikh Zainduddin, NW Anjani, Jl. Raya, Mataram Lb, KM Lombok, A. L. T. –. Ntb
Arabic is a foreign language that is inseparable from the lives of Indonesian society, which is predominantly Muslim.For Muslims, it is recommended to understand Arabic as a basis for understanding and making it easier to understand the Koran. Currently Arabic has been implemented in several places.Madrasah at the Senior High School level, students are prepared to achieve basic language competency, which includes four language skills that are taught integrally, namely listening, speaking, reading, and writing. Learning Arabic can be said to be successful if students have mastered four language skills both verbally and in writing. Because the results of this research aim to help and make it easier for students to learn Arabic with the help of applications in the form of Arabic teaching materials. This application testing is reviewed based on several criteria, namely the appearance of the application, the content of the application material, and the benefits of the application to users. The user satisfaction level of the application is 76% for teachers and 75% for students.
{"title":"BAHAN AJAR BAHASA ARAB MENGGUNAKAN SMARTPHONE PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA","authors":"M. Fahrurozi, Safarwadi, Prodi Sistem, Informasi Stmik, Syaikh Zainduddin, NW Anjani, Jl. Raya, Mataram Lb, KM Lombok, A. L. T. –. Ntb","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.164","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.164","url":null,"abstract":"Arabic is a foreign language that is inseparable from the lives of Indonesian society, which is predominantly Muslim.For Muslims, it is recommended to understand Arabic as a basis for understanding and making it easier to understand the Koran. Currently Arabic has been implemented in several places.Madrasah at the Senior High School level, students are prepared to achieve basic language competency, which includes four language skills that are taught integrally, namely listening, speaking, reading, and writing. Learning Arabic can be said to be successful if students have mastered four language skills both verbally and in writing. Because the results of this research aim to help and make it easier for students to learn Arabic with the help of applications in the form of Arabic teaching materials. This application testing is reviewed based on several criteria, namely the appearance of the application, the content of the application material, and the benefits of the application to users. The user satisfaction level of the application is 76% for teachers and 75% for students.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"63 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138594590","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.161
Dw Ayu Agung Indra Swari, I Ketut Dedy Suryawan, I Komang Sugiartha, Putu Julian Mahadewi, I Made Putu Darmawan
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengevaluasi kepuasan pengguna aplikasi Talocraft berdasarkan empat karakteristik yang ada dalam ISO/IEC 25010. Empat karakteristik yang digunakan berdasarkan standar ISO/IEC 25010 yaitu Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, dan Portability. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan kuesioner. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner fungsionalitas (black box testing), USE Questionnaire, response time dan cross testing. Hasil dari penelitian ini secara keseluruhan aplikasi Talocraft telah memenuhi standar kualitas ISO 25010. Pada karakteristik functional suitability menghasilkan nilai 1 (baik) yang berarti aplikasi ini telah berjalan sesuai dengan harapan. Karakteristik performance efficiency mengasilkan rata-rata waktu response time yaitu 5,2 detik yang berarti sudah memenuhi standar performance efficiency yaitu kurang dari 7 detik (diterima). Karakteristik usability diukur dengan cara menyebarkan kuesioner kepada wisatawan dan pelaku UMKM serta Dinas UMKM terkait dan menghasilkan nilai 87,1% (sangat layak). Karakteristik portability dilakukan dengan cara menginstall aplikasi Talocraft kedalam lima android operating system yang berbeda dan menghasilkan nilai 100% (A) yang berarti aplikasi Talocraft berjalan dengan sangat baik pada lima android operating system yang berbeda.
{"title":"ANALISIS KUALITAS APLIKASI TALOCRAFT MENGGUNAKAN STANDAR ISO/IEC 25010","authors":"Dw Ayu Agung Indra Swari, I Ketut Dedy Suryawan, I Komang Sugiartha, Putu Julian Mahadewi, I Made Putu Darmawan","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.161","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.161","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengevaluasi kepuasan pengguna aplikasi Talocraft berdasarkan empat karakteristik yang ada dalam ISO/IEC 25010. Empat karakteristik yang digunakan berdasarkan standar ISO/IEC 25010 yaitu Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, dan Portability. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan kuesioner. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner fungsionalitas (black box testing), USE Questionnaire, response time dan cross testing. Hasil dari penelitian ini secara keseluruhan aplikasi Talocraft telah memenuhi standar kualitas ISO 25010. Pada karakteristik functional suitability menghasilkan nilai 1 (baik) yang berarti aplikasi ini telah berjalan sesuai dengan harapan. Karakteristik performance efficiency mengasilkan rata-rata waktu response time yaitu 5,2 detik yang berarti sudah memenuhi standar performance efficiency yaitu kurang dari 7 detik (diterima). Karakteristik usability diukur dengan cara menyebarkan kuesioner kepada wisatawan dan pelaku UMKM serta Dinas UMKM terkait dan menghasilkan nilai 87,1% (sangat layak). Karakteristik portability dilakukan dengan cara menginstall aplikasi Talocraft kedalam lima android operating system yang berbeda dan menghasilkan nilai 100% (A) yang berarti aplikasi Talocraft berjalan dengan sangat baik pada lima android operating system yang berbeda.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"20 10","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138596684","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.113
Arief Budi Pratomo
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah website manajemen tugas berbasis web yang dapat digunakan untuk mengukur kinerja sumber daya manusia. Website ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses penugasan dan pemantauan tugas di dalam sebuah organisasi. Manajer atau administrator dapat dengan cepat dan efisien menugaskan tugas kepada staf melalui website ini. Di sisi lain, staf dapat mengakses daftar lengkap tugas yang telah ditugaskan, melacak kemajuan tugas, dan mencatat waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut. Fitur tambahan seperti notifikasi otomatis, prioritas tugas, dan penugasan ulang juga disertakan. Pengembangan website ini mengikuti pendekatan siklus hidup perangkat lunak yang terdiri dari tahap analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara dengan staf dan manajer, serta analisis data kinerja sebelum dan setelah implementasi website. Metode statistik deskriptif digunakan untuk menganalisis data yang terkumpul dan mengukur efektivitas website dalam meningkatkan kinerja sumber daya manusia. Temuan dari penelitian ini akan memberikan wawasan berharga tentang dampak sistem manajemen tugas berbasis web terhadap kinerja sumber daya manusia. Diharapkan bahwa website ini akan meningkatkan efisiensi penugasan tugas, meningkatkan komunikasi dan koordinasi antara manajer dan staf, serta berkontribusi pada produktivitas organisasi secara keseluruhan. Penelitian ini menjadi sumber informasi yang berharga bagi organisasi yang ingin mengoptimalkan proses manajemen sumber daya manusia mereka melalui solusi berbasis web.
{"title":"PENGEMBANGAN WEBSITE MANAJEMEN TUGAS BERBASIS WEB UNTUK PENGUKURAN KINERJA SUMBER DAYA MANUSIA","authors":"Arief Budi Pratomo","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.113","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.113","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah website manajemen tugas berbasis web yang dapat digunakan untuk mengukur kinerja sumber daya manusia. Website ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses penugasan dan pemantauan tugas di dalam sebuah organisasi. Manajer atau administrator dapat dengan cepat dan efisien menugaskan tugas kepada staf melalui website ini. Di sisi lain, staf dapat mengakses daftar lengkap tugas yang telah ditugaskan, melacak kemajuan tugas, dan mencatat waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut. Fitur tambahan seperti notifikasi otomatis, prioritas tugas, dan penugasan ulang juga disertakan. Pengembangan website ini mengikuti pendekatan siklus hidup perangkat lunak yang terdiri dari tahap analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara dengan staf dan manajer, serta analisis data kinerja sebelum dan setelah implementasi website. Metode statistik deskriptif digunakan untuk menganalisis data yang terkumpul dan mengukur efektivitas website dalam meningkatkan kinerja sumber daya manusia. Temuan dari penelitian ini akan memberikan wawasan berharga tentang dampak sistem manajemen tugas berbasis web terhadap kinerja sumber daya manusia. Diharapkan bahwa website ini akan meningkatkan efisiensi penugasan tugas, meningkatkan komunikasi dan koordinasi antara manajer dan staf, serta berkontribusi pada produktivitas organisasi secara keseluruhan. Penelitian ini menjadi sumber informasi yang berharga bagi organisasi yang ingin mengoptimalkan proses manajemen sumber daya manusia mereka melalui solusi berbasis web.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"59 11","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138596824","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.166
Azmi dan Hafizulloh — Media, Pembelajaran Bahasa, Melalui Membaca, Ujaran Bagi, Penyandang Tunarungu, Berbasis Android, M. Azmi, M. Hafizulloh, Program Studi, Sistem Informasi, Stmik Syaikh, Zainuddin Nahdlatul, Wathan Anjani, Program, S. Informatika
The communication system for the deaf is non-verbal (non-verbal) communication using signs, either hand movements or body signals and facial expressions. Deafness can be defined as a condition of hearing loss. Deaf children are children who experience hearing deficiencies and therefore require special services. Deaf children have difficulty observing sounds through their hearing, therefore they have to perceive sounds or sounds or someone's expressions through their sight. In this research the author examines and analyzes the problem of Android-based language learning media through speech reading for deaf people. The purpose of writing is as a tool or alternative medium to be able to learn how to read your opponent's lip movements in the communication process. This application uses the research and development (R&D) method and in designing this learning media application, it uses the ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The result of this research is an Android-based language learning media application through speech reading for deaf people that has been created to help the learning process, especially between teachers and deaf students in learning at SLB Muhamadiyah Kelayu.
{"title":"MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MELALUI MEMBACA UJARAN BAGI PENYANDANG TUNARUNGU BERBASIS ANDROID","authors":"Azmi dan Hafizulloh — Media, Pembelajaran Bahasa, Melalui Membaca, Ujaran Bagi, Penyandang Tunarungu, Berbasis Android, M. Azmi, M. Hafizulloh, Program Studi, Sistem Informasi, Stmik Syaikh, Zainuddin Nahdlatul, Wathan Anjani, Program, S. Informatika","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.166","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.166","url":null,"abstract":"The communication system for the deaf is non-verbal (non-verbal) communication using signs, either hand movements or body signals and facial expressions. Deafness can be defined as a condition of hearing loss. Deaf children are children who experience hearing deficiencies and therefore require special services. Deaf children have difficulty observing sounds through their hearing, therefore they have to perceive sounds or sounds or someone's expressions through their sight. In this research the author examines and analyzes the problem of Android-based language learning media through speech reading for deaf people. The purpose of writing is as a tool or alternative medium to be able to learn how to read your opponent's lip movements in the communication process. This application uses the research and development (R&D) method and in designing this learning media application, it uses the ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The result of this research is an Android-based language learning media application through speech reading for deaf people that has been created to help the learning process, especially between teachers and deaf students in learning at SLB Muhamadiyah Kelayu.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"58 20","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138597431","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.135
Lip Son, Deli Deli
Pada saat ini, transaksi jual beli scara online semakin meningkat. Dalam hal ini, fotografi produk menjadi sebuah hal yang sangat penting. Fotografi produk yang baik dapat membantu menarik minat beli konsumen sehingga dapat meningkatkan nilai jual. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui smartphone mana diantara Samsung dan Apple yang dapat menghasilkan foto produk yang lebih menjual menurut konsumen, serta untuk mengetahui apakah Foto Produk mempengaruhi Minat Beli masyarakat di Kota Batam. Dalam perancangan media, penulis memanfaatkan metode 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) dalam pengembangan Foto Produk. Selain itu, penulis juga menggunakan metode kuantitatif yang dimana penyebaran data disebar melalui Google Form dengan total responden 385 data disertai blind test. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbandingan yang signifikan diantara smartphone produk Samsung dengan skor 4435 (54.2%) dan Apple dengan skor 3745 (45.2%) dalam menghasilkan Foto Produk yang lebih menjual. Kemudian untuk hasil analisis data kuantitatif menunjukkan bahwa Foto Produk (nilai signifikansi < 0.01 pada uji t) memiliki pengaruh terhadap Minat Beli masyarakat di Kota Batam. Pengaruh ini juga dapat dilihat pada nilai koefisien determinasi, dimana Foto Produk berpengaruh sebesar 25.6% pada variabel Minat Beli.
{"title":"PENGARUH FOTOGRAFI PRODUK SEPATU TERHADAP MINAT BELI MASYARAKAT DENGAN BLIND TEST","authors":"Lip Son, Deli Deli","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.135","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.135","url":null,"abstract":"Pada saat ini, transaksi jual beli scara online semakin meningkat. Dalam hal ini, fotografi produk menjadi sebuah hal yang sangat penting. Fotografi produk yang baik dapat membantu menarik minat beli konsumen sehingga dapat meningkatkan nilai jual. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui smartphone mana diantara Samsung dan Apple yang dapat menghasilkan foto produk yang lebih menjual menurut konsumen, serta untuk mengetahui apakah Foto Produk mempengaruhi Minat Beli masyarakat di Kota Batam. Dalam perancangan media, penulis memanfaatkan metode 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) dalam pengembangan Foto Produk. Selain itu, penulis juga menggunakan metode kuantitatif yang dimana penyebaran data disebar melalui Google Form dengan total responden 385 data disertai blind test. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbandingan yang signifikan diantara smartphone produk Samsung dengan skor 4435 (54.2%) dan Apple dengan skor 3745 (45.2%) dalam menghasilkan Foto Produk yang lebih menjual. Kemudian untuk hasil analisis data kuantitatif menunjukkan bahwa Foto Produk (nilai signifikansi < 0.01 pada uji t) memiliki pengaruh terhadap Minat Beli masyarakat di Kota Batam. Pengaruh ini juga dapat dilihat pada nilai koefisien determinasi, dimana Foto Produk berpengaruh sebesar 25.6% pada variabel Minat Beli.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"30 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138595460","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.133
Andi Andi, Deli Deli
Ilmu sejarah adalah ilmu pengetahuan sosial yang mempelajari tetang peristiwa yang penting yang telah terjadi di masa lalu. Indonesia dikenal dengan memliki beragam peninggalan sejarah dan budaya yang dapat menjadi modal pembelajaran. Salah satu peninggalan sejarah di Indonesia adalah candi. Tujuan penelitian adalah untuk membuat media pembelajaran yang interaktif bertema candi yang dapat membantu para pelajar untuk membantu meningkatkan minat belajar dan menambah pengetahuan pelajar tentang candi. Dalam pengembangan media pembelajaran peneliti menggunakan metode ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan pengumpulan data Kualitatif yang dilakukan dengan cara wawancara dan penyebaran kuesioner. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat menambahkan minat belajar dan mudah digunakan oleh pelajar.
{"title":"MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF CANDI BERSEJARAH BUDHA DAN HINDU MENGGUNAKAN ADDIE","authors":"Andi Andi, Deli Deli","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.133","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.133","url":null,"abstract":"Ilmu sejarah adalah ilmu pengetahuan sosial yang mempelajari tetang peristiwa yang penting yang telah terjadi di masa lalu. Indonesia dikenal dengan memliki beragam peninggalan sejarah dan budaya yang dapat menjadi modal pembelajaran. Salah satu peninggalan sejarah di Indonesia adalah candi. Tujuan penelitian adalah untuk membuat media pembelajaran yang interaktif bertema candi yang dapat membantu para pelajar untuk membantu meningkatkan minat belajar dan menambah pengetahuan pelajar tentang candi. Dalam pengembangan media pembelajaran peneliti menggunakan metode ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan pengumpulan data Kualitatif yang dilakukan dengan cara wawancara dan penyebaran kuesioner. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat menambahkan minat belajar dan mudah digunakan oleh pelajar.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"63 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138595741","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.46764/teknimedia.v4i2.109
Muh Wal Ikram, Wing Wahyu Winarno, M. Arief
Tujuan penelitian untuk mengetahui dan merencanakan audit tata kelola TI untuk menunjang proses bisnis perusahaan PT. Laz Coal Mandiri. Dalam mencapai tujuan, perusahaan harus menyinkronkan antara penerapan teknologi informasi dengan fokus perusahaan sehingga dibutuhkan adanya perencanaan audit tata kelola TI pada PT. Laz Coal Mandiri selaras dengan penggunaan teknologi informasi pada perusahaan. Tujuan audit tata kelola teknologi informasi adalah mengetahui ketidaksesuaian pengelolaan, mengoptimalkan kinerja dan untuk mencapai visi dan misi perusahaan. Penelitian ini didukung dengan belum adanya penilaian rancangan tata kelola teknologi informasi pada perusahaan tersebut. COBIT 2019 sebagai framework edisi terbaru dari ISACA melakukan perbaikan menggunakan faktor desain. Metode penelitian yang dilakukan yaitu deskriptif kualitatif dengan melakukan wawancara kepada stakeholder. Diperoleh hasil penelitian berdasarkan pengukuran objektif APO12 memiliki tingkat kemampuan pada level 2 sedangkan APO13 memiliki tingkat kemampuan pada level 1.
{"title":"PERENCANAAN AUDIT TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 2019 (STUDI KASUS: PT. LAZ COAL MANDIRI)","authors":"Muh Wal Ikram, Wing Wahyu Winarno, M. Arief","doi":"10.46764/teknimedia.v4i2.109","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i2.109","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian untuk mengetahui dan merencanakan audit tata kelola TI untuk menunjang proses bisnis perusahaan PT. Laz Coal Mandiri. Dalam mencapai tujuan, perusahaan harus menyinkronkan antara penerapan teknologi informasi dengan fokus perusahaan sehingga dibutuhkan adanya perencanaan audit tata kelola TI pada PT. Laz Coal Mandiri selaras dengan penggunaan teknologi informasi pada perusahaan. Tujuan audit tata kelola teknologi informasi adalah mengetahui ketidaksesuaian pengelolaan, mengoptimalkan kinerja dan untuk mencapai visi dan misi perusahaan. Penelitian ini didukung dengan belum adanya penilaian rancangan tata kelola teknologi informasi pada perusahaan tersebut. COBIT 2019 sebagai framework edisi terbaru dari ISACA melakukan perbaikan menggunakan faktor desain. Metode penelitian yang dilakukan yaitu deskriptif kualitatif dengan melakukan wawancara kepada stakeholder. Diperoleh hasil penelitian berdasarkan pengukuran objektif APO12 memiliki tingkat kemampuan pada level 2 sedangkan APO13 memiliki tingkat kemampuan pada level 1.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138596704","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-12DOI: 10.46764/teknimedia.v4i1.90
Abdullah Ardi
Perumahan Batola Residence salah satu lembaga instansi pemukiman yang disediakan oleh pemerintah untuk masyarakat kalangan menengah ke bawah dengan fasilitas dan sarana yang memadai untuk penghuni perumahan. Pengelolaan dan penyimpanan data penduduk masih dilakukan dengan cara yang manual seperti diarsipkan dalam salinan buku. Hal ini mengakibatkan pelayanan terhadap warga kurang optimal karena membutuhkan waktu yang lama untuk mendapatkan informasi yang akurat. Sistem yang digunakan untuk mengelola data penduduk dapat membantu Ketua Blok maupun Petugas dalam masalah pelayanan terhadap warga seperti pembuatan laporan atau surat menyurat yang berhubungan dengan kependudukan Perumahan Batola Residence. Sistem ini dikembangkan menggunakan Metedologi SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling dan construction. Pada tahap desain sistem menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram) dan DFD (Data Flow Diagram) yaitu Diagram Konteks, DFD Level 1 dan DFD Level 2. Kerangka kerja pembentukan web menggunakan Framework Codeigneter, yang berisikan dan disusun bahasa pemprograman PHP, HTML, dan Javascript, dan bahasa query MySQL. Pada tahap terakhir untuk pengujian sistem menggunakan teknik Black Box Testing untuk mendapatkan hasil semua fitur berjalan dengan lancar dan hasil pengujian sistem ini sesuai dengan kebutuhan fungsional.
{"title":"IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENDATAAN PENDUDUK PADA PERUMAHAN BATOLA RESIDENCE BERBASIS WEB","authors":"Abdullah Ardi","doi":"10.46764/teknimedia.v4i1.90","DOIUrl":"https://doi.org/10.46764/teknimedia.v4i1.90","url":null,"abstract":"Perumahan Batola Residence salah satu lembaga instansi pemukiman yang disediakan oleh pemerintah untuk masyarakat kalangan menengah ke bawah dengan fasilitas dan sarana yang memadai untuk penghuni perumahan. Pengelolaan dan penyimpanan data penduduk masih dilakukan dengan cara yang manual seperti diarsipkan dalam salinan buku. Hal ini mengakibatkan pelayanan terhadap warga kurang optimal karena membutuhkan waktu yang lama untuk mendapatkan informasi yang akurat. Sistem yang digunakan untuk mengelola data penduduk dapat membantu Ketua Blok maupun Petugas dalam masalah pelayanan terhadap warga seperti pembuatan laporan atau surat menyurat yang berhubungan dengan kependudukan Perumahan Batola Residence. Sistem ini dikembangkan menggunakan Metedologi SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling dan construction. Pada tahap desain sistem menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram) dan DFD (Data Flow Diagram) yaitu Diagram Konteks, DFD Level 1 dan DFD Level 2. Kerangka kerja pembentukan web menggunakan Framework Codeigneter, yang berisikan dan disusun bahasa pemprograman PHP, HTML, dan Javascript, dan bahasa query MySQL. Pada tahap terakhir untuk pengujian sistem menggunakan teknik Black Box Testing untuk mendapatkan hasil semua fitur berjalan dengan lancar dan hasil pengujian sistem ini sesuai dengan kebutuhan fungsional.","PeriodicalId":299601,"journal":{"name":"TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126826237","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}