O projeto de um sistema de identidade visual, ou SIV, busca estruturar a imagem de uma marca através de expressões visuais coerentes com seus objetivos. Dentro do campo do design gráfico, tais projetos são majoritariamente desenvolvidos por meio de métodos convencionais e sistemas CAD (computer-aideddesign). Alternativamente, os métodos generativos apresentam potencialidades criativas, técnicas e estratégicas a esse tipo de projeto. Este estudo tem como objetivo identificar parâmetros para a criação de SIVs que empregam métodos generativos. Para tanto, foi conduzido um estudo de casos múltiplos que permitiu compreender como projetos desenvolvidos desse modo são potencializados criativa, técnica e estrategicamente. Os dados coletados permitiram identificar parâmetros de diferentes tipos e também categorizar os tipos de programas desenvolvidos. Os resultados podem ser utilizados como um recurso que orienta a adoção de métodos generativos na criação de SIVs.
{"title":"Parâmetros para a criação de sistemas generativos de identidade visual","authors":"Bruna Luz Vieira, Léia Miotto Bruscato","doi":"10.35522/eed.v31i3.1816","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1816","url":null,"abstract":"O projeto de um sistema de identidade visual, ou SIV, busca estruturar a imagem de uma marca através de expressões visuais coerentes com seus objetivos. Dentro do campo do design gráfico, tais projetos são majoritariamente desenvolvidos por meio de métodos convencionais e sistemas CAD (computer-aideddesign). Alternativamente, os métodos generativos apresentam potencialidades criativas, técnicas e estratégicas a esse tipo de projeto. Este estudo tem como objetivo identificar parâmetros para a criação de SIVs que empregam métodos generativos. Para tanto, foi conduzido um estudo de casos múltiplos que permitiu compreender como projetos desenvolvidos desse modo são potencializados criativa, técnica e estrategicamente. Os dados coletados permitiram identificar parâmetros de diferentes tipos e também categorizar os tipos de programas desenvolvidos. Os resultados podem ser utilizados como um recurso que orienta a adoção de métodos generativos na criação de SIVs.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"173 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138981242","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Este estudo investiga práticas e significados associados à requalificação dos objetos pelos indivíduos em ambiente doméstico. Para isso, realizou-se pesquisa bibliográfica com foco nas relações afetivas duradouras entre pessoas e objetos, como contraponto à problemática do excesso do consumo nas sociedades industriais. Teve início com uma autoetnografia, seguida de pesquisa de campo com 59 respondentes, obtendo-se dados e imagens sobre 175 objetos requalificados, analisados com enfoques na semiótica (Morris,1970), design emocional (Norman, 2008) e tipos de prazer (Jordan, 2000). As atividades de reutilização, reconfiguração e ressignificação dos artefatos foram caracterizadas como rituais criativos (Rook, 2007) (McCracken, 2003) (Lubart, 2007) e elencou-se sete categorias de fatores intrínsecos e extrínsecos aos objetos, motivadores da requalificação. Ao final, propõe nove diretrizes para a prática do que se denominou ‘Design para a Requalificação’ (DpR), de modo a contribuir para o campo do design na direção da sustentabilidade.
{"title":"Design para requalificação: um estudo sobre a segunda vida dos objetos em ambiente doméstico","authors":"Maria Beatriz Ardinghi, Cristiane Aun Bertoldi","doi":"10.35522/eed.v31i3.1809","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1809","url":null,"abstract":"Este estudo investiga práticas e significados associados à requalificação dos objetos pelos indivíduos em ambiente doméstico. Para isso, realizou-se pesquisa bibliográfica com foco nas relações afetivas duradouras entre pessoas e objetos, como contraponto à problemática do excesso do consumo nas sociedades industriais. Teve início com uma autoetnografia, seguida de pesquisa de campo com 59 respondentes, obtendo-se dados e imagens sobre 175 objetos requalificados, analisados com enfoques na semiótica (Morris,1970), design emocional (Norman, 2008) e tipos de prazer (Jordan, 2000). As atividades de reutilização, reconfiguração e ressignificação dos artefatos foram caracterizadas como rituais criativos (Rook, 2007) (McCracken, 2003) (Lubart, 2007) e elencou-se sete categorias de fatores intrínsecos e extrínsecos aos objetos, motivadores da requalificação. Ao final, propõe nove diretrizes para a prática do que se denominou ‘Design para a Requalificação’ (DpR), de modo a contribuir para o campo do design na direção da sustentabilidade.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"44 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138979296","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Este artigo apresenta uma parte do processo de concepção de um brinquedo inclusivo, nas fases exploratória e generativa, realizado com a participação de crianças com deficiência visual. O brinquedo projetado tem o propósito de propiciar à criança, em especial à cega congênita, o desenvolvimento da fantasia por meio da construção de imagens mentais, sendo, então, um instrumento para o aumento do repertório de representação imagética. Para alcançar tal propósito, optou-se pela abordagem qualitativa. A pesquisa-ação com base empírica, foi concebida e executada em estreita associação com a resolução de um problema coletivo. Assim, apresentam-se três etapas: 1) levantamento bibliográfico de recomendações para a construção de imagens táteis; 2) codesign; e 3) framework de análise gráfica. Esse processo possibilitou a geração de estudos que foram, posteriormente, desenvolvidos até alcançar o protótipo. Assim, espera-se com este trabalho contribuir para reflexões a respeito dos métodos e das ferramentas aplicadas nos projetos de representação gráfica para cegos.
{"title":"Processo participativo para a concepção de brinquedo inclusivo: uma pesquisa de representação gráfica para pessoas cegas","authors":"Amanda Pereira de Souza, Elizabeth Romani","doi":"10.35522/eed.v31i3.1817","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1817","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta uma parte do processo de concepção de um brinquedo inclusivo, nas fases exploratória e generativa, realizado com a participação de crianças com deficiência visual. O brinquedo projetado tem o propósito de propiciar à criança, em especial à cega congênita, o desenvolvimento da fantasia por meio da construção de imagens mentais, sendo, então, um instrumento para o aumento do repertório de representação imagética. Para alcançar tal propósito, optou-se pela abordagem qualitativa. A pesquisa-ação com base empírica, foi concebida e executada em estreita associação com a resolução de um problema coletivo. Assim, apresentam-se três etapas: 1) levantamento bibliográfico de recomendações para a construção de imagens táteis; 2) codesign; e 3) framework de análise gráfica. Esse processo possibilitou a geração de estudos que foram, posteriormente, desenvolvidos até alcançar o protótipo. Assim, espera-se com este trabalho contribuir para reflexões a respeito dos métodos e das ferramentas aplicadas nos projetos de representação gráfica para cegos.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"2 11","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138981119","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Diversas práticas educacionais utilizam instrumentos didáticos criativos para capacitar pessoas para analisar e interpretar dados.A literacia em visualização de dados é uma demanda relevante diante da quantidade de informações disponíveis na contemporaneidade.Este artigo foca no desenvolvimento de um jogo de cartas de visualização de dados com o objetivo de criar nos participantes o interesse em conhecer, analisar e argumentar sobre diferentes tipos de visualizações e aplicá-las a um conjunto de dados. Apresentamos o processo de criação do jogo e como foi avaliada a experiência de sua prática. Nosso processo metodológico integrou o design thinking e as abordagens construcionistas de aprendizagem. Ao apresentar os pontos em comum dos dois processos, destacamos o caráter educativo da prática projetual.
{"title":"VisualiCards: jogo de cartas para literacia em visualização de dados","authors":"R. P. Lopes, V. Souto, Doris Kosminsky","doi":"10.35522/eed.v31i3.1812","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1812","url":null,"abstract":"Diversas práticas educacionais utilizam instrumentos didáticos criativos para capacitar pessoas para analisar e interpretar dados.A literacia em visualização de dados é uma demanda relevante diante da quantidade de informações disponíveis na contemporaneidade.Este artigo foca no desenvolvimento de um jogo de cartas de visualização de dados com o objetivo de criar nos participantes o interesse em conhecer, analisar e argumentar sobre diferentes tipos de visualizações e aplicá-las a um conjunto de dados. Apresentamos o processo de criação do jogo e como foi avaliada a experiência de sua prática. Nosso processo metodológico integrou o design thinking e as abordagens construcionistas de aprendizagem. Ao apresentar os pontos em comum dos dois processos, destacamos o caráter educativo da prática projetual.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"22 5","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138979505","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Amanda Lopes de Oliveira, Juliane Miranda de Araújo, H. O. Barros
Este artigo, de caráter qualitativo, teve por objetivo compreender as vivências de mulheres lésbicas, bissexuais e transexuais (LBT), abordando os impactos do pressuposto heteronormativo nos atendimentos em espaços de saúde, utilizando a metodologia do Design Science Research. Os dados empíricos foram coletados a partir de entrevistas semiestruturadas com 6 mulheres lésbicas, 2 bissexuais, 2 transsexuais e 4 heterossexuais, pertencentes a diferentes classes e identidades raciais, vivendo na Região Metropolitana do Recife. Os resultados apontam para as dificuldades dessas mulheres em acessar cuidados efetivos e integrais à saúde, sendo estas agravadas pela sua identidade de gênero e/ou sexualidade. Nesse sentido, foi desenvolvida uma solução que ajuda a conectar mulheres LBT a profissionais de saúde capacitados para atendimento humanizado e a ampliação de redes de compartilhamento de conhecimento e experiências.
{"title":"Plataforma \"Se Toca, Mana!\": o processo de Design na investigação das barreiras no exercício do direito à saúde de mulheres LBT","authors":"Amanda Lopes de Oliveira, Juliane Miranda de Araújo, H. O. Barros","doi":"10.35522/eed.v31i3.1807","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1807","url":null,"abstract":"Este artigo, de caráter qualitativo, teve por objetivo compreender as vivências de mulheres lésbicas, bissexuais e transexuais (LBT), abordando os impactos do pressuposto heteronormativo nos atendimentos em espaços de saúde, utilizando a metodologia do Design Science Research. Os dados empíricos foram coletados a partir de entrevistas semiestruturadas com 6 mulheres lésbicas, 2 bissexuais, 2 transsexuais e 4 heterossexuais, pertencentes a diferentes classes e identidades raciais, vivendo na Região Metropolitana do Recife. Os resultados apontam para as dificuldades dessas mulheres em acessar cuidados efetivos e integrais à saúde, sendo estas agravadas pela sua identidade de gênero e/ou sexualidade. Nesse sentido, foi desenvolvida uma solução que ajuda a conectar mulheres LBT a profissionais de saúde capacitados para atendimento humanizado e a ampliação de redes de compartilhamento de conhecimento e experiências. ","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"12 8","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138979772","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Liliane de Fátima Grein, Everton Bedin, Carolina Marins Coimbra de Almeida
Considerando à preocupação com os desafios acadêmicos que os estudantesencontram ao adentrarem no Ensino Médio e na universidade, em 2018, a disciplina de Design foi criada para estudantes do 9º Ano de um colégio particularem Curitiba – o Colégio Medianeira. O objetivo desta pesquisa é analisara percepção deestudantes do 9º Ano do Ensino Fundamental referente a proposta da disciplina de Design e a sua possibilidade de inovação na educação. Trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa envolvendo 30 estudantes do 9º Ano do Ensino Fundamental. Para a coleta de dados, foi adotado como instrumento um questionário com questões abertas, interpretadas via análise de conteúdo. Diante dos resultados analisados, percebe-se o caráter inovador da prática do Design em sala de aula devido àabordagem criativa e de soluções de problemas, da alfabetização visual associada ao uso de tecnologias e da vinculação de metodologias e práticas que incentivam o desenvolvimento do conhecimento.
{"title":"A disciplina de design no ensino fundamental: explorando possibilidades de inovação na educação","authors":"Liliane de Fátima Grein, Everton Bedin, Carolina Marins Coimbra de Almeida","doi":"10.35522/eed.v31i3.1808","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1808","url":null,"abstract":"Considerando à preocupação com os desafios acadêmicos que os estudantesencontram ao adentrarem no Ensino Médio e na universidade, em 2018, a disciplina de Design foi criada para estudantes do 9º Ano de um colégio particularem Curitiba – o Colégio Medianeira. O objetivo desta pesquisa é analisara percepção deestudantes do 9º Ano do Ensino Fundamental referente a proposta da disciplina de Design e a sua possibilidade de inovação na educação. Trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa envolvendo 30 estudantes do 9º Ano do Ensino Fundamental. Para a coleta de dados, foi adotado como instrumento um questionário com questões abertas, interpretadas via análise de conteúdo. Diante dos resultados analisados, percebe-se o caráter inovador da prática do Design em sala de aula devido àabordagem criativa e de soluções de problemas, da alfabetização visual associada ao uso de tecnologias e da vinculação de metodologias e práticas que incentivam o desenvolvimento do conhecimento.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"3 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138980592","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
A fundição de tipos alemã Bauersche Giesserei, mais conhecida como Bauer, está entre as grandes empresas do setor pela longevidade, produção tipográfica e alcance de vendas. O Brasil, por exemplo, pôde contar com uma parcela de seus materiais tipográficos no início do século 20 via sua representante exclusiva Oscar Flues Cia. Este artigo, portanto, apresenta os resultados da pesquisa que analisou os tipos e materiais ornamentais do catálogo brasileiro da Bauer numa perspectiva de contribuir com o entendimento sobre a comercialização e circulação de tipos no país, em especial, a revenda de importantes tipos da história da tipografia: Baskerville, Cheltenham e Venus. Além desse processo metodológico de identificação tipográfica, uma pesquisa histórica na Jucesp, no Instituto Martius Staden e na Hemeroteca Digital da Biblioteca Nacional, elucidou a trajetória da firma nacional e sua atuação comercial nos anos iniciais de atividade.
德国字体铸造厂鲍尔公司(Bauersche Giesserei),因其悠久的历史、字体制作和销售范围而跻身于该行业的伟大公司之列。因此,本文介绍了对鲍尔公司巴西目录中的字体和装饰材料进行分析的研究成果,以期有助于了解该国字体的商业化和流通情况,特别是字体设计史上重要字体的转售情况:巴斯克维尔字体、切尔滕纳姆字体和维纳斯字体。除了这种字体识别方法之外,在 Jucesp、Martius Staden 研究所和国家图书馆数字图书馆进行的历史研究也揭示了这家国家公司的发展轨迹及其最初几年的商业活动。
{"title":"Tipos e ornamentos da fundição Bauer representados exclusivamente pela Oscar Flues & Cia no Brasil: um estudo exploratório","authors":"I. Aragão","doi":"10.35522/eed.v31i3.1811","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1811","url":null,"abstract":"A fundição de tipos alemã Bauersche Giesserei, mais conhecida como Bauer, está entre as grandes empresas do setor pela longevidade, produção tipográfica e alcance de vendas. O Brasil, por exemplo, pôde contar com uma parcela de seus materiais tipográficos no início do século 20 via sua representante exclusiva Oscar Flues Cia. Este artigo, portanto, apresenta os resultados da pesquisa que analisou os tipos e materiais ornamentais do catálogo brasileiro da Bauer numa perspectiva de contribuir com o entendimento sobre a comercialização e circulação de tipos no país, em especial, a revenda de importantes tipos da história da tipografia: Baskerville, Cheltenham e Venus. Além desse processo metodológico de identificação tipográfica, uma pesquisa histórica na Jucesp, no Instituto Martius Staden e na Hemeroteca Digital da Biblioteca Nacional, elucidou a trajetória da firma nacional e sua atuação comercial nos anos iniciais de atividade. ","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"30 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138981747","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
As tecnologias digitais têm proporcionado transformações no campo do design, tanto na prática de projeto quanto no resultado dos produtos desenvolvidos. Diante disso, é preciso reforçar a necessidade de gerar processos adequados as demandas das mídias digitais e os diversos componentes que envolvem o design, como a tipografia. A fim de atender as necessidades deste meio e proporcionar maior flexibilidade e adaptabilidade aos sistemas digitais, os formatos tipográficos têm sido alterados. Exemplo disso são as fontes variáveis, que incorporam diferentes variações em um único arquivo, proporcionando economia de espaço e responsividade para caracteres e glifos. Nessa perspectiva, a presente pesquisa teve como objetivo propor um framework para o processo de design de fontes variáveis. Para tanto, os procedimentos de pesquisa foram organizados em cinco fases, a saber, referencial teórico, pesquisa prospectiva com especialistas, primeira versão do framework, avaliação do framework e finalização do framework. Como resultado, propõem-se um framework de caráter iterativo, flexível, customizável e não-linear. Nomeado como Variablefontwork, o mesmo é organizado em três etapas, dez componentes relacionados às etapas e uma dimensão iterativa.
{"title":"O processo de design de fontes variáveis: uma proposta de framework","authors":"Maíra Woloszyn, B. Gonçalves, P. Amado","doi":"10.35522/eed.v31i3.1815","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1815","url":null,"abstract":"As tecnologias digitais têm proporcionado transformações no campo do design, tanto na prática de projeto quanto no resultado dos produtos desenvolvidos. Diante disso, é preciso reforçar a necessidade de gerar processos adequados as demandas das mídias digitais e os diversos componentes que envolvem o design, como a tipografia. A fim de atender as necessidades deste meio e proporcionar maior flexibilidade e adaptabilidade aos sistemas digitais, os formatos tipográficos têm sido alterados. Exemplo disso são as fontes variáveis, que incorporam diferentes variações em um único arquivo, proporcionando economia de espaço e responsividade para caracteres e glifos. Nessa perspectiva, a presente pesquisa teve como objetivo propor um framework para o processo de design de fontes variáveis. Para tanto, os procedimentos de pesquisa foram organizados em cinco fases, a saber, referencial teórico, pesquisa prospectiva com especialistas, primeira versão do framework, avaliação do framework e finalização do framework. Como resultado, propõem-se um framework de caráter iterativo, flexível, customizável e não-linear. Nomeado como Variablefontwork, o mesmo é organizado em três etapas, dez componentes relacionados às etapas e uma dimensão iterativa.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"17 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138981871","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
A experiência do usuário é um tema constante nos projetos de design de interface. Sua relevância recai no entendimento dos fatores humanos envolvidos na interação, sendo esses de ordem física, emocional, social e cognitiva. Porém, o design para experiência ainda é um mito para estudantes, seja pela falta de maturidade, seja pela carência de métodos que situam qualidades desta experiência no escopo do projeto. Assim, este artigo propõe um framework prático para o design de interface centrado na experiência. O frameworkD4UX (Design para eXperiência do Usuário) foi desenvolvido a partir da experiência em sala de aula e é criticado à luz das teorias sobre experiência do usuário e narrativas. Oframeworkfoi aplicado junto a estudantes de graduação para projetar aplicativos. Os resultados sugerem que as experiências pessoais podem servir como conexões para as qualidades de interação, enquanto o exagero apoia as qualidades da experiência esperada.Espera-se que o framework possa auxiliar os desenvolvedores a explorar as propriedades da narrativa na construção de significados, e contribuir tanto no seu entendimento, como abranger diretivas de como projetar esta interface.
{"title":"Framework D4UX: Design para eXperiência do Usuário","authors":"L. Fadel","doi":"10.35522/eed.v31i3.1813","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1813","url":null,"abstract":"A experiência do usuário é um tema constante nos projetos de design de interface. Sua relevância recai no entendimento dos fatores humanos envolvidos na interação, sendo esses de ordem física, emocional, social e cognitiva. Porém, o design para experiência ainda é um mito para estudantes, seja pela falta de maturidade, seja pela carência de métodos que situam qualidades desta experiência no escopo do projeto. Assim, este artigo propõe um framework prático para o design de interface centrado na experiência. O frameworkD4UX (Design para eXperiência do Usuário) foi desenvolvido a partir da experiência em sala de aula e é criticado à luz das teorias sobre experiência do usuário e narrativas. Oframeworkfoi aplicado junto a estudantes de graduação para projetar aplicativos. Os resultados sugerem que as experiências pessoais podem servir como conexões para as qualidades de interação, enquanto o exagero apoia as qualidades da experiência esperada.Espera-se que o framework possa auxiliar os desenvolvedores a explorar as propriedades da narrativa na construção de significados, e contribuir tanto no seu entendimento, como abranger diretivas de como projetar esta interface. ","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"34 S1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138980233","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Com início em 2000, o Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Cefet-PE foi o primeiro curso desta modalidade criado no Brasil.Entre Manguebeat, política neoliberal da educação do governo FHC e academia refratária à possibilidade de formação profissional tecnológica, este artigo tem como objetivo compreender a criação deste curso pioneiro na cidade do Recifeconsiderando o processo de consolidação da educação profissional, o mercado recifense de design gráfico e a experiência da primeira turma. A metodologia de pesquisa se baseia na História Oral (Alberti, 2013) com abordagem da Micro-História (Barros, 2007). Desta forma, foi possível problematizar os tensionamentos entre Bacharelado e educação profissional tecnológica, a cultura do ensino técnico da instituição e o curso novo e, no fulcro, abrir a discussão sobre possíveis modificações no campo do design e na identidade do profissional a partir desta modalidade que se tornou quantitativamente hegemônica no país.
{"title":"Pioneirismo na educação profissional tecnológica em Design Gráfico no Brasil: a criação do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Cefet-PE e a experiência da primeira turma","authors":"Rafael Efrem, Marcos Vinício da Silva Braga","doi":"10.35522/eed.v31i3.1810","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1810","url":null,"abstract":"Com início em 2000, o Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Cefet-PE foi o primeiro curso desta modalidade criado no Brasil.Entre Manguebeat, política neoliberal da educação do governo FHC e academia refratária à possibilidade de formação profissional tecnológica, este artigo tem como objetivo compreender a criação deste curso pioneiro na cidade do Recifeconsiderando o processo de consolidação da educação profissional, o mercado recifense de design gráfico e a experiência da primeira turma. A metodologia de pesquisa se baseia na História Oral (Alberti, 2013) com abordagem da Micro-História (Barros, 2007). Desta forma, foi possível problematizar os tensionamentos entre Bacharelado e educação profissional tecnológica, a cultura do ensino técnico da instituição e o curso novo e, no fulcro, abrir a discussão sobre possíveis modificações no campo do design e na identidade do profissional a partir desta modalidade que se tornou quantitativamente hegemônica no país.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"14 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138981131","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}