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Estudos em Design最新文献

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Parâmetros para a criação de sistemas generativos de identidade visual 创建生成式视觉识别系统的参数
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1816
Bruna Luz Vieira, Léia Miotto Bruscato
O projeto de um sistema de identidade visual, ou SIV, busca estruturar a imagem de uma marca através de expressões visuais coerentes com seus objetivos. Dentro do campo do design gráfico, tais projetos são majoritariamente desenvolvidos por meio de métodos convencionais e sistemas CAD (computer-aideddesign). Alternativamente, os métodos generativos apresentam potencialidades criativas, técnicas e estratégicas a esse tipo de projeto. Este estudo tem como objetivo identificar parâmetros para a criação de SIVs que empregam métodos generativos. Para tanto, foi conduzido um estudo de casos múltiplos que permitiu compreender como projetos desenvolvidos desse modo são potencializados criativa, técnica e estrategicamente. Os dados coletados permitiram identificar parâmetros de diferentes tipos e também categorizar os tipos de programas desenvolvidos. Os resultados podem ser utilizados como um recurso que orienta a adoção de métodos generativos na criação de SIVs.
视觉识别系统(VIS)的设计旨在通过符合品牌目标的视觉表达来构建品牌形象。在平面设计领域,这些项目大多采用传统方法和 CAD(计算机辅助设计)系统。另外,生成方法为这类项目提供了创意、技术和战略潜力。本研究的目的是确定使用生成方法创建 IVS 的参数。为此,我们开展了一项多案例研究,以了解以这种方式开发的项目如何在创意、技术和战略上实现最大化。通过所收集的数据,可以确定不同类型的参数,并对所开发的方案类型进行分类。研究结果可作为一种资源,用于指导在创建 IVS 时采用生成方法。
{"title":"Parâmetros para a criação de sistemas generativos de identidade visual","authors":"Bruna Luz Vieira, Léia Miotto Bruscato","doi":"10.35522/eed.v31i3.1816","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1816","url":null,"abstract":"O projeto de um sistema de identidade visual, ou SIV, busca estruturar a imagem de uma marca através de expressões visuais coerentes com seus objetivos. Dentro do campo do design gráfico, tais projetos são majoritariamente desenvolvidos por meio de métodos convencionais e sistemas CAD (computer-aideddesign). Alternativamente, os métodos generativos apresentam potencialidades criativas, técnicas e estratégicas a esse tipo de projeto. Este estudo tem como objetivo identificar parâmetros para a criação de SIVs que empregam métodos generativos. Para tanto, foi conduzido um estudo de casos múltiplos que permitiu compreender como projetos desenvolvidos desse modo são potencializados criativa, técnica e estrategicamente. Os dados coletados permitiram identificar parâmetros de diferentes tipos e também categorizar os tipos de programas desenvolvidos. Os resultados podem ser utilizados como um recurso que orienta a adoção de métodos generativos na criação de SIVs.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"173 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138981242","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design para requalificação: um estudo sobre a segunda vida dos objetos em ambiente doméstico 重塑设计:关于家居环境中物品的第二次生命的研究
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1809
Maria Beatriz Ardinghi, Cristiane Aun Bertoldi
Este estudo investiga práticas e significados associados à requalificação dos objetos pelos indivíduos em ambiente doméstico. Para isso, realizou-se pesquisa bibliográfica com foco nas relações afetivas duradouras entre pessoas e objetos, como contraponto à problemática do excesso do consumo nas sociedades industriais. Teve início com uma autoetnografia, seguida de pesquisa de campo com 59 respondentes, obtendo-se dados e imagens sobre 175 objetos requalificados, analisados com enfoques na semiótica (Morris,1970), design emocional (Norman, 2008) e tipos de prazer (Jordan, 2000). As atividades de reutilização, reconfiguração e ressignificação dos artefatos foram caracterizadas como rituais criativos (Rook, 2007) (McCracken, 2003) (Lubart, 2007) e elencou-se sete categorias de fatores intrínsecos e extrínsecos aos objetos, motivadores da requalificação. Ao final, propõe nove diretrizes para a prática do que se denominou ‘Design para a Requalificação’ (DpR), de modo a contribuir para o campo do design na direção da sustentabilidade.
本研究调查了个人在家庭环境中重新鉴定物品的相关做法和意义。为此,我们开展了文献研究,重点关注人与物品之间的持久情感关系,以此来反衬工业社会的过度消费问题。研究从自我民族志开始,随后对 59 名受访者进行了实地考察,获得了 175 件再利用物品的数据和图像,重点分析了符号学(Morris,1970 年)、情感设计(Norman,2008 年)和愉悦类型(Jordan,2000 年)。重新使用、重新配置和重新标识手工艺品的活动被定性为创造性仪式(Rook, 2007)(McCracken, 2003)(Lubart, 2007),并列出了七类内在和外在因素来激励重新鉴定。最后,它为所谓的 "重新鉴定设计"(DpR)的实践提出了九项指导原则,以便为设计领域的可持续发展做出贡献。
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Processo participativo para a concepção de brinquedo inclusivo: uma pesquisa de representação gráfica para pessoas cegas 设计包容性玩具的参与过程:针对盲人的图示研究
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1817
Amanda Pereira de Souza, Elizabeth Romani
Este artigo apresenta uma parte do processo de concepção de um brinquedo inclusivo, nas fases exploratória e generativa, realizado com a participação de crianças com deficiência visual. O brinquedo projetado tem o propósito de propiciar à criança, em especial à cega congênita, o desenvolvimento da fantasia por meio da construção de imagens mentais, sendo, então, um instrumento para o aumento do repertório de representação imagética. Para alcançar tal propósito, optou-se pela abordagem qualitativa. A pesquisa-ação com base empírica, foi concebida e executada em estreita associação com a resolução de um problema coletivo. Assim, apresentam-se três etapas: 1) levantamento bibliográfico de recomendações para a construção de imagens táteis; 2) codesign; e 3) framework de análise gráfica. Esse processo possibilitou a geração de estudos que foram, posteriormente, desenvolvidos até alcançar o protótipo. Assim, espera-se com este trabalho contribuir para reflexões a respeito dos métodos e das ferramentas aplicadas nos projetos de representação gráfica para cegos.
本文介绍了在视障儿童的参与下,在探索和生成阶段设计包容性玩具的部分过程。设计该玩具的目的是鼓励儿童,尤其是先天性失明儿童,通过构建心理图像来发展幻想,使其成为增加其图像表征能力的工具。为此,我们选择了一种定性方法。以经验为基础的行动研究的构思和实施与解决一个集体问题密切相关。研究分为三个阶段:1)触觉图像构建建议书目调查;2)编码设计;3)图形分析框架。在这一过程中,我们进行了研究,随后将其发展为原型。希望这项工作有助于对盲人图形表现项目中使用的方法和工具进行反思。
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VisualiCards: jogo de cartas para literacia em visualização de dados VisualiCards:数据可视化扫盲卡片游戏
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1812
R. P. Lopes, V. Souto, Doris Kosminsky
Diversas práticas educacionais utilizam instrumentos didáticos criativos para capacitar pessoas para analisar e interpretar dados.A literacia em visualização de dados é uma demanda relevante diante da quantidade de informações disponíveis na contemporaneidade.Este artigo foca no desenvolvimento de um jogo de cartas de visualização de dados com o objetivo de criar nos participantes o interesse em conhecer, analisar e argumentar sobre diferentes tipos de visualizações e aplicá-las a um conjunto de dados. Apresentamos o processo de criação do jogo e como foi avaliada a experiência de sua prática. Nosso processo metodológico integrou o design thinking e as abordagens construcionistas de aprendizagem. Ao apresentar os pontos em comum dos dois processos, destacamos o caráter educativo da prática projetual.
各种教育实践都使用创造性的教学工具来培训人们分析和解释数据。 鉴于当今的信息量,数据可视化素养是一个相关的需求。 本文重点介绍数据可视化卡片游戏的开发,目的是让参与者有兴趣了解、分析和争论不同类型的可视化,并将它们应用到一组数据中。我们介绍了创建游戏的过程,以及如何对游戏体验进行评估。我们的方法整合了设计思维和建构主义学习方法。通过介绍两个过程的共同点,我们强调了设计实践的教育性质。
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Plataforma "Se Toca, Mana!": o processo de Design na investigação das barreiras no exercício do direito à saúde de mulheres LBT Se Toca, Mana!"平台:调查男女同性恋、双性恋和变性妇女行使健康权障碍的设计过程
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1807
Amanda Lopes de Oliveira, Juliane Miranda de Araújo, H. O. Barros
Este artigo, de caráter qualitativo, teve por objetivo compreender as vivências de mulheres lésbicas, bissexuais e transexuais (LBT), abordando os impactos do pressuposto heteronormativo nos atendimentos em espaços de saúde, utilizando a metodologia do Design Science Research. Os dados empíricos foram coletados a partir de entrevistas semiestruturadas com 6 mulheres lésbicas, 2 bissexuais, 2 transsexuais e 4 heterossexuais, pertencentes a diferentes classes e identidades raciais, vivendo na Região Metropolitana do Recife. Os resultados apontam para as dificuldades dessas mulheres em acessar cuidados efetivos e integrais à saúde, sendo estas agravadas pela sua identidade de gênero e/ou sexualidade. Nesse sentido, foi desenvolvida uma solução que ajuda a conectar mulheres LBT a profissionais de saúde capacitados para atendimento humanizado e a ampliação de redes de compartilhamento de conhecimento e experiências. 
这篇定性文章旨在了解女同性恋、双性恋和变性(LBT)妇女的经历,利用设计科学研究方法解决异性恋假设对医疗保健服务的影响。实证数据是通过对居住在累西腓大区的 6 名女同性恋、2 名双性恋、2 名变性妇女和 4 名异性恋妇女进行半结构式访谈收集的,她们属于不同的阶层和种族身份。调查结果表明,这些妇女在获得有效、全面的医疗保健服务方面存在困难,而她们的性别认同和/或性倾向又加剧了这些困难。有鉴于此,我们制定了一项解决方案,帮助男女同性恋、双性恋和变性者妇女与受过人性化保健培训的保健专业人员建立联系,并扩大网络以分享知识和经验。
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A disciplina de design no ensino fundamental: explorando possibilidades de inovação na educação 小学教育中的设计课题:探索教育创新的可能性
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1808
Liliane de Fátima Grein, Everton Bedin, Carolina Marins Coimbra de Almeida
Considerando à preocupação com os desafios acadêmicos que os estudantesencontram ao adentrarem no Ensino Médio e na universidade, em 2018, a disciplina de Design foi criada para estudantes do 9º Ano de um colégio particularem Curitiba – o Colégio Medianeira. O objetivo desta pesquisa é analisara percepção deestudantes do 9º Ano do Ensino Fundamental referente a proposta da disciplina de Design e a sua possibilidade de inovação na educação. Trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa envolvendo 30 estudantes do 9º Ano do Ensino Fundamental. Para a coleta de dados, foi adotado como instrumento um questionário com questões abertas, interpretadas via análise de conteúdo. Diante dos resultados analisados, percebe-se o caráter inovador da prática do Design em sala de aula devido àabordagem criativa e de soluções de problemas, da alfabetização visual associada ao uso de tecnologias e da vinculação de metodologias e práticas que incentivam o desenvolvimento do conhecimento.
考虑到学生在进入高中和大学时面临的学业挑战,2018 年,库里提巴一所公立学校--梅迪亚内拉学校(Colégio Medianeira)为九年级学生开设了 "设计 "科目。本研究的目的是分析小学九年级学生对拟议的 "设计 "科目的看法及其在教育创新方面的潜力。这是一个定性行动研究项目,涉及小学九年级的 30 名学生。研究采用开放式问题问卷收集数据,并使用内容分析法对数据进行解释。分析结果表明,设计在课堂上的创新性在于其创造性的方法和解决问题的能力、与技术使用相关的视觉素养以及鼓励知识发展的方法和实践的联系。
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Tipos e ornamentos da fundição Bauer representados exclusivamente pela Oscar Flues & Cia no Brasil: um estudo exploratório 由巴西 Oscar Flues & Cia 公司独家代理的鲍尔铸造厂的类型和装饰品:一项探索性研究
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1811
I. Aragão
A fundição de tipos alemã Bauersche Giesserei, mais conhecida como Bauer, está entre as grandes empresas do setor pela longevidade, produção tipográfica e alcance de vendas. O Brasil, por exemplo, pôde contar com uma parcela de seus materiais tipográficos no início do século 20 via sua representante exclusiva Oscar Flues Cia. Este artigo, portanto, apresenta os resultados da pesquisa que analisou os tipos e materiais ornamentais do catálogo brasileiro da Bauer numa perspectiva de contribuir com o entendimento sobre a comercialização e circulação de tipos no país, em especial, a revenda de importantes tipos da história da tipografia: Baskerville, Cheltenham e Venus. Além desse processo metodológico de identificação tipográfica, uma pesquisa histórica na Jucesp, no Instituto Martius Staden e na Hemeroteca Digital da Biblioteca Nacional, elucidou a trajetória da firma nacional e sua atuação comercial nos anos iniciais de atividade.   
德国字体铸造厂鲍尔公司(Bauersche Giesserei),因其悠久的历史、字体制作和销售范围而跻身于该行业的伟大公司之列。因此,本文介绍了对鲍尔公司巴西目录中的字体和装饰材料进行分析的研究成果,以期有助于了解该国字体的商业化和流通情况,特别是字体设计史上重要字体的转售情况:巴斯克维尔字体、切尔滕纳姆字体和维纳斯字体。除了这种字体识别方法之外,在 Jucesp、Martius Staden 研究所和国家图书馆数字图书馆进行的历史研究也揭示了这家国家公司的发展轨迹及其最初几年的商业活动。
{"title":"Tipos e ornamentos da fundição Bauer representados exclusivamente pela Oscar Flues & Cia no Brasil: um estudo exploratório","authors":"I. Aragão","doi":"10.35522/eed.v31i3.1811","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1811","url":null,"abstract":"A fundição de tipos alemã Bauersche Giesserei, mais conhecida como Bauer, está entre as grandes empresas do setor pela longevidade, produção tipográfica e alcance de vendas. O Brasil, por exemplo, pôde contar com uma parcela de seus materiais tipográficos no início do século 20 via sua representante exclusiva Oscar Flues Cia. Este artigo, portanto, apresenta os resultados da pesquisa que analisou os tipos e materiais ornamentais do catálogo brasileiro da Bauer numa perspectiva de contribuir com o entendimento sobre a comercialização e circulação de tipos no país, em especial, a revenda de importantes tipos da história da tipografia: Baskerville, Cheltenham e Venus. Além desse processo metodológico de identificação tipográfica, uma pesquisa histórica na Jucesp, no Instituto Martius Staden e na Hemeroteca Digital da Biblioteca Nacional, elucidou a trajetória da firma nacional e sua atuação comercial nos anos iniciais de atividade.   ","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"30 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138981747","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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O processo de design de fontes variáveis: uma proposta de framework 可变字体设计流程:拟议框架
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1815
Maíra Woloszyn, B. Gonçalves, P. Amado
As tecnologias digitais têm proporcionado transformações no campo do design, tanto na prática de projeto quanto no resultado dos produtos desenvolvidos. Diante disso, é preciso reforçar a necessidade de gerar processos adequados as demandas das mídias digitais e os diversos componentes que envolvem o design, como a tipografia. A fim de atender as necessidades deste meio e proporcionar maior flexibilidade e adaptabilidade aos sistemas digitais, os formatos tipográficos têm sido alterados. Exemplo disso são as fontes variáveis, que incorporam diferentes variações em um único arquivo, proporcionando economia de espaço e responsividade para caracteres e glifos. Nessa perspectiva, a presente pesquisa teve como objetivo propor um framework para o processo de design de fontes variáveis. Para tanto, os procedimentos de pesquisa foram organizados em cinco fases, a saber, referencial teórico, pesquisa prospectiva com especialistas, primeira versão do framework, avaliação do framework e finalização do framework. Como resultado, propõem-se um framework de caráter iterativo, flexível, customizável e não-linear. Nomeado como Variablefontwork, o mesmo é organizado em três etapas, dez componentes relacionados às etapas e uma dimensão iterativa.
数字技术给设计领域带来了变革,无论是在设计实践方面还是在所开发产品的成果方面。有鉴于此,我们有必要强调,设计过程必须适应数字媒体的需求,以及设计所涉及的各种要素,如排版。为了满足这种媒体的需求,并为数字系统提供更大的灵活性和适应性,排版格式已经发生了变化。其中一个例子就是可变字体,它在一个文件中包含了不同的变化,从而节省了空间,并使字符和字形更加灵敏。有鉴于此,本研究的目的是为可变字体的设计过程提出一个框架。为此,研究程序分为五个阶段:理论参考、专家前瞻性研究、框架初版、框架评估和框架定稿。最终形成了一个迭代、灵活、可定制的非线性框架。该框架被命名为 Variablefontwork,分为三个阶段、与各阶段相关的十个组成部分和一个迭代维度。
{"title":"O processo de design de fontes variáveis: uma proposta de framework","authors":"Maíra Woloszyn, B. Gonçalves, P. Amado","doi":"10.35522/eed.v31i3.1815","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1815","url":null,"abstract":"As tecnologias digitais têm proporcionado transformações no campo do design, tanto na prática de projeto quanto no resultado dos produtos desenvolvidos. Diante disso, é preciso reforçar a necessidade de gerar processos adequados as demandas das mídias digitais e os diversos componentes que envolvem o design, como a tipografia. A fim de atender as necessidades deste meio e proporcionar maior flexibilidade e adaptabilidade aos sistemas digitais, os formatos tipográficos têm sido alterados. Exemplo disso são as fontes variáveis, que incorporam diferentes variações em um único arquivo, proporcionando economia de espaço e responsividade para caracteres e glifos. Nessa perspectiva, a presente pesquisa teve como objetivo propor um framework para o processo de design de fontes variáveis. Para tanto, os procedimentos de pesquisa foram organizados em cinco fases, a saber, referencial teórico, pesquisa prospectiva com especialistas, primeira versão do framework, avaliação do framework e finalização do framework. Como resultado, propõem-se um framework de caráter iterativo, flexível, customizável e não-linear. Nomeado como Variablefontwork, o mesmo é organizado em três etapas, dez componentes relacionados às etapas e uma dimensão iterativa.","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"17 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138981871","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Framework D4UX: Design para eXperiência do Usuário D4UX 框架:用户体验设计
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1813
L. Fadel
A experiência do usuário é um tema constante nos projetos de design de interface. Sua relevância recai no entendimento dos fatores humanos envolvidos na interação, sendo esses de ordem física, emocional, social e cognitiva. Porém, o design para experiência ainda é um mito para estudantes, seja pela falta de maturidade, seja pela carência de métodos que situam qualidades desta experiência no escopo do projeto. Assim, este artigo propõe um framework prático para o design de interface centrado na experiência. O frameworkD4UX (Design para eXperiência do Usuário) foi desenvolvido a partir da experiência em sala de aula e é criticado à luz das teorias sobre experiência do usuário e narrativas. Oframeworkfoi aplicado junto a estudantes de graduação para projetar aplicativos. Os resultados sugerem que as experiências pessoais podem servir como conexões para as qualidades de interação, enquanto o exagero apoia as qualidades da experiência esperada.Espera-se que o framework possa auxiliar os desenvolvedores a explorar as propriedades da narrativa na construção de significados, e contribuir tanto no seu entendimento, como abranger diretivas de como projetar esta interface.  
用户体验是界面设计项目的一个永恒主题。其相关性在于理解交互过程中涉及的人的因素,包括生理、情感、社会和认知因素。然而,对于学生来说,体验设计仍然是一个神话,这可能是由于缺乏成熟的方法,也可能是由于缺乏将体验质量纳入项目范围的方法。因此,本文提出了一个以体验为中心的界面设计实用框架。D4UX(用户体验设计)框架是根据课堂教学经验开发的,并根据用户体验和叙事理论对其进行了批判。该框架被应用于本科生的应用设计。研究结果表明,个人经历可以作为交互品质的纽带,而夸张则可以支持预期体验的品质。 希望该框架可以帮助开发人员探索叙事在意义建构中的特性,并有助于他们理解和提供如何设计该界面的指导。
{"title":"Framework D4UX: Design para eXperiência do Usuário","authors":"L. Fadel","doi":"10.35522/eed.v31i3.1813","DOIUrl":"https://doi.org/10.35522/eed.v31i3.1813","url":null,"abstract":"A experiência do usuário é um tema constante nos projetos de design de interface. Sua relevância recai no entendimento dos fatores humanos envolvidos na interação, sendo esses de ordem física, emocional, social e cognitiva. Porém, o design para experiência ainda é um mito para estudantes, seja pela falta de maturidade, seja pela carência de métodos que situam qualidades desta experiência no escopo do projeto. Assim, este artigo propõe um framework prático para o design de interface centrado na experiência. O frameworkD4UX (Design para eXperiência do Usuário) foi desenvolvido a partir da experiência em sala de aula e é criticado à luz das teorias sobre experiência do usuário e narrativas. Oframeworkfoi aplicado junto a estudantes de graduação para projetar aplicativos. Os resultados sugerem que as experiências pessoais podem servir como conexões para as qualidades de interação, enquanto o exagero apoia as qualidades da experiência esperada.Espera-se que o framework possa auxiliar os desenvolvedores a explorar as propriedades da narrativa na construção de significados, e contribuir tanto no seu entendimento, como abranger diretivas de como projetar esta interface.  ","PeriodicalId":34511,"journal":{"name":"Estudos em Design","volume":"34 S1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138980233","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Pioneirismo na educação profissional tecnológica em Design Gráfico no Brasil: a criação do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Cefet-PE e a experiência da primeira turma 巴西平面设计专业技术教育的先驱:Cefet-PE 平面设计技术高级学位的创立和首届班级的经验
Pub Date : 2023-12-11 DOI: 10.35522/eed.v31i3.1810
Rafael Efrem, Marcos Vinício da Silva Braga
Com início em 2000, o Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Cefet-PE foi o primeiro curso desta modalidade criado no Brasil.Entre Manguebeat, política neoliberal da educação do governo FHC e academia refratária à possibilidade de formação profissional tecnológica, este artigo tem como objetivo compreender a criação deste curso pioneiro na cidade do Recifeconsiderando o processo de consolidação da educação profissional, o mercado recifense de design gráfico e a experiência da primeira turma. A metodologia de pesquisa se baseia na História Oral (Alberti, 2013) com abordagem da Micro-História (Barros, 2007). Desta forma, foi possível problematizar os tensionamentos entre Bacharelado e educação profissional tecnológica, a cultura do ensino técnico da instituição e o curso novo e, no fulcro, abrir a discussão sobre possíveis modificações no campo do design e na identidade do profissional a partir desta modalidade que se tornou quantitativamente hegemônica no país.
Cefet-PE 的平面设计高等技术课程于 2000 年推出,是巴西开设的第一个此类课程。 在 Manguebeat、巴西联邦共和国政府的新自由主义教育政策和学术界对专业技术培训可能性的排斥之间,本文旨在了解累西腓市这一开创性课程的开设情况,同时考虑到巩固专业教育的进程、累西腓的平面设计市场和第一期课程的经验。研究方法基于口述历史(Alberti,2013 年)和微观历史方法(Barros,2007 年)。这样,就有可能将学士学位与专业技术教育之间的紧张关系、院校的技术教育文化与新课程之间的紧张关系问题化,并以此为核心,就设计领域可能发生的变化以及基于这种模式的专业身份展开讨论,这种模式在该国已成为数量上的霸权。
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