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La máquina iconoclasta en la era digital 数字时代的反传统机器
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.385081
José María De Luelmo Jareño
Ciertos episodios acaecidos a mediados de 2020 evidenciaron el arraigo de la violencia simbólica de carácter popular. Aunque la afinidad de estas acciones con otros episodios históricos muestra un patrón recurrente, casi de manual, lo cierto es que coinciden en el tiempo con la dinámica de las imágenes característica de la era digital, tácitamente iconoclasta, y con prácticas actuales que también lo son de forma destacada. Adoptando un enfoque metaforológico, el artículo se sirve del concepto operativo de máquina iconoclasta para reunir ejemplos de ese fenómeno global y descubrir en ellos un sustrato común –sujeto a cambios de tono, formato y polaridad– que permite dotarlos de consistencia y establecer concomitancias dentro de la compleja iconosfera actual. De especial importancia en el desarrollo de la investigación son aquellos modos artísticos que renuevan el espíritu de la praxis vanguardista y se sirven de las variables fundamentales de la mecánica iconoclasta para sondear críticamente los atributos y los usos de la imagen en la contemporaneidad.
2020年年中发生的某些事件表明,象征性的民众暴力根深蒂固。虽然这些行动与其他历史事件的亲和力显示出一种反复出现的模式,几乎是手动的,但事实是,它们在时间上与数字时代特有的动态相吻合,这些动态暗地里是反传统的,目前的做法也很突出。本文采用隐喻的方法,利用反传统机器的操作概念,收集了这一全球现象的例子,并在其中发现了一种常见的基质——易受色调、格式和极性变化的影响——使它们能够保持一致,并在当前复杂的反传统球体中建立共存。在研究发展中特别重要的是那些更新前卫实践精神并利用反传统力学的基本变量批判性地探讨图像在当代的属性和用途的艺术模式。
{"title":"La máquina iconoclasta en la era digital","authors":"José María De Luelmo Jareño","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.385081","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.385081","url":null,"abstract":"Ciertos episodios acaecidos a mediados de 2020 evidenciaron el arraigo de la violencia simbólica de carácter popular. Aunque la afinidad de estas acciones con otros episodios históricos muestra un patrón recurrente, casi de manual, lo cierto es que coinciden en el tiempo con la dinámica de las imágenes característica de la era digital, tácitamente iconoclasta, y con prácticas actuales que también lo son de forma destacada. Adoptando un enfoque metaforológico, el artículo se sirve del concepto operativo de máquina iconoclasta para reunir ejemplos de ese fenómeno global y descubrir en ellos un sustrato común –sujeto a cambios de tono, formato y polaridad– que permite dotarlos de consistencia y establecer concomitancias dentro de la compleja iconosfera actual. De especial importancia en el desarrollo de la investigación son aquellos modos artísticos que renuevan el espíritu de la praxis vanguardista y se sirven de las variables fundamentales de la mecánica iconoclasta para sondear críticamente los atributos y los usos de la imagen en la contemporaneidad.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45342295","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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La transformación de la ciencia ficción: un análisis cuantitativo del patrón emocional en los premios Hugo 科幻小说的转变:雨果奖情感模式的定量分析
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.385684
José Luis Arroyo Barrigüete
La ciencia ficción como género literario ha estado en constante evolución desde sus orígenes, a principios del siglo pasado. Sin embargo, en las últimas décadas esta evolución se ha acelerado, pasando de ser un género de corte conservador a adoptar enfoques más próximos al progresismo político (Oleszczuk, 2017). El objetivo de esta investigación es determinar si esta transformación se aprecia también en la construcción estilística de las obras y, más concretamente, en su patrón emocional, desarrollando un estudio sincrónico dual de las décadas de 1960 y 2010. Concretamente se han analizado veinticuatro obras galardonadas con el premio Hugo, probablemente el más relevante en el ámbito de la ciencia ficción y, en menor medida, de la fantasía, doce de la década de 1960 y otras doce de la década de 2010. Sobre este corpus de documentos se han aplicado tres técnicas de lingüística computacional: análisis de sentimientos, clústering y componentes principales, a fin de identificar grupos homogéneos de novelas. Los resultados muestran la agrupación en tres clústeres claramente diferenciados, con patrones emocionales disímiles, y que correlacionan fuertemente con la década en que fueron escritas. Esto confirma que, adicionalmente a la evolución temática, se ha producido un cambio sustancial desde el punto de vista estilístico.
科幻小说作为一种文学类型,自上世纪初诞生以来一直在不断发展。然而,在过去的几十年里,这种演变已经加速,从一种保守的风格转变为更接近政治进步的方法(Oleszczuk, 2017)。这项研究的目的是确定这种转变是否也可以在作品的风格构建中看到,更具体地说,在他们的情感模式中,发展一个对20世纪60年代和2010年代的双重同步研究。具体来说,我们分析了24部获得雨果奖的作品,这可能是科幻小说领域最相关的作品,在较小程度上,幻想领域最相关的作品,12部来自20世纪60年代,另外12部来自2010年代。本研究的目的是确定小说的同质群体,并确定小说的主要组成部分。结果显示,他们被分为三个明显不同的群体,具有不同的情绪模式,并与他们写作的年代密切相关。这证实了,除了主题的演变,从风格的角度来看,也有实质性的变化。
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Arte y realidad aumentada. Ilusiones ópticas en el espacio híbrido 艺术与增强现实。混合空间中的光学错觉
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/A.V0I28.375418
Borja Jaume Pérez
Las ilusiones ópticas y la realidad aumentada (RA) utilizadas en el ámbito artístico son conceptos que han sido ampliamente estudiados por separado, pero muy pocas investigaciones han tratado el fenómeno de las ilusiones ópticas en piezas artísticas de vanguardia, creadas mediante RA. Dentro de este campo de estudio, otro factor para tener en cuenta son las variaciones a nivel perceptual de los engaños, las ambigüedades y los equívocos producidos por las ilusiones ópticas, si sus efectos se comparan entre escenarios de RA y aquellos entornos totalmente reales. Con la intención de tener un mejor entendimiento de esta cuestión, se estudian, por un lado, las obras de varios artistas, generadas a través de RA, donde se producen ilusiones ópticas; y, por el otro, se lleva a cabo un experimento en el que una serie de participantes evalúan tres piezas artísticas dinámicas, donde se superponen elementos digitales de diferentes formas, colores y dimensiones sobre fondos cuyas características generan procesos de discordancia y tensión entre figura y fondo.
视错觉和增强现实(ar)在艺术领域的应用是单独被广泛研究的概念,但很少有研究处理由ar创造的前卫艺术作品中的视错觉现象。在这个研究领域中,另一个需要考虑的因素是视觉错觉产生的错觉、歧义和误解的感知变化,如果它们的效果在ar场景和完全真实的环境之间进行比较的话。为了更好地理解这个问题,我们一方面研究了各种艺术家的作品,通过RA产生的,在那里产生视错觉;另一方面,我们进行了一个实验,一系列的参与者评估三件动态艺术作品,不同形状、颜色和尺寸的数字元素叠加在背景上,其特征产生了图形和背景之间的不和谐和紧张过程。
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Sculpture and New Technologies in Scientific Educational Outreach: 3D Foraminiferal Models as a Referent of Ocean Acidification and Climate Change 雕塑与科学教育推广中的新技术:海洋酸化和气候变化的三维有孔虫模型
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.385398
Víctor G. Peco, Nerea Garzón-Arenas, J. Espinel, C. Herrero
The Foraminifera Project is a collaboration between researchers of the Faculty of Fine Arts and the Faculty of Geological Sciences at the Complutense University (UCM, Madrid, Spain). The work, based on scientific dissemination through art, is framed in the theme “Climate change and Ocean Acidification'' as part of the course “Art, Science and Nature” of the Master's Degree in Research in Art and Creation (Faculty of Fine Arts, UCM). The team used recent sediment samples from Indian Ocean and Red Sea that contained healthy and unhealthy foraminifera specimens to create 3D specimen models. These models were made using traditional sculpture techniques, photogrammetry, and 3D printing to show different states of foraminifera dissolution and corrosion from ocean acidification. The end result of this project resulted in nine interactive pieces which were part of the exhibition “Drift & Migrate'' open to the public during the month of November 2019 in the exhibition hall of the Faculty of Fine Arts (UCM). The 3D models of foraminifera were displayed with educational graphics and blind-accesible explanatory signage (Braille) to share the scientific facts of foraminifera and their role in the ocean ecosystem. The main objective of the collaboration is to raise awareness of anthropogenic effects on foraminifera and the marine ecosystems in general and to expand research opportunities between the arts and sciences at the university.
有孔虫项目是康普顿斯大学美术学院和地质科学学院(UCM,马德里,西班牙)研究人员的合作项目。该作品以“气候变化与海洋酸化”为主题,作为UCM美术学院艺术与创作研究硕士学位课程“艺术、科学与自然”的一部分,以艺术为基础进行科学传播。研究小组使用了最近从印度洋和红海采集的沉积物样本,其中含有健康和不健康的有孔虫样本,以创建3D样本模型。这些模型是使用传统的雕塑技术、摄影测量和3D打印制作的,以展示海洋酸化对有孔虫溶解和腐蚀的不同状态。这个项目的最终结果是九件互动作品,这些作品是2019年11月在美术学院(UCM)展厅向公众开放的“漂移与迁移”展览的一部分。有孔虫的三维模型展示了有孔虫的教育图形和盲人无障碍解释标志(盲文),分享有孔虫的科学事实及其在海洋生态系统中的作用。合作的主要目的是提高人们对有孔虫和海洋生态系统的人为影响的认识,并扩大大学艺术和科学之间的研究机会。
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Tecnologías de fabricación digital de bajo coste aplicadas a la construcción de esculturas de gran formato 低成本数字制造技术应用于大型雕塑的建造
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/A.V0I28.373923
Drago Díaz-Alemán, Cecile Meier, Itahisa Pérez-Conesa, E. Amador-García
La creación escultórica suele ser una labor artística que implica técnicas manuales que se siguen trabajando de manera tradicional mediante modelado de esculturas con arcilla y su conversión en materiales duraderos mediante moldes. Esta técnica implica habilidades escultóricas y una gran inversión en materiales, tiempo y la ayuda de maquinaria u otras personas. Con la aparición de las tecnologías tridimensionales, estos procesos se pueden acelerar, aligerar y abaratar de manera significativa, aunque es necesario disponer de maquinaria costosa. Esta propuesta pretende combinar las tecnologías de bajo coste con las técnicas tradicionales para crear esculturas de gran formato. Primero se procede a la digitalización tridimensional y el modelado 3D de tres estatuillas, pertenecientes al arte cicládico, y se construye la forma bruta mediante el apilamiento de planchas de espuma cortados con una fresadora. A continuación, se trabaja la escultura hasta conseguir la forma definitiva. Por último, se describen tres procedimientos que se han utilizado para convertir las esculturas en un material definitivo. Se realiza una escultura mediante llenado macizo, otra se llena a dos mitades para conseguir una obra hueca y, por último, se aplica el cemento directamente sobre las planchas de espuma, de forma que se elimina la necesidad de molde.
雕塑创作通常是一种艺术作品,涉及手工技术,以传统的方式继续工作,用粘土建模雕塑,并通过模具将其转化为耐用的材料。这种技术涉及雕塑技巧和在材料、时间和机器或其他人的帮助上的大量投资。随着三维技术的出现,这些过程可以大大加快、减轻和降低成本,尽管需要昂贵的机械。该方案旨在将低成本技术与传统技术相结合,创造大画幅雕塑。首先,我们对属于基克拉迪艺术的三个小雕像进行三维数字化和三维建模,并将用铣床切割的泡沫板堆叠起来,构建原始形状。然后对雕塑进行加工,直到得到最终的形状。最后,描述了将雕塑转化为最终材料的三个过程。一个雕塑是通过固体填充来实现的,另一个雕塑是通过两半填充来实现一个中空的作品,最后,水泥直接应用在泡沫板上,这样就不需要模具了。
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NODOS: una propuesta de investigación para divulgar los proyectos transmedia y multiplataforma realizados en Colombia entre 2009 y 2020 节点:一项研究提案,以传播2009年至2020年在哥伦比亚开展的跨媒体和多平台项目
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.386895
Norberto Fabian Diaz Duarte, Ana Teresa Arciniegas Martinez
«NODOS Transmedia: un universo narrativo en construcción» es una multiplataforma de investigación que documenta los proyectos transmedia realizados en Colombia entre 2009 y 2020. Este estudio surge ante la inexistencia de una base documental y de un análisis exhaustivo sobre el creciente número de estas obras en el país. El objetivo se centró en llevar a cabo una investigación en torno a la producción, exhibición y circulación de los audiovisuales transmedia en plataformas digitales, con el fin de reconocer las particularidades técnicas y temáticas de las propuestas e identificar las características del ecosistema de financiación y producción en Colombia. La metodología empleada en el proyecto es de tipo cualitativo y se divide en tres fases: la primera consistió en establecer un estado del arte a partir de la elaboración de fichas técnicas para cada obra; luego se diseñó y elaboró una matriz de análisis para clasificar la información recopilada de acuerdo con el género, la temática, la financiación o los productos expandidos, entre otros. En la segunda fase se efectuaron entrevistas y grupos focales con los actores involucrados en el diseño, la producción y la financiación de contenidos transmedia. Por último, en la tercera fase la divulgación de los resultados de la investigación se hizo a través de una obra transmedia denominada NODOS, compuesta por una dataweb, un documóvil y un podcast.La investigación permitió consolidar una base de datos con 136 proyectos, los cuales evidencian la creciente producción de transmedia en Colombia. La dataweb permite clasificar, filtrar y enlazar los datos recopilados en la investigación, cumpliendo la función de un repositorio digital de las obras. Por su parte, en el documóvil y el podcast se interrelacionan los discursos, los conceptos y las prácticas de las diversas propuestas transmedia, siendo una fuente de consulta permanente. NODOS es un modelo que puede servir de referente en otros lugares para la expansión narrativa en torno al transmedia y, por tanto, la convergencia entre arte, ciencia y tecnología.
“跨媒体节点:构建中的叙事宇宙”是一个多平台研究,记录了2009年至2020年在哥伦比亚进行的跨媒体项目。这项研究是在缺乏文献基础和对该国日益增多的此类作品的详尽分析的情况下进行的。目标侧重于开展研究,围绕生产、视听和流动展览transmedia数字平台,以识别技术特点和专题筹资提议和确定生态系统的特点和生产在哥伦比亚。该项目采用的方法是定性的,分为三个阶段:第一个阶段是根据每个工作的技术表的阐述建立一个技术状态;然后设计和开发了一个分析矩阵,根据性别、主题、资金或扩大的产品等对收集的信息进行分类。第二阶段是对参与跨媒体内容设计、制作和融资的利益相关者进行访谈和焦点小组。最后,在第三阶段,研究成果的传播是通过一个名为NODOS的跨媒体作品完成的,该作品由一个dataweb、一个documentmobile和一个podcast组成。这项研究巩固了一个包含136个项目的数据库,这些项目证明了哥伦比亚跨媒体生产的增长。dataweb允许对研究中收集的数据进行分类、过滤和链接,实现作品的数字存储库功能。在documentmobile和播客中,各种跨媒体提案的话语、概念和实践相互关联,成为永久咨询的来源。节点是一个模型,可以作为跨媒体叙事扩展的参考,从而融合艺术、科学和技术。
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Neurodiversidad y cognición 4E. Música y multisensorialidad en los entornos Metatopia 神经多样性与认知4E。元主题环境中的音乐和多感官
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.384571
Alicia Peñalba, Rubén López-Cano, Jaime Del Val
Nuestras sociedades están promoviendo la participación de personas con “discapacidad” o neurodiversas en la actividad artística musical. La tecnología en este sentido ha desempeñado un importante papel en el desarrollo de dispositivos musicales para la inclusión, que comienzan relacionando gestualidad y sonido pero que evolucionan hacia estructuras multimodales que los combinan con luces, estructuras físicas y arquitectónicas, estímulos hápticos, entre otros. Los entornos Metatopia creados en el contexto del proyecto Metabody han sido diseñados con una concepción que da cabida a la participación de personas neurodiversas. Desde el año 2013 este artista colabora con personas con neurodiversidad cognitiva, física y sensorial. Este artículo discute el término “discapacidad” y propone sustituirlo por neurodiversidad en consonancia con las teorías cognitivas del paradigma de la cognición 4E: embodied, embedded, enactive, extended. Se examinan además las posibilidades de Metatopia con personas neurodiversas a través de observaciones y entrevistas. Los resultados de esta investigación apuntan a una expansión de las capacidades de las personas que realizan inmersiones en Metatopia en cuanto a seguridad, iniciativa, ruptura del hábitus y concentración. Dichos cambios se explican en términos de las técnicas desarrolladas en Metatopia: flexinámica, desalineamiento y amorfogénesis y su relación con las teorías de la cognición 4E.
我们的社会正在促进“残疾人”或神经多样化的人参与音乐艺术活动。从这个意义上说,这方面的技术在发展包容的音乐设备方面发挥了重要作用,这些设备开始将手势和声音联系起来,但逐渐发展成为将它们与灯光、物理和建筑结构、触觉刺激等结合在一起的多模态结构。在代谢项目背景下创建的Metatopia环境的设计理念允许神经多样化的人参与。自2013年以来,这位艺术家一直与具有认知、身体和感官神经多样性的人合作。本文讨论了“残疾”一词,并根据4E认知范式的认知理论,提出用神经多样性取代它:嵌入式、嵌入式、激活性、扩展性。通过观察和采访,还讨论了与神经多样化的人进行元托皮亚的可能性。这项研究的结果表明,在Metatopia潜水的人在安全、主动性、打破习惯和注意力方面的能力有所扩大。这些变化是根据元托皮亚开发的技术来解释的:弹性动力学、失调和无定形及其与4E认知理论的关系。
{"title":"Neurodiversidad y cognición 4E. Música y multisensorialidad en los entornos Metatopia","authors":"Alicia Peñalba, Rubén López-Cano, Jaime Del Val","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.384571","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.384571","url":null,"abstract":"Nuestras sociedades están promoviendo la participación de personas con “discapacidad” o neurodiversas en la actividad artística musical. La tecnología en este sentido ha desempeñado un importante papel en el desarrollo de dispositivos musicales para la inclusión, que comienzan relacionando gestualidad y sonido pero que evolucionan hacia estructuras multimodales que los combinan con luces, estructuras físicas y arquitectónicas, estímulos hápticos, entre otros. Los entornos Metatopia creados en el contexto del proyecto Metabody han sido diseñados con una concepción que da cabida a la participación de personas neurodiversas. Desde el año 2013 este artista colabora con personas con neurodiversidad cognitiva, física y sensorial. Este artículo discute el término “discapacidad” y propone sustituirlo por neurodiversidad en consonancia con las teorías cognitivas del paradigma de la cognición 4E: embodied, embedded, enactive, extended. Se examinan además las posibilidades de Metatopia con personas neurodiversas a través de observaciones y entrevistas. Los resultados de esta investigación apuntan a una expansión de las capacidades de las personas que realizan inmersiones en Metatopia en cuanto a seguridad, iniciativa, ruptura del hábitus y concentración. Dichos cambios se explican en términos de las técnicas desarrolladas en Metatopia: flexinámica, desalineamiento y amorfogénesis y su relación con las teorías de la cognición 4E.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49630899","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ciudad Antigua: from remote sensing to virtual interactive experience of a pre-Hispanic settlement in Colombia 安提瓜城:从遥感到哥伦比亚前西班牙裔定居点的虚拟互动体验
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.375755
Andrés Burbano, Eduardo Mazuera, Z. Meyer, Esteban Garcia Bravo
This study addresses the first photogrammetry reconstruction of Ciudad Antigua (CA), a pre-Hispanic archaeological site in Sierra Nevada de Santa Marta (SNSM), which is located in northern Colombia. The construction characteristics and symbolic relevance of places such as Ciudad Antigua, constitute a major part of the cultural heritage of Colombia. However, the remote location and limited public knowledge of the place have proven to be a disadvantage for the protection and conservation of this site. With this virtual representation project, we seek to fulfill three objectives: (1) Establish a strategy to preserve at-risk, remote archaeological sites through digital artifacts; (2) Use computational processes to go beyond representation and further analyze spatial components of the site; and (3) Spark and strengthen community interest in the history, architecture, design, and archaeology of SNSM. This study applies visualization and computation techniques to remote vestiges of cultural value, and demonstrates how these techniques can contribute to the social appropriation and protection of these ancient settlements. We created a functional prototype that could make the results of this research more readily available to the general public.
本研究涉及安提瓜城(CA)的首次摄影测量重建,这是位于哥伦比亚北部内华达山脉圣玛尔塔(SNSM)的一个前西班牙裔考古遗址。安提瓜城等地的建筑特点和象征意义构成了哥伦比亚文化遗产的重要组成部分。然而,事实证明,该地位置偏远,公众对该地的了解有限,对保护和保护该地不利。通过这个虚拟再现项目,我们寻求实现三个目标:(1)制定一项战略,通过数字文物保护面临风险的偏远考古遗址;(2) 使用计算过程超越表示,进一步分析场地的空间成分;以及(3)激发和加强社区对SNSM的历史、建筑、设计和考古的兴趣。本研究将可视化和计算技术应用于具有文化价值的偏远遗迹,并展示了这些技术如何有助于这些古代定居点的社会占有和保护。我们创建了一个功能原型,可以让公众更容易地获得这项研究的结果。
{"title":"Ciudad Antigua: from remote sensing to virtual interactive experience of a pre-Hispanic settlement in Colombia","authors":"Andrés Burbano, Eduardo Mazuera, Z. Meyer, Esteban Garcia Bravo","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.375755","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.375755","url":null,"abstract":"This study addresses the first photogrammetry reconstruction of Ciudad Antigua (CA), a pre-Hispanic archaeological site in Sierra Nevada de Santa Marta (SNSM), which is located in northern Colombia. The construction characteristics and symbolic relevance of places such as Ciudad Antigua, constitute a major part of the cultural heritage of Colombia. However, the remote location and limited public knowledge of the place have proven to be a disadvantage for the protection and conservation of this site. With this virtual representation project, we seek to fulfill three objectives: (1) Establish a strategy to preserve at-risk, remote archaeological sites through digital artifacts; (2) Use computational processes to go beyond representation and further analyze spatial components of the site; and (3) Spark and strengthen community interest in the history, architecture, design, and archaeology of SNSM. This study applies visualization and computation techniques to remote vestiges of cultural value, and demonstrates how these techniques can contribute to the social appropriation and protection of these ancient settlements. We created a functional prototype that could make the results of this research more readily available to the general public.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45189970","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Diffusion: Emotional Visualization Based on Biofeedback Control by EEG 扩散:基于脑电生物反馈控制的情绪可视化
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.385717
Shuai Xu, Zhe Wang
Diffusion is an area of research exploring the interactive relationship between human consciousness and computational practice by analyzing human brain data from electroencephalogram (EEG)-based brain-computer interfaces and interactive devices that can generate music and synchronized visual images by biofeedback. Although interactive experience is not a new topic in computational art, it has provoked thought due to the significant influence of technology on human ideology, emotions, morality, ethics, etc. Diffusion is the result of attempts to establish a connection between human physiological information and digital technology. As well as experimental research, it based on the ethical level of artificial intelligence (AI). Diffusion uses music visualization to transform intangible brain activity (thoughts or emotions) into perceivable things (sounds or objects). The research emphasizes human consciousness in AI and points out the blurred boundaries between AI and human creativity. Therefore, the installation evaluates human motivation, which can present as abstract structures—like creativity, emotion, and insight—which enhance the interactive experience of participants and deconstructs the inherent meaning of the material and spiritual, reality and virtual reality or humans and machines. By reviewing and contextualizing EEG and digital music development research, we finally outline a future research area that will involve deep collaboration across interdisciplinary and multiple technologies to realize emotion recognition.
扩散是一个研究领域,通过分析基于脑电图(EEG)的脑机接口和可以通过生物反馈产生音乐和同步视觉图像的交互设备的人脑数据,探索人类意识和计算实践之间的交互关系。虽然互动体验在计算艺术中并不是一个新话题,但由于技术对人类意识形态、情感、道德、伦理等方面的重大影响,它引发了人们的思考。扩散是试图在人类生理信息和数字技术之间建立联系的结果。除了实验研究,它还基于人工智能(AI)的伦理水平。扩散利用音乐可视化将无形的大脑活动(思想或情感)转化为可感知的事物(声音或物体)。该研究强调了人工智能中的人类意识,指出了人工智能与人类创造力之间模糊的界限。因此,装置对人的动机进行了评估,这种动机可以表现为抽象的结构,如创造力、情感和洞察力,增强了参与者的互动体验,解构了物质与精神、现实与虚拟现实或人与机器的内在意义。通过对脑电图和数字音乐发展研究的回顾和背景分析,我们最终勾勒出一个未来的研究领域,该领域将涉及跨学科和多种技术的深度合作,以实现情感识别。
{"title":"Diffusion: Emotional Visualization Based on Biofeedback Control by EEG","authors":"Shuai Xu, Zhe Wang","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.385717","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.385717","url":null,"abstract":"Diffusion is an area of research exploring the interactive relationship between human consciousness and computational practice by analyzing human brain data from electroencephalogram (EEG)-based brain-computer interfaces and interactive devices that can generate music and synchronized visual images by biofeedback. Although interactive experience is not a new topic in computational art, it has provoked thought due to the significant influence of technology on human ideology, emotions, morality, ethics, etc. Diffusion is the result of attempts to establish a connection between human physiological information and digital technology. As well as experimental research, it based on the ethical level of artificial intelligence (AI). Diffusion uses music visualization to transform intangible brain activity (thoughts or emotions) into perceivable things (sounds or objects). The research emphasizes human consciousness in AI and points out the blurred boundaries between AI and human creativity. Therefore, the installation evaluates human motivation, which can present as abstract structures—like creativity, emotion, and insight—which enhance the interactive experience of participants and deconstructs the inherent meaning of the material and spiritual, reality and virtual reality or humans and machines. By reviewing and contextualizing EEG and digital music development research, we finally outline a future research area that will involve deep collaboration across interdisciplinary and multiple technologies to realize emotion recognition.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47370761","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Making touch visible with the suture of fantasy with virtual aesthetician in “The Best Facial Clinic” – The glitchy-score of tele-synaesthesia performance in the age of global pandemic 在“最佳面部诊所”中,与虚拟美学家一起用幻想的缝合线让触摸变得可见——全球疫情时代远程通感表现的故障评分
IF 0.3 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY Pub Date : 2021-07-09 DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.387149
Ada Xiaoyu Hao
In the wake of the COVID-19 pandemic, we have been adapting as fugitives of this accidental encounter with an “untouchable” virus, while being rendered into the shared virtual arena, where our discursive bodies are situated within, embedded in and tele-commuted to. Our increasing dependence on online interaction and video conferencing during the pandemic is not only facilitating social connectedness, but also contemplating the question: How to elongate our somatosensation and echo the embodied experience of touching through the incorporeal virtual connectivity? This essay focuses on the embodied nature of tele-synaesthesia performance, its potential effect of forging a rhythmic connection from one sensuous modality to another, and the concurrent emergences of glitch and internet latency as non-verbal cues of internet-situated communication. In reference to Laura Mark’s theory of haptic visuality, where vision triggers a tactile experience in the body; Naomi Bennett’s concept of virtual touch, in which an affective sensory response of touch can be elicited through non-tactile senses, Paul Sermon’s artistic production of Telematic Quarantine (2020) and Pandemic Encounter (2020), that telepresents the stories of self (isolation), and in relation to Michel Foucault’s concept Heterotopia in the context of internet-situated performance, I examine the performance work I have been developing during lockdown since March 2020: The Best Facial (2021), supported by Centre for Digital Media Cultures Research and School of Art Postgraduate Research at University of Brighton, a number of sessions of 25-minute 1-to-1 participatory tele-synaesthesia performances that take place on Zoom, where I become a virtual aesthetician and use telepresence to perform meditative virtual facial tactics, and to make tele-contact improvisation upon the surface of the participant’s face to trigger tactile experiences through haptic visuality, virtual touching, and auditory fantasization.
在2019冠状病毒病大流行之后,我们一直在适应这种意外遭遇“不可接触”病毒的逃亡者,同时被呈现在共享的虚拟舞台上,我们的话语身体位于其中,嵌入其中并远程通勤。疫情期间,我们越来越依赖在线互动和视频会议,这不仅促进了社会联系,也在思考一个问题:如何通过无形的虚拟连接延长我们的体感,并呼应触摸的具体化体验?本文主要关注远联觉表现的具体性质,其从一种感官形态到另一种感官形态形成节奏联系的潜在影响,以及网络故障和网络延迟作为网络位置通信的非语言线索的同时出现。参照劳拉·马克的触觉视觉理论,视觉触发身体的触觉体验;娜奥米·贝内特(Naomi Bennett)的虚拟触摸概念,其中触摸的情感感官反应可以通过非触觉感官引起,保罗·博伦(Paul Sermon)的艺术作品《远程信息隔离》(2020)和《大流行遭遇》(2020),远程呈现自我(孤立)的故事,以及米歇尔·福柯(Michel Foucault)在互联网情境下的异托邦(Heterotopia)概念,我研究了自2020年3月以来封锁期间我一直在开发的行为作品:The Best Facial(2021),由数字媒体文化研究中心和布莱顿大学艺术研究生研究学院支持,在Zoom上进行25分钟1对1参与式远程联觉表演,在那里我成为一名虚拟美学家,使用远程呈现来执行冥想的虚拟面部策略。并在参与者的面部表面进行远程接触即兴表演,通过触觉视觉、虚拟触摸和听觉幻想来触发触觉体验。
{"title":"Making touch visible with the suture of fantasy with virtual aesthetician in “The Best Facial Clinic” – The glitchy-score of tele-synaesthesia performance in the age of global pandemic","authors":"Ada Xiaoyu Hao","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.387149","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.387149","url":null,"abstract":"In the wake of the COVID-19 pandemic, we have been adapting as fugitives of this accidental encounter with an “untouchable” virus, while being rendered into the shared virtual arena, where our discursive bodies are situated within, embedded in and tele-commuted to. Our increasing dependence on online interaction and video conferencing during the pandemic is not only facilitating social connectedness, but also contemplating the question: How to elongate our somatosensation and echo the embodied experience of touching through the incorporeal virtual connectivity? This essay focuses on the embodied nature of tele-synaesthesia performance, its potential effect of forging a rhythmic connection from one sensuous modality to another, and the concurrent emergences of glitch and internet latency as non-verbal cues of internet-situated communication. In reference to Laura Mark’s theory of haptic visuality, where vision triggers a tactile experience in the body; Naomi Bennett’s concept of virtual touch, in which an affective sensory response of touch can be elicited through non-tactile senses, Paul Sermon’s artistic production of Telematic Quarantine (2020) and Pandemic Encounter (2020), that telepresents the stories of self (isolation), and in relation to Michel Foucault’s concept Heterotopia in the context of internet-situated performance, I examine the performance work I have been developing during lockdown since March 2020: The Best Facial (2021), supported by Centre for Digital Media Cultures Research and School of Art Postgraduate Research at University of Brighton, a number of sessions of 25-minute 1-to-1 participatory tele-synaesthesia performances that take place on Zoom, where I become a virtual aesthetician and use telepresence to perform meditative virtual facial tactics, and to make tele-contact improvisation upon the surface of the participant’s face to trigger tactile experiences through haptic visuality, virtual touching, and auditory fantasization.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46615679","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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