Pub Date : 2021-07-09DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.385081
José María De Luelmo Jareño
Ciertos episodios acaecidos a mediados de 2020 evidenciaron el arraigo de la violencia simbólica de carácter popular. Aunque la afinidad de estas acciones con otros episodios históricos muestra un patrón recurrente, casi de manual, lo cierto es que coinciden en el tiempo con la dinámica de las imágenes característica de la era digital, tácitamente iconoclasta, y con prácticas actuales que también lo son de forma destacada. Adoptando un enfoque metaforológico, el artículo se sirve del concepto operativo de máquina iconoclasta para reunir ejemplos de ese fenómeno global y descubrir en ellos un sustrato común –sujeto a cambios de tono, formato y polaridad– que permite dotarlos de consistencia y establecer concomitancias dentro de la compleja iconosfera actual. De especial importancia en el desarrollo de la investigación son aquellos modos artísticos que renuevan el espíritu de la praxis vanguardista y se sirven de las variables fundamentales de la mecánica iconoclasta para sondear críticamente los atributos y los usos de la imagen en la contemporaneidad.
{"title":"La máquina iconoclasta en la era digital","authors":"José María De Luelmo Jareño","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.385081","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.385081","url":null,"abstract":"Ciertos episodios acaecidos a mediados de 2020 evidenciaron el arraigo de la violencia simbólica de carácter popular. Aunque la afinidad de estas acciones con otros episodios históricos muestra un patrón recurrente, casi de manual, lo cierto es que coinciden en el tiempo con la dinámica de las imágenes característica de la era digital, tácitamente iconoclasta, y con prácticas actuales que también lo son de forma destacada. Adoptando un enfoque metaforológico, el artículo se sirve del concepto operativo de máquina iconoclasta para reunir ejemplos de ese fenómeno global y descubrir en ellos un sustrato común –sujeto a cambios de tono, formato y polaridad– que permite dotarlos de consistencia y establecer concomitancias dentro de la compleja iconosfera actual. De especial importancia en el desarrollo de la investigación son aquellos modos artísticos que renuevan el espíritu de la praxis vanguardista y se sirven de las variables fundamentales de la mecánica iconoclasta para sondear críticamente los atributos y los usos de la imagen en la contemporaneidad.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45342295","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
El registro volumétrico ofrece la posibilidad de trabajar con grabaciones de actores reales en producciones cinematográficas interactivas de realidad virtual. Queerskins: Ark (Szilak y Tsiboulski, 2020) es una de las primeras creaciones narrativas que aplican y exploran esta técnica, capaz de potenciar las respuestas empáticas de la audiencia. El presente trabajo parte del análisis de esta obra, con el objetivo de identificar los procedimientos de creación empleados en su construcción. Este estudio emplea una metodología cualitativa que se compone de tres fases. Una primera de revisión bibliográfica, posteriormente se profundiza en el proceso de creación de Queerskins: Ark a través de una serie de entrevistas semiestructuradas a los autores. Finalmente se analiza el metraje virtual aplicando un modelo propio diseñado en tres bloques. Los proyectos de investigación, llevados a cabo para comprobar el impacto de la narrativa audiovisual de RV en el espectador, siempre han optado por las estrategias de toma de perspectiva. La obra objeto de estudio, por el contrario, experimenta con la aplicación de recursos expresivos y artísticos con el mismo fin. Los resultados expuestos demuestran la existencia de métodos alternativos para generar respuestas empáticas en la audiencia.
{"title":"Estrategias del cine volumétrico para generar empatía en la audiencia. El caso de Queerskins: Ark","authors":"Francisco-Julián Martínez-Cano, Emilio Roselló-Tormo, Emilio Roselló-Tormo","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.386381","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.386381","url":null,"abstract":"El registro volumétrico ofrece la posibilidad de trabajar con grabaciones de actores reales en producciones cinematográficas interactivas de realidad virtual. Queerskins: Ark (Szilak y Tsiboulski, 2020) es una de las primeras creaciones narrativas que aplican y exploran esta técnica, capaz de potenciar las respuestas empáticas de la audiencia. El presente trabajo parte del análisis de esta obra, con el objetivo de identificar los procedimientos de creación empleados en su construcción. Este estudio emplea una metodología cualitativa que se compone de tres fases. Una primera de revisión bibliográfica, posteriormente se profundiza en el proceso de creación de Queerskins: Ark a través de una serie de entrevistas semiestructuradas a los autores. Finalmente se analiza el metraje virtual aplicando un modelo propio diseñado en tres bloques. Los proyectos de investigación, llevados a cabo para comprobar el impacto de la narrativa audiovisual de RV en el espectador, siempre han optado por las estrategias de toma de perspectiva. La obra objeto de estudio, por el contrario, experimenta con la aplicación de recursos expresivos y artísticos con el mismo fin. Los resultados expuestos demuestran la existencia de métodos alternativos para generar respuestas empáticas en la audiencia.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44984801","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-07-09DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.386317
Salomé Cuesta Valera, Paula Fernández Valdés, Salvador Muñoz Viñas
Digital technology, which appeared in the '80s and consolidated itself in the following decade with what was called the “third industrial revolution”, has transformed not only our daily environment, but also the way in which we produce and experience the artistic work. Digital art, a subcategory of the so-named art of the new media, presents multiple forms and is in continual evolution, parallel to the devices which make it possible; but its commercialisation in the contemporary art market becomes complex, so digital works present a series of characteristics such as the paperless ofice, obsolescence and reproducibility which may be considered to be not particularly profitable by collectors. Despite this, in recent months the sale of some digital artworks, to which numerous texts are referred to under the name of cryptoart, have increased notably, reaching figures in the millions for the first time in auction houses. The commercial success of these pieces is due to the fact that, together with the work's archive, they include a type of cryptographic certificate, the non- fungible-tokens or NFTs, which collect the the work's data and inscribe them in a blockchain; transforming a multiple and disseminated work into a digital item that is unique and traceable, whose property can be transmitted as one would do with any other object in the offline world. Although they favour in principle the creation and sale of digital art, NFTs present their own problems, especially related to their access, use and sustainability; are NFTs a permanent tool or only a method of fleeting speculation? How does this certification affect property and the author's rights? Is it possible and will it be sustainable to employ them as a strategy for the preservation of digital works? This article carries out an analysis of the principal characteristics and problems of digital art in a general sense, as well as the solutions and preoccupations which the cryptographic certificates offer in all aspects in the life of a work of art: production, dissemination and preservation.
{"title":"NFT and digital art: new possibilities for the consumption, dissemination and preservation of contemporary works of art","authors":"Salomé Cuesta Valera, Paula Fernández Valdés, Salvador Muñoz Viñas","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.386317","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.386317","url":null,"abstract":"Digital technology, which appeared in the '80s and consolidated itself in the following decade with what was called the “third industrial revolution”, has transformed not only our daily environment, but also the way in which we produce and experience the artistic work. Digital art, a subcategory of the so-named art of the new media, presents multiple forms and is in continual evolution, parallel to the devices which make it possible; but its commercialisation in the contemporary art market becomes complex, so digital works present a series of characteristics such as the paperless ofice, obsolescence and reproducibility which may be considered to be not particularly profitable by collectors.\u0000\u0000\u0000Despite this, in recent months the sale of some digital artworks, to which numerous texts are referred to under the name of cryptoart, have increased notably, reaching figures in the millions for the first time in auction houses. The commercial success of these pieces is due to the fact that, together with the work's archive, they include a type of cryptographic certificate, the non- fungible-tokens or NFTs, which collect the the work's data and inscribe them in a blockchain; transforming a multiple and disseminated work into a digital item that is unique and traceable, whose property can be transmitted as one would do with any other object in the offline world. Although they favour in principle the creation and sale of digital art, NFTs present their own problems, especially related to their access, use and sustainability; are NFTs a permanent tool or only a method of fleeting speculation? How does this certification affect property and the author's rights? Is it possible and will it be sustainable to employ them as a strategy for the preservation of digital works?\u0000\u0000This article carries out an analysis of the principal characteristics and problems of digital art in a general sense, as well as the solutions and preoccupations which the cryptographic certificates offer in all aspects in the life of a work of art: production, dissemination and preservation.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48598450","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-07-09DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.385398
Víctor G. Peco, Nerea Garzón-Arenas, J. Espinel, C. Herrero
The Foraminifera Project is a collaboration between researchers of the Faculty of Fine Arts and the Faculty of Geological Sciences at the Complutense University (UCM, Madrid, Spain). The work, based on scientific dissemination through art, is framed in the theme “Climate change and Ocean Acidification'' as part of the course “Art, Science and Nature” of the Master's Degree in Research in Art and Creation (Faculty of Fine Arts, UCM). The team used recent sediment samples from Indian Ocean and Red Sea that contained healthy and unhealthy foraminifera specimens to create 3D specimen models. These models were made using traditional sculpture techniques, photogrammetry, and 3D printing to show different states of foraminifera dissolution and corrosion from ocean acidification. The end result of this project resulted in nine interactive pieces which were part of the exhibition “Drift & Migrate'' open to the public during the month of November 2019 in the exhibition hall of the Faculty of Fine Arts (UCM). The 3D models of foraminifera were displayed with educational graphics and blind-accesible explanatory signage (Braille) to share the scientific facts of foraminifera and their role in the ocean ecosystem. The main objective of the collaboration is to raise awareness of anthropogenic effects on foraminifera and the marine ecosystems in general and to expand research opportunities between the arts and sciences at the university.
{"title":"Sculpture and New Technologies in Scientific Educational Outreach: 3D Foraminiferal Models as a Referent of Ocean Acidification and Climate Change","authors":"Víctor G. Peco, Nerea Garzón-Arenas, J. Espinel, C. Herrero","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.385398","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.385398","url":null,"abstract":"The Foraminifera Project is a collaboration between researchers of the Faculty of Fine Arts and the Faculty of Geological Sciences at the Complutense University (UCM, Madrid, Spain). The work, based on scientific dissemination through art, is framed in the theme “Climate change and Ocean Acidification'' as part of the course “Art, Science and Nature” of the Master's Degree in Research in Art and Creation (Faculty of Fine Arts, UCM). The team used recent sediment samples from Indian Ocean and Red Sea that contained healthy and unhealthy foraminifera specimens to create 3D specimen models. These models were made using traditional sculpture techniques, photogrammetry, and 3D printing to show different states of foraminifera dissolution and corrosion from ocean acidification. The end result of this project resulted in nine interactive pieces which were part of the exhibition “Drift & Migrate'' open to the public during the month of November 2019 in the exhibition hall of the Faculty of Fine Arts (UCM). The 3D models of foraminifera were displayed with educational graphics and blind-accesible explanatory signage (Braille) to share the scientific facts of foraminifera and their role in the ocean ecosystem. The main objective of the collaboration is to raise awareness of anthropogenic effects on foraminifera and the marine ecosystems in general and to expand research opportunities between the arts and sciences at the university.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41764340","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Las ilusiones ópticas y la realidad aumentada (RA) utilizadas en el ámbito artístico son conceptos que han sido ampliamente estudiados por separado, pero muy pocas investigaciones han tratado el fenómeno de las ilusiones ópticas en piezas artísticas de vanguardia, creadas mediante RA. Dentro de este campo de estudio, otro factor para tener en cuenta son las variaciones a nivel perceptual de los engaños, las ambigüedades y los equívocos producidos por las ilusiones ópticas, si sus efectos se comparan entre escenarios de RA y aquellos entornos totalmente reales. Con la intención de tener un mejor entendimiento de esta cuestión, se estudian, por un lado, las obras de varios artistas, generadas a través de RA, donde se producen ilusiones ópticas; y, por el otro, se lleva a cabo un experimento en el que una serie de participantes evalúan tres piezas artísticas dinámicas, donde se superponen elementos digitales de diferentes formas, colores y dimensiones sobre fondos cuyas características generan procesos de discordancia y tensión entre figura y fondo.
{"title":"Arte y realidad aumentada. Ilusiones ópticas en el espacio híbrido","authors":"Borja Jaume Pérez","doi":"10.7238/A.V0I28.375418","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I28.375418","url":null,"abstract":"Las ilusiones ópticas y la realidad aumentada (RA) utilizadas en el ámbito artístico son conceptos que han sido ampliamente estudiados por separado, pero muy pocas investigaciones han tratado el fenómeno de las ilusiones ópticas en piezas artísticas de vanguardia, creadas mediante RA. Dentro de este campo de estudio, otro factor para tener en cuenta son las variaciones a nivel perceptual de los engaños, las ambigüedades y los equívocos producidos por las ilusiones ópticas, si sus efectos se comparan entre escenarios de RA y aquellos entornos totalmente reales. Con la intención de tener un mejor entendimiento de esta cuestión, se estudian, por un lado, las obras de varios artistas, generadas a través de RA, donde se producen ilusiones ópticas; y, por el otro, se lleva a cabo un experimento en el que una serie de participantes evalúan tres piezas artísticas dinámicas, donde se superponen elementos digitales de diferentes formas, colores y dimensiones sobre fondos cuyas características generan procesos de discordancia y tensión entre figura y fondo.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42714914","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Drago Díaz-Alemán, Cecile Meier, Itahisa Pérez-Conesa, E. Amador-García
La creación escultórica suele ser una labor artística que implica técnicas manuales que se siguen trabajando de manera tradicional mediante modelado de esculturas con arcilla y su conversión en materiales duraderos mediante moldes. Esta técnica implica habilidades escultóricas y una gran inversión en materiales, tiempo y la ayuda de maquinaria u otras personas. Con la aparición de las tecnologías tridimensionales, estos procesos se pueden acelerar, aligerar y abaratar de manera significativa, aunque es necesario disponer de maquinaria costosa. Esta propuesta pretende combinar las tecnologías de bajo coste con las técnicas tradicionales para crear esculturas de gran formato. Primero se procede a la digitalización tridimensional y el modelado 3D de tres estatuillas, pertenecientes al arte cicládico, y se construye la forma bruta mediante el apilamiento de planchas de espuma cortados con una fresadora. A continuación, se trabaja la escultura hasta conseguir la forma definitiva. Por último, se describen tres procedimientos que se han utilizado para convertir las esculturas en un material definitivo. Se realiza una escultura mediante llenado macizo, otra se llena a dos mitades para conseguir una obra hueca y, por último, se aplica el cemento directamente sobre las planchas de espuma, de forma que se elimina la necesidad de molde.
{"title":"Tecnologías de fabricación digital de bajo coste aplicadas a la construcción de esculturas de gran formato","authors":"Drago Díaz-Alemán, Cecile Meier, Itahisa Pérez-Conesa, E. Amador-García","doi":"10.7238/A.V0I28.373923","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I28.373923","url":null,"abstract":"La creación escultórica suele ser una labor artística que implica técnicas manuales que se siguen trabajando de manera tradicional mediante modelado de esculturas con arcilla y su conversión en materiales duraderos mediante moldes. Esta técnica implica habilidades escultóricas y una gran inversión en materiales, tiempo y la ayuda de maquinaria u otras personas. Con la aparición de las tecnologías tridimensionales, estos procesos se pueden acelerar, aligerar y abaratar de manera significativa, aunque es necesario disponer de maquinaria costosa. Esta propuesta pretende combinar las tecnologías de bajo coste con las técnicas tradicionales para crear esculturas de gran formato. Primero se procede a la digitalización tridimensional y el modelado 3D de tres estatuillas, pertenecientes al arte cicládico, y se construye la forma bruta mediante el apilamiento de planchas de espuma cortados con una fresadora. A continuación, se trabaja la escultura hasta conseguir la forma definitiva. Por último, se describen tres procedimientos que se han utilizado para convertir las esculturas en un material definitivo. Se realiza una escultura mediante llenado macizo, otra se llena a dos mitades para conseguir una obra hueca y, por último, se aplica el cemento directamente sobre las planchas de espuma, de forma que se elimina la necesidad de molde.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48662192","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-07-09DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.375755
Andrés Burbano, Eduardo Mazuera, Z. Meyer, Esteban Garcia Bravo
This study addresses the first photogrammetry reconstruction of Ciudad Antigua (CA), a pre-Hispanic archaeological site in Sierra Nevada de Santa Marta (SNSM), which is located in northern Colombia. The construction characteristics and symbolic relevance of places such as Ciudad Antigua, constitute a major part of the cultural heritage of Colombia. However, the remote location and limited public knowledge of the place have proven to be a disadvantage for the protection and conservation of this site. With this virtual representation project, we seek to fulfill three objectives: (1) Establish a strategy to preserve at-risk, remote archaeological sites through digital artifacts; (2) Use computational processes to go beyond representation and further analyze spatial components of the site; and (3) Spark and strengthen community interest in the history, architecture, design, and archaeology of SNSM. This study applies visualization and computation techniques to remote vestiges of cultural value, and demonstrates how these techniques can contribute to the social appropriation and protection of these ancient settlements. We created a functional prototype that could make the results of this research more readily available to the general public.
{"title":"Ciudad Antigua: from remote sensing to virtual interactive experience of a pre-Hispanic settlement in Colombia","authors":"Andrés Burbano, Eduardo Mazuera, Z. Meyer, Esteban Garcia Bravo","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.375755","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.375755","url":null,"abstract":"This study addresses the first photogrammetry reconstruction of Ciudad Antigua (CA), a pre-Hispanic archaeological site in Sierra Nevada de Santa Marta (SNSM), which is located in northern Colombia. The construction characteristics and symbolic relevance of places such as Ciudad Antigua, constitute a major part of the cultural heritage of Colombia. However, the remote location and limited public knowledge of the place have proven to be a disadvantage for the protection and conservation of this site. With this virtual representation project, we seek to fulfill three objectives: (1) Establish a strategy to preserve at-risk, remote archaeological sites through digital artifacts; (2) Use computational processes to go beyond representation and further analyze spatial components of the site; and (3) Spark and strengthen community interest in the history, architecture, design, and archaeology of SNSM. This study applies visualization and computation techniques to remote vestiges of cultural value, and demonstrates how these techniques can contribute to the social appropriation and protection of these ancient settlements. We created a functional prototype that could make the results of this research more readily available to the general public.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45189970","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-07-09DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.386895
Norberto Fabian Diaz Duarte, Ana Teresa Arciniegas Martinez
«NODOS Transmedia: un universo narrativo en construcción» es una multiplataforma de investigación que documenta los proyectos transmedia realizados en Colombia entre 2009 y 2020. Este estudio surge ante la inexistencia de una base documental y de un análisis exhaustivo sobre el creciente número de estas obras en el país. El objetivo se centró en llevar a cabo una investigación en torno a la producción, exhibición y circulación de los audiovisuales transmedia en plataformas digitales, con el fin de reconocer las particularidades técnicas y temáticas de las propuestas e identificar las características del ecosistema de financiación y producción en Colombia. La metodología empleada en el proyecto es de tipo cualitativo y se divide en tres fases: la primera consistió en establecer un estado del arte a partir de la elaboración de fichas técnicas para cada obra; luego se diseñó y elaboró una matriz de análisis para clasificar la información recopilada de acuerdo con el género, la temática, la financiación o los productos expandidos, entre otros. En la segunda fase se efectuaron entrevistas y grupos focales con los actores involucrados en el diseño, la producción y la financiación de contenidos transmedia. Por último, en la tercera fase la divulgación de los resultados de la investigación se hizo a través de una obra transmedia denominada NODOS, compuesta por una dataweb, un documóvil y un podcast. La investigación permitió consolidar una base de datos con 136 proyectos, los cuales evidencian la creciente producción de transmedia en Colombia. La dataweb permite clasificar, filtrar y enlazar los datos recopilados en la investigación, cumpliendo la función de un repositorio digital de las obras. Por su parte, en el documóvil y el podcast se interrelacionan los discursos, los conceptos y las prácticas de las diversas propuestas transmedia, siendo una fuente de consulta permanente. NODOS es un modelo que puede servir de referente en otros lugares para la expansión narrativa en torno al transmedia y, por tanto, la convergencia entre arte, ciencia y tecnología.
{"title":"NODOS: una propuesta de investigación para divulgar los proyectos transmedia y multiplataforma realizados en Colombia entre 2009 y 2020","authors":"Norberto Fabian Diaz Duarte, Ana Teresa Arciniegas Martinez","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.386895","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.386895","url":null,"abstract":"«NODOS Transmedia: un universo narrativo en construcción» es una multiplataforma de investigación que documenta los proyectos transmedia realizados en Colombia entre 2009 y 2020. Este estudio surge ante la inexistencia de una base documental y de un análisis exhaustivo sobre el creciente número de estas obras en el país. El objetivo se centró en llevar a cabo una investigación en torno a la producción, exhibición y circulación de los audiovisuales transmedia en plataformas digitales, con el fin de reconocer las particularidades técnicas y temáticas de las propuestas e identificar las características del ecosistema de financiación y producción en Colombia. \u0000\u0000\u0000La metodología empleada en el proyecto es de tipo cualitativo y se divide en tres fases: la primera consistió en establecer un estado del arte a partir de la elaboración de fichas técnicas para cada obra; luego se diseñó y elaboró una matriz de análisis para clasificar la información recopilada de acuerdo con el género, la temática, la financiación o los productos expandidos, entre otros. En la segunda fase se efectuaron entrevistas y grupos focales con los actores involucrados en el diseño, la producción y la financiación de contenidos transmedia. Por último, en la tercera fase la divulgación de los resultados de la investigación se hizo a través de una obra transmedia denominada NODOS, compuesta por una dataweb, un documóvil y un podcast.\u0000\u0000\u0000La investigación permitió consolidar una base de datos con 136 proyectos, los cuales evidencian la creciente producción de transmedia en Colombia. La dataweb permite clasificar, filtrar y enlazar los datos recopilados en la investigación, cumpliendo la función de un repositorio digital de las obras. Por su parte, en el documóvil y el podcast se interrelacionan los discursos, los conceptos y las prácticas de las diversas propuestas transmedia, siendo una fuente de consulta permanente. NODOS es un modelo que puede servir de referente en otros lugares para la expansión narrativa en torno al transmedia y, por tanto, la convergencia entre arte, ciencia y tecnología.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47591264","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-07-09DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.384571
Alicia Peñalba, Rubén López-Cano, Jaime Del Val
Nuestras sociedades están promoviendo la participación de personas con “discapacidad” o neurodiversas en la actividad artística musical. La tecnología en este sentido ha desempeñado un importante papel en el desarrollo de dispositivos musicales para la inclusión, que comienzan relacionando gestualidad y sonido pero que evolucionan hacia estructuras multimodales que los combinan con luces, estructuras físicas y arquitectónicas, estímulos hápticos, entre otros. Los entornos Metatopia creados en el contexto del proyecto Metabody han sido diseñados con una concepción que da cabida a la participación de personas neurodiversas. Desde el año 2013 este artista colabora con personas con neurodiversidad cognitiva, física y sensorial. Este artículo discute el término “discapacidad” y propone sustituirlo por neurodiversidad en consonancia con las teorías cognitivas del paradigma de la cognición 4E: embodied, embedded, enactive, extended. Se examinan además las posibilidades de Metatopia con personas neurodiversas a través de observaciones y entrevistas. Los resultados de esta investigación apuntan a una expansión de las capacidades de las personas que realizan inmersiones en Metatopia en cuanto a seguridad, iniciativa, ruptura del hábitus y concentración. Dichos cambios se explican en términos de las técnicas desarrolladas en Metatopia: flexinámica, desalineamiento y amorfogénesis y su relación con las teorías de la cognición 4E.
{"title":"Neurodiversidad y cognición 4E. Música y multisensorialidad en los entornos Metatopia","authors":"Alicia Peñalba, Rubén López-Cano, Jaime Del Val","doi":"10.7238/ARTNODES.V0I28.384571","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I28.384571","url":null,"abstract":"Nuestras sociedades están promoviendo la participación de personas con “discapacidad” o neurodiversas en la actividad artística musical. La tecnología en este sentido ha desempeñado un importante papel en el desarrollo de dispositivos musicales para la inclusión, que comienzan relacionando gestualidad y sonido pero que evolucionan hacia estructuras multimodales que los combinan con luces, estructuras físicas y arquitectónicas, estímulos hápticos, entre otros. Los entornos Metatopia creados en el contexto del proyecto Metabody han sido diseñados con una concepción que da cabida a la participación de personas neurodiversas. Desde el año 2013 este artista colabora con personas con neurodiversidad cognitiva, física y sensorial. Este artículo discute el término “discapacidad” y propone sustituirlo por neurodiversidad en consonancia con las teorías cognitivas del paradigma de la cognición 4E: embodied, embedded, enactive, extended. Se examinan además las posibilidades de Metatopia con personas neurodiversas a través de observaciones y entrevistas. Los resultados de esta investigación apuntan a una expansión de las capacidades de las personas que realizan inmersiones en Metatopia en cuanto a seguridad, iniciativa, ruptura del hábitus y concentración. Dichos cambios se explican en términos de las técnicas desarrolladas en Metatopia: flexinámica, desalineamiento y amorfogénesis y su relación con las teorías de la cognición 4E.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2021-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49630899","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-07-09DOI: 10.7238/ARTNODES.V0I28.385717
Shuai Xu, Zhe Wang
Diffusion is an area of research exploring the interactive relationship between human consciousness and computational practice by analyzing human brain data from electroencephalogram (EEG)-based brain-computer interfaces and interactive devices that can generate music and synchronized visual images by biofeedback. Although interactive experience is not a new topic in computational art, it has provoked thought due to the significant influence of technology on human ideology, emotions, morality, ethics, etc. Diffusion is the result of attempts to establish a connection between human physiological information and digital technology. As well as experimental research, it based on the ethical level of artificial intelligence (AI). Diffusion uses music visualization to transform intangible brain activity (thoughts or emotions) into perceivable things (sounds or objects). The research emphasizes human consciousness in AI and points out the blurred boundaries between AI and human creativity. Therefore, the installation evaluates human motivation, which can present as abstract structures—like creativity, emotion, and insight—which enhance the interactive experience of participants and deconstructs the inherent meaning of the material and spiritual, reality and virtual reality or humans and machines. By reviewing and contextualizing EEG and digital music development research, we finally outline a future research area that will involve deep collaboration across interdisciplinary and multiple technologies to realize emotion recognition.
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