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Living biotechnical lives: noise, parasites, and relational practices 活生生的生物技术生活:噪音、寄生虫和相关实践
IF 0.3 Pub Date : 2022-11-07 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.402841
M. Søndergaard, Laura Beloff
Life in the era of biotechnology opens up opportunities but also poses challenges related to our values ​​and questions regarding the way we want to see coexistence on our planet, which is inhabited by many species. The parasite is our case study and an interesting concept that we inherit from biology but which is also addressed in humanism and philosophy. As humans, we commonly understand the concept of a parasite as a negative one that suggests someone or something which benefits at our expense. However, French philosopher Michel Serres had a different view of the parasite. According to him, the parasite is based on relationships between different entities, and there is often noise in these relationships. Serres refers to biologist Henri Atlan, who has argued that said noise forces the system to reorganize itself in a way that incorporates the noise into the complex system. The idea of ​​noise as an integrated part of the system is quite far from today’s thought processes with the development of bio/technology that typically aims to be noiseless and error-free and have aesthetically attractive results. Therefore, although parasites are often associated with terms such as inhospitable, undesirable, and disgusting and are seen to be located outside of art and technology, in this paper, we argue that the concept of something parasitical is tightly intertwined with our contemporary biotechnical lives. The article relates Serres’ parasitic thinking to an artistic mediation of the biological parasite: the tick.
生物技术时代的生活带来了机遇,但也带来了与我们的价值观相关的挑战​​以及关于我们希望在我们这个有许多物种居住的星球上看到共存的方式的问题。寄生虫是我们的案例研究,也是我们从生物学中继承的一个有趣的概念,但在人文主义和哲学中也有涉及。作为人类,我们通常将寄生虫的概念理解为一种消极的概念,它表明某人或某事以我们为代价从中受益。然而,法国哲学家米歇尔·塞雷斯对寄生虫有不同的看法。据他说,寄生虫是基于不同实体之间的关系,而这些关系中经常有噪音。Serres指的是生物学家Henri Atlan,他认为所说的噪音迫使系统以一种将噪音融入复杂系统的方式进行重组。​​随着生物/技术的发展,作为系统集成部分的噪声与今天的思维过程相去甚远,生物/技术通常旨在无噪声、无误差,并具有美观的效果。因此,尽管寄生虫通常与不适宜居住、不受欢迎和恶心等术语联系在一起,并且被视为位于艺术和技术之外,但在本文中,我们认为寄生虫的概念与我们当代的生物技术生活紧密交织在一起。这篇文章将Serres的寄生思想与生物寄生虫蜱虫的艺术中介联系起来。
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¿Sueñan los androides con la iluminación? Reflexiones sobre la evolución del animismo en eventuales entidades conscientes 机器人会梦想照明吗?对万物有灵论在最终意识实体中的进化的反思
IF 0.3 Pub Date : 2022-10-15 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.402843
C. Retamal
En las siguientes páginas se analiza la persistencia milenaria del imaginario animista como forma de explicación de la realidad. Se aborda su desarrollo desde la noción de mana hasta la de alma en el pensamiento occidental y su desarrollo en la idea de lo monstruoso en la ciencia ficción. También se analiza el imaginario animista en las tradiciones orientales, especialmente la noción de iluminación de los objetos y los artefactos como entidades animadas bajo la influencia del budismo y el sintoísmo. Finalmente, se reflexiona sobre cómo actualmente el animismo ha derivado en un «tecnoanimismo», para explicar la hipotética agencia de las inteligencias artificiales y los androides.
在接下来的几页中,我们分析了万物有灵论想象作为一种解释现实的方式的千年持久性。本文讨论了西方思想中魔法概念到灵魂概念的发展,以及科幻小说中怪物概念的发展。它还分析了东方传统中的万物有灵论想象,特别是在佛教和神道教的影响下,将物体和手工艺品作为有生命的实体来照明的概念。最后,我们反思了万物有灵论是如何演变成“技术万物有灵论”的,以解释人工智能和机器人的假设作用。
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Los juegos digitales más allá de las lógicas disciplinarias y de vigilancia 超越学科和监督逻辑的数字游戏
IF 0.3 Pub Date : 2022-10-01 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.400726
Mikel Otxoteko
Actualmente, los juegos digitales se sitúan como la máxima expresión de la interactividad y como la primera opción de entretenimiento en algunos países, como es el caso de España. Así, esta joven industria parece estar afectando a los modos de sociabilidad y aprendizaje. Ante su influencia irrevocable, la de los nuevos tipos de imágenes que surgen con la digitalización de los medios, algunos estudiosos como el artista y teórico Trevor Paglen se han preguntado «¿qué es ver y qué significa ver en este determinado momento histórico?», cuestión a la que, teniendo en consideración las argumentaciones de una buena parte de los expertos en el ámbito, cabría responder: algo que repercute directamente sobre el terreno social, ético y político. Movido por estas preocupaciones, el artículo analiza la creación de conductas y hábitos rutinarios a través de los juegos digitales y el vínculo de esta industria con las necesidades formativas y de vigilancia del capitalismo y, particularmente, del ámbito de la disciplina militar. En una discusión final, se deja abierta la puerta a otros desarrollos a partir de esta investigación. En esta se plantea una serie de retos que entroncan con una aproximación ecológica de la percepción y el aprendizaje, pautas que afectarían necesariamente a las estructuras y lógicas de los juegos digitales. El fin de estas aspiraciones sería promover una imaginación sensible y el surgimiento de valores como la empatía y el compromiso con el mundo que habitamos.
目前,在一些国家,如西班牙,数字游戏被定位为交互性的终极表达和娱乐的首选。因此,这个年轻的行业似乎正在影响社交和学习模式。面对媒体数字化带来的新型图像的不可逆转的影响,艺术家和理论家特雷弗·帕格伦(Trevor Paglen)等学者一直在问:“在这个特定的历史时刻,看到什么是什么,看到什么意味着什么?”考虑到该领域许多专家的论点,这个问题的答案应该是:一个对社会、伦理和政治领域有直接影响的问题。在这些担忧的推动下,本文分析了通过数字游戏创造的行为和常规习惯,以及这个行业与资本主义,特别是军事纪律领域的培训和监督需求之间的联系。在最后的讨论中,为这项研究的进一步发展敞开了大门。这提出了一系列挑战,涉及感知和学习的生态方法,这些指导方针必然会影响数字游戏的结构和逻辑。这些愿望的目的是促进敏感的想象力和价值观的出现,如对我们所生活的世界的同情和承诺。
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El futuro de la industria musical en la era de la inteligencia artificial 人工智能时代音乐产业的未来
IF 0.3 Pub Date : 2022-07-15 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.399485
Pedro Rolando Apolo Valdivia
El presente artículo propone situar en el contexto musical no académico el recorrido tecnológico que ha proseguido a diversas técnicas referidas a la composición asistida por ordenador. Para ello, se ha efectuado una breve revisión de algunos conceptos asociados a la música algorítmica, generativa, procedural y, finalmente, a métodos que involucran el empleo de sistemas con inteligencia artificial (IA), teniendo en cuenta su actual anclaje y prospectiva dentro de la música alternativa y comercial. En consecuencia, se pretende argumentar el venidero rumbo de la industria musical, precisamente en una época en la que se evidencia una progresiva oferta de plataformas de IA en el mercado, extendidas con la consigna de innovar en los procesos de producción y distribución. Para ejemplificar esta coyuntura, se ha considerado diversos proyectos relacionados con la música ambient, electrónica, trip-hop, post-rock y pop contemporáneo, cuyas últimas realizaciones se encuentran a la par de estos avances tecnológicos.
在这篇文章中,我们讨论了在非学术音乐背景下,计算机辅助作曲的各种技术所遵循的技术路径。在这篇文章中,我们回顾了与算法音乐、生成音乐、程序音乐相关的一些概念,最后是涉及人工智能(ai)系统使用的方法,考虑到它们目前在替代和商业音乐中的定位和前景。因此,它的目的是讨论音乐产业的未来方向,正是在这个时代,人工智能平台在市场上的供应越来越明显,在生产和分销过程的创新的口号下扩展。为了说明这一情况,我们考虑了几个与环境音乐、电子音乐、trip-hop、后摇滚和当代流行音乐相关的项目,这些项目的最新成就与这些技术进步齐头并进。
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Obsolescent media, technology, and time in William Basinski’s experimental sound art 威廉·巴辛斯基实验声音艺术中过时的媒体、技术和时间
IF 0.3 Pub Date : 2022-07-15 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.402027
Salvador Jiménez-Donaire Martínez
As one of the most singular sound artists on the American scene since the early 1980s, William Basinski has created a defiant approach to sound that has helped configure new aesthetics of listening. His compositions, if that is the proper term, are primarily created by registering, cutting, assembling, and looping melodies recorded on old tapes. This text examines two of Basinski’s most intriguing works: The Disintegration Loops (2002) and On Time Out of Time (2019). Both pieces explore notions of time, obsolescence, and technology through highly experimental creative strategies. The first of these works emerged unexpectedly while, in an attempt to digitalize the content of old tapes, their magnetic material cracked and flaked off, causing the sound to slowly collapse. The second was commissioned by Caltech and MIT’s Laser Interferometer Gravitational-Wave Observatory (LIGO) and transforms sound waves generated by the collision of two black holes that occurred 1.3 billion years ago. Thus, this text underlines how the artist’s work is intertwined with an active investigation of sonic recording tools and temporality. Ultimately, Basinski’s oeuvre proves that dying media and new technologies can merge to produce intricate, emotional, and visionary artworks that question the limits of our understanding of sound and how it is experienced.
作为自20世纪80年代初以来美国舞台上最独特的声音艺术家之一,威廉·巴辛斯基创造了一种挑衅的声音方法,这有助于配置新的聆听美学。如果这是一个恰当的术语的话,他的作品主要是通过记录、剪切、组合和循环旧磁带上录制的旋律来创作的。本文考察了巴辛斯基最有趣的两部作品:《瓦解循环》(2002年)和《时间之外》(2019年)。这两部作品都通过高度实验性的创造性策略探索了时间、过时和技术的概念。这些作品中的第一个出人意料地出现了,而在试图将旧磁带的内容数字化时,它们的磁性材料破裂剥落,导致声音慢慢崩溃。第二个是由加州理工学院和麻省理工学院的激光干涉仪引力波天文台(LIGO)委托制作的,用于转换13亿年前两个黑洞碰撞产生的声波。因此,本文强调了艺术家的作品是如何与对声音记录工具和时间性的积极研究交织在一起的。最终,巴辛斯基的作品证明,垂死的媒体和新技术可以融合在一起,产生复杂、感性和富有远见的艺术品,这些艺术品质疑我们对声音的理解以及如何体验声音的局限性。
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Atravesando la Red. Arte, textiles y tecnología digital 穿越网络。艺术、纺织品和数字技术
IF 0.3 Pub Date : 2022-07-15 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.394712
Sara Coleman
En esta era tecnodigital, donde lo real y lo virtual, lo biológico y lo social, lo analógico y lo digital se entrecruzan constantemente, nuestra concepción del mundo ya no puede ser entendida si no es sobre la base de las interconexiones y atravesamientos que en ella se producen. Habitando, pues, esta multiplicidad de redes interconectadas, donde todo son filamentos y conexiones de múltiples direcciones, el presente artículo propone repensar el lugar que ocupa la materialidad en la era tecnodigital a través de los modos textiles. Para ello, y teniendo en cuenta que los textiles encierran la clave de todo un desarrollo tecnológico digital que empieza a gestarse con la Primera Revolución Industrial, comenzaremos realizando un recorrido socio-técnico-histórico que tratará de explicar cómo los modos textiles se relacionan con la tecnología digital para, posteriormente, investigar las interrelaciones y modulaciones que se dan entre ellos en la práctica artística contemporánea. Por lo que, a partir de tres casos de estudio, realizaremos un análisis siguiendo el modelo tecnológico textil propuesto por los filósofos Gilles Deleuze y Felix Guattari en su libro Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia (1980), en el que trabajan alrededor de los pares de conceptos: lo liso / lo estriado y segmentaridad dura / segmentaridad flexible. El artículo pretende aportar, así, una perspectiva neomaterialista sobre el arte en relación con la cultura digital.
在这个技术数字时代,现实与虚拟、生物与社会、模拟与数字不断交织在一起,如果不是在其中发生的相互联系和交叉的基础上,我们对世界的概念就无法再被理解。因此,本文居住在这种多个相互关联的网络中,所有这些网络都是多个方向的细丝和连接,建议通过纺织方式重新思考物质在技术数字时代的地位。为此,考虑到纺织品是第一次工业革命开始孕育的整个数字技术发展的关键,我们将开始进行一次社会-技术-历史之旅,试图解释纺织品模式如何与数字技术联系起来,然后研究它们在当代艺术实践中的相互关系和调节。因此,根据三个案例研究,我们将按照哲学家吉尔斯·德勒兹和费利克斯·瓜塔里在他们的书《一千高原》中提出的纺织技术模型进行分析。资本主义和精神分裂症(1980年),他们围绕着这对概念工作:平滑/条纹和硬分段/灵活分段。因此,本文旨在为数字文化中的艺术提供新唯物主义的视角。
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Happygram: narrativas visuales en la sociedad panóptica Happygram:泛光学社会中的视觉叙事
IF 0.3 Pub Date : 2022-07-15 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.396241
José María Mesías-Lema, Sabela Sabela Eiriz
El auge de las redes sociales y el protagonismo de la fotografía en ellas han traído cambios en la producción y en la recepción de las imágenes, así como en la construcción de nuestra intimidad. Dentro de este entorno social digital, nos convertimos en consumidores y productores de imágenes al mismo tiempo, voyeurs observados a uno y otro lado de la pantalla, que comparten vidas ficcionadas y fotografiadas compulsivamente para su consumo online. En este artículo, abordamos la autobiografía mediática construida en la esfera virtual y que compone la Happygram, poniendo el foco de atención en la transformación de la mirada y de la imagen fotográfica, así como en las nuevas narrativas visuales que se generan en nuestro archivo personal. Paralelamente, analizamos las respuestas fotográficas en el arte contemporáneo ante estas nuevas dinámicas, que reflexionan sobre el protagonismo del selfie y el registro de las experiencias que compartimos y consumimos en este panóptico digital.
社交媒体的兴起和摄影在其中的主导地位,给图像的制作和接收以及我们隐私的建设带来了变化。在这个数字社会环境中,我们同时成为图像的消费者和生产者,在屏幕的一侧和另一侧观察到的窥视者,他们分享虚构的生活,并为在线消费而被迫拍照。在这篇文章中,我们讨论了建立在虚拟领域并构成Happygram的媒体自传,重点是视觉和摄影图像的转换,以及在我们的个人档案中产生的新的视觉叙事。与此同时,我们分析了当代艺术中对这些新动态的摄影反应,这些动态反映了自拍的重要性,以及我们在这本数字全景画中分享和消费的经历的记录。
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Modos y estéticas de la espera en los videojuegos 电子游戏中的等待模式和美学
IF 0.3 Pub Date : 2022-07-15 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.398865
A. Lozano
Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás. Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención del jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto.
这篇文章探讨了在电子游戏中实现等待的几种可能性。它首先确定了抑制停机时间的愿望是创造视频播放体验的一般技术原则。这种设计前提是由电子游戏作为软件产品的本质所驱动的,并产生了John Sharp和David Thomas所称的“有意义的选择美学”,强调玩家在不活动时的行动能力。在这些坐标中,等待行为表现为审美缺陷或不受欢迎的情况,并与纠正使用有关,就像球员在倒计时时犯错误时受到惩罚一样。面对这种惩罚性的等待美学,我们将回顾等待在电子游戏中发生的需要所扮演的角色。根据victor Navarro Remesal的理论,我们将区分:1)等待模式是游戏玩法核心组件的外围或外部,2)那些是核心系统的一部分。在游戏的核心机制中,我们将区分准时使用和密集使用空闲时间。主要案例研究将是《黑暗之魂》(来自Software 2011)、《模拟人生》(Maxis 2000)、《塞尔达传说:Majora’s Mask》(任天堂EAD 2000)和《渴望》(Studio Seufd 2020);其他标题也将被提及作为次要支持。在这些情况下,等待时间与需要玩家更多注意力的高活动章节交替出现,明确了等待的需求,而不是游戏玩法的多余或附属品,而是决定了整体体验。
{"title":"Modos y estéticas de la espera en los videojuegos","authors":"A. Lozano","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.398865","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.398865","url":null,"abstract":"Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás. Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención del jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46919069","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Artistic research within a lab of possibilities: exploring post-digital ignorance in “a’21 amberNetworkFestival” 可能性实验室中的艺术研究:在“21 amberNetworkFestival”中探索后数字时代的无知
IF 0.3 Pub Date : 2022-07-15 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.399595
Ebru Yetişkin, I. Yigit, Didem Ermiş
During COVID-19, the emergence of collective knowledge production networking, the development of common resource pools and resilient commoning practices were thoroughly weakened. In addition, such a paradigmatic crisis has made ignorance and its consequences more visible on a planetary scale. In this article, we asked what kind of research would enable us to explore the possibilities of co-learning and critically reflect on the various forms of ignorance production for the purposes of commoning in a range of settings. Based on laboratory studies in Science, Technology and Society (STS), we aim to explore the contemporary interventions of community building and commoning practices performed in artistic research. Becoming powerful creative forces in their own right, art and technology festivals have augmented the possibilities of how various actors relate to each other, express themselves to wider society, and self-organize in order to challenge current problems on a planetary scale. Our ethnographic study, which included interviews, document analysis, participant observations, case study, game design and online focus group meetings, was based on a hybrid mode of artistic research within a’21 amberNetworkFestival, a co-curated, decentralized and translocal art and technology festival. As a self-reflexive research outcome, the findings of our study reveal that artistic research merging scientific study, online applications, gamification, and performance can be developed for the examination of ignorance production and enhance translocal commoning, co-production and co-learning in various settings. Thus, artistic research within “a lab of possibilities” can allow different communities to collaborate on a common task by providing coordination without consensus.
在2019冠状病毒病期间,集体知识生产网络的出现、共同资源池的发展和有弹性的共同实践被彻底削弱。此外,这种典型的危机使无知及其后果在全球范围内更加明显。在这篇文章中,我们提出了什么样的研究可以让我们探索共同学习的可能性,并批判性地反思各种形式的无知生产,以便在一系列环境中实现共同。基于科学,技术和社会(STS)的实验室研究,我们的目标是探索社区建设的当代干预和艺术研究中的常见做法。艺术和科技节本身就是一股强大的创造力,它们增加了各种演员相互联系的可能性,向更广泛的社会表达自己,并自我组织起来,以挑战全球范围内的当前问题。我们的人种学研究,包括访谈,文件分析,参与者观察,案例研究,游戏设计和在线焦点小组会议,是基于21年amberNetworkFestival(一个共同策划的,分散的,跨地方的艺术和技术节日)的艺术研究混合模式。作为一种自我反思的研究成果,我们的研究结果表明,将科学研究、在线应用、游戏化和表演结合起来的艺术研究可以用于检查无知生产,并在各种环境中加强跨地区共同、合作生产和共同学习。因此,在“可能性的实验室”中进行艺术研究,可以让不同的社区在没有共识的情况下进行协调,以完成共同的任务。
{"title":"Artistic research within a lab of possibilities: exploring post-digital ignorance in “a’21 amberNetworkFestival”","authors":"Ebru Yetişkin, I. Yigit, Didem Ermiş","doi":"10.7238/artnodes.v0i30.399595","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.399595","url":null,"abstract":"During COVID-19, the emergence of collective knowledge production networking, the development of common resource pools and resilient commoning practices were thoroughly weakened. In addition, such a paradigmatic crisis has made ignorance and its consequences more visible on a planetary scale. In this article, we asked what kind of research would enable us to explore the possibilities of co-learning and critically reflect on the various forms of ignorance production for the purposes of commoning in a range of settings. Based on laboratory studies in Science, Technology and Society (STS), we aim to explore the contemporary interventions of community building and commoning practices performed in artistic research. Becoming powerful creative forces in their own right, art and technology festivals have augmented the possibilities of how various actors relate to each other, express themselves to wider society, and self-organize in order to challenge current problems on a planetary scale. Our ethnographic study, which included interviews, document analysis, participant observations, case study, game design and online focus group meetings, was based on a hybrid mode of artistic research within a’21 amberNetworkFestival, a co-curated, decentralized and translocal art and technology festival. As a self-reflexive research outcome, the findings of our study reveal that artistic research merging scientific study, online applications, gamification, and performance can be developed for the examination of ignorance production and enhance translocal commoning, co-production and co-learning in various settings. Thus, artistic research within “a lab of possibilities” can allow different communities to collaborate on a common task by providing coordination without consensus.","PeriodicalId":42030,"journal":{"name":"Artnodes","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.3,"publicationDate":"2022-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44977520","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Taller (Des)cifradores de mensajes: una manera de presentar el funcionamiento interno de un compilador a niños de 6 a 12 años desde la experimentación artística 信息加密工作室(DES):一种向6至12岁的儿童展示编译器内部功能的方式,从艺术实验开始
IF 0.3 Pub Date : 2022-05-15 DOI: 10.7238/artnodes.v0i30.400553
M. Pérez-Campos
En este artículo se presenta el uso de un taller como herramienta que permita aproximar a niños de 6 a 12 años al funcionamiento interno de un ordenador desde una perspectiva fundamentalmente creativa y experimental. Este taller tiene como objetivo principal que los participantes entiendan qué son los lenguajes de programación y qué función ejercen como medio de comunicación entre personas y ordenadores. Se proponen actividades en las que, a través de analogías y comparaciones con aquellos aspectos que comparten los lenguajes de programación con los naturales –como son la idea de traducción o la transmisión de información a través de la escritura–, se posibilite experimentar con la creación de nuestro propio sistema de codificación y entender la función de los lenguajes de programación y de los compiladores. De este modo, los participantes son capaces de hacerse una idea sobre cómo las máquinas reciben y procesan la información que les facilitamos sin necesidad de emplear terminología técnica. En la actualidad se considera esencial el aprendizaje de la programación desde muy temprana edad, en ocasiones, no con la finalidad de aumentar la creatividad personal de los niños, sino con el propósito de preparar su cerebro para un posible futuro laboral dentro del sector tecnológico. En este artículo se presenta un caso en el que desde la experimentación se propone el descubrimiento de los componentes y procesos internos de un ordenador, utilizando para ello medios tanto analógicos como digitales. Se describe la metodología empleada, el marco teórico, el desarrollo y las conclusiones extraídas tras su realización y tras la recepción de una encuesta rellenada por cada uno de los participantes. El taller tuvo una duración de 180 minutos y se desarrolló en Etopia: Centro de Arte y Tecnología (Zaragoza, España).
这篇文章介绍了使用工作坊作为工具,让6到12岁的孩子从基本的创造性和实验的角度接近计算机的内部操作。本研讨会的主要目的是让参与者了解什么是编程语言,以及它们作为人与计算机之间交流的手段所发挥的作用。所建议的活动,通过与之进行比较和并行编程语言与共同方面自然—就像翻译的想法或者通过信息传播—书法,使试验编纂自己的系统建设并理解编程语言和作用的生成器。通过这种方式,参与者能够了解机器是如何接收和处理我们提供给他们的信息的,而不需要使用技术术语。如今,从很小的时候开始学习编程被认为是必不可少的,有时不是为了增加孩子的个人创造力,而是为了让他们的大脑为未来可能在技术部门工作做好准备。本文提出了一个案例,从实验中提出发现计算机的内部组件和过程,使用模拟和数字手段。它描述了所使用的方法、理论框架、发展和在完成和收到每个参与者填写的调查后得出的结论。研讨会持续了180分钟,在Etopia: Centro de Arte y tecnologia(西班牙萨拉戈萨)举行。
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