首页 > 最新文献

Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura最新文献

英文 中文
The video games that entertain children: offer and demand analysis of video games among the young audience 娱乐儿童的电子游戏:电子游戏在年轻受众中的提供和需求分析
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-12-15 DOI: 10.7238/A.V0I55.2892
Beatriz Feijoo, Aurora García-González
Els videojocs s'han convertir en un dels vehicles principals d'entreteniment per als nens: a les compres de Nadal del 2014, un 70 % de pares va reconeixer que regalaria videojocs als seus fills (Aevi, 2014b). Aixi mateix, mes d'un 50 % del mercat de videojocs esta recomanat per a usuaris menors de dotze anys, una oferta prou amplia de la qual es va proposar investigar el nivell d'interes que desperta entre els nens. Aixi, doncs, es va voler comprovar si el perfil d'usuari compres entre els onze i els dotze anys consum titols permesos per a la seva edat segons el codi PEGI o, al contrari, s'inclina per altres opcions destinades a un public adult. Per mitja de la metodologia quantitativa de l'enquesta, es va accedir a una mostra de dos mil dos-cents escolars de sise de primaria per coneixer-ne el consum de videojocs, entre altres questions. Es va poder corroborar que els videojocs ocupen un lloc destacat en el temps d'oci d'aquests nens (92 % de penetracio), que alhora prefereixen la consola per jugar abans que altres dispositius com el PC o el telefon mobil. Entre els seus videojocs preferits, la mostra es va decantar mes fermament per titols concebuts per a un usuari general i/o adult que per aquells videojocs especialment dissenyats i recomanats per a la infancia. Amb aquests resultats es posa de manifest que els usuaris, en aquest cas, els nens protagonistes d'aquest estudi, no tenen en compte les restriccions d'edat establertes pel sistema PEGI. Igualment, es va detectar una disparitat clara de gustos en segmentar per sexes el resultats, ja que els nens i les nens opten per jocs totalment diferents.
电子游戏已成为儿童的主要娱乐工具之一:在2014年的圣诞商店,70%的父母认识到他们会把电子游戏送给孩子(Aevi,2014b)。同样,超过50%的电子游戏市场被推荐给12岁以下的用户,这是一个相当广泛的提议,旨在调查儿童的兴趣水平。因此,他想看看在11至12岁之间购买的用户档案是否根据PEGI代码购买了与他年龄相适应的许可证券,或者相反,是否倾向于为成年观众提供其他选择。通过调查的定量方法,访问了2200所六岁小学的样本,了解电子游戏消费等问题。研究证实,电子游戏在这些孩子的休闲时间中占据了突出的位置(92%的渗透率),他们同时更喜欢在电脑或手机等其他设备之前玩游戏机。在他们最喜欢的电子游戏中,为普通和/或成人用户设计的游戏比那些专门为儿童设计和推荐的电子游戏在几个月内被大量删除。这些结果表明,用户,在这种情况下,本研究中的儿童,没有考虑PEGI系统建立的年龄限制。同样,在性别划分方面也存在明显的品味差异,因为儿童和儿童选择的游戏完全不同。
{"title":"The video games that entertain children: offer and demand analysis of video games among the young audience","authors":"Beatriz Feijoo, Aurora García-González","doi":"10.7238/A.V0I55.2892","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I55.2892","url":null,"abstract":"Els videojocs s'han convertir en un dels vehicles principals d'entreteniment per als nens: a les compres de Nadal del 2014, un 70 % de pares va reconeixer que regalaria videojocs als seus fills (Aevi, 2014b). Aixi mateix, mes d'un 50 % del mercat de videojocs esta recomanat per a usuaris menors de dotze anys, una oferta prou amplia de la qual es va proposar investigar el nivell d'interes que desperta entre els nens. Aixi, doncs, es va voler comprovar si el perfil d'usuari compres entre els onze i els dotze anys consum titols permesos per a la seva edat segons el codi PEGI o, al contrari, s'inclina per altres opcions destinades a un public adult. Per mitja de la metodologia quantitativa de l'enquesta, es va accedir a una mostra de dos mil dos-cents escolars de sise de primaria per coneixer-ne el consum de videojocs, entre altres questions. Es va poder corroborar que els videojocs ocupen un lloc destacat en el temps d'oci d'aquests nens (92 % de penetracio), que alhora prefereixen la consola per jugar abans que altres dispositius com el PC o el telefon mobil. Entre els seus videojocs preferits, la mostra es va decantar mes fermament per titols concebuts per a un usuari general i/o adult que per aquells videojocs especialment dissenyats i recomanats per a la infancia. Amb aquests resultats es posa de manifest que els usuaris, en aquest cas, els nens protagonistes d'aquest estudi, no tenen en compte les restriccions d'edat establertes pel sistema PEGI. Igualment, es va detectar una disparitat clara de gustos en segmentar per sexes el resultats, ja que els nens i les nens opten per jocs totalment diferents.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380342","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
From players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports contextFrom players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports context 从玩家到观众:电子竞技语境下媒体奇观的建构从玩家到观众:电子竞技语境下媒体奇观的建构
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-12-15 DOI: 10.7238/A.V0I55.2893
José Agustín Carrillo Vera
L’emergent activitat vinculada als esports electronics constata dues realitats significatives: la primera, el sentit de l’us dels videojocs respecte a la competicio esportiva professional i, en segon lloc, el fet que els esports electronics no suposen nomes el canvi en la manera de consumir videojocs, sino que reinterpreten la seva naturalesa, gairebe exclusivament ludica, per convertir-los en un espectacle esportiu professionalitzat. Aquest treball preten establir la relacio entre l’ espectacularitzacio dels esports tradicionals, posant en relleu les similituds i diferencies que han anat adoptant els esports electronics en la seva configuracio com a espectacle de masses. Per a establir una identificacio dels esports electronics es construeix un estat de la questio del corpus academic que ajudi a la delimitacio dels trets identitaris dels esports electronics, agrupats en quatre apartats: organitzacio formal, reglamentacio i espai de joc, capital inversor i tractament mediatic. La metodologia aplicada orbita entre la descriptiva i la qualitativa, de manera que puguin establir-se les caracteristiques definitories del fenomen, entes com a espectacle. Els resultats obtinguts assenyalen com els esports electronics adopten elements de l’espectacularitzacio dels esports tradicionals a mes d’altres elements nous i exclusius que, en conjunt, estableixen els senyals d’identitat d’aquesta nova modalitat d’entreteniment derivada de la industria del videojoc.
与电子体育相关的新兴活动有两个有意义的现实:第一,电子游戏在职业体育比赛中的使用感,第二,电子体育并不意味着电子游戏消费方式的名称改变,而是重新解释了其几乎排他性的本质,把它们变成一个专业的体育节目。这项工作旨在建立传统体育壮观化之间的关系,突出电子体育作为大众奇观在配置上的异同。为了确定电子体育的身份,建立了一个有助于定义电子体育身份特征的学术机构,分为四段:正式组织、监管和游乐场、投资资本和媒体处理。该方法应用了描述性和定性之间的轨道,从而可以确定现象的定义特征,将实体视为壮观的。结果显示,电子体育如何将传统体育的壮观元素与数月来的其他新的独家元素结合起来,共同构成了这种源自电子游戏行业的新娱乐模式的身份标志。
{"title":"From players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports contextFrom players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports context","authors":"José Agustín Carrillo Vera","doi":"10.7238/A.V0I55.2893","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I55.2893","url":null,"abstract":"L’emergent activitat vinculada als esports electronics constata dues realitats significatives: la primera, el sentit de l’us dels videojocs respecte a la competicio esportiva professional i, en segon lloc, el fet que els esports electronics no suposen nomes el canvi en la manera de consumir videojocs, sino que reinterpreten la seva naturalesa, gairebe exclusivament ludica, per convertir-los en un espectacle esportiu professionalitzat. Aquest treball preten establir la relacio entre l’ espectacularitzacio dels esports tradicionals, posant en relleu les similituds i diferencies que han anat adoptant els esports electronics en la seva configuracio com a espectacle de masses. Per a establir una identificacio dels esports electronics es construeix un estat de la questio del corpus academic que ajudi a la delimitacio dels trets identitaris dels esports electronics, agrupats en quatre apartats: organitzacio formal, reglamentacio i espai de joc, capital inversor i tractament mediatic. La metodologia aplicada orbita entre la descriptiva i la qualitativa, de manera que puguin establir-se les caracteristiques definitories del fenomen, entes com a espectacle. Els resultats obtinguts assenyalen com els esports electronics adopten elements de l’espectacularitzacio dels esports tradicionals a mes d’altres elements nous i exclusius que, en conjunt, estableixen els senyals d’identitat d’aquesta nova modalitat d’entreteniment derivada de la industria del videojoc.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380346","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games 独立还是主流?独立游戏中另类和主流之间的紧张关系和细微差别
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2818
Óliver Pérez Latorre
L’emergencia dels indie games com a producte comercial des de l’any 2008 es un repte fonamental per als estudis contemporanis del videojoc. Quan encara no tenim una clara definicio de l’ indie game , la popularitat i la comercialitat d’aquests videojocs fan que sigui mes complex conceptualitzar-los. Lluny de constituir un model de videojoc «pur», completament separat de l’esfera mainstream , els indie games presenten sovint hibridacions i ambiguitats entre el que es alternatiu i el que es predominant. En aquest sentit, aquest article preten questionar la conceptualitzacio nitida dels indie games com un genere oposat als videojocs mainstream , explorant les multiples tensions i matisos entre el que es alternatiu i el que es predominant que es poden identificar en els processos de produccio, la cultura i el disseny dels videojocs indie . La primera part de l’article se centra en aspectes de produccio i distribucio, com tambe en la construccio cultural i la legitimacio artistica de l’ indie game . A continuacio, s’analitza el disseny dels indie games inspirat en Kellner (1995) i basat en la retorica procedimental (Bogost, 2006; Flanagan i Nissenbaum, 2014). Aquesta analisi s’aplica als indie games que tenen exit comercial, considerant-los un objecte d’estudi particularment interessant per a explorar i entendre la cultura contemporania per mitja de les friccions entre cultura hegemonica i contracultura, progressisme i conservadorisme, capitalisme i anticapitalisme, i la manera com es conceben aquestes nocions.
自2008年以来,印度游戏作为一种商业产品的出现是当代电子游戏研究的一个根本挑战。当我们还没有对印度游戏有一个明确的定义时,这些电子游戏的流行性和商业性使其概念化变得更加复杂。在形成了一个与主流领域完全分离的“纯粹”电子游戏模式后,印度游戏往往在什么是另类和什么是主流之间呈现出混合和模糊。从这个意义上说,本文试图质疑印度游戏作为一种与主流电子游戏相反的类型的尖锐概念化,探索在印度电子游戏制作过程、文化和设计中可以确定的替代和主导之间的多重张力和厚度。文章的第一部分着重介绍了印度游戏的制作和发行,以及印度游戏的文化建构和艺术合法性。接下来,我们分析了受Kellner(1995)启发并基于程序修辞的印度游戏设计(Bogot,2006;Flanagan和Nissenbaum,2014)。这一分析适用于商业上成功的印度游戏,认为它们是一个特别有趣的研究对象,通过霸权文化与反文化文化文化、进步主义与保守主义、资本主义与反资本主义以及这些概念的设计方式之间的摩擦来探索和理解当代文化。
{"title":"Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games","authors":"Óliver Pérez Latorre","doi":"10.7238/A.V0I54.2818","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2818","url":null,"abstract":"L’emergencia dels indie games com a producte comercial des de l’any 2008 es un repte fonamental per als estudis contemporanis del videojoc. Quan encara no tenim una clara definicio de l’ indie game , la popularitat i la comercialitat d’aquests videojocs fan que sigui mes complex conceptualitzar-los. Lluny de constituir un model de videojoc «pur», completament separat de l’esfera mainstream , els indie games presenten sovint hibridacions i ambiguitats entre el que es alternatiu i el que es predominant. En aquest sentit, aquest article preten questionar la conceptualitzacio nitida dels indie games com un genere oposat als videojocs mainstream , explorant les multiples tensions i matisos entre el que es alternatiu i el que es predominant que es poden identificar en els processos de produccio, la cultura i el disseny dels videojocs indie . La primera part de l’article se centra en aspectes de produccio i distribucio, com tambe en la construccio cultural i la legitimacio artistica de l’ indie game . A continuacio, s’analitza el disseny dels indie games inspirat en Kellner (1995) i basat en la retorica procedimental (Bogost, 2006; Flanagan i Nissenbaum, 2014). Aquesta analisi s’aplica als indie games que tenen exit comercial, considerant-los un objecte d’estudi particularment interessant per a explorar i entendre la cultura contemporania per mitja de les friccions entre cultura hegemonica i contracultura, progressisme i conservadorisme, capitalisme i anticapitalisme, i la manera com es conceben aquestes nocions.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71379720","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 8
Effectiveness of the Auditory and Visual effects of Chinese e-Magazine on the Graduate Students’ Reading Process 中文电子杂志的听觉和视觉效果对研究生阅读过程的影响
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2552
Bing Zhang, Elena Añaños, Min Zhang
Vivim en una societat digital, on constantment sorgeixen tecnologies noves, i les velles s’actualitzen mes rapidament del que, sovint, podem assimilar. En aquest context, el format digital s’ha convertit en un mitja important de lectura, si be el proces visual de la lectura digital i de la lectura tradicional (en paper) es diferent. Amb la tecnica del seguiment ocular ( eye tracking ), un disseny ortogonal i l’aplicacio del model estadistic de regressio, aquest treball analitza el moviment ocular dels subjectes quan llegeixen una revista digital, que conte estimuls visuals i auditius, en xines. Es crea una revista experimental i se seleccionen a l’atzar 80 estudiants. Tots els subjectes participen en la mateixa situacio experimental, pero amb diferents condicions d’estimulacio; durant l’experimentacio els participants llegeixen textos curts de la revista digital mentre els seus moviments oculars s’enregistren per mitja de l’ eye tracking ; en acabar responen un questionari de comprensio. Els resultats mes importants, analitzats en termes de fixacions oculars, mostren que el text doblegat i el color de fons tenen un efecte significatiu en la comprensio lectora del text. En general, els resultats obtinguts revelen un millor coneixement del processament visual i cognitiu de la lectura de la revista digital i es poden aplicar al disseny d’aquest tipus de revistes. No obstant aixo, cal dur a terme estudis interculturals especifics i unificar les unitats de mesura tant dels parametres de l’ eye tracker com de l’eficacia lectora.
我们生活在一个数字社会,新技术不断涌现,旧技术的更新速度比我们通常能吸收的还要快。在这种背景下,尽管数字阅读和传统阅读(纸质)的视觉过程不同,但数字格式已经成为一种重要的阅读方式。本文采用眼动追踪、正交设计和静态回归模型的应用,分析了受试者在阅读包含视觉和听觉刺激的中文数字杂志时的眼动。创建了一本实验杂志,并随机选择了80名学生。所有受试者都参与了相同的实验情境,但在不同的刺激条件下;在实验期间,参与者阅读数字杂志上的短文本,同时通过眼动追踪记录他们的眼球运动;最后回答一份理解问卷。从眼睛注视角度分析的重要月度结果表明,双重文本和背景颜色对读者对文本的理解有显著影响。总的来说,所获得的结果揭示了对数字杂志阅读的视觉和认知处理的更好的了解,并可应用于此类杂志的设计。然而,必须进行具体的跨文化研究,并且必须统一眼动仪参数和读者效率的测量单位。
{"title":"Effectiveness of the Auditory and Visual effects of Chinese e-Magazine on the Graduate Students’ Reading Process","authors":"Bing Zhang, Elena Añaños, Min Zhang","doi":"10.7238/A.V0I54.2552","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2552","url":null,"abstract":"Vivim en una societat digital, on constantment sorgeixen tecnologies noves, i les velles s’actualitzen mes rapidament del que, sovint, podem assimilar. En aquest context, el format digital s’ha convertit en un mitja important de lectura, si be el proces visual de la lectura digital i de la lectura tradicional (en paper) es diferent. Amb la tecnica del seguiment ocular ( eye tracking ), un disseny ortogonal i l’aplicacio del model estadistic de regressio, aquest treball analitza el moviment ocular dels subjectes quan llegeixen una revista digital, que conte estimuls visuals i auditius, en xines. Es crea una revista experimental i se seleccionen a l’atzar 80 estudiants. Tots els subjectes participen en la mateixa situacio experimental, pero amb diferents condicions d’estimulacio; durant l’experimentacio els participants llegeixen textos curts de la revista digital mentre els seus moviments oculars s’enregistren per mitja de l’ eye tracking ; en acabar responen un questionari de comprensio. Els resultats mes importants, analitzats en termes de fixacions oculars, mostren que el text doblegat i el color de fons tenen un efecte significatiu en la comprensio lectora del text. En general, els resultats obtinguts revelen un millor coneixement del processament visual i cognitiu de la lectura de la revista digital i es poden aplicar al disseny d’aquest tipus de revistes. No obstant aixo, cal dur a terme estudis interculturals especifics i unificar les unitats de mesura tant dels parametres de l’ eye tracker com de l’eficacia lectora.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380096","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
The Crisis in the Humanities and its Relevance to Communication Studies 人文学科的危机及其与传播学的关联
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2760
B. Ingram, Lisa M. Cuklanz
Les pressions del mon contemporani que s’imposen a les institucions d’ensenyament superior, que inclouen dificultats economiques, un sistema altament competitiu de ranquing i les critiques als costos elevats de l’educacio universitaria, fan cada vegada mes dificil mantenir l’enfocament en els valors intel·lectuals ocupats tradicionalment per les universitats i els estudis d’humanitats i ciencies socials. El camp de la comunicacio te alguns avantatges en l’ambit de l’educacio superior impulsada pel mercat pel seu focus potencial en la capacitacio i en l’educacio practica professional. No obstant aixo, aquest article proposa que el camp ha de tornar a concentrar els seus esforcos en allo que pot contribuir precisament a fomentar els valors de la tradicio de les arts liberals a les quals pertany. Fer-ho d’una altra manera, i centrar-se en les habilitats practiques, significa apostar pel curt termini i donar peu a les critiques que acusen aquests estudis de manca de profunditat, rigor i repte intel·lectual. En ultim terme, el valor del grau es veura soscavat si els principis practics s’anteposen als valors intel·lectuals i objectius. L’article soste que els departaments de comunicacio de les universitats d’arts liberals, ciencies socials i humanitats han d’evitar promoure el tipus de treball basat en les habilitats practiques i privilegiar, per contra, l’atencio a la tradicio intel·lectual del camp.
我当代生活给高等教育机构带来的压力,包括经济困难、竞争激烈的牧场制度以及对大学教育高昂成本的批评,他们每个月都很难保持对大学传统上占据的智力价值观以及人文社会科学研究的关注。传播领域在市场驱动的高等教育领域具有一些优势,因为它可能专注于技能和实践职业教育。然而,本文建议,该领域应再次集中精力,在哪些方面能够为培养其所属的文科传统价值观做出准确贡献。以不同的方式进行研究,并专注于实用技能,意味着押注于短期,并抨击那些指责这些研究缺乏深度、严谨性和学术挑战性的批评者。最终,如果实践原则违背了智力和客观价值观,学位的价值就会受到质疑。文章指出,文科、社会科学和人文学科大学的传播系必须避免推广基于实践技能的工作类型,另一方面,必须避免关注该领域的情报教学传统。
{"title":"The Crisis in the Humanities and its Relevance to Communication Studies","authors":"B. Ingram, Lisa M. Cuklanz","doi":"10.7238/A.V0I54.2760","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2760","url":null,"abstract":"Les pressions del mon contemporani que s’imposen a les institucions d’ensenyament superior, que inclouen dificultats economiques, un sistema altament competitiu de ranquing i les critiques als costos elevats de l’educacio universitaria, fan cada vegada mes dificil mantenir l’enfocament en els valors intel·lectuals ocupats tradicionalment per les universitats i els estudis d’humanitats i ciencies socials. El camp de la comunicacio te alguns avantatges en l’ambit de l’educacio superior impulsada pel mercat pel seu focus potencial en la capacitacio i en l’educacio practica professional. No obstant aixo, aquest article proposa que el camp ha de tornar a concentrar els seus esforcos en allo que pot contribuir precisament a fomentar els valors de la tradicio de les arts liberals a les quals pertany. Fer-ho d’una altra manera, i centrar-se en les habilitats practiques, significa apostar pel curt termini i donar peu a les critiques que acusen aquests estudis de manca de profunditat, rigor i repte intel·lectual. En ultim terme, el valor del grau es veura soscavat si els principis practics s’anteposen als valors intel·lectuals i objectius. L’article soste que els departaments de comunicacio de les universitats d’arts liberals, ciencies socials i humanitats han d’evitar promoure el tipus de treball basat en les habilitats practiques i privilegiar, per contra, l’atencio a la tradicio intel·lectual del camp.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71379717","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange) 是的,生活很奇怪(生活中的内疚和时间很奇怪)
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2908
Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano
El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.
时间,在能够形成游戏机制的几个月里,是一种影响玩家的现象学和主观体验。《生活很奇怪》(Dontnod Entertainment,2015)通过解构两个特征将其置于危险之中:死亡的地平线和回归成为的可能性。但在这样做的过程中,它体现了荒谬叙事结构的整个时间情节:玩家没有化身的死亡(他可以复活它,或者回到游戏中,或者付出一点代价来找回它),他知道,通过他所受的自由,同样的成为化身的感觉已经以一种死亡的方式确定了,而你花在这些行动上的时间的深层逻辑是值得怀疑的。他们作为研究对象的理由开始回应其他电子游戏所表现出的各种令人痛苦的人类特征:渴望投入时间的体验,渴望在道德或现象学上不犯错,渴望在阿卡迪亚湾似乎已经陷入的不可避免的悲剧的持续威胁之上生存。因此,游戏的主要机制——回到过去改变行动的可能性——在概念上并不太创新,如果它在塑造玩家的体验和在道德上妥协、指出其罪恶感方面是决定性的。在下一篇文章中,我们将使用时间、内疚和网络英雄失败的哲学和心理分析概念,探讨它们如何影响荒谬的、坚持不懈的道德体验。
{"title":"Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange)","authors":"Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano","doi":"10.7238/A.V0I54.2908","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2908","url":null,"abstract":"El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380332","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Catalan art museums and social networks. Analysis of presence and performance 加泰罗尼亚艺术博物馆和社交网络。分析存在和性能
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2938
Federica Satta
Amb la difusio de les xarxes socials i de les tecnologies mobils, els museus poden enriquir el seu poder de comunicacio i promocio, tot establint un dialeg constant i ubic amb el public. Els museus catalans no sempre han estat capacos d'assumir totalment el repte d'aquesta revolucio, tot posicionant-se de manera ambivalent entre el rebuig i l'entusiasme, sovint seguint el flux rapid de la societat digital sense una estrategia veritable. L'objectiu d'aquest treball es entendre de quina manera els museus estan aprofitant les plataformes socials. Es basa en l'analisi empirica i comparativa d'una mostra de trenta-set museus catalans d'art, dividits en quatre provincies, durant l'octubre i novembre de 2015. A partir de les dades obtingudes, s'ha enfocat l'estudi a les plataformes mes utilitzades pels museus: Facebook (84 %) i Twitter (78 %). Aquesta investigacio aporta una mirada empirica i actualitzada sobre l'us de les xarxes socials per part dels museus i posa un accent especial en la distincio necessaria entre els museus mes importants de la ciutat de Barcelona i la resta de museus catalans. L'escenari que presenten els resultats es caracteritza per la presencia de bons exemples d'exit, juntament amb un gran nombre de museus que se troba a l'inici d'un us conscient i exitos de les xarxes socials, aixi com casos d'absencia total d'altres museus a la xarxa.
通过社交网络和移动技术的传播,博物馆可以通过与公众建立持续和无处不在的对话来丰富其传播和推广的力量。加泰罗尼亚博物馆并不总是能够完全应对这场革命的挑战,但它们在拒绝和热情之间矛盾地定位,往往在没有真正战略的情况下跟随数字社会的快速发展。这项工作的目的是了解博物馆是如何使用社交平台的。它基于对2015年10月和11月期间分为四个省的37家加泰罗尼亚艺术博物馆样本的实证和比较分析。根据获得的数据,该研究重点关注博物馆每月使用的平台:Facebook(84%)和Twitter(78%)。这项研究提供了博物馆社交网络的经验和最新观点,并特别强调巴塞罗那市最重要的博物馆与加泰罗尼亚其他博物馆之间的必要区别。呈现结果的场景的特点是存在成功的好例子,以及在有意识和成功的社会网络开始时有大量博物馆,以及网络上完全没有其他博物馆的情况。
{"title":"Catalan art museums and social networks. Analysis of presence and performance","authors":"Federica Satta","doi":"10.7238/A.V0I54.2938","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2938","url":null,"abstract":"Amb la difusio de les xarxes socials i de les tecnologies mobils, els museus poden enriquir el seu poder de comunicacio i promocio, tot establint un dialeg constant i ubic amb el public. Els museus catalans no sempre han estat capacos d'assumir totalment el repte d'aquesta revolucio, tot posicionant-se de manera ambivalent entre el rebuig i l'entusiasme, sovint seguint el flux rapid de la societat digital sense una estrategia veritable. L'objectiu d'aquest treball es entendre de quina manera els museus estan aprofitant les plataformes socials. Es basa en l'analisi empirica i comparativa d'una mostra de trenta-set museus catalans d'art, dividits en quatre provincies, durant l'octubre i novembre de 2015. A partir de les dades obtingudes, s'ha enfocat l'estudi a les plataformes mes utilitzades pels museus: Facebook (84 %) i Twitter (78 %). Aquesta investigacio aporta una mirada empirica i actualitzada sobre l'us de les xarxes socials per part dels museus i posa un accent especial en la distincio necessaria entre els museus mes importants de la ciutat de Barcelona i la resta de museus catalans. L'escenari que presenten els resultats es caracteritza per la presencia de bons exemples d'exit, juntament amb un gran nombre de museus que se troba a l'inici d'un us conscient i exitos de les xarxes socials, aixi com casos d'absencia total d'altres museus a la xarxa.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380336","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Neuroscience and adversting. Attention, emotion and their relation with the awards received at Cannes International Advertising Awards 神经科学和广告。关注、情感及其与戛纳国际广告奖获奖的关系
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2613
A. T. Frade, Elena Martín Guerra, Jose Enrique Puente
Una de las cuestiones recurrentes en publicidad esta relacionada con la eficacia de la misma. En ocasiones, se mencionan los premios de publicidad obtenidos por los spots en festivales como medida de exito. Sin embargo, los procesos psiquicos de atencion y emocion registrados por los spots parecen un medio mas fiable de medicion del exito, mas incluso teniendo en cuenta la importancia de estos dos procesos mentales en la generacion de recuerdo del spot por parte del publico objetivo. Asi, en este trabajo se midieron los niveles de atencion y emocion generados mediante el estudio de la actividad electrodermica en un grupo de veintidos personas. Posteriormente, se relaciono dicha medicion con el premio concedido en el Festival de Cannes 2002 (Leon de Oro, Plata o Bronce) para conocer si los spots con premios Oro habia obtenido mayores niveles de atencion y emocion, o dicho de otra manera, si el jurado de dichos premios habia concedido los mayores galardones a los spots que mayor atencion y emocion habian desarrollado en el publico, que a priori son los mejores o mas eficaces considerada la actividad publicitaria en si misma. Los resultados obtenidos permiten asociar objetivamente las tasas de cambio en la atencion del espectador con la obtencion de un premio Oro, y tambien entre el nivel medio de emocion registrado y los premios Oro, Plata o Bronce obtenidos (los anuncios con premios Oro obtuvieron niveles significativamente mas altos de emocion que los spots que obtuvieron premios Plata, y estos respecto de los que consiguieron premios Bronce).
广告中反复出现的一个问题与广告的有效性有关。有时,节日广告所获得的广告奖被认为是衡量成功的标准。然而,由斑点记录的注意力和情感的精神过程似乎是衡量成功的一种更可靠的方法,即使考虑到这两个心理过程在目标受众产生斑点记忆方面的重要性。因此,在本研究中,我们测量了一组20人通过研究电皮活动产生的注意和情绪水平。随后,搞这种medicion授予2002年戛纳电影节奖(金、银或铜莱昂)以了解公益奖项与黄金有是否得到注意和emocion水平,或换言之,如果陪审团这些奖项授予了最大奖项最多的公益注意开发和emocion被公众,乍一看是最好的或被认为最有效的宣传活动在自己。结果可客观联系汇率在观众注意obtencion黄金奖,也是平均水平之间emocion注册和颁发金、银或黄金获得的铜牌(广告奖项获得更高级的水平如果emocion公益获得奖项奖杯,这些方面获得了铜牌奖)。
{"title":"Neuroscience and adversting. Attention, emotion and their relation with the awards received at Cannes International Advertising Awards","authors":"A. T. Frade, Elena Martín Guerra, Jose Enrique Puente","doi":"10.7238/A.V0I54.2613","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2613","url":null,"abstract":"Una de las cuestiones recurrentes en publicidad esta relacionada con la eficacia de la misma. En ocasiones, se mencionan los premios de publicidad obtenidos por los spots en festivales como medida de exito. Sin embargo, los procesos psiquicos de atencion y emocion registrados por los spots parecen un medio mas fiable de medicion del exito, mas incluso teniendo en cuenta la importancia de estos dos procesos mentales en la generacion de recuerdo del spot por parte del publico objetivo. Asi, en este trabajo se midieron los niveles de atencion y emocion generados mediante el estudio de la actividad electrodermica en un grupo de veintidos personas. Posteriormente, se relaciono dicha medicion con el premio concedido en el Festival de Cannes 2002 (Leon de Oro, Plata o Bronce) para conocer si los spots con premios Oro habia obtenido mayores niveles de atencion y emocion, o dicho de otra manera, si el jurado de dichos premios habia concedido los mayores galardones a los spots que mayor atencion y emocion habian desarrollado en el publico, que a priori son los mejores o mas eficaces considerada la actividad publicitaria en si misma. Los resultados obtenidos permiten asociar objetivamente las tasas de cambio en la atencion del espectador con la obtencion de un premio Oro, y tambien entre el nivel medio de emocion registrado y los premios Oro, Plata o Bronce obtenidos (los anuncios con premios Oro obtuvieron niveles significativamente mas altos de emocion que los spots que obtuvieron premios Plata, y estos respecto de los que consiguieron premios Bronce).","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71379714","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 12
Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study. 虚拟世界是改编的关键:《银翼杀手》电子游戏案例分析。
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2903
Clara Fernández Vara
La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models linguistics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant aixo, basant-nos en teories mes recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-historia) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficcio ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el proces de translacio entre ells. Per aixo, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relacio amb els textos en els quals esta basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais electrics? de Philip K. Dick i la pel·licula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitja d'una analisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu mon de ficcio, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el mon-historia, que son els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, aixi com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc tambe reprodueix la ambiguitat ontologica caracteristica dels mons de Philip K. Dick per mitja del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del mon de ficcio.
传统的叙事学侧重于描述基于语言模型的结构,这使得在互动媒体中很难理解叙事。然而,基于最近的理论,例如赫尔曼在《故事逻辑》(2002)中提出的那些将故事世界(世界史)作为叙事的中心元素的理论,我们可以看到小说世界是如何为我们理解互动媒体中的叙事以及它们之间的过渡过程服务的。因此,我们将使用1997年的《银翼杀手》电子游戏及其与小说《银翼战士》的关系。机器人梦见电吗?菲利普·K·迪克和雷德利·斯科特的《银翼杀手》电影。通过对文本的比较分析,我们可以了解游戏是如何使用原始文本来重建其虚构世界的,使用赫尔曼所说的定义世界历史的支柱,即表征世界历史的状态、事件和行动。这些支柱反映在设备中,该设备用于为玩家的动作提供足迹,以及调用激发游戏灵感的文本中叙述的事件的微数组。游戏还通过他的设计再现了菲利普·K·迪克世界的本体论模糊性特征,同时再现了小说世界的主导状态之一。
{"title":"Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study.","authors":"Clara Fernández Vara","doi":"10.7238/A.V0I54.2903","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2903","url":null,"abstract":"La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models linguistics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant aixo, basant-nos en teories mes recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-historia) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficcio ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el proces de translacio entre ells. Per aixo, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relacio amb els textos en els quals esta basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais electrics? de Philip K. Dick i la pel·licula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitja d'una analisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu mon de ficcio, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el mon-historia, que son els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, aixi com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc tambe reprodueix la ambiguitat ontologica caracteristica dels mons de Philip K. Dick per mitja del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del mon de ficcio.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71379723","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Arqueología de la interfaz: ensayo, memoria, imagen 界面考古学:散文,记忆,图像
IF 1 Q1 Social Sciences Pub Date : 2016-01-01 DOI: 10.7238/A.V0I55.2979
J. Oliveira
El objetivo de esta investigacion fue cuestionar el estado de la interconexion entre el Arte de la memoria y las representaciones contemporaneas de la imagen teniendo en cuenta el estudio de la forma interfaz como un nuevo sistema de representacion y forma de gestionar el conocimiento. A traves de una investigacion ensayistica, llevamos a cabo una arqueologia en busqueda de elementos de su fenomenologia para encontrar una idea embrionaria de la interfaz, propuesta por Josep M. Catala. Dispositivos para la construccion y gestacion del pensamiento traves de las representaciones visuales que articulan una forma de pensamiento combinando la memoria, la imaginacion, la metafora y la tecnica por medio de diversos dispositivos del Arte de la memoria de Ramon Llull, de Giordano Bruno, de Giulio Camillo y en la obra de Aby Warburg. Esa arqueologia esta compuesta por cuatro encuentros. El primero sera con Bruno y sus metodos mnemonicos que nos llevan a plantear cuestiones como las funciones de la memoria, los valores practicos atribuidos a las imagenes y a la facultad psiquica de la imaginacion. En ese sentido es posible percibir una aproximacion con Gaston y su filosofia del espacio. El segundo encuentro sera con el opus de Llull concebida como una plataforma dinamica que tiene el caracter de un procesador de pensamiento. Al transformar sus ideas en imagenes, el designo a la imagen la funcion de un vehiculo para la exposicion de conceptos y por lo tanto un dispositivo potencialmente “interfazico”. En el Renacimiento, el teatro de Giulio Camillo – sea a traves de la imaginacion o de la metafora asociada a la tecnica – tiene la posibilidad de transformar el pensamiento abstracto en pensamiento visual y es una herramienta para el acceso al conocimiento que emerge en flujo hermetico/magico del pensamiento. En Warburg hay una confluencia de distintas formas de pensamiento que fueron alejadas del conocimiento contemporaneo por estar en el limite de la locura, sufocadas por el peso de la racionalidad. Fue un pensador en una epoca en que aun era posible utilizar la magia y la locura como elemento estructurante de un sistema de pensamiento. Eso nos llevo a pensar que la “cura” de Warburg fue una forma de espetacularizacion de la esquizofrenia, como habia sido anteriormente la teatralizacion del cuerpo de las histericas en la Salpetriere de Charcot. Al deparar con la esquizofrenia, nuestra investigacion abre espacio para una epistemologia patologica. Hoy hemos alcanzado el “grado de delirio” necesario para comprender, de que forma la locura puede ser entendida como una organizacion de la mente, distinta de la considerada normal como el metodo critico-paranoico de Dali, intimamente asociado al pensamiento interfaz. Trataremos de la emergencia del montaje como un modo de exposicion que evoca una forma de pensamiento dialectico. Eso esta presente en la construccion del Atlas de Warburg, en el Libro de los pasajes de Benjamin, del Museo imaginario de Malraux, y en Brec
本研究的目的是质疑记忆艺术和当代图像表征之间的相互联系状态,考虑到界面形式作为一种新的表征系统和管理知识的方式的研究。通过一项散文式的研究,我们进行了一项考古学研究,从他的现象学中寻找元素,以找到Josep M. Catala提出的界面的萌生想法。肯尼亚的装置以及gestacion思维在刚才一种视觉表现思想结合起来记忆、imaginacion metafora技能通过各种装置艺术的记忆·Llull Giordano布鲁诺、朱利奥团长和著作中Aby Warburg。这次考古会议由四次会议组成。第一个是布鲁诺和他的记忆方法,引导我们提出诸如记忆的功能,赋予图像的实用价值和想象的心理能力等问题。从这个意义上说,我们可以看到加斯顿和他的空间哲学的方法。第二次会议将是Llull的作品,它被设想为一个具有思维处理器特征的动态平台。通过将他的想法转化为图像,他将图像定义为展示概念的车辆的功能,因此是一个潜在的“接口”设备。在文艺复兴时期,朱利奥剧院团长—无论成败得失imaginacion或相关metafora技能—有可能把抽象思维转化成视觉和思维是一种获取知识工具初生hermetico流/ magico思维。在瓦堡,不同的思想形式汇聚在一起,这些思想形式被当代的知识所疏远,因为它们处于疯狂的边缘,被理性的重量所窒息。他是一个思想家,在那个时代,魔法和疯狂仍然可以作为思想体系的结构元素。这让我们认为华宝的“治疗”是一种精神分裂症的表演形式,就像夏科的《Salpetriere》中歇斯底里的身体被戏剧化一样。在精神分裂症的情况下,我们的研究为病理认识论开辟了空间。今天,我们已经达到了理解疯狂如何被理解为一种精神组织所必需的“谵妄程度”,不同于Dali的批评偏执方法所认为的正常,与思维界面密切相关。我们将把蒙太奇的出现作为一种唤起辩证思维形式的展览方式。那参加肯尼亚的地图集Warburg票,在这本书的虚构博物馆便雅悯,Malraux)和布莱希特和他的ABC的战争,或在戈达尔电影,电影院expresion最高的事情是一种esquizo-paranoico设备融合各国“疯狂”作为culminacion思想的不同形式的游行(偏执精神分裂症及fragmentacion蒙太奇效果)。
{"title":"Arqueología de la interfaz: ensayo, memoria, imagen","authors":"J. Oliveira","doi":"10.7238/A.V0I55.2979","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I55.2979","url":null,"abstract":"El objetivo de esta investigacion fue cuestionar el estado de la interconexion entre el Arte de la memoria y las representaciones contemporaneas de la imagen teniendo en cuenta el estudio de la forma interfaz como un nuevo sistema de representacion y forma de gestionar el conocimiento. A traves de una investigacion ensayistica, llevamos a cabo una arqueologia en busqueda de elementos de su fenomenologia para encontrar una idea embrionaria de la interfaz, propuesta por Josep M. Catala. Dispositivos para la construccion y gestacion del pensamiento traves de las representaciones visuales que articulan una forma de pensamiento combinando la memoria, la imaginacion, la metafora y la tecnica por medio de diversos dispositivos del Arte de la memoria de Ramon Llull, de Giordano Bruno, de Giulio Camillo y en la obra de Aby Warburg. Esa arqueologia esta compuesta por cuatro encuentros. El primero sera con Bruno y sus metodos mnemonicos que nos llevan a plantear cuestiones como las funciones de la memoria, los valores practicos atribuidos a las imagenes y a la facultad psiquica de la imaginacion. En ese sentido es posible percibir una aproximacion con Gaston y su filosofia del espacio. El segundo encuentro sera con el opus de Llull concebida como una plataforma dinamica que tiene el caracter de un procesador de pensamiento. Al transformar sus ideas en imagenes, el designo a la imagen la funcion de un vehiculo para la exposicion de conceptos y por lo tanto un dispositivo potencialmente “interfazico”. En el Renacimiento, el teatro de Giulio Camillo – sea a traves de la imaginacion o de la metafora asociada a la tecnica – tiene la posibilidad de transformar el pensamiento abstracto en pensamiento visual y es una herramienta para el acceso al conocimiento que emerge en flujo hermetico/magico del pensamiento. En Warburg hay una confluencia de distintas formas de pensamiento que fueron alejadas del conocimiento contemporaneo por estar en el limite de la locura, sufocadas por el peso de la racionalidad. Fue un pensador en una epoca en que aun era posible utilizar la magia y la locura como elemento estructurante de un sistema de pensamiento. Eso nos llevo a pensar que la “cura” de Warburg fue una forma de espetacularizacion de la esquizofrenia, como habia sido anteriormente la teatralizacion del cuerpo de las histericas en la Salpetriere de Charcot. Al deparar con la esquizofrenia, nuestra investigacion abre espacio para una epistemologia patologica. Hoy hemos alcanzado el “grado de delirio” necesario para comprender, de que forma la locura puede ser entendida como una organizacion de la mente, distinta de la considerada normal como el metodo critico-paranoico de Dali, intimamente asociado al pensamiento interfaz. Trataremos de la emergencia del montaje como un modo de exposicion que evoca una forma de pensamiento dialectico. Eso esta presente en la construccion del Atlas de Warburg, en el Libro de los pasajes de Benjamin, del Museo imaginario de Malraux, y en Brec","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380400","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1