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Can Artificial Intelligence help provide more sustainable feed-back? 人工智能能否帮助提供更可持续的反馈?
IF 1.2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2024-07-01 DOI: 10.1344/der.2024.45.50-58
Eloi Puertas Prats, María Elena Cano García
Peer assessment is a strategy wherein students evaluate the level, value, or quality of their peers' work within the same educational setting. Research has demonstrated that peer evaluation processes positively impact skill development and academic performance. By applying evaluation criteria to their peers' work and offering comments, corrections, and suggestions for improvement, students not only enhance their own work but also cultivate critical thinking skills. To effectively nurture students' role as evaluators, deliberate and structured opportunities for practice, along with training and guidance, are essential.Artificial Intelligence (AI) can offer a means to assess peer evaluations automatically, ensuring their quality and assisting students in executing assessments with precision. This approach allows educators to focus on evaluating student productions without necessitating specialized training in feedback evaluation.This paper presents the process developed to automate the assessment of feedback quality. Through the utilization of feedback fragments evaluated by researchers based on pre-established criteria, an Artificial Intelligence (AI) Large Language Model (LM) was trained to achieve automated evaluation.  The findings show the similarity between human evaluation and automated evaluation, which allows expectations to be generated regarding the possibilities of AI for this purpose. The challenges and prospects of this process are discussed, along with recommendations foroptimizing results.Artificial intelligence can offer a means to assess peer evaluations automatically, ensuring their quality and assisting students in executing assessments with precision. This approach allows educators to focus on evaluating student productions without necessitating specialized training in feedback evaluation.This paper presents the process developed to automate the assessment of feedback quality. Through the utilization of feedback fragments evaluated by researchers based on pre-established criteria, an artificial intelligence Large Language Model was trained to achieve automated evaluation. The challenges and prospects of this process are discussed, along with recommendations for optimizing results.
同伴评价是一种策略,学生在同一教育环境中对同伴的工作水平、价值或质量进行评价。研究表明,同伴评价过程会对技能发展和学习成绩产生积极影响。通过对同学的作业应用评价标准并提出意见、更正和改进建议,学生不仅能提高自己的作业水平,还能培养批判性思维能力。人工智能(AI)可以提供一种自动评估同伴评价的方法,确保评价的质量,并协助学生准确地执行评估。人工智能(AI)可以提供自动评估同行评价的方法,确保评价质量,并协助学生准确执行评价。这种方法可以让教育工作者专注于评价学生的作品,而无需进行反馈评价方面的专门培训。通过利用研究人员根据预先确定的标准评估的反馈片段,训练了一个人工智能(AI)大语言模型(LM),以实现自动评估。 研究结果表明,人类评估与自动评估之间存在相似性,这使得人们对人工智能在这方面的可能性产生了期望。人工智能可以提供一种自动评估同行评价的方法,确保评价的质量,并帮助学生精确地执行评价。本文介绍了自动评估反馈质量的过程。通过利用研究人员根据预先确定的标准评估的反馈片段,训练了一个人工智能大语言模型,以实现自动评估。本文讨论了这一过程所面临的挑战和前景,以及优化结果的建议。
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Dinámicas, estrategias y retroalimentación aplicadas con gamificación mixta: ¿mejoran el bajo rendimiento cognitivo escolar? 混合游戏化的动力、策略和反馈:它们能改善学校中认知能力不足的问题吗?
IF 1.2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2024-07-01 DOI: 10.1344/der.2024.45.179-190
Jhon Holguin-Alvarez, Juana Cruz-Montero, Jenny Ruiz Salazar, Raquel Leonor Atoche Wong, Irene Merino-Flores
La educación digital en Latinoamérica ha traído consigo el desarrollo de estrategias apoyadas en el uso de plataformas y juegos de ocio y juegos serios. El objetivo fue diferenciar los efectos de dos metodologías: (a) gamificación mixta, (b) utilidad de plataformas lúdico-participativas en el bajo rendimiento escolar. Estas metodologías se han comparado en un diseño experimental. La evaluación se realizó en 150 escolares de Perú, clasificados en tres grupos de comparación (8,5 años de edad± 0,4). Se administraron 40 sesiones de aprendizaje con metodología D-E-R (dinámica, estrategia, retroalimentación) incluyendo el uso de las plataformas virtuales y el uso de videojuegos. La evaluación se desarrolló con pruebas sobre el aprendizaje en matemáticas, ciencias y comunicación, con los cuales se obtuvieron resultados significativos en los procesos cognitivos a partir de las actividades diseñadas con gamificación mixta sin ser discriminantes en los aprendizajes del área de comunicación. Se concluye que la gamificación reduce el bajo rendimiento para elevar los procesos cognitivos del razonamiento lógico, la deducción cognitiva en matemáticas, las habilidades en ciencias; y las de lectura y expresión oral. Se sugiere incluir variables basadas en una evaluación digital de la escritura de textos para superar las limitaciones.
拉丁美洲的数字教育发展了基于平台和游戏的休闲和严肃游戏战略。我们的目标是区分两种方法的效果:(a) 混合游戏化,(b) 游戏-参与平台对学校成绩不佳的影响。在实验设计中对这两种方法进行了比较。评估对象是秘鲁的 150 名学童,分为三个对比组(8.5 岁± 0.4 岁)。采用 D-E-R(动态、策略、反馈)方法(包括使用虚拟平台和视频游戏)进行了 40 次学习。通过对数学、科学和交流学习的测试进行了评估,结果表明,混合游戏化设计的活动在认知过程中取得了显著效果,但在交流领域的学习中没有区别对待。结论是,游戏化可以降低低效能,从而提高逻辑推理、数学认知演绎、科学技能、阅读和口头表达等认知过程。建议加入基于文本写作数字化评估的变量,以克服局限性。
{"title":"Dinámicas, estrategias y retroalimentación aplicadas con gamificación mixta: ¿mejoran el bajo rendimiento cognitivo escolar?","authors":"Jhon Holguin-Alvarez, Juana Cruz-Montero, Jenny Ruiz Salazar, Raquel Leonor Atoche Wong, Irene Merino-Flores","doi":"10.1344/der.2024.45.179-190","DOIUrl":"https://doi.org/10.1344/der.2024.45.179-190","url":null,"abstract":"La educación digital en Latinoamérica ha traído consigo el desarrollo de estrategias apoyadas en el uso de plataformas y juegos de ocio y juegos serios. El objetivo fue diferenciar los efectos de dos metodologías: (a) gamificación mixta, (b) utilidad de plataformas lúdico-participativas en el bajo rendimiento escolar. Estas metodologías se han comparado en un diseño experimental. La evaluación se realizó en 150 escolares de Perú, clasificados en tres grupos de comparación (8,5 años de edad± 0,4). Se administraron 40 sesiones de aprendizaje con metodología D-E-R (dinámica, estrategia, retroalimentación) incluyendo el uso de las plataformas virtuales y el uso de videojuegos. La evaluación se desarrolló con pruebas sobre el aprendizaje en matemáticas, ciencias y comunicación, con los cuales se obtuvieron resultados significativos en los procesos cognitivos a partir de las actividades diseñadas con gamificación mixta sin ser discriminantes en los aprendizajes del área de comunicación. Se concluye que la gamificación reduce el bajo rendimiento para elevar los procesos cognitivos del razonamiento lógico, la deducción cognitiva en matemáticas, las habilidades en ciencias; y las de lectura y expresión oral. Se sugiere incluir variables basadas en una evaluación digital de la escritura de textos para superar las limitaciones.","PeriodicalId":44576,"journal":{"name":"Digital Education Review","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2024-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141708739","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Comportamiento digital de educadoras y educadores en el tiempo libre durante la COVID-19. Resiliencia e innovación contra la incertidumbre COVID-19期间教育工作者在空闲时间的数字行为。应对不确定性的韧性和创新
IF 2.1 Q2 Social Sciences Pub Date : 2022-12-30 DOI: 10.1344/der.2022.42.154-170
Miquel A. Essomba Gelabert
El presente artículo resume una investigación realizada en Cataluña (España) sobre el comportamiento digital de educadoras y educadores en entidades de educación en el tiempo libre durante la COVID-19, momento en que se suspendieron sus actividades presenciales como medida de salud pública. Se desean analizar los procesos y las dinámicas que éstos han llevado a cabo, poniendo especial énfasis en sus competencias de resiliencia e innovación. Se ha aplicado el método de la encuesta mediante cuestionario con 69 ítems a una muestra de 646 jóvenes educadoras y educadores de estas entidades. Se ha llevado a cabo un análisis estadístico descriptivo univariado y bivariado en función de variables de población (edad, género, residencia y tipología de entidad). Los resultados nos describen un comportamiento resiliente de educadoras y educadores con el fin de mantener la actividad educativa durante la suspensión de presencialidad. Sin embargo, el impacto educativo y los niveles de satisfacción con las actividades educativas online son bajos, y se observa una incompatibilidad metodológica entre presencialidad y online. También se constatan diferencias significativas entre educadoras y educadores según el tipo de entidad. Las educadoras y educadores esperan más presencialidad en el futuro inmediato, y más reconocimiento social y político.
本文总结了在加泰罗尼亚(西班牙)进行的一项研究,该研究涉及教育机构教育工作者在COVID-19期间的业余时间的数字行为,当时他们的面对面活动作为公共卫生措施被暂停。我们希望分析他们所进行的过程和动态,特别强调他们的韧性和创新能力。本研究采用问卷调查的方法,对这些实体的646名青年教育工作者进行了69项调查。本研究的目的是评估一种基于年龄、性别、居住地和实体类型的描述性统计分析。本研究的目的是评估教师在暂停存在期间维持教育活动的弹性行为。在线教育活动的教育影响和满意度较低,存在与在线教育活动在方法论上存在不匹配。根据实体类型的不同,教育工作者之间也存在显著差异。教育工作者希望在不久的将来有更多的存在,以及更多的社会和政治认可。
{"title":"Comportamiento digital de educadoras y educadores en el tiempo libre durante la COVID-19. Resiliencia e innovación contra la incertidumbre","authors":"Miquel A. Essomba Gelabert","doi":"10.1344/der.2022.42.154-170","DOIUrl":"https://doi.org/10.1344/der.2022.42.154-170","url":null,"abstract":"El presente artículo resume una investigación realizada en Cataluña (España) sobre el comportamiento digital de educadoras y educadores en entidades de educación en el tiempo libre durante la COVID-19, momento en que se suspendieron sus actividades presenciales como medida de salud pública. Se desean analizar los procesos y las dinámicas que éstos han llevado a cabo, poniendo especial énfasis en sus competencias de resiliencia e innovación. Se ha aplicado el método de la encuesta mediante cuestionario con 69 ítems a una muestra de 646 jóvenes educadoras y educadores de estas entidades. Se ha llevado a cabo un análisis estadístico descriptivo univariado y bivariado en función de variables de población (edad, género, residencia y tipología de entidad). Los resultados nos describen un comportamiento resiliente de educadoras y educadores con el fin de mantener la actividad educativa durante la suspensión de presencialidad. Sin embargo, el impacto educativo y los niveles de satisfacción con las actividades educativas online son bajos, y se observa una incompatibilidad metodológica entre presencialidad y online. También se constatan diferencias significativas entre educadoras y educadores según el tipo de entidad. Las educadoras y educadores esperan más presencialidad en el futuro inmediato, y más reconocimiento social y político.","PeriodicalId":44576,"journal":{"name":"Digital Education Review","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":2.1,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47067246","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática 电子游戏和教育平台的混合游戏化:数学认知需求研究
IF 2.1 Q2 Social Sciences Pub Date : 2022-12-30 DOI: 10.1344/der.2022.42.136-153
Jhon Holguin-Alvarez, Juan Apaza-Quispe, Juana Cruz-Montero, Jenny María Ruiz Salazar, D. Huaita Acha
La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y control. Los resultados indican incremento de puntajes que indican mejoras en el abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que los efectos combinatorios del uso de recursos tecnológicos para gamificar son positivos en el rendimiento en la demanda cognitiva matemática. Las limitaciones exigen replicar el estudio con la distribución de clases gamificados durante mayor tiempo, y uso permutado de los juegos utilizados en el experimento.
在学习课程中纳入基于使用技术资源的游戏化越来越紧迫。特别是,面对可能的远程教育,必须加强知识的各个领域,其中之一是复杂的数学。这项研究提出了确定混合游戏化对数学认知需求的影响。在300名小学三年级和四年级学生(m=9.1;de=0.7)的样本中,使用了六个月的教育平台和电子游戏比赛,分为实验组和对照组。结果表明,得分有所增加,表明非连接需求方法(中等绩效水平)和连接需求方法(高绩效水平)有所改善。结论表明,使用技术资源进行游戏化的组合效应对数学认知需求的表现是积极的。这些限制要求复制研究,在更长的时间内分配游戏化的班级,并交替使用实验中使用的游戏。
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Distance Educational Relationship and Senses of Belonging: The voices of students 远程教育关系与归属感:学生的声音
IF 2.1 Q2 Social Sciences Pub Date : 2022-12-30 DOI: 10.1344/der.2022.42.101-117
L. Aires, A. S. Maia, Ana Catarina Carneiro
In a viral society in which the social being claims the ability to maintain distance and the socially desirable representation of the body, in particular the face, claims its concealment, the distance educational relationship represents a critical area that deserves to be highlighted in the research agendas. This study aims to explore the sense of belonging of 144 students who attend a distance learning university. For this purpose, an open-ended questionnaire was applied, previously disclosed in closed groups on social networks. The students' sense of belonging was analysed through the types of connections they maintain with the campus, course, peers and teachers. The analysis of the narratives expresses a great diversity, density of experiences and expectations in the connections and senses of belonging. Attributing great importance to teachers in the appropriation of knowledge, it is essentially with their peers - other students - that the connections and sense of belonging acquire greater expression.
在一个病毒式传播的社会中,社会存在声称有能力保持距离,而社会期望的身体表现,特别是面部,声称其隐蔽性,远程教育关系代表了一个值得在研究议程中强调的关键领域。本研究旨在探讨144名远程教育大学生的归属感。为此,采用了开放式问卷,之前在社交网络上的封闭小组中披露。学生的归属感是通过他们与校园、课程、同学和老师的联系类型来分析的。对叙事的分析表明,在联系和归属感方面,经历和期望具有极大的多样性和密度。教师在知识的占有方面非常重要,本质上是与他们的同伴-其他学生-的联系和归属感得到了更好的表达。
{"title":"Distance Educational Relationship and Senses of Belonging: The voices of students","authors":"L. Aires, A. S. Maia, Ana Catarina Carneiro","doi":"10.1344/der.2022.42.101-117","DOIUrl":"https://doi.org/10.1344/der.2022.42.101-117","url":null,"abstract":"In a viral society in which the social being claims the ability to maintain distance and the socially desirable representation of the body, in particular the face, claims its concealment, the distance educational relationship represents a critical area that deserves to be highlighted in the research agendas. This study aims to explore the sense of belonging of 144 students who attend a distance learning university. For this purpose, an open-ended questionnaire was applied, previously disclosed in closed groups on social networks. The students' sense of belonging was analysed through the types of connections they maintain with the campus, course, peers and teachers. The analysis of the narratives expresses a great diversity, density of experiences and expectations in the connections and senses of belonging. Attributing great importance to teachers in the appropriation of knowledge, it is essentially with their peers - other students - that the connections and sense of belonging acquire greater expression.","PeriodicalId":44576,"journal":{"name":"Digital Education Review","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":2.1,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45636624","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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The use of ICT in Secondary Music Education and its relationship with teachers’ beliefs 信息通信技术在中学音乐教育中的应用及其与教师信念的关系
IF 2.1 Q2 Social Sciences Pub Date : 2022-12-30 DOI: 10.1344/der.2022.42.1-15
Guadalupe Hernández Portero, Pilar Colás Bravo
One of the most notable effects that COVID 19 has engendered in education is the ICT use in teaching at all educational levels. This study provides data on the ICT usage by teachers in the teaching of Music in Secondary Education in Andalusia (Spain). It also explores the relationship between ICT practices and teachers' perceptions of the educational value of ICT for teaching and learning. The empirical results obtained indicate that Secondary Education Music teachers use ICT in their teaching in a highly heterogeneous manner, with limited use prevailing. A statistically significant relationship is also observed between ICT practices in music teaching and teachers' beliefs regarding the educational value of ICT as a tool for teaching and student learning.
2019冠状病毒病对教育产生的最显著影响之一是各级教育在教学中使用信息通信技术。本研究提供了安达卢西亚(西班牙)中学音乐教学中教师使用ICT的数据。它还探讨了ICT实践与教师对ICT教学和学习的教育价值的看法之间的关系。获得的实证结果表明,中等教育音乐教师在教学中使用信息通信技术的方式高度异质性,使用有限。信息通信技术在音乐教学中的实践与教师认为信息通信技术作为教学和学生学习工具的教育价值之间也存在统计学上显著的关系。
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La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en Educación Superior Kahoot工具!作为高等教育教育游戏化的创新建议
IF 2.1 Q2 Social Sciences Pub Date : 2022-12-30 DOI: 10.1344/der.2022.42.34-49
Veronica MARTINEZ LOPEZ, María Ángel Campo Mon, Eva Fueyo Gutiérrez, Alejandra Dobarro González
En los últimos años se ha introducido la gamificación en las aulas, entendida como el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos ajenos al juego. En esta investigación, se ha utilizado una herramienta concreta de gamificación educativa, Kahoot!, plataforma gratuita que integra el juego en la actividad docente y requiere el uso de dispositivos móviles. Se trabajó con una muestra de 814 estudiantes de Educación Superior, de titulaciones, cursos y asignaturas diferentes en la rama de Ciencias Sociales. Cada grupo se dividió en grupo experimental (GE), encargado de realizar los kahoot, y grupo control (GC) que cursaban la asignatura pero no hacían los kahoot. El objetivo principal era mejorar el rendimiento de los alumnos universitarios con el empleo del kahoot. Los objetivos específicos propuestos eran fomentar la asistencia a las clases, reforzar la adquisición y el repaso de contenidos y conocer la opinión de los participantes. El ANOVA confirma que los estudiantes que realizaron los kahoot obtuvieron mejores calificaciones que los que no los habían hecho. Sin embargo, la realización de los kahoot por sí sola no es predictora del éxito académico. Pueden influir otras variables como la asistencia a las clases.
近年来,游戏化被引入课堂,被理解为在游戏之外的环境中使用游戏特有的技术、元素和动态。在这项研究中,使用了一种特定的教育游戏化工具kahoot!,将游戏整合到教学活动中并需要使用移动设备的免费平台。对814名来自高等教育、学位、课程和社会科学部门不同科目的学生进行了抽样调查。每组分为实验组(GE)和对照组(GC),实验组负责进行Kahoot,对照组正在学习该科目,但没有进行Kahoot。主要目标是通过使用Kahoot来提高大学生的表现。拟议的具体目标是促进上课,加强内容的获取和审查,并了解参与者的意见。方差分析证实,参加Kahoot考试的学生的成绩比没有参加考试的学生好。然而,仅仅完成Kahoot并不能预测学术成功。其他变量,如上课时间,可能会受到影响。
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Digital Storytelling as a Methodology for Articulating the Structure of Responsible Research and Innovation Axes 数字故事叙述作为一种阐明责任研究和创新轴结构的方法
IF 2.1 Q2 Social Sciences Pub Date : 2022-12-30 DOI: 10.1344/der.2022.42.50-64
Vanessa Maria de Souza, Alessandra Rodrigues
This study seeks to identify Responsible Research and Innovation (RRI) principles for producing Digital Storytelling (DS) in Investigation Group (IG) among Brazilian basic education students, based on socio-scientific themes. This investigation used qualitative research. The methodological path consisted of developing IG activities aimed at promoting and integrating RRI skills via DS construction by the students. Data were collected using a field diary, video recordings of the IG meetings, and the DS themselves. We observed that RRI axes are directly and indirectly addressed by DS, and seemed to be mostly articulated by elaborating and presenting the narratives within the IG. With the strategy of integrating DS into RRI practices, students took an investigative stance that brought school activities closer to making real changes in society. Communicating student production during and after completing the DS reinforced articulation between RRI and DS.
本研究旨在根据社会科学主题,确定调查组(IG)在巴西基础教育学生中制作数字故事的负责任研究与创新(RRI)原则。这项调查采用了定性研究。方法论路径包括开展IG活动,旨在通过学生的DS构建来促进和整合RRI技能。使用现场日记、IG会议的视频记录以及DS本身收集数据。我们观察到,DS直接和间接地处理了RRI轴,并且似乎主要通过阐述和呈现IG内的叙述来表达。通过将DS融入RRI实践的策略,学生们采取了调查立场,使学校活动更接近于真正改变社会。在完成DS期间和之后交流学生的生产,加强了RRI和DS之间的衔接。
{"title":"Digital Storytelling as a Methodology for Articulating the Structure of Responsible Research and Innovation Axes","authors":"Vanessa Maria de Souza, Alessandra Rodrigues","doi":"10.1344/der.2022.42.50-64","DOIUrl":"https://doi.org/10.1344/der.2022.42.50-64","url":null,"abstract":"This study seeks to identify Responsible Research and Innovation (RRI) principles for producing Digital Storytelling (DS) in Investigation Group (IG) among Brazilian basic education students, based on socio-scientific themes. This investigation used qualitative research. The methodological path consisted of developing IG activities aimed at promoting and integrating RRI skills via DS construction by the students. Data were collected using a field diary, video recordings of the IG meetings, and the DS themselves. We observed that RRI axes are directly and indirectly addressed by DS, and seemed to be mostly articulated by elaborating and presenting the narratives within the IG. With the strategy of integrating DS into RRI practices, students took an investigative stance that brought school activities closer to making real changes in society. Communicating student production during and after completing the DS reinforced articulation between RRI and DS.","PeriodicalId":44576,"journal":{"name":"Digital Education Review","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":2.1,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41950739","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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From Theory to Practice: Student Podcasting through Online Learning Environments in Political Science 从理论到实践:政治学在线学习环境下的学生播客
IF 2.1 Q2 Social Sciences Pub Date : 2022-12-30 DOI: 10.1344/der.2022.42.81-100
Ximena Alvarenga Fournier, Ronald Andrés Sáenz Leandro
This work aims to advance on the systematization of teaching experiences in the formulation of evaluation activities, mediated by ICT, for academic and professional training in the field of Political Science. It explores the usefulness of student podcasting as a didactic strategy for theoretical-active learning in digital university environments during COVID-19 pandemic. Based on the design of an assessment questionnaire and a non-probabilistic convenience sampling strategy, a survey has been administered to N=40 students from two theoretical undergraduate courses of the School of Political Science at the University of Costa Rica, taught during two semesters in 2020. The article reviews the related results according to the degree of satisfaction with podcasting as a way of evaluating the appropriation of theoretical content. It is concluded by arguing that this teaching-learning methodology helps to facilitate among students’ new ways of "putting theory into practice", this through the exercise of creative, reflective skills and theoretical-conceptual argumentation according to the creation of student-made podcasts, based on work on theoretical lines and conceptual proposals of relevance to Political Science.
这项工作的目的是推动在制定评价活动方面的教学经验的系统化,以信息和通信技术为媒介,用于政治科学领域的学术和专业培训。它探讨了在COVID-19大流行期间,学生播客作为数字大学环境中理论主动学习的教学策略的实用性。基于评估问卷的设计和非概率便利抽样策略,对哥斯达黎加大学政治科学学院两门理论本科课程的N=40名学生进行了一项调查,该课程于2020年分两个学期授课。本文根据播客的满意度对相关结果进行了回顾,作为评估理论内容占用的一种方式。本文的结论是,这种教学方法有助于促进学生“将理论付诸实践”的新方法,这是通过创造性的练习,反思技能和理论-概念论证,根据学生制作的播客的创建,基于理论路线和与政治学相关的概念建议的工作。
{"title":"From Theory to Practice: Student Podcasting through Online Learning Environments in Political Science","authors":"Ximena Alvarenga Fournier, Ronald Andrés Sáenz Leandro","doi":"10.1344/der.2022.42.81-100","DOIUrl":"https://doi.org/10.1344/der.2022.42.81-100","url":null,"abstract":"This work aims to advance on the systematization of teaching experiences in the formulation of evaluation activities, mediated by ICT, for academic and professional training in the field of Political Science. It explores the usefulness of student podcasting as a didactic strategy for theoretical-active learning in digital university environments during COVID-19 pandemic. Based on the design of an assessment questionnaire and a non-probabilistic convenience sampling strategy, a survey has been administered to N=40 students from two theoretical undergraduate courses of the School of Political Science at the University of Costa Rica, taught during two semesters in 2020. The article reviews the related results according to the degree of satisfaction with podcasting as a way of evaluating the appropriation of theoretical content. It is concluded by arguing that this teaching-learning methodology helps to facilitate among students’ new ways of \"putting theory into practice\", this through the exercise of creative, reflective skills and theoretical-conceptual argumentation according to the creation of student-made podcasts, based on work on theoretical lines and conceptual proposals of relevance to Political Science.","PeriodicalId":44576,"journal":{"name":"Digital Education Review","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":2.1,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44537101","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Enseñando matemáticas a través de YouTube: El caso de los edutubers españoles 通过YouTube教授数学:西班牙教育工作者的案例
IF 2.1 Q2 Social Sciences Pub Date : 2022-12-30 DOI: 10.1344/der.2022.42.65-80
Daniel Pattier
YouTube es la plataforma de referencia para la búsqueda de materiales educativos audiovisuales tanto desde una perspectiva formal como informal. El objetivo de nuestra investigación es analizar la presencia de canales educativos de matemáticas en YouTube y extraer los factores de éxito de dichos canales para establecer una discusión que ayude a la mejora de la formación del profesorado. Para ello, se desarrolla un estudio de los 29 canales de matemáticas de mayor éxito de España a través de la aplicación de un instrumento cualitativo de análisis de canales educativos de YouTube. Los resultados evidencian una alta presencia proporcional de canales de matemáticas, una tendencia positiva de crecimiento y los factores de éxito de las categorías analizadas: variables dependientes (género y etapa educativa), datos y estadísticas del canal, estructuración de los vídeos, proceso de grabación y edición de los vídeos, personalidad del edutuber, utilización de la plataforma YouTube y uso de otras redes sociales. Se discuten los hallazgos con la literatura más reciente sobre la temática. Concluimos una serie de propuestas para la mejora de la didáctica de las matemáticas.
YouTube是从正式和非正式的角度寻找视听教育材料的参考平台。我们研究的目的是分析YouTube上数学教育频道的存在,并从这些频道中提取成功因素,以建立一个有助于改善教师教育的讨论。为此,通过应用YouTube教育频道定性分析工具,对西班牙29个最成功的数学频道进行了研究。结果表明,数学频道的比例很高,呈积极的增长趋势,所分析类别的成功因素:因变量(性别和教育阶段)、频道数据和统计、视频结构、视频录制和编辑过程、Edutuber的个性、YouTube平台的使用和其他社交网络的使用。研究结果与该主题的最新文献进行了讨论。我们总结了一系列改进数学教学的建议。
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