首页 > 最新文献

Jurnal Informasi dan Teknologi最新文献

英文 中文
Aplikasi Pemilihan Lapangan Futsal Menggunakan Mobile-GIS dan GPS Dengan Metode Algoritma Dijkstra 利用移动地理信息系统和全球定位系统以及 Dijkstra 算法选择五人制足球场地的应用程序
Pub Date : 2023-11-19 DOI: 10.60083/jidt.v5i4.417
K. Kraugusteeliana, Habibi Azka Nasution, Bambang Triwahyono, Muhammad Ikhwani, Zalfie Ardian, Andik Bintoro
Penyedia jasa penyewaan lapangan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak di bidang pelayanan masyarakat dalam bidang olahraga futsal. Saat ini sudah banyak yang melakukan usaha di bidang tersebut, banyak pelaku usaha membuka arena futsal di berbagai tempat, mulai dari sekitaran kampus, kawasan perkantoran, hingga permukiman padat penduduk. Terdapat 10 lapangan futsal yang ada di Kota Lhokseumawe. Aplikasi yang dibuat memiliki kelebihan dapat menentukan rute terpendek dari lokasi pengguna berada menuju lapangan futsal yang dipilih dan juga lokasi lapangan futsal serta deskripsi singkat mengenai lapangan futsal yang ada di Kota Lhokseumawe. Penentuan rute terpendek yang dilewati menuju lokasi lapangan futsal hanya bisa di lakukan pada node yang telah terdefenisi oleh sistem. Algoritma Dijkstra dipilih sebagai metode dalam penentuan lokasi terpendek karena Algoritma ini beroperasi secara menyeluruh terhadap alternatif fungsi yang ada, dan dihasilkan lintasan terpendek dari semua node sehingga akan menghasilkan rute terpendek secara optimal. Untuk menguji ketepatan rute terdekat hasil implementasi Algoritma Dijkstra digunakan software lain yaitu Quantum GIS. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah jalur yang dihasilkan sudah benar. Dari hasil pengujian didapatkan jalur yang diperoleh sama dengan perhitungan Quantum GIS dengan nilai kesamaan 100%. Pengujian black box digunakan untuk menguji fungsionalitas menu-menu yang ada di dalam sistem, dan di dapatkan hasil pengujian dari segi fungsionalitas menu-menu pada sistem berjalan sesuai dengan keinginan dan berjalan baik. Sehingga sistem baik untuk digunakan.
五人制足球场租赁服务提供商是指从事五人制足球运动领域社区服务的企业。目前,从事这一领域业务的人很多,许多商家在校园周边、办公区、人口密集的居民区等不同地方开设了五人制足球场。洛休马威市有 10 个五人制足球场。该应用程序的优势在于能够确定从用户所在地到所选五人制足球场的最短路线,还能确定五人制足球场的位置,并简要介绍洛休马韦市的五人制足球场。只有在系统定义的节点上才能确定到五人制足球场位置的最短路线。之所以选择 Dijkstra 算法作为确定最短位置的方法,是因为该算法对替代函数进行了全面操作,并能从所有节点生成最短路径,从而以最优方式生成最短路径。为了测试使用 Dijkstra 算法得出的最近路径的准确性,还使用了其他软件,即 Quantum GIS。这样做的目的是检验所得到的路径是否正确。从测试结果来看,得到的路径与量子地理信息系统计算的路径相同,相似度为 100%。黑盒测试用于测试系统中菜单的功能,从测试结果来看,系统中菜单的功能运行符合预期,运行良好。这样,系统就可以很好地使用了。
{"title":"Aplikasi Pemilihan Lapangan Futsal Menggunakan Mobile-GIS dan GPS Dengan Metode Algoritma Dijkstra","authors":"K. Kraugusteeliana, Habibi Azka Nasution, Bambang Triwahyono, Muhammad Ikhwani, Zalfie Ardian, Andik Bintoro","doi":"10.60083/jidt.v5i4.417","DOIUrl":"https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.417","url":null,"abstract":"Penyedia jasa penyewaan lapangan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak di bidang pelayanan masyarakat dalam bidang olahraga futsal. Saat ini sudah banyak yang melakukan usaha di bidang tersebut, banyak pelaku usaha membuka arena futsal di berbagai tempat, mulai dari sekitaran kampus, kawasan perkantoran, hingga permukiman padat penduduk. Terdapat 10 lapangan futsal yang ada di Kota Lhokseumawe. Aplikasi yang dibuat memiliki kelebihan dapat menentukan rute terpendek dari lokasi pengguna berada menuju lapangan futsal yang dipilih dan juga lokasi lapangan futsal serta deskripsi singkat mengenai lapangan futsal yang ada di Kota Lhokseumawe. Penentuan rute terpendek yang dilewati menuju lokasi lapangan futsal hanya bisa di lakukan pada node yang telah terdefenisi oleh sistem. Algoritma Dijkstra dipilih sebagai metode dalam penentuan lokasi terpendek karena Algoritma ini beroperasi secara menyeluruh terhadap alternatif fungsi yang ada, dan dihasilkan lintasan terpendek dari semua node sehingga akan menghasilkan rute terpendek secara optimal. Untuk menguji ketepatan rute terdekat hasil implementasi Algoritma Dijkstra digunakan software lain yaitu Quantum GIS. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah jalur yang dihasilkan sudah benar. Dari hasil pengujian didapatkan jalur yang diperoleh sama dengan perhitungan Quantum GIS dengan nilai kesamaan 100%. Pengujian black box digunakan untuk menguji fungsionalitas menu-menu yang ada di dalam sistem, dan di dapatkan hasil pengujian dari segi fungsionalitas menu-menu pada sistem berjalan sesuai dengan keinginan dan berjalan baik. Sehingga sistem baik untuk digunakan.","PeriodicalId":507682,"journal":{"name":"Jurnal Informasi dan Teknologi","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139259859","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Penerapan Media Pembelajaran Untuk Anak Penderita Autisme Menggunakan Teknologi Augmented Reality 利用增强现实技术为自闭症儿童应用学习媒体
Pub Date : 2023-11-17 DOI: 10.60083/jidt.v5i4.413
Yulaikha Mar’atullatifah, N. Ratnasari
Penunjang kelancaran proses belajar mengajar adalah media pembelajaran, pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB) terpusat pada pendidik dengan metode ceramah (teacher center). Peneliti mengadirkan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dimana objek terlihat 3D dan Nampak nyata. Penelitian ini bertujuan mempermudah pendidik dalam pembelajaran agar terjadi peningkatan pemahaman siswa autis dalam belajar, membuat pembelajaran tidak monoton dan menarik (mengukur efektifitas). Metodologi penelitian menggunakan metodologi pengembangan multimedia. Metodologi disusun atas 6 tahapan, yakni consept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Media pembelajaran dibuat dengan affinity designer,sublime text, blender dan Unity3D. Dalam menjalankan media pembelajaran menggunakan perangkat mobile android. Dilakukan penilaian pada aspek materi dan media  oleh pakar sebagai evaluator media pembelajaran, hasilnya rata-rata presentase pada aspek materi adalah 89% kategori “Sangat Layak”. Pada aspek media diperoleh rata-rata presentase 84,7% kategori “Sangat Layak”. Sehingga dari segi materi maupun segi media menurut para pakar dinilai sudah layak digunakan. Terdapat peningkatan nilai siswa pra penerapan media pembelajaran dan pasca penerapan media pembelajaran. Pra penerapan nilai rata-rata siswa 76, nilai pasca penerapan rata-rata 85,8. Selisih nilai pra dan pasca penerapan media pembelajaran sebesar 9,8. Terbukti ada kenaikan nilai semua siswa. Bisa dikatakan pemahaman siswa autis meningkat. Perhitungan rata-rata gain ternormalisir diperoleh hasil 0,408 masuk kategori efektifitas sedang, bisa dinyatakan efektifitas media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality untuk siswa autis adalah sedang. Penerapan media pembelajaran AR ini membuat tingkat kefokusan siswa autis meningkat.
特殊学校(SLB)的学习以教育者为中心,采用讲授法(教师中心),而学习媒体则为教学过程的顺利进行提供了支持。研究人员利用增强现实技术展示学习媒体,在这种技术下,物体看起来是三维的,似乎是真实的。本研究旨在促进教育工作者的学习,从而增加自闭症学生对学习的理解,使学习不再单调乏味,变得有趣(衡量有效性)。研究方法采用多媒体开发方法。该方法包括 6 个阶段,即概念、设计、材料收集、组装、测试和分发。学习媒体是用 affinity designer、sublime text、blender 和 Unity3D 制作的。在使用安卓移动设备运行学习媒体时,由专家作为学习媒体的评估者对材料和媒体方面进行了评估,结果材料方面的平均百分比为 89%,属于 "非常可行 "类别。在媒体方面,"非常可行 "类的平均百分比为 84.7%。因此,专家们认为在材料和媒体方面的使用是可行的。在应用学习媒体之前和之后,学生的分数都有所提高。应用前,学生平均得分为 76 分,应用后平均得分为 85.8 分。学习媒体应用前后的差异为 9.8。由此可见,所有学生的得分都有所提高。可以说,自闭症学生的理解能力有所提高。计算平均归一化增益得到的结果是 0.408,属于中等效果类别,可以说使用增强现实技术的学习媒体对自闭症学生的效果是中等的。增强现实技术学习媒体的应用提高了自闭症学生的注意力。
{"title":"Penerapan Media Pembelajaran Untuk Anak Penderita Autisme Menggunakan Teknologi Augmented Reality","authors":"Yulaikha Mar’atullatifah, N. Ratnasari","doi":"10.60083/jidt.v5i4.413","DOIUrl":"https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.413","url":null,"abstract":"Penunjang kelancaran proses belajar mengajar adalah media pembelajaran, pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB) terpusat pada pendidik dengan metode ceramah (teacher center). Peneliti mengadirkan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dimana objek terlihat 3D dan Nampak nyata. Penelitian ini bertujuan mempermudah pendidik dalam pembelajaran agar terjadi peningkatan pemahaman siswa autis dalam belajar, membuat pembelajaran tidak monoton dan menarik (mengukur efektifitas). Metodologi penelitian menggunakan metodologi pengembangan multimedia. Metodologi disusun atas 6 tahapan, yakni consept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Media pembelajaran dibuat dengan affinity designer,sublime text, blender dan Unity3D. Dalam menjalankan media pembelajaran menggunakan perangkat mobile android. Dilakukan penilaian pada aspek materi dan media  oleh pakar sebagai evaluator media pembelajaran, hasilnya rata-rata presentase pada aspek materi adalah 89% kategori “Sangat Layak”. Pada aspek media diperoleh rata-rata presentase 84,7% kategori “Sangat Layak”. Sehingga dari segi materi maupun segi media menurut para pakar dinilai sudah layak digunakan. Terdapat peningkatan nilai siswa pra penerapan media pembelajaran dan pasca penerapan media pembelajaran. Pra penerapan nilai rata-rata siswa 76, nilai pasca penerapan rata-rata 85,8. Selisih nilai pra dan pasca penerapan media pembelajaran sebesar 9,8. Terbukti ada kenaikan nilai semua siswa. Bisa dikatakan pemahaman siswa autis meningkat. Perhitungan rata-rata gain ternormalisir diperoleh hasil 0,408 masuk kategori efektifitas sedang, bisa dinyatakan efektifitas media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality untuk siswa autis adalah sedang. Penerapan media pembelajaran AR ini membuat tingkat kefokusan siswa autis meningkat.","PeriodicalId":507682,"journal":{"name":"Jurnal Informasi dan Teknologi","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139263502","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Analysis of The Influence of Electronic Word of Mouth, Brand Awareness and Digital Accessibility on Purchase Decision of Sayurbox Consumers 电子口碑、品牌认知度和数字可及性对 Sayurbox 消费者购买决策的影响分析
Pub Date : 2023-11-17 DOI: 10.60083/jidt.v5i4.416
Frans Sudirjo, A. Astuti, La Mema Parandy, Wylda Olivia Kowey, Ralina Transistari
Based on variables related to consumer behavior, the purpose of this study is to examine how brand awareness, electronic word-of-mouth (eWOM), and digital accessibility affect purchase decisions. Both quantitative and qualitative data are the kind of data that are employed. Both primary and secondary data sources are utilised. Customers of e-grocery who purchase fruit are sent a questionnaire via Google Form as part of the data collection process. The researcher came to the conclusion that there were 100 respondents in the sample. Both qualitative and quantitative analysis will be performed on the data collected from the questionnaire. In order to test the research concurrently, structural equation modeling (SEM) and partial least squares (PLS) analysis are utilized, with the smartPLS program. Drawing from the analysis and explanation presented above, the following deductions can be made: The behavior of consumers is not really impacted by brand awareness. Digital accessibility and electronic word-of-mouth (eWOM) have a genuine and substantial impact on e-grocery consumer behavior. It's probable that customer behavior is influenced by the lifestyle of internet buying. Purchase decisions are actually and significantly influenced by digital accessibility and brand awareness. Digital accessibility and electronic word-of-mouth have a genuine and substantial impact on customer behavior. Opinion leaders and reference groups may have an impact on customer behavior when it comes to emotional factors influencing purchase decisions.
基于与消费者行为相关的变量,本研究旨在探讨品牌知名度、电子口碑(eWOM)和数字可及性如何影响购买决策。本研究采用的数据既有定量数据,也有定性数据。研究同时使用了第一手数据和第二手数据。作为数据收集过程的一部分,通过谷歌表格向购买水果的电子杂货店顾客发送了一份调查问卷。研究人员得出的结论是,样本中有 100 名受访者。将对从问卷中收集到的数据进行定性和定量分析。为了同时检验研究结果,研究人员利用 smartPLS 程序进行了结构方程建模(SEM)和偏最小二乘法(PLS)分析。根据上述分析和解释,可以得出以下推论:消费者的行为并未受到品牌知名度的真正影响。数字可及性和电子口碑(eWOM)对电子杂货消费者行为有真正的实质性影响。顾客行为很可能受到网络购买生活方式的影响。购买决策实际上受到数字可及性和品牌认知度的重大影响。数字可及性和电子口碑对顾客行为有真正的实质性影响。当涉及影响购买决策的情感因素时,意见领袖和参考群体可能会对顾客行为产生影响。
{"title":"Analysis of The Influence of Electronic Word of Mouth, Brand Awareness and Digital Accessibility on Purchase Decision of Sayurbox Consumers","authors":"Frans Sudirjo, A. Astuti, La Mema Parandy, Wylda Olivia Kowey, Ralina Transistari","doi":"10.60083/jidt.v5i4.416","DOIUrl":"https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.416","url":null,"abstract":"Based on variables related to consumer behavior, the purpose of this study is to examine how brand awareness, electronic word-of-mouth (eWOM), and digital accessibility affect purchase decisions. Both quantitative and qualitative data are the kind of data that are employed. Both primary and secondary data sources are utilised. Customers of e-grocery who purchase fruit are sent a questionnaire via Google Form as part of the data collection process. The researcher came to the conclusion that there were 100 respondents in the sample. Both qualitative and quantitative analysis will be performed on the data collected from the questionnaire. In order to test the research concurrently, structural equation modeling (SEM) and partial least squares (PLS) analysis are utilized, with the smartPLS program. Drawing from the analysis and explanation presented above, the following deductions can be made: The behavior of consumers is not really impacted by brand awareness. Digital accessibility and electronic word-of-mouth (eWOM) have a genuine and substantial impact on e-grocery consumer behavior. It's probable that customer behavior is influenced by the lifestyle of internet buying. Purchase decisions are actually and significantly influenced by digital accessibility and brand awareness. Digital accessibility and electronic word-of-mouth have a genuine and substantial impact on customer behavior. Opinion leaders and reference groups may have an impact on customer behavior when it comes to emotional factors influencing purchase decisions.","PeriodicalId":507682,"journal":{"name":"Jurnal Informasi dan Teknologi","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139264570","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Jurnal Informasi dan Teknologi
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1