K. Kraugusteeliana, Habibi Azka Nasution, Bambang Triwahyono, Muhammad Ikhwani, Zalfie Ardian, Andik Bintoro
Penyedia jasa penyewaan lapangan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak di bidang pelayanan masyarakat dalam bidang olahraga futsal. Saat ini sudah banyak yang melakukan usaha di bidang tersebut, banyak pelaku usaha membuka arena futsal di berbagai tempat, mulai dari sekitaran kampus, kawasan perkantoran, hingga permukiman padat penduduk. Terdapat 10 lapangan futsal yang ada di Kota Lhokseumawe. Aplikasi yang dibuat memiliki kelebihan dapat menentukan rute terpendek dari lokasi pengguna berada menuju lapangan futsal yang dipilih dan juga lokasi lapangan futsal serta deskripsi singkat mengenai lapangan futsal yang ada di Kota Lhokseumawe. Penentuan rute terpendek yang dilewati menuju lokasi lapangan futsal hanya bisa di lakukan pada node yang telah terdefenisi oleh sistem. Algoritma Dijkstra dipilih sebagai metode dalam penentuan lokasi terpendek karena Algoritma ini beroperasi secara menyeluruh terhadap alternatif fungsi yang ada, dan dihasilkan lintasan terpendek dari semua node sehingga akan menghasilkan rute terpendek secara optimal. Untuk menguji ketepatan rute terdekat hasil implementasi Algoritma Dijkstra digunakan software lain yaitu Quantum GIS. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah jalur yang dihasilkan sudah benar. Dari hasil pengujian didapatkan jalur yang diperoleh sama dengan perhitungan Quantum GIS dengan nilai kesamaan 100%. Pengujian black box digunakan untuk menguji fungsionalitas menu-menu yang ada di dalam sistem, dan di dapatkan hasil pengujian dari segi fungsionalitas menu-menu pada sistem berjalan sesuai dengan keinginan dan berjalan baik. Sehingga sistem baik untuk digunakan.
{"title":"Aplikasi Pemilihan Lapangan Futsal Menggunakan Mobile-GIS dan GPS Dengan Metode Algoritma Dijkstra","authors":"K. Kraugusteeliana, Habibi Azka Nasution, Bambang Triwahyono, Muhammad Ikhwani, Zalfie Ardian, Andik Bintoro","doi":"10.60083/jidt.v5i4.417","DOIUrl":"https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.417","url":null,"abstract":"Penyedia jasa penyewaan lapangan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak di bidang pelayanan masyarakat dalam bidang olahraga futsal. Saat ini sudah banyak yang melakukan usaha di bidang tersebut, banyak pelaku usaha membuka arena futsal di berbagai tempat, mulai dari sekitaran kampus, kawasan perkantoran, hingga permukiman padat penduduk. Terdapat 10 lapangan futsal yang ada di Kota Lhokseumawe. Aplikasi yang dibuat memiliki kelebihan dapat menentukan rute terpendek dari lokasi pengguna berada menuju lapangan futsal yang dipilih dan juga lokasi lapangan futsal serta deskripsi singkat mengenai lapangan futsal yang ada di Kota Lhokseumawe. Penentuan rute terpendek yang dilewati menuju lokasi lapangan futsal hanya bisa di lakukan pada node yang telah terdefenisi oleh sistem. Algoritma Dijkstra dipilih sebagai metode dalam penentuan lokasi terpendek karena Algoritma ini beroperasi secara menyeluruh terhadap alternatif fungsi yang ada, dan dihasilkan lintasan terpendek dari semua node sehingga akan menghasilkan rute terpendek secara optimal. Untuk menguji ketepatan rute terdekat hasil implementasi Algoritma Dijkstra digunakan software lain yaitu Quantum GIS. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah jalur yang dihasilkan sudah benar. Dari hasil pengujian didapatkan jalur yang diperoleh sama dengan perhitungan Quantum GIS dengan nilai kesamaan 100%. Pengujian black box digunakan untuk menguji fungsionalitas menu-menu yang ada di dalam sistem, dan di dapatkan hasil pengujian dari segi fungsionalitas menu-menu pada sistem berjalan sesuai dengan keinginan dan berjalan baik. Sehingga sistem baik untuk digunakan.","PeriodicalId":507682,"journal":{"name":"Jurnal Informasi dan Teknologi","volume":"105 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139259859","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penunjang kelancaran proses belajar mengajar adalah media pembelajaran, pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB) terpusat pada pendidik dengan metode ceramah (teacher center). Peneliti mengadirkan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dimana objek terlihat 3D dan Nampak nyata. Penelitian ini bertujuan mempermudah pendidik dalam pembelajaran agar terjadi peningkatan pemahaman siswa autis dalam belajar, membuat pembelajaran tidak monoton dan menarik (mengukur efektifitas). Metodologi penelitian menggunakan metodologi pengembangan multimedia. Metodologi disusun atas 6 tahapan, yakni consept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Media pembelajaran dibuat dengan affinity designer,sublime text, blender dan Unity3D. Dalam menjalankan media pembelajaran menggunakan perangkat mobile android. Dilakukan penilaian pada aspek materi dan media oleh pakar sebagai evaluator media pembelajaran, hasilnya rata-rata presentase pada aspek materi adalah 89% kategori “Sangat Layak”. Pada aspek media diperoleh rata-rata presentase 84,7% kategori “Sangat Layak”. Sehingga dari segi materi maupun segi media menurut para pakar dinilai sudah layak digunakan. Terdapat peningkatan nilai siswa pra penerapan media pembelajaran dan pasca penerapan media pembelajaran. Pra penerapan nilai rata-rata siswa 76, nilai pasca penerapan rata-rata 85,8. Selisih nilai pra dan pasca penerapan media pembelajaran sebesar 9,8. Terbukti ada kenaikan nilai semua siswa. Bisa dikatakan pemahaman siswa autis meningkat. Perhitungan rata-rata gain ternormalisir diperoleh hasil 0,408 masuk kategori efektifitas sedang, bisa dinyatakan efektifitas media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality untuk siswa autis adalah sedang. Penerapan media pembelajaran AR ini membuat tingkat kefokusan siswa autis meningkat.
{"title":"Penerapan Media Pembelajaran Untuk Anak Penderita Autisme Menggunakan Teknologi Augmented Reality","authors":"Yulaikha Mar’atullatifah, N. Ratnasari","doi":"10.60083/jidt.v5i4.413","DOIUrl":"https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.413","url":null,"abstract":"Penunjang kelancaran proses belajar mengajar adalah media pembelajaran, pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB) terpusat pada pendidik dengan metode ceramah (teacher center). Peneliti mengadirkan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dimana objek terlihat 3D dan Nampak nyata. Penelitian ini bertujuan mempermudah pendidik dalam pembelajaran agar terjadi peningkatan pemahaman siswa autis dalam belajar, membuat pembelajaran tidak monoton dan menarik (mengukur efektifitas). Metodologi penelitian menggunakan metodologi pengembangan multimedia. Metodologi disusun atas 6 tahapan, yakni consept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Media pembelajaran dibuat dengan affinity designer,sublime text, blender dan Unity3D. Dalam menjalankan media pembelajaran menggunakan perangkat mobile android. Dilakukan penilaian pada aspek materi dan media oleh pakar sebagai evaluator media pembelajaran, hasilnya rata-rata presentase pada aspek materi adalah 89% kategori “Sangat Layak”. Pada aspek media diperoleh rata-rata presentase 84,7% kategori “Sangat Layak”. Sehingga dari segi materi maupun segi media menurut para pakar dinilai sudah layak digunakan. Terdapat peningkatan nilai siswa pra penerapan media pembelajaran dan pasca penerapan media pembelajaran. Pra penerapan nilai rata-rata siswa 76, nilai pasca penerapan rata-rata 85,8. Selisih nilai pra dan pasca penerapan media pembelajaran sebesar 9,8. Terbukti ada kenaikan nilai semua siswa. Bisa dikatakan pemahaman siswa autis meningkat. Perhitungan rata-rata gain ternormalisir diperoleh hasil 0,408 masuk kategori efektifitas sedang, bisa dinyatakan efektifitas media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality untuk siswa autis adalah sedang. Penerapan media pembelajaran AR ini membuat tingkat kefokusan siswa autis meningkat.","PeriodicalId":507682,"journal":{"name":"Jurnal Informasi dan Teknologi","volume":"43 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139263502","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Frans Sudirjo, A. Astuti, La Mema Parandy, Wylda Olivia Kowey, Ralina Transistari
Based on variables related to consumer behavior, the purpose of this study is to examine how brand awareness, electronic word-of-mouth (eWOM), and digital accessibility affect purchase decisions. Both quantitative and qualitative data are the kind of data that are employed. Both primary and secondary data sources are utilised. Customers of e-grocery who purchase fruit are sent a questionnaire via Google Form as part of the data collection process. The researcher came to the conclusion that there were 100 respondents in the sample. Both qualitative and quantitative analysis will be performed on the data collected from the questionnaire. In order to test the research concurrently, structural equation modeling (SEM) and partial least squares (PLS) analysis are utilized, with the smartPLS program. Drawing from the analysis and explanation presented above, the following deductions can be made: The behavior of consumers is not really impacted by brand awareness. Digital accessibility and electronic word-of-mouth (eWOM) have a genuine and substantial impact on e-grocery consumer behavior. It's probable that customer behavior is influenced by the lifestyle of internet buying. Purchase decisions are actually and significantly influenced by digital accessibility and brand awareness. Digital accessibility and electronic word-of-mouth have a genuine and substantial impact on customer behavior. Opinion leaders and reference groups may have an impact on customer behavior when it comes to emotional factors influencing purchase decisions.
{"title":"Analysis of The Influence of Electronic Word of Mouth, Brand Awareness and Digital Accessibility on Purchase Decision of Sayurbox Consumers","authors":"Frans Sudirjo, A. Astuti, La Mema Parandy, Wylda Olivia Kowey, Ralina Transistari","doi":"10.60083/jidt.v5i4.416","DOIUrl":"https://doi.org/10.60083/jidt.v5i4.416","url":null,"abstract":"Based on variables related to consumer behavior, the purpose of this study is to examine how brand awareness, electronic word-of-mouth (eWOM), and digital accessibility affect purchase decisions. Both quantitative and qualitative data are the kind of data that are employed. Both primary and secondary data sources are utilised. Customers of e-grocery who purchase fruit are sent a questionnaire via Google Form as part of the data collection process. The researcher came to the conclusion that there were 100 respondents in the sample. Both qualitative and quantitative analysis will be performed on the data collected from the questionnaire. In order to test the research concurrently, structural equation modeling (SEM) and partial least squares (PLS) analysis are utilized, with the smartPLS program. Drawing from the analysis and explanation presented above, the following deductions can be made: The behavior of consumers is not really impacted by brand awareness. Digital accessibility and electronic word-of-mouth (eWOM) have a genuine and substantial impact on e-grocery consumer behavior. It's probable that customer behavior is influenced by the lifestyle of internet buying. Purchase decisions are actually and significantly influenced by digital accessibility and brand awareness. Digital accessibility and electronic word-of-mouth have a genuine and substantial impact on customer behavior. Opinion leaders and reference groups may have an impact on customer behavior when it comes to emotional factors influencing purchase decisions.","PeriodicalId":507682,"journal":{"name":"Jurnal Informasi dan Teknologi","volume":"52 1-2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139264570","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}