Salah satu upaya mempermudah proses pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk untuk: 1). Mengembangkan media pembelajaran fisika berupa papan vektor untuk penjumlahan dan penguraian vektor, 2). Mengetahui kelayakan media yang dihasilkan, dan 3). Mengetahui keefektifan media yang dihasilkan. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Evaluation), dilakukan di SMAN Cahaya Madani Banten Boarding School, Pandeglang, Banten. Indikator keberhasilan dalam pengembangan media ini dilihat dari hasil validasi ahli, hasil respon siswa pengguna uji coba, dan hasil belajar kognitif siswa. Instrumen yang digunakan adalah instrumen angket validasi, angket respon siswa, dan hasil post test. Hasil validasi oleh validator diperoleh angka atau skor untuk media papan fisika vektor sebesar 92,19 masuk dalam kategori sangat layak. Hasil validasi untuk lembar kerja siswa diperoleh hasil 92,86 masuk kategori sangat layak. Hasil penggunaan produk diperoleh skor hasil validasi dari pengguna produk ini adalah 75,75 % masuk dalam kategori layak. Hasil implementasi di kelas diperoleh hasil nilai kognitif rata-rata 79 dari batas kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 75, dengan perolehan nilai tertinggi 100 dan terendah 54. Selain hasil belajar siswa pada bidang kognitif diperoleh juga hasil respon siswa dalam menggunakan media ve-board yaitu sebesar 80,4 % dalam kategori sangat baik. Artinya siswa merespon secara positif kegiatan belajar menggunakan ve-board. Selain itu siswa sebanyak 80% menyatakan bahwa pembuatan media ve-board ini mudah dibuat oleh siswa. Dari penelitian ini maka dapat diperoleh bahwa dengan ve-board ini maka pembelajaran vektor menjadi lebih riil tidak sekedar hanya berupa gambar.
{"title":"PENGEMBANGAN “VE-BOARD”: MEDIA SEDERHANA UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X SMA","authors":"H. Harjono","doi":"10.47239/jgdd.v5i1.353","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v5i1.353","url":null,"abstract":"Salah satu upaya mempermudah proses pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk untuk: 1). Mengembangkan media pembelajaran fisika berupa papan vektor untuk penjumlahan dan penguraian vektor, 2). Mengetahui kelayakan media yang dihasilkan, dan 3). Mengetahui keefektifan media yang dihasilkan. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Evaluation), dilakukan di SMAN Cahaya Madani Banten Boarding School, Pandeglang, Banten. Indikator keberhasilan dalam pengembangan media ini dilihat dari hasil validasi ahli, hasil respon siswa pengguna uji coba, dan hasil belajar kognitif siswa. Instrumen yang digunakan adalah instrumen angket validasi, angket respon siswa, dan hasil post test. Hasil validasi oleh validator diperoleh angka atau skor untuk media papan fisika vektor sebesar 92,19 masuk dalam kategori sangat layak. Hasil validasi untuk lembar kerja siswa diperoleh hasil 92,86 masuk kategori sangat layak. Hasil penggunaan produk diperoleh skor hasil validasi dari pengguna produk ini adalah 75,75 % masuk dalam kategori layak. Hasil implementasi di kelas diperoleh hasil nilai kognitif rata-rata 79 dari batas kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 75, dengan perolehan nilai tertinggi 100 dan terendah 54. Selain hasil belajar siswa pada bidang kognitif diperoleh juga hasil respon siswa dalam menggunakan media ve-board yaitu sebesar 80,4 % dalam kategori sangat baik. Artinya siswa merespon secara positif kegiatan belajar menggunakan ve-board. Selain itu siswa sebanyak 80% menyatakan bahwa pembuatan media ve-board ini mudah dibuat oleh siswa. Dari penelitian ini maka dapat diperoleh bahwa dengan ve-board ini maka pembelajaran vektor menjadi lebih riil tidak sekedar hanya berupa gambar.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"174 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116387335","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis melalui model Problem Based Learning berbantuan Gallery walk pada materi pertumbuhan dan pembangunan ekonomi pada siswa kelas XII IPS-1 SMA Negeri 1 Rawalo. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus dengan desain penelitian mengacu pada model Kemmis-Mc.Taggart. Pelaksanaan setiap siklus melalui tahap perencanaan, tindakan/observasi, dan refleksi. Data diambil dengan intrumen tes dan non-tes yang dianalisis dengan deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa dari siklus I ke siklus II pada aspek memberikan penjelasan sederhana 22,58%, membangun keterampilan dasar 38,71%, mengatur strategi dan taktik 25,81%, memberikan penjelasan lanjut 38,71%, dan keterampilan menyimpulkan 22,58%. Perilaku siswa juga mengalami perubahan positif pada aspek aktif 16,13%; percaya diri 25,81%; kerjasama 9,68% dan mandiri 9,68%, hal ini berdampak pada peningkatan pengetahuan siswa sebesar 8,87%. Penggunaan media Gallery walk membutuhkan kemampuan menganalisis dan keaktifan siswa sehingga meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Penerapan Problem Based Learning berbantuan Gallery walk dapat meningkatan keterampilan berpikir kritis siswa.
本研究旨在通过帮助XII IPS-1 SMA Negeri 1 Rawalo的学生围绕经济增长和发展材料的学习模式来提高批判性思维技能。本研究是一个由两个周期组成的课堂行动研究,研究对象是kemmismis- mc .Taggart模型。通过计划、行动/观察和反思的阶段来实现每个循环。数据以定量和定性描述为分析的测试方法和非测试方法分析。研究结果表明,批判性思维能力的提高从I循环到II循环,提供简单的解释,建立基本技能38.71%,管理战略和战术25.81%,提供进一步阐述38.71%,以及2258%的结论性思维能力。学生的行为也发生了积极方面的变化16.13%;自信25.81%;9.68%的合作和自力更生9.68%的独立性导致学生的知识增长8.87%。使用Gallery walk的媒体需要能够分析和激活学生,提高批判性思维能力。在帮助画廊的帮助下应用一个基于学习的问题可以提高学生的批判性思维能力。
{"title":"PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING DENGAN GALLERY WALK DALAM PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA","authors":"Wiwiet Aji Prihatin","doi":"10.47239/jgdd.v5i1.326","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v5i1.326","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis melalui model Problem Based Learning berbantuan Gallery walk pada materi pertumbuhan dan pembangunan ekonomi pada siswa kelas XII IPS-1 SMA Negeri 1 Rawalo. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus dengan desain penelitian mengacu pada model Kemmis-Mc.Taggart. Pelaksanaan setiap siklus melalui tahap perencanaan, tindakan/observasi, dan refleksi. Data diambil dengan intrumen tes dan non-tes yang dianalisis dengan deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa dari siklus I ke siklus II pada aspek memberikan penjelasan sederhana 22,58%, membangun keterampilan dasar 38,71%, mengatur strategi dan taktik 25,81%, memberikan penjelasan lanjut 38,71%, dan keterampilan menyimpulkan 22,58%. Perilaku siswa juga mengalami perubahan positif pada aspek aktif 16,13%; percaya diri 25,81%; kerjasama 9,68% dan mandiri 9,68%, hal ini berdampak pada peningkatan pengetahuan siswa sebesar 8,87%. Penggunaan media Gallery walk membutuhkan kemampuan menganalisis dan keaktifan siswa sehingga meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Penerapan Problem Based Learning berbantuan Gallery walk dapat meningkatan keterampilan berpikir kritis siswa.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"89 9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126318769","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan partisipasi belajar siswa menggunakan formulir google pada mata pelajaran sejarah di masa pandemi covid-19. Pendekatan penelitiannya adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan metode observasi untuk pengumpulan data, sedangkan analisis data menggunakan tahapan reduksi data, penampilan, dan penyimpulan. Objek penelitiannya adalah siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Ciawi Kabupaten Tasikmalaya, dengan jumlah 36 siswa, terdiri dari 12 orang perempuan, dan 24 orang laki-laki. Peningkatan partisipasi menggunakan dua siklus, yaitu siklus I membahas materi revolusi besar di dunia dan faham-faham dunia menjadi materi yang di bahas pada siklus II. Hasil yang diperoleh setelah melakukan penelitian tindakan kelas, partisipasi belajar siswa kelas XI IPS 3 SMAN 1 Ciawi Kabupaten Tasikmalaya, mengalami peningkatan dalam partisipasi belajarnya. Rata-rata partisipasi belajar yang ditunjukkan oleh siswa berdasarkan siklus 1 dan II sebesar 77%, dengan nilai rata-rata hasil belajar yang dicapai oleh siswa adalah 65,35. Simpulan dari penelitian ini adalah formulir googlebisa digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan belajar dengan metode daring, meskipun hasil belajar masih belum mencapai nilai ketuntasan minimal. Selanjutnya, formulir googledirekomendasikan untuk digunakan sebagai media ajar dalam metode pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19.
{"title":"PENGGUNAAN GOOGLE FORMULIR UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR SEJARAH PADA MASA PANDEMI COVID-19","authors":"Yati Mulyawati","doi":"10.47239/jgdd.v5i1.301","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v5i1.301","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan partisipasi belajar siswa menggunakan formulir google pada mata pelajaran sejarah di masa pandemi covid-19. Pendekatan penelitiannya adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan metode observasi untuk pengumpulan data, sedangkan analisis data menggunakan tahapan reduksi data, penampilan, dan penyimpulan. Objek penelitiannya adalah siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Ciawi Kabupaten Tasikmalaya, dengan jumlah 36 siswa, terdiri dari 12 orang perempuan, dan 24 orang laki-laki. Peningkatan partisipasi menggunakan dua siklus, yaitu siklus I membahas materi revolusi besar di dunia dan faham-faham dunia menjadi materi yang di bahas pada siklus II. Hasil yang diperoleh setelah melakukan penelitian tindakan kelas, partisipasi belajar siswa kelas XI IPS 3 SMAN 1 Ciawi Kabupaten Tasikmalaya, mengalami peningkatan dalam partisipasi belajarnya. Rata-rata partisipasi belajar yang ditunjukkan oleh siswa berdasarkan siklus 1 dan II sebesar 77%, dengan nilai rata-rata hasil belajar yang dicapai oleh siswa adalah 65,35. Simpulan dari penelitian ini adalah formulir googlebisa digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan belajar dengan metode daring, meskipun hasil belajar masih belum mencapai nilai ketuntasan minimal. Selanjutnya, formulir googledirekomendasikan untuk digunakan sebagai media ajar dalam metode pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133113521","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
The wrting of this research aims at describing and explaining the implemtation of the supervisor’s assistance to the teachers in designing learning materials for distance teaching and learning methods. The objects of the research are all the teachers at the fostered school. Data of the research were taken from the learning materials that the teachers had made and the the result of the analyzing of the learning materials. The writer uses descriptive qualitative methods to describe and explain comprehensively and specifically related to events or phenomena that occur at this time, so that the golas of distance teaching and learning can be achieved optimally. The result of the research showed that 87.50% of the teachers were able to design learning materials for distance teaching and learning. In addition, it was also found that the role of supervision and the assistance of the school supervisor is very important for the realization. Based on the result, it can be concluded that by the assistance of the school supervisor, the teachers are able to design the learning materials as well. It is also recommended that the school supervisor should continuously assist the teachers in doing the distance teaching and learning in the new normal era, especially in designing the learning materials for the distance teaching and learning process.
{"title":"PENDAMPINGAN TERHADAP GURU DALAM PENYUSUNAN BAHAN AJAR PEMBELAJARAN JARAK JAUH DARING DAN LURING","authors":"S. Syaiful","doi":"10.47239/jgdd.v5i1.377","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v5i1.377","url":null,"abstract":"The wrting of this research aims at describing and explaining the implemtation of the supervisor’s assistance to the teachers in designing learning materials for distance teaching and learning methods. The objects of the research are all the teachers at the fostered school. Data of the research were taken from the learning materials that the teachers had made and the the result of the analyzing of the learning materials. The writer uses descriptive qualitative methods to describe and explain comprehensively and specifically related to events or phenomena that occur at this time, so that the golas of distance teaching and learning can be achieved optimally. The result of the research showed that 87.50% of the teachers were able to design learning materials for distance teaching and learning. In addition, it was also found that the role of supervision and the assistance of the school supervisor is very important for the realization. Based on the result, it can be concluded that by the assistance of the school supervisor, the teachers are able to design the learning materials as well. It is also recommended that the school supervisor should continuously assist the teachers in doing the distance teaching and learning in the new normal era, especially in designing the learning materials for the distance teaching and learning process.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126267553","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
The purpose of this research and development THERA application is to improve English reading skills and introducing local culture for character building THERA application is designed for smartphones with android specifications. Specifications THERA application requires 32.62 MB of storage space and 340 KB of data. THERA application can be used both online and offline. This research was conducted at SMA Negeri 1 Blora class X MIPA with 108 students. This study measures the validity, practicality, and effectiveness of THERA educational game learning media to improve reading skills and enhance the character of loving local culture. The Research and Development method used is the Sugiyono and Dick & Carey development model. The flow of the research development model is: potential and problems, collection, product development, validation, revision, product testing, product revision and usage testing. The application has been validated by material experts and media experts and shows excellent results. Likewise, the results of using applications for learning English through tests also increased significantly. Students' attitudes towards local culture are measured using indicators of interest, loyalty, concern and appreciation. The results have increased significantly. It can be concluded that the THERA application in learning English improves reading skills and character of love for local culture. This is in accordance with the characteristics of students who like games.
本研究和开发的目的是提高英语阅读能力,并介绍当地文化的性格建设THERA应用程序是专为智能手机与android规格。规格THERA应用程序需要32.62 MB的存储空间和340 KB的数据。THERA应用程序可以在线和离线使用。本研究在SMA Negeri 1 Blora X班进行,共有108名学生。本研究考察了THERA教育游戏学习媒介在提高阅读技能和增强热爱本土文化品格方面的效度、实用性和有效性。使用的研究和开发方法是Sugiyono和Dick & Carey开发模型。研究开发模型的流程是:潜力和问题、收集、产品开发、验证、修订、产品测试、产品修订和使用测试。该应用程序已经过材料专家和媒体专家的验证,取得了良好的效果。同样,通过测试使用应用程序学习英语的结果也显著增加。学生对当地文化的态度是用兴趣、忠诚、关心和欣赏等指标来衡量的。结果显著增加。可以得出结论,THERA在英语学习中的应用提高了阅读能力和热爱当地文化的性格。这符合喜欢游戏的学生的特点。
{"title":"THERA APPLICATION DEVELOPMENT TO IMPROVE READING SKILLS AND THE CHARACTER OF LOVE LOCAL CULTURE","authors":"Tri Yuli Setyoningrum","doi":"10.47239/jgdd.v5i1.344","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v5i1.344","url":null,"abstract":" \u0000The purpose of this research and development THERA application is to improve English reading skills and introducing local culture for character building THERA application is designed for smartphones with android specifications. Specifications THERA application requires 32.62 MB of storage space and 340 KB of data. THERA application can be used both online and offline. This research was conducted at SMA Negeri 1 Blora class X MIPA with 108 students. This study measures the validity, practicality, and effectiveness of THERA educational game learning media to improve reading skills and enhance the character of loving local culture. The Research and Development method used is the Sugiyono and Dick & Carey development model. The flow of the research development model is: potential and problems, collection, product development, validation, revision, product testing, product revision and usage testing. The application has been validated by material experts and media experts and shows excellent results. Likewise, the results of using applications for learning English through tests also increased significantly. Students' attitudes towards local culture are measured using indicators of interest, loyalty, concern and appreciation. The results have increased significantly. It can be concluded that the THERA application in learning English improves reading skills and character of love for local culture. This is in accordance with the characteristics of students who like games.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"374 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129947987","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tujuan penulisan Best Practise ini adalah untuk 1) mengetahui gambaran kesiapan orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah 2) mengembangkan modul berbasis inkola sebagai panduan kesiapan orang tua dalam pendampingan anak tunarungu belajar di rumah, 3) mengetahui efektifitas modul berbasis inkola sebagai panduan orang tua dalam pendampingan anak tunarungu belajar di rumah di masa pandemi covid-19. Penelitian dilaksanakan pada bulan Februari-Maret 2021 di SLB Negeri 1 Mataram. Sampel penelitian ini adalah 5 peserta didik tunarungu kelas 1 SDLB . Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan pretest posttest one group design. Tahapan penelitian ini dilakukan dengan 1) menemukan kebutuhan pembelajaran bagi orang tua , 2) merancang modul , dan 3) melakukan ujicoba modul untuk menemukan efektivitas modul. Teknik yang digunakan wawancara dengan orang dan tes. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan kesiapan orang tua dalam mendampingi anak belajar. Pada aspek fisik sebesar 24% , aspek psikis 32% dan aspek material 71,93 %. Modul pembelajaran efektif untuk memberikan kemudahkan orang tua pada aspek kesiapan baik fisik, psikis dan material dengan baik. Tingginya intensitas kesiapan orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah berdampak pada meningkatnya pemahaman orang tua terhafdap peserta didik tunarungu kelas I SDLB dalam menyelesaikan modul yang diberikan sekolah selama mendampingi belajar di rumah di masa pandemic covid-19.
{"title":"PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI COVID-19: PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS INTEGRATIF DAN KOLABORASI BAGI ORANG TUA DALAM PENDAMPINGAN ANAK TUNARUNGU","authors":"Ludfia Ida Variani","doi":"10.47239/jgdd.v4i2.374","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v4i2.374","url":null,"abstract":"Tujuan penulisan Best Practise ini adalah untuk 1) mengetahui gambaran kesiapan orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah 2) mengembangkan modul berbasis inkola sebagai panduan kesiapan orang tua dalam pendampingan anak tunarungu belajar di rumah, 3) mengetahui efektifitas modul berbasis inkola sebagai panduan orang tua dalam pendampingan anak tunarungu belajar di rumah di masa pandemi covid-19. Penelitian dilaksanakan pada bulan Februari-Maret 2021 di SLB Negeri 1 Mataram. Sampel penelitian ini adalah 5 peserta didik tunarungu kelas 1 SDLB . Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan pretest posttest one group design. Tahapan penelitian ini dilakukan dengan 1) menemukan kebutuhan pembelajaran bagi orang tua , 2) merancang modul , dan 3) melakukan ujicoba modul untuk menemukan efektivitas modul. Teknik yang digunakan wawancara dengan orang dan tes. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan kesiapan orang tua dalam mendampingi anak belajar. Pada aspek fisik sebesar 24% , aspek psikis 32% dan aspek material 71,93 %. Modul pembelajaran efektif untuk memberikan kemudahkan orang tua pada aspek kesiapan baik fisik, psikis dan material dengan baik. Tingginya intensitas kesiapan orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah berdampak pada meningkatnya pemahaman orang tua terhafdap peserta didik tunarungu kelas I SDLB dalam menyelesaikan modul yang diberikan sekolah selama mendampingi belajar di rumah di masa pandemic covid-19.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122992931","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
The purpose of this study is to describe online Realistic Mathematics Education learning on the material of sequences and series. This research is a descriptive research with a qualitative approach. The researchwas given to 36 students of class XI IPA 6 SMA Negeri 1 Driyorejo, consisting of 15 males and 21 females.The research was carried out by applying Realistic Mathematics Education (RME) online learning, using google classroom, WhatsApp group and Google meet. The results of learning observations indicate that the teacher has carried out learning in accordance with the online Realistic Mathematics Education (RME) learning design. The results of the student response questionnaire at the end of the learning activity after calculating the average percentage of students who gave a positive response was 77.8%. Based on the criteria that have been set, it can be said that the response of students to learning is good. Student learning outcomes increased after Realistic Mathematics Education (RME) learning was carried out. This is because in Realistic Mathematics Education (RME) learning, students use the real world to construct knowledge so that it is easier for them to understand the material.
{"title":"PEMBELAJARAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) SECARA DARING PADA MATERI BARISAN DAN DERET","authors":"Titin Ifati","doi":"10.47239/jgdd.v4i2.345","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v4i2.345","url":null,"abstract":"The purpose of this study is to describe online Realistic Mathematics Education learning on the material of sequences and series. This research is a descriptive research with a qualitative approach. The researchwas given to 36 students of class XI IPA 6 SMA Negeri 1 Driyorejo, consisting of 15 males and 21 females.The research was carried out by applying Realistic Mathematics Education (RME) online learning, using google classroom, WhatsApp group and Google meet. The results of learning observations indicate that the teacher has carried out learning in accordance with the online Realistic Mathematics Education (RME) learning design. The results of the student response questionnaire at the end of the learning activity after calculating the average percentage of students who gave a positive response was 77.8%. Based on the criteria that have been set, it can be said that the response of students to learning is good. Student learning outcomes increased after Realistic Mathematics Education (RME) learning was carried out. This is because in Realistic Mathematics Education (RME) learning, students use the real world to construct knowledge so that it is easier for them to understand the material.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121778708","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Guru dan siswa dihadapkan dalam pembelajaran jarak jauh, mata pelajaran produktif merupakan pembelajaran praktik yang membuat guru harus berpikir kreatif agar siswa tetap dapat melaksanakannya di rumah. Kesulitan yang dialami selama kegiatan belajar secara daring ini antara lain; 1) pembelajaran praktik Produk Kreatif dan Kewirausahaan terkendala daring; 2) siswa sering terkendala kuota dan sinyal; 3) tidak semua media sosial dapat memuat video/ gambar interaktif yang dapat merekam kegiatan yang dilakukan siswa; 4) pengumpulan tugas siswa tidak tepat waktu. Solusi pembelajaran yang dilakukan guru yakni dengan mengimplementasikan model pembelajaran blended learning berbasis Instagram pada siswa kelas XII Tata Kecantikan 2 sebanyak 27 orang. Model blended learning adalah pembelajaran yang menggabungkan berbagai teknologi berbasis web untuk mencapai tujuan pembelajaran, atau kombinasi dari tatap muka dengan kelas online. Dalam pelaksanaannya guru menggunakan media sosial sebagai penunjang pembelajaran yakni Instagram. Hasil yang dicapai dari kegiatan ini munculnya dampak positif pada siswa yakni menjadi lebih bertanggung jawab dan disiplin (entrepreneurship) dalam mengikuti pembelajaran secara online maupun offline. Pembelajaran praktik dapat disolusikan dengan praktik di rumah dan dipresentasikan melalui live streaming Instagram, sedangkan efektivitas yang muncul adalah; 1) sebanyak 70% siswa merasa senang karena dapat menjadi solusi praktik di rumah yang diawasi oleh guru secara daring; 2) munculnya rasa tanggung jawab siswa terhadap jadwal praktik yang telah disusun tanpa diperintah atau dipaksa; 3) munculnya rasa mandiri atas pekerjaan atau tindakan praktik yang dilakukan secara daring; 4) pengumpulan tugas siswa yang tepat waktu secara luring.
{"title":"ENTREPRENEURSHIP BUILDING BERBASIS INSTAGRAM SOLUSI PEMBELAJARAN KREATIF DI TENGAH PANDEMI COVID-19","authors":"D. Sulistyorini","doi":"10.47239/jgdd.v4i1.378","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v4i1.378","url":null,"abstract":"Guru dan siswa dihadapkan dalam pembelajaran jarak jauh, mata pelajaran produktif merupakan pembelajaran praktik yang membuat guru harus berpikir kreatif agar siswa tetap dapat melaksanakannya di rumah. Kesulitan yang dialami selama kegiatan belajar secara daring ini antara lain; 1) pembelajaran praktik Produk Kreatif dan Kewirausahaan terkendala daring; 2) siswa sering terkendala kuota dan sinyal; 3) tidak semua media sosial dapat memuat video/ gambar interaktif yang dapat merekam kegiatan yang dilakukan siswa; 4) pengumpulan tugas siswa tidak tepat waktu. Solusi pembelajaran yang dilakukan guru yakni dengan mengimplementasikan model pembelajaran blended learning berbasis Instagram pada siswa kelas XII Tata Kecantikan 2 sebanyak 27 orang. Model blended learning adalah pembelajaran yang menggabungkan berbagai teknologi berbasis web untuk mencapai tujuan pembelajaran, atau kombinasi dari tatap muka dengan kelas online. Dalam pelaksanaannya guru menggunakan media sosial sebagai penunjang pembelajaran yakni Instagram. Hasil yang dicapai dari kegiatan ini munculnya dampak positif pada siswa yakni menjadi lebih bertanggung jawab dan disiplin (entrepreneurship) dalam mengikuti pembelajaran secara online maupun offline. Pembelajaran praktik dapat disolusikan dengan praktik di rumah dan dipresentasikan melalui live streaming Instagram, sedangkan efektivitas yang muncul adalah; 1) sebanyak 70% siswa merasa senang karena dapat menjadi solusi praktik di rumah yang diawasi oleh guru secara daring; 2) munculnya rasa tanggung jawab siswa terhadap jadwal praktik yang telah disusun tanpa diperintah atau dipaksa; 3) munculnya rasa mandiri atas pekerjaan atau tindakan praktik yang dilakukan secara daring; 4) pengumpulan tugas siswa yang tepat waktu secara luring.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121420387","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Siswa dengan ADHD cenderung menunjukan sikap yang kurang bisa memusatkan perhatian saat mengikuti pembelajaran, akibatnya siswa ADHD mengalami masalah dalam hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode permainan dengan QR code dalam pembelajaran Fisika, meningkatkan hasil belajar siswa kelas inklusif X TPM 1 SMK Negeri 3 Singaraja, serta mendeskripsikan tanggapan siswa terhadap penerapan metode permainan dengan QR code dalam pembelajaran Fisika. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas inklusif X TPM 1 SMK Negeri 3 Singaraja semester genap tahun pelajaran 2018/2019 sebanyak 36 orang siswa. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus pembelajaran di mana setiap siklus terdiri dari 4 kali pertemuan, dengan tahapan-tahapan dalam tiap siklus meliputi perencanaan, tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui hasil kuis dan tes akhir siklus. Data tanggapan siswa dikumpulkan dengan metode kuisioner. Data yang telah terkumpul tersebut selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan (1) terjadi peningkatan rerata nilai kognitif siswa yaitu dari 67,0 dengan standar deviasi 4,7 dan ketuntasan klasikal 55% pada siklus I menjadi 74,0 dengan standar deviasi 4,2 dan ketuntasan klasikal 100% pada siklus II, (2) terjadi peningkatan rerata nilai afektif siswa yaitu 64,0 dengan kategori cukup pada siklus I menjadi sebesar 72,0 dengan kategori baik pada siklus II, (3) terjadi peningkatan rerata nilai psikomotor siswa yaitu 69,0 dengan kategori cukup pada siklus I menjadi sebesar 74,0 dengan kategori baik pada siklus II, dan (4) tanggapan siswa terhadap penerapan metode permainan dengan QR code 52,6 dengan kategori positif. Hasil penelitian ini dapat menjadi solusi dalam meningkatkan hasil belajar dan memusatkan perhatian siswa ADHD dalam mengikuti kegiatan pembelajaran Fisika di kelas inklusif.
{"title":"PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN QR CODE UNTUK MENINGKATKAN FOKUS PERHATIAN SISWA DENGAN ADHD","authors":"Luh Eka Yanthi","doi":"10.47239/jgdd.v4i2.298","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v4i2.298","url":null,"abstract":"Siswa dengan ADHD cenderung menunjukan sikap yang kurang bisa memusatkan perhatian saat mengikuti pembelajaran, akibatnya siswa ADHD mengalami masalah dalam hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode permainan dengan QR code dalam pembelajaran Fisika, meningkatkan hasil belajar siswa kelas inklusif X TPM 1 SMK Negeri 3 Singaraja, serta mendeskripsikan tanggapan siswa terhadap penerapan metode permainan dengan QR code dalam pembelajaran Fisika. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas inklusif X TPM 1 SMK Negeri 3 Singaraja semester genap tahun pelajaran 2018/2019 sebanyak 36 orang siswa. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus pembelajaran di mana setiap siklus terdiri dari 4 kali pertemuan, dengan tahapan-tahapan dalam tiap siklus meliputi perencanaan, tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui hasil kuis dan tes akhir siklus. Data tanggapan siswa dikumpulkan dengan metode kuisioner. Data yang telah terkumpul tersebut selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan (1) terjadi peningkatan rerata nilai kognitif siswa yaitu dari 67,0 dengan standar deviasi 4,7 dan ketuntasan klasikal 55% pada siklus I menjadi 74,0 dengan standar deviasi 4,2 dan ketuntasan klasikal 100% pada siklus II, (2) terjadi peningkatan rerata nilai afektif siswa yaitu 64,0 dengan kategori cukup pada siklus I menjadi sebesar 72,0 dengan kategori baik pada siklus II, (3) terjadi peningkatan rerata nilai psikomotor siswa yaitu 69,0 dengan kategori cukup pada siklus I menjadi sebesar 74,0 dengan kategori baik pada siklus II, dan (4) tanggapan siswa terhadap penerapan metode permainan dengan QR code 52,6 dengan kategori positif. Hasil penelitian ini dapat menjadi solusi dalam meningkatkan hasil belajar dan memusatkan perhatian siswa ADHD dalam mengikuti kegiatan pembelajaran Fisika di kelas inklusif.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123966792","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Belajar dari rumah menuntut perubahan yang nyata dari kebiasaan yang dilakukan guru. Pembelajaran Biologi khususnya, tidaklah pada aspek kognitif belaka, Biologi identik dengan pengamatan objek yang dilakukan secara praktikum di laboratorium. Kebingungan penulis untuk mengatasi masalah praktikum dimasa pandemi, berawal dari permasalahan, “Media pembelajaran apa yang dapat digunakan sebagai pengganti praktikum pada konsep materi struktur hewan di kelas XI?” Penggunaan media Virtual Laboratory dirancang sedemikian rupa untuk memberikan jawaban terhadap permasalahan yang penulis hadapi. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan penguasaan konsep dan kemandirian siswa melakukan praktikum pada materi struktur jaringan hewan. Penelitian ini jenis penelitian pra eksperimen dengan menggunakan angket untuk mengetahui tingkat kemandirian siswa serta menggunakan hasil belajar sebagai indikator meningkatnya penguasaan konsep materi pada peserta didik. Hasil penelitian diperoleh, bahwa penggunaan media Virtual Laboratory dapat meningkatkan kemampuan penguasaan konsep materi siswa, ditunjukkan dari hasil belajar yang lebih baik dari materi yang sebelumnya, dengan perolehan kategori amat baik sebesar 37.0%, 53.3% kriteria baik, dan meningkatkan kemandirian siswa sebesar 85.65. Media Virtual Laboratory dapat juga dijadikan alternatif pengganti praktikum, bagi sekolah yang tidak memilik alat bahan yang lengkap. Media ini juga dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk melaksanakan praktikum secara mandiri.
{"title":"PENGGUNAAN MEDIA VIRTUAL LABORATORY UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP MATERI DAN KEMANDIRIAN SISWA MELAKUKAN PRAKTIKUM","authors":"Asni Wati","doi":"10.47239/jgdd.v4i2.373","DOIUrl":"https://doi.org/10.47239/jgdd.v4i2.373","url":null,"abstract":"Belajar dari rumah menuntut perubahan yang nyata dari kebiasaan yang dilakukan guru. Pembelajaran Biologi khususnya, tidaklah pada aspek kognitif belaka, Biologi identik dengan pengamatan objek yang dilakukan secara praktikum di laboratorium. Kebingungan penulis untuk mengatasi masalah praktikum dimasa pandemi, berawal dari permasalahan, “Media pembelajaran apa yang dapat digunakan sebagai pengganti praktikum pada konsep materi struktur hewan di kelas XI?” Penggunaan media Virtual Laboratory dirancang sedemikian rupa untuk memberikan jawaban terhadap permasalahan yang penulis hadapi. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan penguasaan konsep dan kemandirian siswa melakukan praktikum pada materi struktur jaringan hewan. Penelitian ini jenis penelitian pra eksperimen dengan menggunakan angket untuk mengetahui tingkat kemandirian siswa serta menggunakan hasil belajar sebagai indikator meningkatnya penguasaan konsep materi pada peserta didik. Hasil penelitian diperoleh, bahwa penggunaan media Virtual Laboratory dapat meningkatkan kemampuan penguasaan konsep materi siswa, ditunjukkan dari hasil belajar yang lebih baik dari materi yang sebelumnya, dengan perolehan kategori amat baik sebesar 37.0%, 53.3% kriteria baik, dan meningkatkan kemandirian siswa sebesar 85.65. Media Virtual Laboratory dapat juga dijadikan alternatif pengganti praktikum, bagi sekolah yang tidak memilik alat bahan yang lengkap. Media ini juga dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk melaksanakan praktikum secara mandiri.","PeriodicalId":147200,"journal":{"name":"Jurnal Guru Dikmen dan Diksus","volume":"47 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122572632","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}