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Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)最新文献

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Gamificação personalizada: um estudo de mapeamento sistemático 个性化游戏化:系统映射研究
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218399
A. A. Morais, L. Melo
Este trabalho tem objetivo investigar os tipos de framework e modelos de gamificação personalizada, as suas adaptações e em quais setores está presente. O mapeamento sistemático foi realizado de dezembro de 2020 a abril de 2021, nos seguintes mecanismos de buscas: ACM, IEEE Xplore, SciELO, SCOPUS e Springer. Foram encontrados 2.604 estudos no período de 2016 a 2021; destes, 20 atenderam aos critérios de inclusão e exclusão definidos no protocolo. No total, foram encontrados 3 frameworks e 3 propostas. Assim, pudemos verificar os frameworks utilizados, os que estão surgindo e as adaptações realizadas, além de ter uma visão dos setores que estão utilizando a gamificação personalizada, especialmente a educação.
本研究旨在研究自定义游戏化框架和模型的类型,它们的适应性,以及它们存在于哪些领域。从2020年12月到2021年4月,在以下搜索引擎上进行了系统映射:ACM、IEEE Xplore、SciELO、SCOPUS和施普林格。2016年至2021年共发现2604项研究;其中20例符合方案中定义的纳入和排除标准。总共找到了3个框架和3个建议。因此,我们能够验证所使用的框架、正在出现的框架和所进行的调整,并了解正在使用个性化游戏化的行业,特别是教育行业。
{"title":"Gamificação personalizada: um estudo de mapeamento sistemático","authors":"A. A. Morais, L. Melo","doi":"10.5753/sbie.2021.218399","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218399","url":null,"abstract":"Este trabalho tem objetivo investigar os tipos de framework e modelos de gamificação personalizada, as suas adaptações e em quais setores está presente. O mapeamento sistemático foi realizado de dezembro de 2020 a abril de 2021, nos seguintes mecanismos de buscas: ACM, IEEE Xplore, SciELO, SCOPUS e Springer. Foram encontrados 2.604 estudos no período de 2016 a 2021; destes, 20 atenderam aos critérios de inclusão e exclusão definidos no protocolo. No total, foram encontrados 3 frameworks e 3 propostas. Assim, pudemos verificar os frameworks utilizados, os que estão surgindo e as adaptações realizadas, além de ter uma visão dos setores que estão utilizando a gamificação personalizada, especialmente a educação.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"91 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126465843","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Grana - Educação financeira para crianças de escolas rurais através de um jogo para dispositivos móveis Grana -通过移动设备游戏为农村学校的孩子提供金融教育
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218285
Carlos H. L. Cavalcante, M. L. A. Pereira, C. G. Ferreira, Francisco Santos, Ana A. C. Costa, Rafael Lopes Costa, Bruno Correia da Silva, Fernanda Felipe Leal
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis que transmite conceitos de educação financeira para alunos de escolas rurais. Sua criação foi norteada pelos princípios de gamificação e user experience (UX). O jogo possui níveis com perguntas sobre situações do cotidiano do sertão nordestino e um sistema de recompensa através de moedas que podem ser usadas na loja do jogo ou guardadas. O aplicativo foi testado com 15 alunos, obtendo um alto grau de aceitação e jogabilidade. Em estudos externos, o software foi analisado, avaliado e enquadrado como objeto de aprendizagem. Atualmente, pode ser baixado na play store da Google.
本文介绍了一款向农村学校学生传达金融教育概念的移动设备游戏的开发。它的创建遵循游戏化和用户体验(UX)原则。这款游戏的关卡中有关于东北偏远地区日常情况的问题,以及可以在游戏商店中使用或保存的硬币奖励系统。该应用程序在15名学生中进行了测试,获得了很高的接受度和可玩性。在外部研究中,软件被分析、评估和框定为学习对象。目前,它可以在谷歌play store下载。
{"title":"Grana - Educação financeira para crianças de escolas rurais através de um jogo para dispositivos móveis","authors":"Carlos H. L. Cavalcante, M. L. A. Pereira, C. G. Ferreira, Francisco Santos, Ana A. C. Costa, Rafael Lopes Costa, Bruno Correia da Silva, Fernanda Felipe Leal","doi":"10.5753/sbie.2021.218285","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218285","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis que transmite conceitos de educação financeira para alunos de escolas rurais. Sua criação foi norteada pelos princípios de gamificação e user experience (UX). O jogo possui níveis com perguntas sobre situações do cotidiano do sertão nordestino e um sistema de recompensa através de moedas que podem ser usadas na loja do jogo ou guardadas. O aplicativo foi testado com 15 alunos, obtendo um alto grau de aceitação e jogabilidade. Em estudos externos, o software foi analisado, avaliado e enquadrado como objeto de aprendizagem. Atualmente, pode ser baixado na play store da Google.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125219509","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Identificação e caracterização de níveis de interação no ensino remoto de emergência na Educação Básica 基础教育远程紧急教学互动水平的识别和特征
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218498
Aluisio José Pereira, Alex Sandro Gomes, T. Primo, Rosane Maria Alencar da Silva, R. Rodrigues, Amadeu Sá de Campos Filho, Ricardo Filipe Ferreira Lima, Ronaldo Pereira de Melo Júnior
Este artigo objetiva capturar evidências da eficácia da aprendizagem remota de emergência mediada por tecnologia educacional em relação aos níveis de interação de estudantes do ensino fundamental e médio. Foram coletados e analisados dados de 963 estudantes a cerca do domínio e uso do ambiente virtual Redu no contexto de uma instituição pública que adotou aprendizagem remota durante a pandemia do COVID-19. Uma abordagem não-supervisionada foi adotada através do algoritmo k-means para clusterização dos estudantes com base em valores de onze variáveis votadas para retratar o nível de interação dos estudantes. Os resultados apontaram para padrões de interação caracterizados a partir dos estudantes que mais interagem, interagem esporadicamente ou raramente.
本文旨在捕捉以教育技术为媒介的远程紧急学习对中小学学生互动水平的有效性的证据。我们收集并分析了963名学生在COVID-19大流行期间采用远程学习的公共机构背景下对虚拟环境Redu的掌握和使用情况的数据。采用无监督的方法,通过k-means算法对学生进行聚类,基于11个变量的值投票来描述学生的互动水平。结果表明,互动模式以互动较多、偶尔或很少互动的学生为特征。
{"title":"Identificação e caracterização de níveis de interação no ensino remoto de emergência na Educação Básica","authors":"Aluisio José Pereira, Alex Sandro Gomes, T. Primo, Rosane Maria Alencar da Silva, R. Rodrigues, Amadeu Sá de Campos Filho, Ricardo Filipe Ferreira Lima, Ronaldo Pereira de Melo Júnior","doi":"10.5753/sbie.2021.218498","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218498","url":null,"abstract":"Este artigo objetiva capturar evidências da eficácia da aprendizagem remota de emergência mediada por tecnologia educacional em relação aos níveis de interação de estudantes do ensino fundamental e médio. Foram coletados e analisados dados de 963 estudantes a cerca do domínio e uso do ambiente virtual Redu no contexto de uma instituição pública que adotou aprendizagem remota durante a pandemia do COVID-19. Uma abordagem não-supervisionada foi adotada através do algoritmo k-means para clusterização dos estudantes com base em valores de onze variáveis votadas para retratar o nível de interação dos estudantes. Os resultados apontaram para padrões de interação caracterizados a partir dos estudantes que mais interagem, interagem esporadicamente ou raramente.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125422962","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Metodologias Ativas integradas a um Sistema de Recomendação e Mineração de Dados Educacionais para a mitigação de evasão em EaD 主动方法集成到推荐系统和教育数据挖掘中,以减轻远程教育的辍学率
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218385
Tiago Luís de Andrade, Caroline Medeiros Martins de Almeida, J. Barbosa, S. Rigo
Os altos índices de evasão preocupam docentes e gestores da Educação a Distância. Existem iniciativas para mitigação desta situação, como a Mineração de Dados Educacionais (MDE) e o uso de Sistemas de Recomendação (SR). Apesar de efetivas em aspectos específicos, estas técnicas carecem de mecanismos para motivação dos alunos. Diante disso, esse artigo descreve um modelo de SR que apresenta como diferencial a integração de Metodologias Ativas com MDE para mitigar os riscos de evasão e potencializar a permanência dos alunos. Foi implementado um protótipo e realizada a avaliação de funcionalidade e aceitação. De acordo com o modelo TAM, mais de 87% dos docentes concordam com a facilidade de uso e 77% concordam que o SR pode ser útil no processo de ensino e aprendizagem dos alunos.
高辍学率让远程教育的教师和管理人员感到担忧。有一些举措可以缓解这种情况,如教育数据挖掘(edm)和推荐系统(rs)的使用。虽然这些技术在特定方面有效,但缺乏激励学生的机制。因此,本文描述了一种不同的SR模型,该模型将主动方法与MDE相结合,以降低逃避风险,提高学生的持久性。实现了一个原型,并进行了功能和验收评估。根据TAM模型,超过87%的教师同意SR的易用性,77%的教师同意SR在学生的教学和学习过程中有用。
{"title":"Metodologias Ativas integradas a um Sistema de Recomendação e Mineração de Dados Educacionais para a mitigação de evasão em EaD","authors":"Tiago Luís de Andrade, Caroline Medeiros Martins de Almeida, J. Barbosa, S. Rigo","doi":"10.5753/sbie.2021.218385","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218385","url":null,"abstract":"Os altos índices de evasão preocupam docentes e gestores da Educação a Distância. Existem iniciativas para mitigação desta situação, como a Mineração de Dados Educacionais (MDE) e o uso de Sistemas de Recomendação (SR). Apesar de efetivas em aspectos específicos, estas técnicas carecem de mecanismos para motivação dos alunos. Diante disso, esse artigo descreve um modelo de SR que apresenta como diferencial a integração de Metodologias Ativas com MDE para mitigar os riscos de evasão e potencializar a permanência dos alunos. Foi implementado um protótipo e realizada a avaliação de funcionalidade e aceitação. De acordo com o modelo TAM, mais de 87% dos docentes concordam com a facilidade de uso e 77% concordam que o SR pode ser útil no processo de ensino e aprendizagem dos alunos.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"25 1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131187619","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Leitor digital autônomo de baixo custo M-Reader: Tecnologia Assistiva como possibilidade de inclusão sociodigital dos sujeitos com deficiência visual 低成本自主数字阅读器M-Reader:辅助技术作为视障人士社会数字包容的可能性
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.217443
A. L. Rezende, C. P. Jesus, A. S. Nogueira, I. B. S. Pereira, Aderaldo C. da S. Neto, Gustavo J. da S. Costa, Márcio V. S. Souza
Considerando os avanços das sociedades, em particular pelo uso das Tecnologia Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e a grande parcela de excluídos digitais, especialmente dos deficientes visuais, este artigo aborda o projeto que pretende desenvolver uma proposta de um leitor digital autônomo para pessoas com deficiência visual que permita a leitura de conteúdos disponibilizados em formato analógico ou impresso: M-Reader. A metodologia fundamenta-se na Metodologia Colaborativa Aplicada e nos métodos PDCA e PDSII. Ainda em fase de desenvolvimento, a pesquisa tem como resultados preliminares a produção do hardware e software, com base nas proposições dos participantes e aguarda as fases finais para conclusão.
鉴于社会的进步,特别是数字技术的使用信息和通信(TDIC)和大部分的数字排除,尤其是视觉残障人士,这篇文章讨论项目计划开发一份独立数字读者视觉残疾人,让阅读内容并在模拟或打印格式:M停止。该方法基于应用的协作方法和PDCA和PDSII方法。研究仍在开发阶段,初步结果是硬件和软件的生产,基于参与者的建议,等待最后阶段的完成。
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Computação Desplugada no Ensino Fundamental I: Um Mapeamento Sistemático de Literatura 小学不插电的计算I:文献的系统映射
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.217411
Elaine Cristina Grebogy, I. Santos, M. A. Castilho
Este estudo apresenta um levantamento das iniciativas que promovem o Pensamento Computacional de maneira desplugada - sem o uso de artefatos tecnológicos e/ou digitais - no Ensino Fundamental 1. Traz um panorama geral dos estudos, aborda os diferentes tipos de atividades utilizadas, analisa os processos avaliativos pelos quais são submetidos, seus principais objetivos, a motivação dos pesquisadores por essa opção de abordagem, a duração das iniciativas e se estão apoiadas em alguma teoria de aprendizagem.
这项研究提出了一项倡议的调查,以一种不使用技术和/或数字人工制品的方式促进计算思维在小学1。它提供了研究的概述,讨论了使用的不同类型的活动,分析了他们提交的评估过程,他们的主要目标,研究人员选择这种方法的动机,主动性的持续时间,以及他们是否得到任何学习理论的支持。
{"title":"Computação Desplugada no Ensino Fundamental I: Um Mapeamento Sistemático de Literatura","authors":"Elaine Cristina Grebogy, I. Santos, M. A. Castilho","doi":"10.5753/sbie.2021.217411","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217411","url":null,"abstract":"Este estudo apresenta um levantamento das iniciativas que promovem o Pensamento Computacional de maneira desplugada - sem o uso de artefatos tecnológicos e/ou digitais - no Ensino Fundamental 1. Traz um panorama geral dos estudos, aborda os diferentes tipos de atividades utilizadas, analisa os processos avaliativos pelos quais são submetidos, seus principais objetivos, a motivação dos pesquisadores por essa opção de abordagem, a duração das iniciativas e se estão apoiadas em alguma teoria de aprendizagem.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132411759","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uma análise dos tipos de jogadores em uma plataforma de gamificação incorporada a um sistema juiz on-line 将游戏化平台中的玩家类型分析整合到在线评审系统中
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218600
Marcela Pessoa, Rafaela Melo, Gabriel Haydar, David B. F. Oliveira, Leandro S. G. Carvalho, Elaine H. T. Oliveira, T. Conte, F. Pereira, Luiz Rodrigues, Seiji Isotani
Pesquisas buscam entender o comportamento de diferentes perfis de usuários em jogos e ambientes gamificados. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é identificar e analisar as preferências e comportamentos dos usuários de diferentes perfis dentro de uma plataforma de gamificação criada em torno de um jogo RPG multiplayer, desenvolvido e implantado em turmas reais de introdução à programação. Os perfis dos usuários foram identificados por meio da taxonomia Hexad, e as interações dos usuários de cada tipo com os elementos de jogos da plataforma foram armazenadas em registros de logs. Através de uma análise dos logs dos alunos, percebeu-se que cada perfil possui diferenças em seus comportamentos, que são discutidas neste estudo. Acredita-se que os resultados desta pesquisa trazem insights importantes para o desenvolvimento e aprimoramento de ambientes gamificados personalizados.
研究试图了解不同用户在游戏和游戏化环境中的行为。从这个意义上说,本文的目的是识别和分析在一个基于RPG多人游戏的游戏化平台中不同用户的偏好和行为,该平台是在真实的编程入门课程中开发和部署的。使用Hexad分类法识别用户配置文件,并将每种类型的用户与平台游戏元素的交互存储在日志记录中。通过对学生日志的分析,我们发现每个人的行为都有差异,这在本研究中进行了讨论。我们相信,这项研究的结果为个性化游戏化环境的开发和改进提供了重要的见解。
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Avalia Online: um sistema para avaliação em larga escala de testes de fluência de leitura 在线评估:一个大规模评估阅读流利度测试的系统
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.217139
Luiz Carlos Carchedi, Eduardo Barrére, Jairo Francisco de Souza
A avaliação da leitura requer métodos específicos, os quais são custosos por, na maioria das vezes, envolver avaliadores humanos especialistas. Para redução do custo em avaliações em larga escala, faz-se necessário automatizar partes do processo. Nesse artigo, é apresentado o Sistema Avalia Online, que possibilita a automatização de etapas do processo e a redução do tempo necessário pra obtenção de resultados. Para garantia de baixa taxa de erros, o sistema permite a seleção do subconjunto com alta probabilidade de erro para passar por verificação humana. O sistema alcançou 95,97% de acurácia na tarefa de classificação em uma base de dados real com mais de 9 mil leituras.
阅读评估需要特定的方法,这是昂贵的,因为大多数时候涉及人类专家评估人员。为了降低大规模评估的成本,有必要对部分过程进行自动化。本文介绍了在线评估系统,该系统可以实现过程步骤的自动化,减少获得结果所需的时间。为了保证低错误率,系统允许选择错误概率高的子集进行人工验证。在一个超过9000个读数的真实数据库中,该系统在分类任务中的准确率达到了95.97%。
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Investigando coerência em postagens de um fórum de dúvidas em ambiente virtual de aprendizagem com o BERT 用BERT研究虚拟学习环境中问题论坛帖子的一致性
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.217397
Osmar Oliveira Braz Junior, Renato Fileto
Incoerências podem causar dificuldades na interpretação de discursos e impactar o desempenho de agentes conversacionais e tutores inteligentes, entre outros. Modelos contextualizados de linguagem como o BERT não foram ainda explorados na análise de incoerência, a despeito de sua eficácia comprovada em diversas tarefas afins. Este trabalho usa variações do BERT em língua portuguesa para classificar e medir coerência textual. Experimentos com textos de notícias e de um fórum educacional de dúvidas de estudantes mostram que o BERT suporta discriminação da ordem de sentenças com até 99,20% de acurácia e algumas medidas de (in)coerência consistentes com tal classificação, sendo a maioria dos melhores resultados para os textos do fórum.
不连贯会导致演讲解释困难,并影响对话代理和聪明导师等人的表现。语境化的语言模型,如BERT,在不连贯分析中还没有被探索,尽管它们在几个相关任务中被证明是有效的。这项工作使用葡萄牙语BERT变体来分类和测量文本的连贯性。对新闻文本和学生提问教育论坛的实验表明,BERT支持句子顺序识别的准确率高达99.20%,一些(在)连贯的测量与这种分类一致,大多数最好的结果是论坛文本。
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Um Método de Detecção de Plágio para Sistemas Juiz On-line baseado no Comportamento dos Alunos 一种基于学生行为的在线判断系统剽窃检测方法
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.21839
David B. F. Oliveira, R. M. Lavareda Filho, Elaine H. T. Oliveira, Leandro S. G. Carvalho, F. Pereira, J. G. Colonna, A. Menezes
A prática do plágio é um problema grave e crescente no meio acadêmico, que interfere diretamente na qualidade do ensino. Esta pesquisa se contextualiza no problema da detecção de plágio entre códigos-fonte nas disciplinas de introdução de programação. Nessas disciplinas, os códigos desenvolvidos pelos alunos tendem a ser simples e pequenos, dificultando o processo de detecção de plágio por parte dos métodos tradicionais baseados em similaridade de código. Para contornar essa dificuldade, neste trabalho é proposto um método de detecção de plágio baseado em evidências extraídas de registros de logs de sistemas juízes online, onde as evidências estão relacionadas com o comportamento dos alunos durante suas tentativas de resolução dos exercícios de programação. Como resultado, o método proposto alcançou 0.83 na medida-F durante o processo de detecção de plágio.
抄袭是学术界一个严重且日益严重的问题,直接影响教学质量。本研究的背景是在编程入门学科中检测源代码之间的剽窃问题。在这些学科中,学生开发的代码往往简单而小,阻碍了基于代码相似性的传统方法的剽窃检测过程。为了克服这一困难,本文提出了一种基于从在线评审系统日志中提取的证据的剽窃检测方法,这些证据与学生在尝试解决编程练习时的行为有关。结果,该方法在剽窃检测过程中f测度达到0.83。
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Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)
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