首页 > 最新文献

Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)最新文献

英文 中文
Desenvolvendo o Pensamento Computacional de Meninas através de Histórias 通过故事培养女孩的计算思维
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.216837
Juliana B. S. França, Beatriz Saburido, A. Dias
A presença de de mulheres na área de Tecnologia da Informação tem diminuído drasticamente ao longo dos anos. No entanto, a computação já esteve fortemente relacionada às mulheres e este artigo propõe o resgate do público feminino nos cursos de computação no Brasil, especialmente no estado do Rio de Janeiro. Esta pesquisa apresenta os resultados iniciais de um projeto de extensão universitário onde, meninas entre 11 e 16 anos, de escolas públicas e privadas, são apresentadas às estruturas lógicas de programação através de histórias e usando a linguagem em blocos Scratch. Os resultados alcançados mostram ser possível explorar conceitos técnicos da programação através de storytelling.
多年来,女性在信息技术领域的存在急剧下降。然而,计算机已经与女性紧密相连,本文建议在巴西,特别是在里约热内卢州的计算机课程中拯救女性观众。这项研究展示了一个大学推广项目的初步结果,在这个项目中,来自公立和私立学校的11到16岁的女孩通过故事和使用Scratch块语言来了解编程逻辑结构。结果表明,通过讲故事来探索编程的技术概念是可能的。
{"title":"Desenvolvendo o Pensamento Computacional de Meninas através de Histórias","authors":"Juliana B. S. França, Beatriz Saburido, A. Dias","doi":"10.5753/sbie.2021.216837","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.216837","url":null,"abstract":"A presença de de mulheres na área de Tecnologia da Informação tem diminuído drasticamente ao longo dos anos. No entanto, a computação já esteve fortemente relacionada às mulheres e este artigo propõe o resgate do público feminino nos cursos de computação no Brasil, especialmente no estado do Rio de Janeiro. Esta pesquisa apresenta os resultados iniciais de um projeto de extensão universitário onde, meninas entre 11 e 16 anos, de escolas públicas e privadas, são apresentadas às estruturas lógicas de programação através de histórias e usando a linguagem em blocos Scratch. Os resultados alcançados mostram ser possível explorar conceitos técnicos da programação através de storytelling.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"101 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131768263","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Avaliando a Percepção de Inovação e Aceitação de uma Ferramenta de Suporte à Educação 4.0 评估教育支持工具4.0的创新感知和接受度
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218546
K. K. D. Oliveira, Maria Lydia Fioravanti, Myke Morais de Oliveira, E. Barbosa, R. A. C. Souza
As escolas devem formar estudantes capazes de lidar com profissões e tecnologias que ainda estão por vir. A Educação 4.0 é um paradigma que está impulsionando o novo ambiente educacional por meio do ensino e desenvolvimento de habilidades relevantes e tecnologias digitais. Para tanto, os professores devem ser capacitados para o uso de tais tecnologias digitais no ensino. Neste cenário, foi realizado um estudo de caso com professores sobre uma ferramenta de software de suporte à Educação 4.0, visando medir a percepção de inovação e aceitação da ferramenta. A percepção de inovação dos professores foi positiva, principalmente, como software habilitador da resolução criativa de problemas e da transformação do conhecimento. Os professores concordaram com os indicadores de facilidade de uso e de utilidade de uso percebidos.
学校应该培养能够应付未来职业和技术的学生。教育4.0是一个范例,通过教学和发展相关技能和数字技术来推动新的教育环境。因此,教师必须接受在教学中使用这种数字技术的培训。在这种情况下,我们与教师进行了一个关于教育支持软件工具4.0的案例研究,以衡量创新感知和工具接受度。教师对创新的感知是积极的,主要是作为创造性解决问题和知识转化的软件。教师同意易用性和使用有用性指标的感知。
{"title":"Avaliando a Percepção de Inovação e Aceitação de uma Ferramenta de Suporte à Educação 4.0","authors":"K. K. D. Oliveira, Maria Lydia Fioravanti, Myke Morais de Oliveira, E. Barbosa, R. A. C. Souza","doi":"10.5753/sbie.2021.218546","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218546","url":null,"abstract":"As escolas devem formar estudantes capazes de lidar com profissões e tecnologias que ainda estão por vir. A Educação 4.0 é um paradigma que está impulsionando o novo ambiente educacional por meio do ensino e desenvolvimento de habilidades relevantes e tecnologias digitais. Para tanto, os professores devem ser capacitados para o uso de tais tecnologias digitais no ensino. Neste cenário, foi realizado um estudo de caso com professores sobre uma ferramenta de software de suporte à Educação 4.0, visando medir a percepção de inovação e aceitação da ferramenta. A percepção de inovação dos professores foi positiva, principalmente, como software habilitador da resolução criativa de problemas e da transformação do conhecimento. Os professores concordaram com os indicadores de facilidade de uso e de utilidade de uso percebidos.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130790313","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
O Pensamento Computacional como base para o ensino-aprendizagem de matemática através da OBMEP 通过OBMEP将计算思维作为数学教学的基础
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218680
Natália Bernardo Nunes, Lucas Pinheiro Alves, A. Bona
Diante do desinteresse pela disciplina de matemática pelos estudantes que atuam e os baixos índices educacionais brasileiros, o presente artigo relata um recorte de uma pesquisa-ação que utiliza os pilares do pensamento computacional através de questões autorais semelhantes às da OBMEP, por estar presente em 99% dos municípios brasileiros. A busca por recursos se deu por meio de uma revisão sistemática de literatura com artigos de eventos de referência na área, seguida da elaboração das atividades. Foram elaborados 19 problemas envolvendo o pensamento computacional, testadas com estudantes premiados na olimpíada, onde foi observada a análise de casos possíveis para direcionar à resolução mais clara possível.
鉴于职业学生对数学学科缺乏兴趣和巴西的低教育水平,本文报告了一项行动研究的削减,该研究通过类似于OBMEP的作者问题使用计算思维的支柱,因为它存在于99%的巴西城市。资源的搜索是通过系统的文献综述,包括该地区的参考事件的文章,然后是活动的阐述。我们准备了19个涉及计算思维的问题,并在奥运会获奖学生中进行了测试,在那里我们观察了可能的案例分析,以指导最清晰的解决方案。
{"title":"O Pensamento Computacional como base para o ensino-aprendizagem de matemática através da OBMEP","authors":"Natália Bernardo Nunes, Lucas Pinheiro Alves, A. Bona","doi":"10.5753/sbie.2021.218680","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218680","url":null,"abstract":"Diante do desinteresse pela disciplina de matemática pelos estudantes que atuam e os baixos índices educacionais brasileiros, o presente artigo relata um recorte de uma pesquisa-ação que utiliza os pilares do pensamento computacional através de questões autorais semelhantes às da OBMEP, por estar presente em 99% dos municípios brasileiros. A busca por recursos se deu por meio de uma revisão sistemática de literatura com artigos de eventos de referência na área, seguida da elaboração das atividades. Foram elaborados 19 problemas envolvendo o pensamento computacional, testadas com estudantes premiados na olimpíada, onde foi observada a análise de casos possíveis para direcionar à resolução mais clara possível.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"90 3","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114037322","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Grana - Educação financeira para crianças de escolas rurais através de um jogo para dispositivos móveis Grana -通过移动设备游戏为农村学校的孩子提供金融教育
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218285
Carlos H. L. Cavalcante, M. L. A. Pereira, C. G. Ferreira, Francisco Santos, Ana A. C. Costa, Rafael Lopes Costa, Bruno Correia da Silva, Fernanda Felipe Leal
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis que transmite conceitos de educação financeira para alunos de escolas rurais. Sua criação foi norteada pelos princípios de gamificação e user experience (UX). O jogo possui níveis com perguntas sobre situações do cotidiano do sertão nordestino e um sistema de recompensa através de moedas que podem ser usadas na loja do jogo ou guardadas. O aplicativo foi testado com 15 alunos, obtendo um alto grau de aceitação e jogabilidade. Em estudos externos, o software foi analisado, avaliado e enquadrado como objeto de aprendizagem. Atualmente, pode ser baixado na play store da Google.
本文介绍了一款向农村学校学生传达金融教育概念的移动设备游戏的开发。它的创建遵循游戏化和用户体验(UX)原则。这款游戏的关卡中有关于东北偏远地区日常情况的问题,以及可以在游戏商店中使用或保存的硬币奖励系统。该应用程序在15名学生中进行了测试,获得了很高的接受度和可玩性。在外部研究中,软件被分析、评估和框定为学习对象。目前,它可以在谷歌play store下载。
{"title":"Grana - Educação financeira para crianças de escolas rurais através de um jogo para dispositivos móveis","authors":"Carlos H. L. Cavalcante, M. L. A. Pereira, C. G. Ferreira, Francisco Santos, Ana A. C. Costa, Rafael Lopes Costa, Bruno Correia da Silva, Fernanda Felipe Leal","doi":"10.5753/sbie.2021.218285","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218285","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis que transmite conceitos de educação financeira para alunos de escolas rurais. Sua criação foi norteada pelos princípios de gamificação e user experience (UX). O jogo possui níveis com perguntas sobre situações do cotidiano do sertão nordestino e um sistema de recompensa através de moedas que podem ser usadas na loja do jogo ou guardadas. O aplicativo foi testado com 15 alunos, obtendo um alto grau de aceitação e jogabilidade. Em estudos externos, o software foi analisado, avaliado e enquadrado como objeto de aprendizagem. Atualmente, pode ser baixado na play store da Google.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125219509","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
3D environment approach to teaching and learning business process management concepts: a systematic literature review 三维环境下的教学方法与业务流程管理概念:系统的文献综述
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218159
D. Silva, L. Thom
Although efficient process management is a factor that impacts the competitiveness of organizations, undergraduate students entering the employment market still have difficulties to understand and perform functions related to BPM, which indicates obstacles in teaching and learning these concepts. Using innovative approaches such as 3D environments can bring pedagogical resources to complement BPM training. This work performs a systematic literature review to investigate approaches using 3D environments in BPM courses and training to find their impact on learning and teaching. Studies suggest that 3D environments can positively affect the BPM teaching and learning process and impact student motivation, keeping them connected to the study material.
虽然高效的流程管理是影响组织竞争力的一个因素,但进入就业市场的大学生在理解和执行BPM相关功能方面仍然存在困难,这表明这些概念在教学和学习上存在障碍。使用诸如3D环境之类的创新方法可以带来教学资源,以补充BPM培训。这项工作进行了系统的文献综述,以调查在BPM课程和培训中使用3D环境的方法,以发现它们对学习和教学的影响。研究表明,3D环境可以对BPM教学过程产生积极影响,并影响学生的动机,使他们与学习材料保持联系。
{"title":"3D environment approach to teaching and learning business process management concepts: a systematic literature review","authors":"D. Silva, L. Thom","doi":"10.5753/sbie.2021.218159","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218159","url":null,"abstract":"Although efficient process management is a factor that impacts the competitiveness of organizations, undergraduate students entering the employment market still have difficulties to understand and perform functions related to BPM, which indicates obstacles in teaching and learning these concepts. Using innovative approaches such as 3D environments can bring pedagogical resources to complement BPM training. This work performs a systematic literature review to investigate approaches using 3D environments in BPM courses and training to find their impact on learning and teaching. Studies suggest that 3D environments can positively affect the BPM teaching and learning process and impact student motivation, keeping them connected to the study material.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"194 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115644482","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Avaliação Heurística Interdisciplinar e Testes de Usabilidade de um Jogo Sério em Educação Médica 医学教育中严肃游戏的跨学科启发式评估和可用性测试
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218135
Mônica Silva, A. Freire, M. M. D. C. Graciano, J. G. Greghi, M. R. Pereira
Jogos sérios são usados para ajudar alunos e professores no aprendizado. Na área de educação médica, o jogo InsuOnline foi implementado para treinar médicos clínicos a usar a insulina no tratamento do diabetes mellitus, no contexto da Atenção Primária à Saúde. Este projeto teve como objetivo investigar evidências empíricas de problemas no InsuOnline através de avaliação heurística com time interdisciplinar de especialistas em usabilidade e educação médica, e testes de usabilidade tendo estudantes de medicina como usuários do jogo. Os resultados auxiliam a fornecer melhores subsídios para que desenvolvedores possam usar recomendações baseadas em dados empíricos, permitindo a melhoria de técnicas e métodos para o design e avaliação efetiva de jogos sérios.
严肃的游戏被用来帮助学生和教师学习。在医学教育领域,实施了InsuOnline游戏,以培训临床医生在初级卫生保健背景下使用胰岛素治疗糖尿病。本项目旨在通过跨学科可用性和医学教育专家团队的启发式评估,以及以医科学生为游戏用户的可用性测试,调查InsuOnline问题的经验证据。这些结果有助于为开发者提供更好的支持,以便他们能够使用基于经验数据的建议,从而改进设计和有效评估严肃游戏的技术和方法。
{"title":"Avaliação Heurística Interdisciplinar e Testes de Usabilidade de um Jogo Sério em Educação Médica","authors":"Mônica Silva, A. Freire, M. M. D. C. Graciano, J. G. Greghi, M. R. Pereira","doi":"10.5753/sbie.2021.218135","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218135","url":null,"abstract":"Jogos sérios são usados para ajudar alunos e professores no aprendizado. Na área de educação médica, o jogo InsuOnline foi implementado para treinar médicos clínicos a usar a insulina no tratamento do diabetes mellitus, no contexto da Atenção Primária à Saúde. Este projeto teve como objetivo investigar evidências empíricas de problemas no InsuOnline através de avaliação heurística com time interdisciplinar de especialistas em usabilidade e educação médica, e testes de usabilidade tendo estudantes de medicina como usuários do jogo. Os resultados auxiliam a fornecer melhores subsídios para que desenvolvedores possam usar recomendações baseadas em dados empíricos, permitindo a melhoria de técnicas e métodos para o design e avaliação efetiva de jogos sérios.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128826223","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Identificação e caracterização de níveis de interação no ensino remoto de emergência na Educação Básica 基础教育远程紧急教学互动水平的识别和特征
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218498
Aluisio José Pereira, Alex Sandro Gomes, T. Primo, Rosane Maria Alencar da Silva, R. Rodrigues, Amadeu Sá de Campos Filho, Ricardo Filipe Ferreira Lima, Ronaldo Pereira de Melo Júnior
Este artigo objetiva capturar evidências da eficácia da aprendizagem remota de emergência mediada por tecnologia educacional em relação aos níveis de interação de estudantes do ensino fundamental e médio. Foram coletados e analisados dados de 963 estudantes a cerca do domínio e uso do ambiente virtual Redu no contexto de uma instituição pública que adotou aprendizagem remota durante a pandemia do COVID-19. Uma abordagem não-supervisionada foi adotada através do algoritmo k-means para clusterização dos estudantes com base em valores de onze variáveis votadas para retratar o nível de interação dos estudantes. Os resultados apontaram para padrões de interação caracterizados a partir dos estudantes que mais interagem, interagem esporadicamente ou raramente.
本文旨在捕捉以教育技术为媒介的远程紧急学习对中小学学生互动水平的有效性的证据。我们收集并分析了963名学生在COVID-19大流行期间采用远程学习的公共机构背景下对虚拟环境Redu的掌握和使用情况的数据。采用无监督的方法,通过k-means算法对学生进行聚类,基于11个变量的值投票来描述学生的互动水平。结果表明,互动模式以互动较多、偶尔或很少互动的学生为特征。
{"title":"Identificação e caracterização de níveis de interação no ensino remoto de emergência na Educação Básica","authors":"Aluisio José Pereira, Alex Sandro Gomes, T. Primo, Rosane Maria Alencar da Silva, R. Rodrigues, Amadeu Sá de Campos Filho, Ricardo Filipe Ferreira Lima, Ronaldo Pereira de Melo Júnior","doi":"10.5753/sbie.2021.218498","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218498","url":null,"abstract":"Este artigo objetiva capturar evidências da eficácia da aprendizagem remota de emergência mediada por tecnologia educacional em relação aos níveis de interação de estudantes do ensino fundamental e médio. Foram coletados e analisados dados de 963 estudantes a cerca do domínio e uso do ambiente virtual Redu no contexto de uma instituição pública que adotou aprendizagem remota durante a pandemia do COVID-19. Uma abordagem não-supervisionada foi adotada através do algoritmo k-means para clusterização dos estudantes com base em valores de onze variáveis votadas para retratar o nível de interação dos estudantes. Os resultados apontaram para padrões de interação caracterizados a partir dos estudantes que mais interagem, interagem esporadicamente ou raramente.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125422962","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Avaliação de Softwares Educacionais através de Indicadores de Qualidade 通过质量指标对教育软件进行评价
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218685
André Almeida, Luciana de Queiroz Leal Gomes
Ferramentas para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem são amplamente buscadas e dentre elas estão os softwares educacionais. No entanto, é importante que os professores tenham conhecimento dos potenciais benefícios pedagógicos destes softwares para que possam aplicá-los no ambiente de ensino. Este artigo apresenta questões e indicadores propostos para avaliar softwares educacionais sugerindo sua aceitação ou não para uso em sala de aula, bem como uma avaliação realizada para verificar a consistência de ambos, que foi executada através de um grupo focal. Após a avaliação utilizando grupo focal, os indicadores foram ajustados e aplicados na avaliação de softwares educacionais produzidos em sala de aula.
辅助教学和学习过程的工具被广泛寻求,其中包括教育软件。然而,教师了解这些软件的潜在教学益处是很重要的,这样他们才能将它们应用到教学环境中。本文提出了评估教育软件的问题和指标,建议它们是否被接受在课堂上使用,以及通过焦点小组进行的评估,以验证两者的一致性。在焦点小组评估后,对指标进行调整,并将其应用于课堂教育软件的评估。
{"title":"Avaliação de Softwares Educacionais através de Indicadores de Qualidade","authors":"André Almeida, Luciana de Queiroz Leal Gomes","doi":"10.5753/sbie.2021.218685","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218685","url":null,"abstract":"Ferramentas para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem são amplamente buscadas e dentre elas estão os softwares educacionais. No entanto, é importante que os professores tenham conhecimento dos potenciais benefícios pedagógicos destes softwares para que possam aplicá-los no ambiente de ensino. Este artigo apresenta questões e indicadores propostos para avaliar softwares educacionais sugerindo sua aceitação ou não para uso em sala de aula, bem como uma avaliação realizada para verificar a consistência de ambos, que foi executada através de um grupo focal. Após a avaliação utilizando grupo focal, os indicadores foram ajustados e aplicados na avaliação de softwares educacionais produzidos em sala de aula.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125598886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Metodologias de Ensino na Programação Paralela com Placas Gráficas: Uma Revisão Sistemática da Literatura 显卡并行编程的教学方法:文献的系统综述
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218451
Roberto Almeida Jr., Hádria Farias, Marcos Saavedra, J. Araújo
O ensino da programação paralela vêm sendo um desafio atual e crescente nas instituições de ensino, pois requer, além de uma infraestrutura própria que nem sempre está disponível, métodos e softwares diferenciados da programacão sequencial. E essa tarefa se mostra ainda mais desafiadora quando envolve o uso de placas gráficas. Este trabalho apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura com o objetivo de identificar metodologias que possam auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da programação paralela com o uso de placas gráficas (GPGPU). Foram realizadas pesquisas em bases nacionais e internacionais que resultaram em 445 estudos retornados, sendo que destes, apenas 2 estudos foram selecionados nos critérios de inclusão.
并行编程的教学在教育机构中一直是一个日益增长的挑战,因为它除了需要一个并不总是可用的基础设施外,还需要不同于顺序编程的方法和软件。当涉及到显卡的使用时,这项任务变得更加具有挑战性。这项工作提出了一个系统的文献综述,以确定方法,可以帮助教学过程的并行编程使用显卡(GPGPU)。在国内和国际基础上进行了研究,共返回445项研究,其中只有2项研究符合纳入标准。
{"title":"Metodologias de Ensino na Programação Paralela com Placas Gráficas: Uma Revisão Sistemática da Literatura","authors":"Roberto Almeida Jr., Hádria Farias, Marcos Saavedra, J. Araújo","doi":"10.5753/sbie.2021.218451","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218451","url":null,"abstract":"O ensino da programação paralela vêm sendo um desafio atual e crescente nas instituições de ensino, pois requer, além de uma infraestrutura própria que nem sempre está disponível, métodos e softwares diferenciados da programacão sequencial. E essa tarefa se mostra ainda mais desafiadora quando envolve o uso de placas gráficas. Este trabalho apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura com o objetivo de identificar metodologias que possam auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da programação paralela com o uso de placas gráficas (GPGPU). Foram realizadas pesquisas em bases nacionais e internacionais que resultaram em 445 estudos retornados, sendo que destes, apenas 2 estudos foram selecionados nos critérios de inclusão.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122954319","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Adaptação do processo ENgAGED para o desenvolvimento de conteúdos curriculares em uma plataforma de jogos baseada em Gramática de Grafos 在基于图语法的游戏平台上对课程内容开发过程的适应
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218096
J. Silva, Braz Araujo da Silva Junior, Luciana Foss, S. Cavalheiro
Os jogos educacionais destacam-se por contribuir para o desenvolvimento de habilidades de maneira lúdica. Entretanto, muitos deles não apresentam uma fundamentação teórica em relação aos processos de criação, validação e avaliação. O GrameStation é um motor de jogos baseado em Gramática de Grafos que pode ser utilizado na Educação Básica para desenvolver o Pensamento Computacional. Neste artigo, propõe-se uma adaptação de um método de desenvolvimento de jogos educacionais (ENgAGED) utilizando a plataforma GrameStation. Um exemplo de instanciação é apresentado a fim de ilustrar o método proposto.
教育游戏以一种有趣的方式有助于技能的发展而脱颖而出。然而,他们中的许多人在创造过程、验证和评估方面没有理论基础。GrameStation是一个基于图形语法的游戏引擎,可用于基础教育发展计算思维。本文提出了一种利用草坪平台开发教育游戏的方法。为了说明所提出的方法,给出了一个实例化示例。
{"title":"Adaptação do processo ENgAGED para o desenvolvimento de conteúdos curriculares em uma plataforma de jogos baseada em Gramática de Grafos","authors":"J. Silva, Braz Araujo da Silva Junior, Luciana Foss, S. Cavalheiro","doi":"10.5753/sbie.2021.218096","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218096","url":null,"abstract":"Os jogos educacionais destacam-se por contribuir para o desenvolvimento de habilidades de maneira lúdica. Entretanto, muitos deles não apresentam uma fundamentação teórica em relação aos processos de criação, validação e avaliação. O GrameStation é um motor de jogos baseado em Gramática de Grafos que pode ser utilizado na Educação Básica para desenvolver o Pensamento Computacional. Neste artigo, propõe-se uma adaptação de um método de desenvolvimento de jogos educacionais (ENgAGED) utilizando a plataforma GrameStation. Um exemplo de instanciação é apresentado a fim de ilustrar o método proposto.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":" 103","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120830061","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1