Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.216837
Juliana B. S. França, Beatriz Saburido, A. Dias
A presença de de mulheres na área de Tecnologia da Informação tem diminuído drasticamente ao longo dos anos. No entanto, a computação já esteve fortemente relacionada às mulheres e este artigo propõe o resgate do público feminino nos cursos de computação no Brasil, especialmente no estado do Rio de Janeiro. Esta pesquisa apresenta os resultados iniciais de um projeto de extensão universitário onde, meninas entre 11 e 16 anos, de escolas públicas e privadas, são apresentadas às estruturas lógicas de programação através de histórias e usando a linguagem em blocos Scratch. Os resultados alcançados mostram ser possível explorar conceitos técnicos da programação através de storytelling.
{"title":"Desenvolvendo o Pensamento Computacional de Meninas através de Histórias","authors":"Juliana B. S. França, Beatriz Saburido, A. Dias","doi":"10.5753/sbie.2021.216837","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.216837","url":null,"abstract":"A presença de de mulheres na área de Tecnologia da Informação tem diminuído drasticamente ao longo dos anos. No entanto, a computação já esteve fortemente relacionada às mulheres e este artigo propõe o resgate do público feminino nos cursos de computação no Brasil, especialmente no estado do Rio de Janeiro. Esta pesquisa apresenta os resultados iniciais de um projeto de extensão universitário onde, meninas entre 11 e 16 anos, de escolas públicas e privadas, são apresentadas às estruturas lógicas de programação através de histórias e usando a linguagem em blocos Scratch. Os resultados alcançados mostram ser possível explorar conceitos técnicos da programação através de storytelling.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"101 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131768263","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218546
K. K. D. Oliveira, Maria Lydia Fioravanti, Myke Morais de Oliveira, E. Barbosa, R. A. C. Souza
As escolas devem formar estudantes capazes de lidar com profissões e tecnologias que ainda estão por vir. A Educação 4.0 é um paradigma que está impulsionando o novo ambiente educacional por meio do ensino e desenvolvimento de habilidades relevantes e tecnologias digitais. Para tanto, os professores devem ser capacitados para o uso de tais tecnologias digitais no ensino. Neste cenário, foi realizado um estudo de caso com professores sobre uma ferramenta de software de suporte à Educação 4.0, visando medir a percepção de inovação e aceitação da ferramenta. A percepção de inovação dos professores foi positiva, principalmente, como software habilitador da resolução criativa de problemas e da transformação do conhecimento. Os professores concordaram com os indicadores de facilidade de uso e de utilidade de uso percebidos.
{"title":"Avaliando a Percepção de Inovação e Aceitação de uma Ferramenta de Suporte à Educação 4.0","authors":"K. K. D. Oliveira, Maria Lydia Fioravanti, Myke Morais de Oliveira, E. Barbosa, R. A. C. Souza","doi":"10.5753/sbie.2021.218546","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218546","url":null,"abstract":"As escolas devem formar estudantes capazes de lidar com profissões e tecnologias que ainda estão por vir. A Educação 4.0 é um paradigma que está impulsionando o novo ambiente educacional por meio do ensino e desenvolvimento de habilidades relevantes e tecnologias digitais. Para tanto, os professores devem ser capacitados para o uso de tais tecnologias digitais no ensino. Neste cenário, foi realizado um estudo de caso com professores sobre uma ferramenta de software de suporte à Educação 4.0, visando medir a percepção de inovação e aceitação da ferramenta. A percepção de inovação dos professores foi positiva, principalmente, como software habilitador da resolução criativa de problemas e da transformação do conhecimento. Os professores concordaram com os indicadores de facilidade de uso e de utilidade de uso percebidos.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130790313","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218680
Natália Bernardo Nunes, Lucas Pinheiro Alves, A. Bona
Diante do desinteresse pela disciplina de matemática pelos estudantes que atuam e os baixos índices educacionais brasileiros, o presente artigo relata um recorte de uma pesquisa-ação que utiliza os pilares do pensamento computacional através de questões autorais semelhantes às da OBMEP, por estar presente em 99% dos municípios brasileiros. A busca por recursos se deu por meio de uma revisão sistemática de literatura com artigos de eventos de referência na área, seguida da elaboração das atividades. Foram elaborados 19 problemas envolvendo o pensamento computacional, testadas com estudantes premiados na olimpíada, onde foi observada a análise de casos possíveis para direcionar à resolução mais clara possível.
{"title":"O Pensamento Computacional como base para o ensino-aprendizagem de matemática através da OBMEP","authors":"Natália Bernardo Nunes, Lucas Pinheiro Alves, A. Bona","doi":"10.5753/sbie.2021.218680","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218680","url":null,"abstract":"Diante do desinteresse pela disciplina de matemática pelos estudantes que atuam e os baixos índices educacionais brasileiros, o presente artigo relata um recorte de uma pesquisa-ação que utiliza os pilares do pensamento computacional através de questões autorais semelhantes às da OBMEP, por estar presente em 99% dos municípios brasileiros. A busca por recursos se deu por meio de uma revisão sistemática de literatura com artigos de eventos de referência na área, seguida da elaboração das atividades. Foram elaborados 19 problemas envolvendo o pensamento computacional, testadas com estudantes premiados na olimpíada, onde foi observada a análise de casos possíveis para direcionar à resolução mais clara possível.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"90 3","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114037322","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218285
Carlos H. L. Cavalcante, M. L. A. Pereira, C. G. Ferreira, Francisco Santos, Ana A. C. Costa, Rafael Lopes Costa, Bruno Correia da Silva, Fernanda Felipe Leal
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis que transmite conceitos de educação financeira para alunos de escolas rurais. Sua criação foi norteada pelos princípios de gamificação e user experience (UX). O jogo possui níveis com perguntas sobre situações do cotidiano do sertão nordestino e um sistema de recompensa através de moedas que podem ser usadas na loja do jogo ou guardadas. O aplicativo foi testado com 15 alunos, obtendo um alto grau de aceitação e jogabilidade. Em estudos externos, o software foi analisado, avaliado e enquadrado como objeto de aprendizagem. Atualmente, pode ser baixado na play store da Google.
{"title":"Grana - Educação financeira para crianças de escolas rurais através de um jogo para dispositivos móveis","authors":"Carlos H. L. Cavalcante, M. L. A. Pereira, C. G. Ferreira, Francisco Santos, Ana A. C. Costa, Rafael Lopes Costa, Bruno Correia da Silva, Fernanda Felipe Leal","doi":"10.5753/sbie.2021.218285","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218285","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis que transmite conceitos de educação financeira para alunos de escolas rurais. Sua criação foi norteada pelos princípios de gamificação e user experience (UX). O jogo possui níveis com perguntas sobre situações do cotidiano do sertão nordestino e um sistema de recompensa através de moedas que podem ser usadas na loja do jogo ou guardadas. O aplicativo foi testado com 15 alunos, obtendo um alto grau de aceitação e jogabilidade. Em estudos externos, o software foi analisado, avaliado e enquadrado como objeto de aprendizagem. Atualmente, pode ser baixado na play store da Google.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125219509","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218159
D. Silva, L. Thom
Although efficient process management is a factor that impacts the competitiveness of organizations, undergraduate students entering the employment market still have difficulties to understand and perform functions related to BPM, which indicates obstacles in teaching and learning these concepts. Using innovative approaches such as 3D environments can bring pedagogical resources to complement BPM training. This work performs a systematic literature review to investigate approaches using 3D environments in BPM courses and training to find their impact on learning and teaching. Studies suggest that 3D environments can positively affect the BPM teaching and learning process and impact student motivation, keeping them connected to the study material.
{"title":"3D environment approach to teaching and learning business process management concepts: a systematic literature review","authors":"D. Silva, L. Thom","doi":"10.5753/sbie.2021.218159","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218159","url":null,"abstract":"Although efficient process management is a factor that impacts the competitiveness of organizations, undergraduate students entering the employment market still have difficulties to understand and perform functions related to BPM, which indicates obstacles in teaching and learning these concepts. Using innovative approaches such as 3D environments can bring pedagogical resources to complement BPM training. This work performs a systematic literature review to investigate approaches using 3D environments in BPM courses and training to find their impact on learning and teaching. Studies suggest that 3D environments can positively affect the BPM teaching and learning process and impact student motivation, keeping them connected to the study material.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"194 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115644482","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218135
Mônica Silva, A. Freire, M. M. D. C. Graciano, J. G. Greghi, M. R. Pereira
Jogos sérios são usados para ajudar alunos e professores no aprendizado. Na área de educação médica, o jogo InsuOnline foi implementado para treinar médicos clínicos a usar a insulina no tratamento do diabetes mellitus, no contexto da Atenção Primária à Saúde. Este projeto teve como objetivo investigar evidências empíricas de problemas no InsuOnline através de avaliação heurística com time interdisciplinar de especialistas em usabilidade e educação médica, e testes de usabilidade tendo estudantes de medicina como usuários do jogo. Os resultados auxiliam a fornecer melhores subsídios para que desenvolvedores possam usar recomendações baseadas em dados empíricos, permitindo a melhoria de técnicas e métodos para o design e avaliação efetiva de jogos sérios.
{"title":"Avaliação Heurística Interdisciplinar e Testes de Usabilidade de um Jogo Sério em Educação Médica","authors":"Mônica Silva, A. Freire, M. M. D. C. Graciano, J. G. Greghi, M. R. Pereira","doi":"10.5753/sbie.2021.218135","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218135","url":null,"abstract":"Jogos sérios são usados para ajudar alunos e professores no aprendizado. Na área de educação médica, o jogo InsuOnline foi implementado para treinar médicos clínicos a usar a insulina no tratamento do diabetes mellitus, no contexto da Atenção Primária à Saúde. Este projeto teve como objetivo investigar evidências empíricas de problemas no InsuOnline através de avaliação heurística com time interdisciplinar de especialistas em usabilidade e educação médica, e testes de usabilidade tendo estudantes de medicina como usuários do jogo. Os resultados auxiliam a fornecer melhores subsídios para que desenvolvedores possam usar recomendações baseadas em dados empíricos, permitindo a melhoria de técnicas e métodos para o design e avaliação efetiva de jogos sérios.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128826223","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218498
Aluisio José Pereira, Alex Sandro Gomes, T. Primo, Rosane Maria Alencar da Silva, R. Rodrigues, Amadeu Sá de Campos Filho, Ricardo Filipe Ferreira Lima, Ronaldo Pereira de Melo Júnior
Este artigo objetiva capturar evidências da eficácia da aprendizagem remota de emergência mediada por tecnologia educacional em relação aos níveis de interação de estudantes do ensino fundamental e médio. Foram coletados e analisados dados de 963 estudantes a cerca do domínio e uso do ambiente virtual Redu no contexto de uma instituição pública que adotou aprendizagem remota durante a pandemia do COVID-19. Uma abordagem não-supervisionada foi adotada através do algoritmo k-means para clusterização dos estudantes com base em valores de onze variáveis votadas para retratar o nível de interação dos estudantes. Os resultados apontaram para padrões de interação caracterizados a partir dos estudantes que mais interagem, interagem esporadicamente ou raramente.
{"title":"Identificação e caracterização de níveis de interação no ensino remoto de emergência na Educação Básica","authors":"Aluisio José Pereira, Alex Sandro Gomes, T. Primo, Rosane Maria Alencar da Silva, R. Rodrigues, Amadeu Sá de Campos Filho, Ricardo Filipe Ferreira Lima, Ronaldo Pereira de Melo Júnior","doi":"10.5753/sbie.2021.218498","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218498","url":null,"abstract":"Este artigo objetiva capturar evidências da eficácia da aprendizagem remota de emergência mediada por tecnologia educacional em relação aos níveis de interação de estudantes do ensino fundamental e médio. Foram coletados e analisados dados de 963 estudantes a cerca do domínio e uso do ambiente virtual Redu no contexto de uma instituição pública que adotou aprendizagem remota durante a pandemia do COVID-19. Uma abordagem não-supervisionada foi adotada através do algoritmo k-means para clusterização dos estudantes com base em valores de onze variáveis votadas para retratar o nível de interação dos estudantes. Os resultados apontaram para padrões de interação caracterizados a partir dos estudantes que mais interagem, interagem esporadicamente ou raramente.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125422962","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218685
André Almeida, Luciana de Queiroz Leal Gomes
Ferramentas para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem são amplamente buscadas e dentre elas estão os softwares educacionais. No entanto, é importante que os professores tenham conhecimento dos potenciais benefícios pedagógicos destes softwares para que possam aplicá-los no ambiente de ensino. Este artigo apresenta questões e indicadores propostos para avaliar softwares educacionais sugerindo sua aceitação ou não para uso em sala de aula, bem como uma avaliação realizada para verificar a consistência de ambos, que foi executada através de um grupo focal. Após a avaliação utilizando grupo focal, os indicadores foram ajustados e aplicados na avaliação de softwares educacionais produzidos em sala de aula.
{"title":"Avaliação de Softwares Educacionais através de Indicadores de Qualidade","authors":"André Almeida, Luciana de Queiroz Leal Gomes","doi":"10.5753/sbie.2021.218685","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218685","url":null,"abstract":"Ferramentas para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem são amplamente buscadas e dentre elas estão os softwares educacionais. No entanto, é importante que os professores tenham conhecimento dos potenciais benefícios pedagógicos destes softwares para que possam aplicá-los no ambiente de ensino. Este artigo apresenta questões e indicadores propostos para avaliar softwares educacionais sugerindo sua aceitação ou não para uso em sala de aula, bem como uma avaliação realizada para verificar a consistência de ambos, que foi executada através de um grupo focal. Após a avaliação utilizando grupo focal, os indicadores foram ajustados e aplicados na avaliação de softwares educacionais produzidos em sala de aula.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125598886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218451
Roberto Almeida Jr., Hádria Farias, Marcos Saavedra, J. Araújo
O ensino da programação paralela vêm sendo um desafio atual e crescente nas instituições de ensino, pois requer, além de uma infraestrutura própria que nem sempre está disponível, métodos e softwares diferenciados da programacão sequencial. E essa tarefa se mostra ainda mais desafiadora quando envolve o uso de placas gráficas. Este trabalho apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura com o objetivo de identificar metodologias que possam auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da programação paralela com o uso de placas gráficas (GPGPU). Foram realizadas pesquisas em bases nacionais e internacionais que resultaram em 445 estudos retornados, sendo que destes, apenas 2 estudos foram selecionados nos critérios de inclusão.
{"title":"Metodologias de Ensino na Programação Paralela com Placas Gráficas: Uma Revisão Sistemática da Literatura","authors":"Roberto Almeida Jr., Hádria Farias, Marcos Saavedra, J. Araújo","doi":"10.5753/sbie.2021.218451","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218451","url":null,"abstract":"O ensino da programação paralela vêm sendo um desafio atual e crescente nas instituições de ensino, pois requer, além de uma infraestrutura própria que nem sempre está disponível, métodos e softwares diferenciados da programacão sequencial. E essa tarefa se mostra ainda mais desafiadora quando envolve o uso de placas gráficas. Este trabalho apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura com o objetivo de identificar metodologias que possam auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da programação paralela com o uso de placas gráficas (GPGPU). Foram realizadas pesquisas em bases nacionais e internacionais que resultaram em 445 estudos retornados, sendo que destes, apenas 2 estudos foram selecionados nos critérios de inclusão.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122954319","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218096
J. Silva, Braz Araujo da Silva Junior, Luciana Foss, S. Cavalheiro
Os jogos educacionais destacam-se por contribuir para o desenvolvimento de habilidades de maneira lúdica. Entretanto, muitos deles não apresentam uma fundamentação teórica em relação aos processos de criação, validação e avaliação. O GrameStation é um motor de jogos baseado em Gramática de Grafos que pode ser utilizado na Educação Básica para desenvolver o Pensamento Computacional. Neste artigo, propõe-se uma adaptação de um método de desenvolvimento de jogos educacionais (ENgAGED) utilizando a plataforma GrameStation. Um exemplo de instanciação é apresentado a fim de ilustrar o método proposto.
{"title":"Adaptação do processo ENgAGED para o desenvolvimento de conteúdos curriculares em uma plataforma de jogos baseada em Gramática de Grafos","authors":"J. Silva, Braz Araujo da Silva Junior, Luciana Foss, S. Cavalheiro","doi":"10.5753/sbie.2021.218096","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218096","url":null,"abstract":"Os jogos educacionais destacam-se por contribuir para o desenvolvimento de habilidades de maneira lúdica. Entretanto, muitos deles não apresentam uma fundamentação teórica em relação aos processos de criação, validação e avaliação. O GrameStation é um motor de jogos baseado em Gramática de Grafos que pode ser utilizado na Educação Básica para desenvolver o Pensamento Computacional. Neste artigo, propõe-se uma adaptação de um método de desenvolvimento de jogos educacionais (ENgAGED) utilizando a plataforma GrameStation. Um exemplo de instanciação é apresentado a fim de ilustrar o método proposto.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":" 103","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120830061","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}